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设计师论文

发布时间:2022-04-26 03:36:06

序言:写作是分享个人见解和探索未知领域的桥梁,我们为您精选了1篇的设计师论文样本,期待这些样本能够为您提供丰富的参考和启发,请尽情阅读。

设计师论文

设计师论文:视觉传达设计师

[摘要]本文在对视觉传达设计师各个创作阶段进行了详细分析的基础上,从视觉传达设计师的非数字化创作时期及数字化创作时期出发,将个人创作的完全独立时期、合作创作时期和主导创作时期进行比较,得出了创作独立性不是一个单纯的线性发展的历史,而是随着时代不断发展变化的事件。文章最后讲述了关于认识创作独立性对于我们规划未来的现实意义。

[关键词]视觉传达设计师变化创作独立合作主控

在上个世纪二十年代,书籍设计者维岑斯创造了“视觉传达设计师”这个名称,形容“使印刷传达有结构和视觉形式的个人活动”①行为。它的意义在很大程度上预示了视觉传达设计师工作方式的独立性。从传达设计开始的一个人独立工作的创作方式,到现在由自己决定创作概念并同他人合作的创作方式,设计师们的创作状态有了很大的变化。如何正视这种变化,正确认识到自己的创作独立性所处的状态,从而帮助我们更好的发展,是非常值得我们关注和思考的。

一独立创作的视觉传达设计师

1.1非数字化时代的视觉传达设计师

在数字化设计高度发展以前,每一个设计师在设计创作时,基本上从头到尾都是一个人包干。他们通过一个人去探索主题的计划性,掌握用颜料绘画不容许有失误的技术能力,进行个人创作,直至完成作品。他们这种独立创作状态和现在处于学习阶段的视觉传达者的创作状态极其相似。正如我们所知,视觉传达设计的历史并不长,很多的设计师现在依然从事着设计工作。例如:日本的田中一光、福田繁雄、户田正寿、南部俊安,波兰的WieslawWalkuski等。在欣赏他们的作品时不难发现,虽然不是在同样的时间、地点进行创作,但他们都具有相同的特征,即扎实的手绘功底,以及从他们独特的个人视角诠释的设计作品。正如户田正寿所说:“多少年前,在设计创作时,我基本上从头到尾都是一个人包干的。”②他们所处的正是非数字化时代的视觉传达设计师的一种普遍状态,即在创作概念、制作过程上拥有主控性的独立创作状态。相对与他们,数字化时代的创作者的独立性就有了些限制,但仍有这样的一部分人群拥有创作独立性,视觉传达学习者、独立创作的设计师占拥有创意独立性人群的绝大部分。

1.2数字化时代的视觉传达学习者

社会的不断发展,使越来越多的人通过学习关于视觉传达的知识,掌握了如:Photoshop、FreeHand、Illustrator、Coreldraw这样的数字处理软件,期望能就此走入视觉传达的设计世界。他们大多通过进行假的设计课题,或参与非商业性质设计比赛的方式来学习。在这种脱离了市场运作的状态下,他们也同样拥有对创作概念上的主控性。最普遍的例子就是在学校学习的平面设计专业的学生,当然还包括喜欢视觉传达这个活动的人。在中国平面设计在线设计长廊的竞赛传真③中的16个展示中,设计者不仅是设计师们,还有更多处于学习阶段的人们。对于同一个比赛命题,正是因为有了创作者在创作概念上的主控性,才有了这缤彩纷呈的设计。想在结束学习后继续保持其创作独立性,就需要定准自己的目标,是与人合作还是进行个人创作。最好能多观察数字化时代的独立创作者的创作与运营方式,结合自身的实力求发展。

1.3数字化时代的独立创作者

同视觉传达学习者有所区别的是,数字化时代的独立创作者大多是应运市场要求和个人愿望而诞生的个人工作室的创立者,或大型设计公司的设计总监、艺术指导类的设计师。在市场的双向选择下,这些创作者依照客户的要求进行着设计创作,他们同样拥有对设计创作概念上的主控性,有时还不仅如此。户田正寿认为“作为艺术指导,首先要做的工作是决定创作概念,定了概念之后,就要挑选合适的创作人员。挑选创作人员时最重要也是最关键的事,是一定要合适那个创作概念的。否则,即使那人再优秀,也还是不用为好。②”从他的观点中不难发现这类人的创作独立性已经发生了改变,更多的是对关键事宜的独立思考,且其垄断和主控性在此得到了一定的体现。不过这并不是说他们不需要合作,脱离社会的设计是不存在的。

以上三类视觉传达设计师虽在创作方式上有所不同,但数字化时期和非数字化时期的设计师有一个本质上的相同点,就是他们都是独立的创作者。但正如历史的发展不是一成不变的一样,设计师的独立性也是不能用是否数字化来区分的,它始终是个发展的事件,独立性的变化和发展趋势就是对这种螺旋形运动的事件的分析。

二视觉传达设计师创作独立性的变化

成为一个视觉传达设计师就如同其他专业的人一样,都有一个学习的过程,因此从历史的普遍性上讲,他们大多都有过如下的几个时期:技术上学习,思想上独立的创作状态技术上合作,思想上也合作技术上合作,思想上独立的创作状态。我们不难发现这其中有个循环的变化。但设计师的这种循环和一般时间的那种线性链接的循环是迥然相异的,不光是设计师个人上的不同,更大的不同在于现代社会融合的趋势使得设计师们的独立创作状态,在不断的复杂互渗之中有别与最初的独立状态。

2.1个人创作——即完全独立状态

这是一种完全按照个人的意念、愿望来进行创作的状态。学生的创作和部分设计师的意念创作,还有一些为自己进行个人推广而进行的创作状态都属于这个范畴。追求和表现自己独特的观念、认识,并创作出能有效体现设计思想的作品,是这种创作状态存在的根本原因。维也纳的设计师卓思乐认为:“设计必须有个人风格,并传送艺术信息,个人的演绎最为重要。”④他的话在很大程度上描述的正是个人创作状态的设计师们的心里所想。这种状态如果向极端发展就会造成设计师的理想与市场的脱离,但如果发展得好就会获得巨大的成功。我在对艺术资源网世界设计师中列举的54名设计大师的统计中发现,仅有丹·赖辛格、塔帕尼·阿尔托姆、小岛良平、约瑟M·特里亚、松永真5位设计师在设计公司或广告部门工作过,其余的49名设计师要么在学校任职,要么就在毕业的时候就创立了自己的工作室或协会。他们大多都通过参加各种国际性展览来展现自己,其作品也大都被各博物馆和美术馆收藏。这可以说是个人创作状态成功方式的具体例子。当然,我们也不能忽视事物的背面,随着社会的发展设计被放到了一个很高的位置上。于是,一些设计师便产生一种“救世主”的心态,似乎一切问题都可以通过设计来解决,他们往往认为自已的思想走在普通消费者之前,而消费者根本不懂设计,因而不屑于了解消费者的思想,反而责怪消费者不懂得欣赏自己的设计,就象一个孤芳自赏的“现代艺术家”。沃尔特·格罗庇乌斯在1922年就曾意识到这点:“我们都很清楚。我们周围的事物都不是孤立存在的,而是以我们发展中的哲学为后盾的。”⑤包豪斯也曾意识到这点——“一旦包豪斯失去与外部世界的工作及其工作方式的联系,它将成为怪人的避难所。学校有义务训练那些清楚地了解他们所生活的世界的本质的人和那些有能力用他们的综合知识和想象力来创造能够象征这世界的典型形式的人。”⑤因此,我们应尽量避免进入这样盲端的个人创作当中。应当记住设计最终是为传达信息,传播资讯,与客户、技术人员以及更多的相关人员的合作能够更好的实现设计的最终目的。至于怎么样既保持创作独立性又能实现最佳的传播,在合作创作及主导创作的分析中有详细的说明。

2.2合作创作——参与创作但服从创作概念的制作

合作创作讲的就是合作,同客户合作;同设计同行合作;同需要我们的人合作。它同个人创作有着一种承接的关系,当然那种“我如何去想,决定了我怎么去设计”的想法在此是绝不适用的。随着社会分工的细化,进入公司后的设计师大多从事的是局部的设计与调整,对于创作概念的决定上处于被动的位置上。只有在设计师在做自我推广时,才恢复到独立创作的个人状态中。当个人创作状态的学习者初融社会时,就会面临这样一个需要转变态度的时期。

自动装置(伦敦皇家美术学院研究生视觉传达课程的产物)认为:“设计必须与客户合作,必须鼓励对话与增长创意,以建立吸引人们目光与注意力的支流。每个设计都以平等的方式处理,每个解决方案都是一个不断发展中的对话的自然而然的产物。”⑥“骑工作室”始终把同客户的交流作为他们创作过程中的重要方面。在《非常设计——世界著名工作室作品展例》所列举的42个工作室里有5个象这样明确指出同客户合作重要性的工作室。在与客户合作的基础上最大的变化就是创作概念的主控性上的转移。大多没有社会实践经验的设计师,最初进入公司的时候只是整个设计流程中的一个工作部分。从文案创意到设计中的美工、设计师、美术指导都是服从于创作概念的。如果说一个设计分为:构思过程--创造事物(或产品)的意识,以及由这种意识发展、延伸的构思和想法。行为过程--使上述构思和想法成为现实,并得以最终形成客现实体(或产品)的可行性判断和形成过程。实现过程--以最合目的性、实用性和经济价值为目标贯穿于整个设计活动.并将完成的事物(或产品)实现其所应有的综合价值。处于合作时期的设计师大多就只是行为过程的执行者。

这个时期也许压抑了很多设计师的个人化语言,但我们依然有展示自己的空间。台湾有一个名为“垃圾桶里的创意”的设计比赛,所有只要你自己认为是好的设计,不论是被主管还是老师枪毙过的作品都可以参加。它宽泛的参赛资格(只要对创意工作有兴趣,不分社会人士或學生,黑秀网会员或非会员皆可参加。⑦)就是为了提倡不论在什么时期都应重视个人的创意,而这正是对创作概念主控性追求上无时期差别的体现。正是因为设计师们对创作概念上的独立性追求,这种参与创作但服从创作概念的创作时期一般被作为一个向主导创作发展的缓冲期。

2.3主导创作——构思独立制作合作的状态

在社会不断强调设计重要性的当今,越来越多的设计师成立了自己的工作室。他们在创意构思上独立,在制作上合作,这就是设计师创作独立性的另一种状态。例如:“假发”工作室在给大西洋唱片公司制作P.O.D的唱片标签与标志的案例中,“假发”工作室的设计师迈克尔·罗宾森先是同摄影师合作,接着请照片处理师合成照片取得了乐队想要的效果,最后同其他的设计师合作制作了乐队的标志。⑥他决定了创作概念,在定了概念之后,挑选了适合的创作人员,虽然合作创作贯穿了整个设计,但我们更应看到他对整个设计的主导性。同样从户田正寿对挑选创作人员的高度重视当中,我们不难发现,对于创作的主导性是一个贯彻于每个细枝末节的。用迈克尔·罗宾森的话说,主导创作就是:“先有一个理念,然后让很多有才华的人来分工完成。”⑥它与完全独立状态的制作相比集众家之长的设计具有相当的优势。它既能体现设计师独特的设计想法,又能补充制作上的不足,有时还能帮助设计师从被动转换到主动设计的状态。即,策略型设计。“韩湛宁:成为一个平面设计师的初期困难吗?做为一个闯入者,你如何被大家所接受,你又是如果开展业务的?欧宁:在我决定进入设计界的时候,我已胸有成竹。我不想象这个行业的大多数人一样,听命于客户的要求,因此我独立开发自己的设计项目。《北京新声》原计划是一个独立出版物,我投了一点钱用于前期的采访和拍摄,后来它得到湖南文艺出版社的支持,它完全是一个百分百体现我自己意念的项目,出版社未加任何意见。对于创作型的人来说,创作比经营更加有趣,我不想失去这种乐趣。”⑧可以说有这种想法的设计师不在少数,福田繁雄就曾在西门子移动创意营中解释过,为什么他没有工作上的助手一直都是一个人创作,“创作是那么的有意思,为什么要把这么有意思的事交给别人去做呢?”可见设计创作的乐趣正是主导性创作者所拥有的,设计师们处于个人创作时期拥有过,在合作创作时期失去了。但视觉传达学习者同样也可以进行主导性创作。也许他们有一个很好的创意,但在技术上却不能达到当初的设想,这时候寻求技术上的合作将创意最终通过最好的形式表现出来,这种创作也可以认为主导性创作。俗话说“三个臭皮匠,顶个诸葛亮”,学习过程中的不足完全可以通过合作进行弥补,最重要的是不成熟的创意和想法可以在磨合中逐渐完善。即实现了最初的想法,又学到了更多的知识,更学会了怎么与人合作。

三创作独立性的现实意义

通过观察视觉传达设计师个人创作、合作创作,以及主导创作三个时期,我们看到视觉传达设计师创作独立性变化最根本的原因,就是在个人在面对社会需求和创作需求上的转换。目的性可以作为一个坐标,如同文化有回归和超越的两种动机一样,独立性的变化更多是一种超越。从个人创作时期发展到合作创作时期是因为技术上的不足,以及人生积累上的匮乏导致;当设计师们在积累了足够的基础后,便又从合作创作时期转换到主控创作时期,这个转换意味着处于这一时期的设计师们已经将他们的目的转为对设计创作的主控性以及设计创作乐趣上的追求了。

创作独立性是具有普遍性的,表现无非是三种:一,一直保持个人创作状态完全没有进行反复变化就自我超越的一群设计师们,这样的人有福田繁雄、GUNTERRAMBOW以及在完成学习阶段后就直接在高校进行教育工作以及各个设计组织的创立者等等;二,完成从个人创作到合作创作,再到主控创作三个时期的设计师们,这是最常见的一种变化历程;三,就是从其它行业转入,直接进入了主控创作时期的视觉传达设计师,欧宁、图形大破坏工作室的成员们便是其中的佼佼者。针对个人需求上的转换,每人的经历又个有不同,用一与多的辨证关系来说,我们可以从中寻找到自己的一个定位以及发展方向。同时我们还可以看到这三种状态的交错性,对于属于数字化时代的我们更要能随时调整独立性的状态才能更好的适应发展。

在个人创作时期的学生个人创意的发挥应该处于独立的状态,在不断吸收知识的基础上发挥个人创作意识,开动个人的潜能是为将来的创作打下坚实的基础。与此同时,掌握好各类设计技能、知识,也就给自己摆脱步入合作创作时期创造了一个机会。当然连纯粹的自我都不存在,我在此所说的独立都是相对的,是指设计创作概念上的。前面说到过学习阶段的主导性创作,应被更多的重视,通过这样的锻炼我们能在协助他人的创作中将合作时期提前化,也能进行主导性创作的锻炼。当视觉传达设计者们依然缺乏商业社会的实际经验时,就应该进入合作创作时期,这样既可以学到知识、积累经验,又能避免设计师步入“现代艺术家”心态的盲端之中。学会合作,就是这个时期的首要任务。正如蒋华所言“设计作品不仅仅是做给设计师自我欣赏的,而是涉及到其它很多方面,比如涉及到最本质的传达与沟通,涉及到基本原则和技巧,涉及到客户与受众,因为设计本身是商业行为,它需要设计师与其他人之间的交流。”⑧在商业味十足的设计行业中,如何与顾客沟通?这段话也许能教会我们怎么调整我们的位置“我们首先要以朋友的心态顾客沟通,交流和讨论。这样才能真正了解、理会顾客对设计的构想和最终达到的效果。‘融合与沟通是关键’,先听顾客的想法,再提自己的观点,真正做到‘不去说服你,尽量靠近你’。要在尊重顾客个性和喜好的前提下结合自己的创意,通过讨论达到共识来设计作品,只有这样才能在设计中创造出与顾客的期望相近而又体现了设计师的水平的作品。如果顾客对设计方案有些不同意见、见解。应当与顾客交流感情,取得共识。但绝不能用‘外行’为理由指责顾客的想法。如果设计师能拿出正反两面的范例,与顾客进行交流,即不盲从盲顾客的观点,又注意从实用美学角度对顾客耐心引导,只要方法得当就会取得顾客的理解,从而双方达成共识。”⑨在这个时期,设计应归位到原点,设计的目的依旧是传达信息,传播资讯。此时的个人推广与商业创作是一致的,“潘沁:我们认为艺术性的设计与商业性的设计是一致的,是共通的,平面设计的本质都是一样的,即——传达。”⑧另一方面,就是注重设计家自身的个性修养,而个性修养则是设计师在生活实践中逐渐积累而成,这个过程越有弹性,这种对周边作品的吸纳也就越有效,对作品的排斥也就越小,二者是相辅相成的,个性积累本身对个性发展有一种推动作用,而个性的发展又能使自身的个性积累日益丰富。积累到发展是一个过程,维护这个过程是相当重要的,它是将来的主控创作时期的基础。可以说,通过合作时期的锻炼过后,已经能够认清自身的能力并积累了足够的阅历向主导性创作发展了。

学习阶段的主导性创作同经历过合作时期后的主导性创作在创作的主导性上是一致的,但从实践上又有所区别。学习阶段的主导性创作带有更大的未知性发展。

就我为例:我的毕业创作构想是通过照片的flash展示构建一个完整的我。完整是指通过镜头展现别人和我眼中的我的外表、个性特点,通过寻找共同点来表达我的各个方面,从而完成一个从外在环境到内在性格的摄影作品的体现,并通过flash的互动和背景音效使观者达到立体的感官理解。这个设计的定义一开始就明确了他人的参与,因为是表达她们眼中的我,在摄影图片的形式上我就不能进行干预只能在内容上制定一个概念。对比户田正寿“定了概念之后,就要挑选适合的创作人员,……一定要合适那个创作概念”②的标准相比,学习阶段的主导性创作在合作人员的选择上有很大的局限,这就要求在学习阶段主导性创作者在保持概念的同时更好的寻求合作。再从创作目的上对比,我的毕业创作是进行一个个人性探索,而户田正寿说“艺术指导要做的不是按着个人爱好去做事”②,这就是说进入社会化以后的主导性创作相比学习阶段的有了一个实用性的限制,创作目的从自己角度出发的创作转换到了从观赏人群出发的创作。最后对比修改完成阶段,户田正寿认为“最后到了开始印刷的阶段,从这个时开始艺术指导开始进入真正属于他一个人的世界。是否完整地表现和反映了自己所要的那种画面感觉?……在这个过程里,作为艺术指导向他挑战的是他自身,他要战胜的也是他自己”②,他说到的属于他一个人的世界在学习阶段主导性创作时期也是同样的,但不同的是在照片素材收集完成后我就进入了属于我一个人的世界。当然这个是只是个个案,但主导性创作是一个学习阶段中后期最应采取的创作方式,融合技术上的积累进行创作、合作能更早的适应步入社会后的各种环境。

四结语

作为数字化时代的学习者,面临的是即将步入社会后的双向选择,确立自己的目标也许并不困难,但维持理想也不是那么的容易。一个视觉传达设计师只有记住个人创作时期对设计概念上独立构思的状态,并在合作创作时期依然能维持这种个人性思考,才能最终发展成为一个优秀的独立创作人。且我们当注意到创作独立性是一个变化的过程,在变化中掌握好构思独立性及协同创作时的合作的角色转换,正确处理个人在面对社会需求和创作需求上的矛盾,避免脱离社会进入孤芳自赏、锢蔽自封的怪圈也是所有的视觉传达设计师应当注意的。

虽然设计师的创作状态在不断的改变,但设计的目的始终是一致的,那就是传达信息,传播资讯。表达个人思想的传播和为客户进行的传播是不一样的。在主导性创作时期不论是如何进行主控,合作都是一项不可忽视的内容。在学习阶段在发展个人创作的同时也兼顾着多进行主导性创作的尝试,能帮助我们提前适应步入社会后的工作、学习。适应社会最主要的就是要学会同客户合作,让我们记住这句话“设计必须与客户合作,必须鼓励对话与增长创意,以建立吸引人们目光与注意力的支流。每个设计都以平等的方式处理,每个解决方案都是一个不断发展中的对话的自然而然的产物。”

视觉传达仍在不断的发展,视觉传达设计师创作独立性也在不断的改变,随着设计师自身的不断进步,及对创作独立性上不同程度上的追求,创作独立性应同创意、技法一样被人重视。人们通过了解它,认清自身所处的创作状态将作品发挥到最佳的水准,并更好的计划未来同视觉传达一起发展。

设计师论文:当今设计师的修养

行万里路”之说,“读书”与“行路”都是提高修养之途径与方法,美国著名设计家与设计教育家帕培勒克(1927—1999)曾说过:“在现时的美国,一般学科的教育都是向纵深发展,唯有工业与环境艺术设计教育是横向交叉发展的”确实,设计的发展需要越来越多的不同学科的支持。这就需要设计师必须多“读书”,多“行路”。缘何如此,在于当今的设计行业绝大多数是各种学科横向交叉发展的,要求设计师的文化修养要全面,如果进一步从设计的专业本质来论述,则更是如此。

其次,设计的本质是创造,设计创造始于设计师的创造性思维。因而设计师理应对思维科学,特别是对创造性思维要有一定的领悟和掌握。心理学家巴特利特认为:“思维本身就是一种高级复杂的技能。”这种高级而复杂的技能一定不是天生的,而是后天培养的。这种培养除了专业的技能知识训练之外,还必须有良好的审美教育,情感教育和人格教育,所有这些最终都是人的修养或者设计师的修养。也只有这样,设计师通过掌握创造性思维的形式、特征、表现与训练方法,进行科学的思维训练,从思维方法上养成创新的习惯,并贯彻于具体的设计实践中,以全面良好的修养来突破固有思维模式,增强设计中的创造性,提高设计师的创新构思能力,走出“一味模仿,了无创意”的泥淖。

再次,设计不仅是设计师的个人行为,也是设计师的社会行为,是为社会服务的。这就要求设计师必须注重社会伦理道德,树立高度的社会责任感。同时,设计还理应受到国家法律,法规的保护和约束。因此,设计师必须对有关法律法规,尤其是与设计紧密相关的广告法、专利法、商标法、合同法、规划法、环境保护法和标准化规定等有相应的了解并切实遵守。这些从修养上来说,要求设计师是一个具有良好职业道德的公民,这是设计师修养方面的基础。

另外,设计是设计师的实践行为,不能停留在空间的理论上,也不能一个人闭门造车。设计师除了要有艺术设计实践技能和科技应用实践技能以外还需要有较强的社会实践技能,包括较强的组织能力和善于处理各种公共关系的能力等,社会实践技能的获得与提高,离不开社会科学知识的指导,也离不开长期的社会实践的磨练。

设计师如何提高修养

包豪斯创始人格罗佩斯曾说过:“一个人创作成果的质量,取决于他各种才能的适当平衡,只训练这些才能中的这种和那种是不够的,因为所有各方面都同样需要发展。这就是设计的体力和脑力方面训练要同时并进的原因。“人成于学”,设计师的成功还在于不断地广博的学习,在学校学、在社会学、向师长学、向学友学、向非专业人学。“三人行,必有我师焉,择其善者而从之,其不善者而改之,道之所存,师之所存也”。更要向伟大的设计师学,“不积硅步,无以至千里”。这样方能避免当今很多设计师的作品处于“无源之水、无本之木”这一现状。

著名的建筑设计大师美籍华人贝聿铭先生曾两次获得普利兹克建筑奖,我们今天从他的建筑设计作品中能感受到,他亦是两脚踏中西文化,一心作世界建筑设计的大师。就以卢浮宫的扩建工程为例,贝聿铭的方案落实伊始,争议颇多,而后赞许频频,这是文化的力量,亦是人格的力量,或者直接说是设计大师综合修养的魅力。该方案据专业内部人士评价为,贝聿铭先生让中西文化和谐的共存,以东方文明古国的审美理想形式,同时又不无精确的阐释了西方人的民主浪漫情怀。这是中西文化的和谐也是设计师广博修养的圆融境界的体现。

我国老一辈建筑学家,园林设计师童寯先生也是学贯中西的大学者,我国著名建筑大师陈植是这样评价童先生的,“由于他在中英文方面造诣极深,他的文笔不论中文和英文总是古朴凝练、流畅可与文学家媲美。”中国科学院,工程院院士吴良镛先生亦如是说,“童老是我国杰出的建筑大师,建筑学家、建筑教育家和画家。作为建筑师,他留下了如南京(旧)外交部等杰出作品;作为建筑学家,他博览群书,著书立说,将有《童寯文集》出版;作为建筑教育家,他是一代宗师,桃李满天下;作为画家,他留下了传世之作数百幅。”

如果再展开论述,放眼世界,诸如:安腾忠雄、勒•柯布西埃、密斯•凡德罗、弗兰克•赖特,丹麦的伍重等,再远些文艺复兴时期的设计师,那简直不可思议,前文已经叙说了,他们都是“全能的艺术家”。费希尔认为:观念愈高,含美愈多。观念的最高形式是人格,故最高之艺术必以最高之人格为对象之事物。罗曼罗兰说,没有伟大的品格,就没有伟大的人,甚至也没有伟大的艺术家、伟大的行动者。

一个真正的伟大的设计师除了有精湛的专业水准之外必然有不同寻常的修养。所以当有人问大文豪福楼拜是如何读了那么多的书时,福楼拜如是说,“读书就是为了活着”,这是信仰的力量,一件堪称杰出的作品必然凝聚了作者非同凡响的构思和创造,甚至,作品就是设计师人格的符号和精神的载体。“物我浑融,大象无形”,是人类一切艺术的最高境界。相反,我们也会看到充斥我们生活的很多蹩脚的设计,这也是设计师修养不足之体现,正如贡布里希《艺术发展史》中说,现实中根本没有艺术这种东西,只有艺术家而已,所谓的艺术家,从前是用有色土在洞窟的石壁上大略画个野牛形状;现在的一些人则是购买颜料,为招贴版设计广告画;过去也好,现在也罢。艺术家还做其他许多工作。如果我也套用贡布里希的观点。那么,生活中没有设计,只有设计家而已。这就是设计师的修养与其行业的真正关系,明白此中道理,也知为文之目的。

结论

总之,设计师的修养有多完美,我们的生活也就更加丰富多彩,设计师的人格有多崇高,我们的生活就会和谐美好。同时,“学海无涯,艺无止境”,我们不仅是设计师也应将目光投向广阔的前方,“路漫漫其修远兮,我将上下而求索”,因为设计的发展是没有止境的,设计师的学习探索亦是如此,设计师的涵养的养成和升华也不例外。

作者:杨广荣单位:江苏农林职业技术学院

设计师论文:设计师管理论述

设计师管理的环节

落实各项管理环节,必须采取各种行之有效措施,从设计师录取、培训到激励,都应该有一个整体设计管理思维与规则。

1设计师的录用

从管理的角度来说,应该建立一个设计人才数据库,包括设计师的设计经验、特长、个人爱好和性格特点等资料;最好由行业协会或设计协会组织统管这项工作,这是设计师管理中获取设计师的来源与依据。在招聘或委托设计师之前,要对设计项目进行必要的分析,考虑以下一些因素:完成设计任务必要的专业设计技能,挑选设计人员时,既考虑其技能也要考虑其个性;设计师来源,是从公司内部抽调还是从市场上招聘;被挑选的设计者的意愿;所需要支付的费用。

在确定招聘条件后,首选方案是从公司设计部门挖掘设计人员,如涉及到公司内部跨部门的设计师,可通过谈判、事先指定等方式来获得所需设计人员;如果从外界市场招录设计师,也可以通过设立顾问、咨询、招聘专职或者兼职设计师等形式来进行录用。

2设计师培训

培训的目的是让设计人员掌握设计任务所必要的基本技能,设计师的培训工作可以分为四个步骤进行。

2.1确定培训目标

对比设计师现有能力与今后工作岗位所需能力,找出差距,确定需要做那些培训。培训目标的确定可以参照不同行业与类型设计师资格的评定标准。

2.2制订培训计划

将培训目标细化、分段化,通过任务分析和工作绩效分析,明确培养具体要求,根据要求制订培训计划。通过建立一个细致的、有条不紊的能力培养计划来提升设计师的工作能力。

2.3选用合适的培训措施

在职培训,通过设立专职培训人员专门负责对设计师定期进行再教育。工作指导培训,对于复杂的设计工作,由培训人员一步一指导怎样完成工作。开展讲座,聘请专业设计人士或专家讲授设计经验体会,传授设计技能,开拓设计眼界,以达到迅速简洁地传授设计知识与技能的目的。采用多媒体技术,通过电视、录像、电影、录音和互联网等多种媒体手段与方法,获取设计信息,提高设计技能。

2.4合理评估培训绩效

对设计人员接受培训前后的学习、反应、行为和成果进行比较,对培训计划进行合理评估,以期在今后培训中避免问题,发扬可取之处,提高培训效率。

3设计师激励机制

设计师的工作状态与心情对于设计工作有很大的影响,采用合理的激励方式与措施来调动设计师的主动性与积极性非常重要。

3.1激励方式

一般意义上的激励有两种方式:外在激励方式,包括晋升、授衔、福利、表扬和认可等,见效快,但不易持久,处理不妥有时会降低工作情绪;内在激励方式,包括责任感、荣誉感、学习新知识和新技能等,所需时间长,见效慢,但比较持久。结合设计工作的特点,通常有以下三种基本激励方式:实行“参与制”。使每个设计师意识到设计师是设计项目中的一分子,股份制公司可以考虑让设计师拥有公司的股份和分红。激发责任心。这就要求工作要责权分明,要赋予设计人员更多的责任,这比“参与”更细致,更具体。鼓励建议。激励设计成员开发脑筋,多提建议。

3.2激励措施

激励设计人员,必须采用行之有效的措施调动设计人员的工作积极性,给他们提供施展才华的舞台。具体激励措施有如下几方面。改进管理方式。管理中以表彰积极因素为主,惩罚消极因素为辅。促进相互交往。采用一定的方法,促进设计师之间及设计师与外界的交流和交往,使设计人员得到安全需要、社会需要和尊重需要的满足。改进工作设计。通过增加设计工作中的激励因素,提高设计人员的满意度,以便能全力投入设计工作。创造良好的设计风气。合理设计激励措施有利于形成学习先进,鞭策后进的设计氛围,使设计师更加努力、踏实地为完成设计任务服务。

3.3激励策略

设计师属于知识型员工,具有较强的自主性和创新欲,而且设计师工作的过程难以控制,设计成果也难以衡量,设计师还具有流动意识强,蔑视权威等特点。在设计管理中,需要正确看待这种特殊性,可以从以下几个方面实施一些激励策略。通过建立一个宽松自由的工作环境,使他们能在既定的组织目标和自我考核的体系框架下,独立自主地完成设计任务,这有利于促进其进行设计创新。实行弹性工作制。设计工作具有特殊性,固定场所及工作时间对于设计构思并无太大意义,大多设计人员喜欢独自工作的自由和刺激,喜欢更具张力的工作安排,设计管理要充分考虑员工的个人意愿与特性,避免僵硬的工作规则。强调以人为本。设计人员具有较强的获取知识和信息的能力,具有较强的应用、处理知识和信息能力,实行分散式管理,利于提高设计人员的主观能动性,有利于激励其主动献身与创新精神。

要重视设计人员的个体成果和职业生涯的发展,当今是一个知识经济的时代,人才的竞争越来越激烈,设计人力资源管理的一项重要任务就是要吸收、留住优秀设计人才。流动欲较强的设计人员给设计管理带来较大难度,管理者不仅要给设计人员提供与其贡献相当的设计报酬,使其分享到自己的设计成果,还要充分了解设计人员的职业发展意愿和个人需要,为其提供适合其发展的平台与上升路子。

设计团队建设

在设计人才资源管理中,设计团队建设是很重要的一个工作环节,工作团队模式是目前国际上比较流行的一种设计生产作业方式,设计团队应包括总设计师、主管设计师、设计师和助理设计师四个层次,是在工作中拥有共同的工作方法和绩效目标,且彼此承诺、相互制约、知识互补和自我约束的群体。设计团队的特点是设计人员之间没有明确分工,彼此之间工作内容高度交叉,协作性强。建立一个高水平、高效的设计团队一般分为以下几步:根据设计任务建立设计团队,明确设计团队的目标;为团队建设提供各种所需资源,包括人力资源,财务资源等;选择合适的设计师组成团队;运作后,设计团队以自我管理,自我指导为主。

在设计团队的管理中,应采取灵活的管理方法与措施,管理遵循以下原则:设计成员,其知识应具有一定互补性;要控制设计团队的规模,太大会影响协调,太小会导致负担过重,比较理想的人数是10~12人;重视设计团队的培训工作,使设计人员知识能随时得以更新,具备完成设计任务所需技能;明确团队的使命与目标,制订一定的规章制度和绩效评定标准,有效促进设计成员的工作热情,使设计成员愿意为之奋斗;促进设计成员之间的相互沟通,提高设计成员的参与意识,为他们提供工作所需的物质与精神支持,保障设计团队工作的顺利进行。

结语

在当今市场竞争日益激烈的情况下,设计师的管理已成为设计管理领域一个重要范畴,设计师人力资源管理也已经成为各大企业日益重视的一个管理方向;只有创造一个健康和谐的设计师管理环境,有效地落实设计师管理环节,创建高水平、高效的设计团队,采取灵活的管理方法与措施管理设计团队,才能有效激发设计师的创造性,提升组织的创造能力,进而提高企业竞争力,这对于企业长远发展具有举足轻重的作用。

作者:孙纯单位:安徽职业技术学院

设计师论文:设计师的价值体现

设计师的价值观与客户的价值观相互联系相互促进的作为专业设计师

我们应秉承商业与艺术的圆融,即不绝对的摈弃自己的风格偏好,也不完全以客户和实际环境的需要驾驭设计的风格形式。这也是设计方法和能力的一种体现。客户的价值观,是希望设计作品能够带来最大的商品利润以及给它的受众群众一种更强的文化品牌形象。设计师必须要学会在消费者的需求基础上,再结合自己的创意和思维及厚积的生活阅历、经验,来设计出商业与艺术圆融的作品。

合理的设计行为是价值实现的必要保证

1.合理的设计行为流程

设计行为的流程规范是由设计合约、设计工作流程,以及设计执行几部分组成。在普通设计行为程序中,我们过于强调设计的工作流程严谨性,如目标市场的调研,市场定位,客户需求,设计创意与表现等等,却忽视了设计师自我价值的实现及其生存与发展。市场竞争激烈,设计师价值观与雇主价值观的直接碰撞,导致了设计报价是一个重要而繁琐的问题。这就是造成设计师和客户之间关系的不平等,设计价值的贬值化或设计师人格尊严的损失。

2.不断创新的设计价值观是设计合理性的持久动力

随着科技的进步,新材料、新技术、新工艺的不断出新,为设计行业追求全新的趋势提供了取之不尽的元素;加上信息时代的到来,经济的发展、社会的进步、行为方式的改变、审美情趣的变化,设计的脚步都跟着时代的脉搏,反映着时代的气息,以更亲近自然的设计语言,体现设计个性,反映创新意识。这样关爱人群的人性化设计才能为动态化设计注入持久新鲜的生命血液,所以不断创新的设计价值观是设计合理性的持久动力。

形式和功能的完美融合,是设计作品成功和价值实现的和谐统一,也是正确的设计价值观的表现。设计因为有着市场的商业因素和客户的价值利益关系而变得异常复杂,树立正确的设计价值观是保障设计师在设计行为过程中能够谦虚谨慎,并拓宽思路,追求商业价值并考虑客户以后的隐性利益。这也是设计师人生价值实现的最高目的,并以此达到设计市场与时代气息的和谐发展。

作者:孙丽娟单位:武汉纺织大学

设计师论文:设计师的知行观念探微

中国正处于一个发展和大变革的时代,市场条件下的设计师面对着复杂的环境,作为一个关于设想和计划的职业,承担的责任不容小视。在设计师的培养中,学校教育占有重要的作用和意义,中国对设计师的培养任重而道远。

比如当下中国的最著名的几座建筑:鸟巢、水立方、国家大剧院、央视新大楼等都出于国外设计大师之手,真正需要现代设计的时候却发现,只能让国外设计师来完成,这说明了我们整个设计教育还需要有很大的提高,才能培养出能够完成现代设计的设计师。设计专业的源头在德国的包豪斯设计学院,这些设计理念和大师的名字、大师的作品,对每个搞设计的人来说都是耳熟能详,但为什么却做不出具有创意的现代设计?倒是抄袭、伪古典层出不穷。

根本上还是没有把现代主义设计真正的内涵发扬和保持。我们现在所处的环境、背景和现代主义设计创立之初并没有什么本质区别,所谓的什么后现代也只是个说法,所用的材料钢筋混凝土,社会结构和柯布西耶、密斯、赖特等大师的年代没什么差别,所以现代主义方兴未艾。现代主义设计的初衷和信念就是让每一个社会成员都能住上宽敞明亮的房屋、使用物美价廉的工业产品,所以才设计成简洁的几何形,所以“装饰就是罪恶”。

这是现代主义在设计上的反映,是崇高的信仰。这就是我们所“知”的现代设计,那么我们所“行”呢?现在设计装修行业的设计师盲目追求形式感、为了设计而设计大行其道,浪费随处可见,污染随处可见。有一个资料表明,在北京百分之六十以上患白血病的儿童有一个相似点,就是家里五年内有过装修,这是非常可怕的数据,这说明我们的装修设计存在着巨大的问题,设计本来是让人生活的更方便更美好的,带来的问题却是毁灭性的,这严重的违背了现代主义的设计理念,这不是“知行合一”。

“知行合一”是尊重每个公民个体、人本主义、向善的信仰。首先,教育专业的教师要做到“知行合一”。很多教师也参加设计实践,但是却和市场上的商业设计师区别不大或完全一样。这样的话,学院存在的意义是什么呢?学院的教师有什么资格不被更适应市场更懂得利益最大化的商业设计师取代呢?有人说没办法,环境就是这样,适者生存。我更相信说过的话“星星之火,可以燎原”。对设计理念的信仰,对职业的信仰是学院教师存在的根本意义和要求。学院不能被市场牵着鼻子走,只有两者共同发展相互影响才能促使整个行业的良性发展。

其次,对学生职业素养的塑造和对其自身创造力的支持。学生对设计就是一张白纸,教师画下的图案有可能成为他的职业图腾。所以在课程中应当潜移默化的使之产生对设计的信仰,这会影响到学生成为设计师后的行为。现代主义就是要尊重个人,所以对学生的思想和看法要予以充分的尊重和引导,使他的创造力能尽情的发挥出来,这才是一个设计师应当具有的基本能力和素质。设计行业的发展需要每一个从业人员自身的努力,“知行合一”的信仰力量具有巨大的推动力。

作者:李健康单位:洛阳理工学院艺术设计系

设计师论文:环境设计师管理论文

买房就是买环境

气度不凡的凯旋门式的小区入口处,水清岸绿的湖畔美景,绿草如茵的休闲空间、错落有致的建筑群落……

眼下,人们对于住房的需求,正伴随着消费水平的提高而转变。居住空间大、生活环境舒适的低密度住宅,越来越受到购房者的欢迎。近年来,低容积率的别墅房销售量一直走高,正说明了环境的重要性。现在,许多住宅小区的一大特色就是整体的优美怡人环境,许多购房者正是冲着这种小区的氛围而竞相选购。

“消费者买的不仅仅是房子,还有恬静幽雅的环境。”不少房地产开发商如是说。

而恬静幽雅的环境,则需依赖于环境艺术师的创意设计。

景观设计师“一将难求”

要做到这一点,拥有更多的优秀环艺景观设计师,乃是关键。

然而,如今要找到一名优秀的环艺景观设计师谈何容易。景观设计师为何如此稀缺?华东师范大学环境艺术研究所副所长、改革开放后的第一批海归学者徐思基教授在接受本报记者采访时指出:首先,国内高校目前还没有专门的环艺景观设计专业,一般只有园林设计专业。国内对环艺景观设计师培养方面的欠缺,造成了这一类人才的缺乏。几乎业内所有的景观设计师均为建筑、园林专业“改行”。再加上国内景观设计本来就起步晚,缺口大,也造成了这一专业的冷门。

其次,好的景观设计师需要实践磨砺,刚毕业的大学生必须经过三至五年的实际工作锻炼才能逐渐胜任这一职位。第三,国外专业人才难以胜任国内的环艺景观设计。虽然在环艺景观设计方面,国外许多专业人士的经验和设计理念值得学习。但是,割断了地域文化和风土人情的设计,可能无法在中国找到根植的土壤。

景观(Landscape),无论在西方还是在中国,都是一个美丽而难以说清的概念。地理学家把景观作为一个科学名词;艺术家把景观作为建筑物的配景或背景;生态学家把景观定义为生态系统或生态系统的系统;旅游学家把景观当作资源;更常见的是景观被城市美化运动者和开发商等同于城市的街景立面、霓虹灯、房地产中的园林绿化、小品和喷泉叠水。徐教授说,环境艺术设计是一门集景观分析、规划、设计、管理、保护的科学艺术。现代景观设计理论强调设计的基点是以人为本,在更高的层次上协调人与环境的关系,以维护人和其它生命的健康与持续。因而,环艺景观设计师必须是能够运用现代设计理念,能够独立从事景观设计的专业技术人才,他或她应该是可持续人居环境的规划设计者、创造者。

随着我国加入WTO,国内经济飞速发展,与国际交流日益频繁,作为传达信息和宣传自身形象的重要手段,现代设计的重要地位日益凸现,并已逐渐渗入各个的领域。“在当今和今后很长一段时间内,环艺景观设计专门人才将成为市场需求的热点。”徐教授说。

目前的尴尬现状

近日,上海市政府决定,从今年起,每年拨款约2亿元对城市容貌进行“精雕细刻”,以提升全市的整体城市面貌。这项浩大工程的开展,就必须要由环艺景观设计师的精心设计。

已在上海乃至全国无数环艺景观作品等身的徐教授,谈起当今的现状时仍忧心忡忡。近20年来,随着我国城市化的速度和规模空前地加速加大,城市广场、街区、公共建筑、住宅区开始强化环境设计,环境设计与施工队伍急剧膨胀,每年的产值高达数百亿、上千亿之多。但是,作为一个行业和学科,尤其是作为一个综合性的产业,环境艺术在我国还没有公认的行业标准、行业规范,环境艺术设计尚处于边缘状态。由于缺乏具有综合性知识的环境艺术设计师,一些重要的环境艺术项目往往成为城市设计中的败笔,比如,城市雕塑没有很好地作为环境艺术整体设计中的内容,成了打补丁的东西。有的城市改造,照抄照搬外国的东西,把民族的、本土的、个性的东西丢失。

从东到西,从南到北,城乡面貌变得越来越雷同相似,城市、乡镇仿佛失去了记忆,难以使城市环境艺术的规划建设充分体现出民族化、地域化、个性化。

设计师论文:工业设计师质疑管理论文

“设计,绝不是简单的美化”

“不管是专业的设计公司还是大型企业的设计部门,在甲方(项目委托方)或老板(另一种意义上的甲方)面前,往往经不起质疑,一质疑就往回缩,”黄蔚对当下设计行业的抨击相当直接。

设计师,你们为什么不能坚持?为什么如此不堪质疑?

黄蔚一语道出了个中的秘密:“他们只会简单地把二维变成三维,他们说不出设计背后的故事。”

在黄蔚看来,设计行业普遍缺失的是与甲方对话的本钱,他们没有能力去了解甲方真正的意图,他们不能切中要害的表达甲方希望表达的内涵,他们最终只能做一些表面的功夫。

“看看这个茶壶,”黄蔚随手拿起这家五星级宾馆茶厅里的一个茶壶,“看看这上面的花纹和图案,有必要吗?或者有,或者没有,设计师本人也说不出其中的所以然,当然不能说服甲方去接受了,最后勉强做成了这样的怪物。”

这种现状让本来在设计界声誉雀起的黄蔚毅然改变了继续做一个设计师的想法,决定从设计管理入手来优化整个设计队伍和设计行业。于是便有了中国第一家设计管理公司——上海桥中设计咨询管理有限公司。

“差距在于延续性”

“我们不缺有灵感的家伙,披着长发故作深沉的设计师比比皆是。我们缺的是一种延续性。国产手机与国际大品牌之间的差距在于一种延续性,我们可能偶然能推出一款让人耳目一新的产品,而诺基亚的产品每一款都有来历和去路,每一个系列都有源源不断的替代产品,这种差距源于对设计产业的整体把握,也就是我们所执著的设计管理,”黄蔚把她的工作提升到了整体产业水平的高度。

黄蔚还直言不讳地表示,目前的中国设计行业是一个没有大师的时代。要造就出色的设计师,需要更多的时间的积累,但这种积累绝不是简单的叠加,而是需要一个个鲜活的案例来支撑。设计师们在创造设计的故事,这些故事能否像史诗那样传唱下去,那就要看设计师们能否从“灵机一动”中脱胎换骨,成为能够扎扎实实延续下去的历史。

“红棉奖”生逢其时

黄蔚非常欣赏广州市政府能够有眼光举办广州国际设计周并进行“红棉奖”-2006中国原创产品设计大赛。

黄蔚认为,目前以广州为代表的珠三角地区非常需要通过设计来提升整个制造业的自主创新水平,不能再停留在以简单的加工业水平上了。

她还认为,目前珠三角地区的设计水平与上海和北京之间,开始有了一定的差距。她举例,日产汽车将最大的生产基地放在了广州,却把研发基地放在了上海,其中的主要原因是目前珠三角的设计能力不足以支撑其产业的后续发展。尤其是国际化水平,在上海,相当多的设计团队采用中外合壁的运作模式,而在珠三角,这种团队却是凤毛麟角。

她表示非常高兴能够被主办方邀请担任“红棉奖”评委会主席,她希望通过这一奖项推动整个珠三角产业自主创新意识,迅速接轨国际化的设计产业理念。

设计师论文:室内设计师艺术管理论文

林伟而的公众身份是香港著名室内设计师,以办公室设计知名,耐克公司亚太地区各地办事处几乎都是他的作品,营造办公人性化氛围正是林氏设计最有特色的地方。

一身儒雅之风,庞大的艺术收藏品将林伟而与其他香港室内设计师区分开来。林伟

而在香港的办公间坐落在维多利亚湾旁的香港艺术中心内,汉朝雕塑、雕像、古董收音机、现当代中国绘画作品如同被检阅的士兵,稳当伫立着,静候对面办公桌前的主人。

最引人注目的当属主人收藏的上海画家丁乙的格子画。“这是旧作,温和、恬淡,不如作者现在的作品色彩那么浓烈,但我还是喜欢这幅作品。”林伟而的徐徐语调,显出一位典型中产阶级的审美观,温和、优雅、审慎,恰如他本人与他的设计作品本身。

“艺术品可以使办公室更加人性化,可以更好地为商业服务。国外很多大公司前厅都排放了与他们文化相吻合的艺术品,当你走进去时,你会感觉到非常亲切。”他这样说。除了在自己的办公间挂起上海画家丁乙的作品外,林伟而在会议厅内也挂上了自己的摄影作品,这为每个与他洽谈业务的人找到了最自然了解他的捷径。

在频繁往来于香港、北京、上海、曼谷自己的分公司时,他逐渐将四地的艺术作品挑选进自己的工作间,一切如同10岁时那样,那年,他第一次跟随父母去英国,小林伟而为自己购进了第一件艺术品。此后,艺术如同空气,融入他的生活,也进入他的每一件室内作品。

和耐克一起成长

1993年是林伟而生命中转变之年。36岁的他,和几位设计师共同创立了思联建筑设计有限公司。这年,耐克也在香港开设了第二家专卖店。毕业于美国最好的建筑大学—康乃尔大学建筑系,在波士顿做过6年注册建筑师,林伟而的国际化背景获得耐克公司的青睐,双方开始了第一次合作。

“我在美国做过6年建筑师,当时回香港没有考虑住这么久,结果做下来十多年,一直都还不错。”从1993年起步,自香港开始,林伟而的设计生涯随着耐克公司在中国、亚太地区的扩张而壮大。广州、上海、北京、曼谷、名古屋,耐克不同区域的办事处以及专卖店都有他的影子;1995年到1998年,他设计的耐克曼谷、香港、上海、广州、北京办公室屡获亚太室内设计奖、美国建筑师学会奖、香港设计师学会奖。这些业绩和荣誉,树立了林伟而在业界的地位。

营造办公人性化氛围正是林氏设计最有特色的地方。林伟而的父亲是马来西亚拿督,他的童年许多时间在五星级酒店度过,这些人性化的优质服务对他的成长影响很大。他说:“人性化、开放式办公室设计可以带来活力,我喜欢将茶水间改造成开放式的咖啡厅,员工工作疲惫时,可以在一起聊天,就像朋友一样,自然亲切。”耐克香港办事处的阅读区域用活泼的明黄色调烘托出来,员工还可以坐在榻榻米风格的桌前自由翻阅各种书籍。

林伟而为上海通成推广公司设计的办公室是他的代表作。办公室位于外滩老建筑内,通透宽敞,以现代感十足的开放式玻璃相连接,同时保留了老建筑华丽的细部,设计了酒吧、读书室、壁炉,员工餐厅内甚至看得见外滩全景。这种近乎奢侈的现代居家环境式的办公室为他赢得三项大奖,其中包括2002年度亚太区室内设计大赛商业组冠军。

一次考试经历让他的设计理念发生转变:“我在美国参加建筑师资格考试,时间大概是9个小时。我带了一个小包去参加考试,而我的邻桌带了很多东西,有屏风、椅子、家人的照片等等,把考场当成了自己的家。我当时觉得他很夸张,后来想他是尽量营造一种自己熟悉的氛围,可以发挥自己的潜能。这一点令我后来的空间设计受益良多。”

艺术血缘

林伟而对现当代中国艺术持有浓厚的兴趣,丁乙、薛松、曾凡志的作品他不仅喜欢,还收藏,“我觉得中国艺术开始有自己独特的理念,中国经济开始起飞,艺术家也在不停地改变。一个艺术家没有改变的环境,做不出好的艺术。中国正是出好的艺术作品的年代。”

让林伟而兴奋的艺术环境,也让设计师本人从艺术收藏者变成创作者。2005年6月,他举办《灵气》摄影展,向人们展示一位建筑师视角内的香港建筑物—香港会议中心、中环、大会场、交易中心等。每一张浮光掠影、模糊不清、近似印象派的建筑图片背后,都再现了作者对时间、城市、建筑的思考。

具体设计风格上,这名受现代艺术影响甚深的设计师,近年更多把精力放在以现代手法解释传统中国古典设计上。比如在九间堂别墅室内设计中,他把中国古典的云彩、明代案几、中式的亭台靠背按照现代设计理念,以钢材料做变形,使古典家居设计更抽象、简洁、现代。

2003年中秋,他在香港维多利亚公园里创作了一只“大灯笼”,高15米、宽35米、360度环绕、800根竹竿组成,外有竹篱、内有竹台,彩灯追逐灯笼,水池飘浮莲花,灯影、竹影、人影,再加上金木水火土搭配的材质,大都市里的中秋赏月被处理得传统韵味十足。而大灯笼内,抬头可见苍天明月,四周却环绕着4部投影仪放映香港短片,让人不知今夕是何年?10天的中秋赏月,有10万港人观看,给非典过后的香港带来了欢乐。“建筑和公共艺术原来是可以共存的”,林伟而认识到自己设计的力量。

设计师论文:设计师使命研究管理论文

设计师的使命

在一个思想自由的时代,似乎总有越来越多的人梦想成为设计师,也总有越来越多的设计师在实现设计理想与处理客户关系的商业过程中感到迷惑不解。当我们面对众多令人失望的家庭计划时,无论是客户、准设计师、室内设计师、还是具有建筑学背景的建筑设计师,都应该首先回到这样一个看似简单却又很关键的问题:室内设计师的使命究竟是什么?通常的理解是,室内设计方案就是对天、地、墙的装饰,门窗、设计的选择,以及家具、布艺以及装饰品的布置。这些工作中,有很多已经存在了需要遵守的法规、规范,或可以遵循的知识及规律。但是,除了环境硬件的改造之外,家,更是一个用来居住、充满了个人行为的场所。因此,设计的基本着眼点永远是:生活其间的人,生活其间的家庭。如何把握一个空间环境向参观者所直接或间接地传递某种气质,使使用者对环境产生归属感,则是远远超出规范之外的东西。理解并实现这个目标,便是一个专业设计师的使命。

设计师的背景

在确立了这个基本着眼点之后,我们必须还要严格地界定一下一个合格的室内设计师所必须具备的专业背景:必须系统地掌握应用心理学、社会行为学、基础室内物理学;必须熟悉建筑学以及环境艺术学;必须不断跟踪世界范围内装饰材料与家具陈设的设计与创新动态;必须不断地从工地与实际生活中补充实践经验与实际生活体验的不足;必须对新的生活方式、人与环境的关系具有高度的敏感心。上述知识背景的要求是基础的,一切个性化的思想、风格、品味都应该是建立在这样一个共同的背景之上。对于一个刚刚跨出校门的本科毕业生来说,如果希望成为一个直接面对客户的独立设计师,在一个拥有再教育机会的专业环境中学习5-10年的时间是合情合理的。

好设计的来源

一个好的设计的决定性因素,至今都没有一个统一的结论。我个人希望年轻设计师注意以下两个方面的问题:

第一,平衡原则。在着手进行一个空间规划时,必须时刻把握这个原则。因为平衡是人类活动的自然表现,从孩童学步到驾舟乘风破浪,人类的一切自身活动都在努力追求一种平衡。对于一个家庭空间来说,平衡原则也同样重要,空间的布局,装饰元素的组合都需要讲究平衡的原则。

第二,想象力。想象力是如同诗歌一样的艺术表达方式,但决不是对现实的扭曲。想象力应该能够体现出个人对于现实世界的认知、看法以及掌控的程度。想象力来源于时间与空间的组合,来源于信息的接收,来源于个人的知识与修养。

好设计的工作思路完成与实现一个好的设计,应该具备明确的工作思路。

第一,针对一个既有的场所,开始阶段的工作必须从客户目标、优先重点、基本规范、现有局限以及改造余地五个方面入手。

第二,在了解并掌握了上述信息之后,才进入方案研究阶段。即针对上述五个方面的信息,把满足主人一切日常生活基本需求的所有元素在设计方案中体现出来。这些生活需求的基础设计必须得到主人的认同。基本需求得到认同之后,便进入到对于方案的视觉效果及形象实现的共同认可上来。无论是设计师还是客户,都必须意识到,这个认同的过程往往是双方都能得以提高的机会,也是改变、优化生活方式的一个过程。生活环境的变化和人自身的变化必须是同步的。

欧洲室内设计的基础理念

第一,欧洲室内设计的首要目标在于满足客户生活的基本需要;

第二,欧洲室内设计所追求的是包含天、地、墙、家具及陈设品在内的整体环境的风格与质量;

第三,欧洲室内设计注重材料的选择,更注重品牌、质感。因此,更为理性,更重实用性。地面材料的选择上,由于木地板等热材料更适合于休息区域,瓷砖及大理石等冷材料应用于客厅区域,所以,我们不会因为实木木地板更昂贵而回避瓷砖;墙面处理上因空间功能需要而选用不同的颜色,天蓝、蓝、绿更适合休息与思考,较为适合卧房及书房的墙面,而黄色、米色等较为中性的暖色则适用于客厅,餐厅等白天活动的区域;吊顶的应用主要是强调空间的独立性,所以点到为止,决不过分夸张;窗帘布艺的选择方面我们更看重与窗户造型、家具在色彩与风格上的协调性;灯光的选择方面充分注意灯光的冷暖、间接、直接等特点;我们会在方案阶段与客房就一些装饰画、装饰品的采购与布置及时沟通,预先考虑等等。

中国室内设计理念上的差别

东西方室内设计在理念上究竟存在着哪些差异?很多时候,我都在思考这个问题,通过这两年与中国的合作,这里,我谈一下我个人的一些认识:

在中国,持续了近10年的经济高速发展,给建筑业创造了极为广阔的发展空间。从我到过的几个大城市中,经常可以看到汇集了当代最优秀的理念及经验的建筑。应该说,作为设计师,我十分羡慕甚至有些嫉妒我的中国同行们处在这样一个充满了机会的时代。

但是,具体到家庭住宅的设计来说,以下问题,我认为有必要提请有关政府主管部门、设计同行以及发展商关注:

例如,自然采光问题还没有引起规划部门、发展商、建筑师的高度重视,这一点不仅表现在朝向与门窗设计上,同时,也体现在很多建筑相互之间的间距上。再如为了充分利用容积率,导致很多多层公寓的面积及高度比国际流行标准要低;又如从设计院到建筑主管部门,都存在各专业分立又经常互不通气的局面,结果往往造成各种管理及仪表排放混乱,很多管道不仅全部外露,而且常常不允许改造,造成客户使用空间的巨大浪费;又如发展商为了降低造价,往往忽视大堂、电梯间、楼梯间的设计与卫生质量,造成物业整体素质的下降。我希望在此呼吁无论是政府主管部门,发展商还是建筑设计院都能更多地加强市场调查,并增进与室内设计师的专业协作,加强基础的家具及家政知识,以便从项目规划、结构设计时就开始考虑未来使用者的切身利益,考虑各空间尺寸的合理性,特别是卧室,卫生间,厨房等这些着重体现生活品质的空间。政府的协助,设计院及发展商的这些用心与考虑,必定能够有效地避免业主不必要的、额外的改造花费并形成“房子好看又好用”的口碑。

而消费者本身对于如何合理地完成一个家居计划的理解与行为,也表现了很多的误区:

最主要的是过分地强调与夸张天地墙的改造与装饰的重要性。很多情况下,对于天、地、墙的装修会花费掉整个家居设计中的绝大部分,而其中很多部分装修出来的效果带有十分明显的、过分的张扬欲及表现欲,似乎很少人真正地意识到房子是给自己用的。我希望业界能向客户更多地引导一种正确的思想,家居计划的最根本目标在于改善、提高生活其间的主人自已的生活质量。同时,还要帮助客人树立关于私密性、功能性、雅致以及文化品位等全面的考评标准。虽然这个行业在时时刻刻地发生变化,但是,提高生活质量的使命是永恒不变的。

其次,是关于保持传统的问题。在设计领域,保持传统是一种尊重历史与文化的心态,而不是简单的复古或仿古。室内设计风格的变化如同时装,推陈出新的速度是不以人的意志为转移的,现代人的生活需要现代的环境,现代的物品。然而,一件过去的物品,一个年代久远的古董,无论价值多少,都会引发人们心灵深处对于文化与家庭渊源的一些思考。

环保问题也是需要消费者引起高度注意的一个问题。积极主动地使用一些无毒,无污染的装修材料,更换绿色电器,选购一些可循环材料制成的家具,减少木材的使用都会对保护环境,提高下一代的环保意识起到实际的促进作用。

最后,希望消费者量力而行,科学预算。要注意的是一个完整的家居计划包含着设计、装修、家具配套三个方面的工作,从投资预算的角度要全面把握,一般来说,装修与家具配套的投资比例应该在1:1或1:2之间,目前很多消费者实际支出的比例是倒置的。如果我们把原本应该体现给工业设计师、室内设计师的附加值都交付给了木匠,好的设计又将从何而来呢?

设计师论文:建筑设计师建材管理论文

建筑设计师在建材产品工程市场推广过程中起着一定的作用,本文将分析并阐述发达国家设计师如何介入产品规范的设计与推广

一.什么是规范(Specification)

规范是指对应用于建筑工程的材料、设备、固定装置的文字性描述和使用目的阐明。再恰当一些讲,规范是指详细描述指定使用建筑材料与装置的构成、安装施工和完工要求。

与详细的施工图纸配合,规范显示了指定使用的建筑材料是如何被应用的。

规范也可以指建筑设计师和工程师对承包商的施工要求;所有在建筑上应用的材料的性能要求和质量定义;使用这些材料在建筑上所要达到的目的的可靠保证。对建筑承包商而言,规范也是他们在投标时确定材料费用和人工费用的基础。最后,规范也是业主和承包商之间有法律效应的承包合同的一部分。

二.谁写规范

由于规范对传达设计师和工程师要求和目的起着关键的作用,并且会从法律上保证完成这些要求和目的,所以写出的规范必须精确、清楚、完整并能反映建筑意图。所以说,规范一般是由有经验的设计师和工程师撰写,并且在任何情况下受到负责注册设计师和认证工程师监督。规范也可能由外部的咨询专家撰写(如结构、材料、机械、电气工程师等),他们与负责项目的注册设计师和认证工程师关系密切,并且受到他们的监督。

对规范撰写者作用的一个注解

因为规范经常需要由设计师事务所的合伙人和负责人准备,现行约有1/4的事务所有规范撰写人,这些人中的8/10本身就是注册设计师或工程师。在很多情况下,这些写规范的人都与材料生产商代表有直接联系。

这些规范撰写者对挑选材料具有很大的影响力,他们的作用就是将设计师的愿望以“规范”的形式付诸文件,所以讲真正“规范”产品的不是规范撰写者,而是设计师。

“设计”先行于“规范”,设计理念的方向决定了材料规范。

三.规范的主要形式有那些

有五种主要的规范形式

1.排他性或单一品牌产品规范

这种类型的规范声明只有规范上写明的产品(包括品牌、商标名、制造商)才能被接受,通常讲,这类产品比较特殊。对材料供应商来讲,这类规范一旦写上去就等于完成销售了。

举例:内墙涂料,选用某某制造商产品,某某型号系列(色号某某)。

2.多种品牌产品规范

这是最常见的规范类型,名单上列二家或更多家产品(包括品牌、商标名、制造商),这些产品都符合规范者的需求。对这种类型的规范而言,所有列明的产品都有同等机会被用在项目上。

举例:吸音砖:等级A,某某材料制作,表面预涂白色涂料,丁字对接,某某尺寸,某某、某某制造商产品

3.同等要求产品规范

在规范上写明一家或几家品牌,但同时写明,其他品牌产品只要被证明与上述列明品牌产品符合同等要求,也能被使用。

举例:防水剂:某某品牌产品或被证明符合要求的其他品牌产品。

4.开放性或同类型产品规范

产品按照一种类型的属性来描写,包括产品描述、性能等级、尺寸、颜色、符合那种规范或国家、政府标准(如ASTM标准)。当对类型产品标准的关注超过品牌、商标名、制造商等因素时、会使用这种形式的规范。

举例:波纹镀锌高拉伸力钢:E级,波纹镀锌高拉伸力钢材,表面涂覆,镀锌符合ASTM某某标准,具体型号及重量按设计要求由供应商推荐。

5.性能规范

同上述第四种规范相似,指明材料必须遵守某种性能标准,承包商必须寻找到符合这种性能标准的材料。必须注意,在这种规范上不会出现品牌名字。

四.每一种类型规范的使用比例

设计师和工程师喜欢写明产品品牌的规范,因为这种规范锁定了品牌、阻碍了在项目后续施工阶段替换产品的企图。据市场研究,各种类型规范的比例是:排他性或单一品牌产品规范4%,同等要求产品规范6%,多种品牌产品规范57%。以上规范都有指定品牌,总计67%,开放性及性能规范占33%。

五.被“规范”的重要性

设计师和工程师对新建筑产生最初的“购买影响”,他们负责对所有大型住宅建筑和非住宅建筑超出90%的部分进行规范。这种购买影响通过图纸发挥出来,这些图纸决定建筑是怎样被建造、被规范的。建筑由什么材料建造,怎样安装设备。

所以,要想占领新建筑市场,就必须使产品被“设计”与“规范”。

六.规范的效力

当规范写明品牌时,它们的效力非常高。有研究表明,当规范写明品牌时,最终有87%的品牌产品最终投入工程使用,剩余少数变化,也是由于设计师和工程师自己在投标和施工阶段因某种原因改变。

当情况是同等要求产品规范时,与上一种规范相比,就有了可操作余地。承包商有权寻求替代产品,有很多原因让他们这么做,但主要的原因有三种:

2他可以寻找到更便宜的产品;

2指明品牌的产品无法按时按地交付;

2替代产品施工更方便。

由于大多数承包商都会承诺在施工完毕一年内,会对由于材料与施工原因对建筑造成的损伤进行保修,所以他们由理由关心采购指定品牌产品的费用及合同中有关争议、诉讼解决的条件。

另外,也必须注意到,由于分包商施工产品的经验很丰富,所以有时候从保证质量出发,他们也会向设计师提出更换产品。

尽管承包商有很多理由要求更改材料,但他们必须在设计师规范的条件下进行。他们首先必须递交“同等效力”的证明,然后获得设计师的书面批准。

在设计师批准更改规范之前,由于他对原来被规范产品的美学效果、功能、经济性很有信心,所以他会在价格、供货方式、施工方便性方面对新老产品作一个认识上的平衡。

七.设计师怎样改变规范

当设计师和工程师准备接受改变规范或替换材料,他们有几种方式指示出来,下面举例说明:

1.材料批准—只要是在规划和规范中选定了某种品牌的材料,这也意味着设计所希望达到的目的和质量要求已经确定了。所以,承包商必须认识到,假如他想用其他材料,他必须得到设计师的批准,以证明他用的材料在质量和适应性上与原来材料一致。承包商必须在工期前25%时段之前提出更换请求,并且要在60天内和在订货前得到批准。

2.被指定材料的品牌、商标、供应商及说明书的内容是供应或投标合同的基础,除非双方另行约定。当规范中列了两个或更多个品牌材料的时候,承包商有权自由挑选。当承包商试图用规范外的材料替代时,他首先必须申明,写明替代品和替代可能发生的承包金额差别,并且最终被批准。

当承包商提出的材料变更请求需要结构上改变或对建筑物或设备进行更改,则承包商必须递交(待批准)图纸以表明这种改变或更改是必须的,在上述图纸被批准前,更改工作不能进行。

由于承包商提出变更材料(经批准)所引起的额外费用,全部由承包商承担,业主不用承担。这些费用包括可能对结构的改变、设备的变更、以及为了变更材料需要额外画的图纸、添置的设备。

假如,承包商经批准后,使用的替代材料或施工方法比原来规范节约费用,则多出来的钱要归还业主。

3.“或者等同”条款:意味着承包商的建议必须以这里规范的材料为基础。

4.当在合同中出现“或者等同”或“或者等同经设计师批准”字样,并不意味着替代材料、设备、施工方法自然就“等同”了,除非在投标前,针对本项目,确实经设计师批准。设计师具有最终决定权。

5.设计师拥有选择权,他接受或拒绝更换材料不需要有更多的考虑。或者设计师会提议承包商拿出一些标准,这些标准可以证明替代产品与原规范产品具有等同效力。设计师会判定这些标准,并且会要求承包商拿出符合这些标准的数据,被接受的标准包括外观和性能上的要求。这些检测数据应在设计师批准或选择的实验室进行,费用由承包商决定。

6.当规范上写明商标名、供应商时,除非有设计师的书面批准,否则,不允许有更改。

设计师论文:游戏美术设计师管理论文

一款游戏的开发需要游戏策划,游戏程序,游戏美工三个团队的分工合作来完成。如果说游戏策划赋予了一款游戏灵魂和骨架,游戏程序让游戏得以运转,那么游戏美工就是为游戏增添血肉。所有在一款游戏里面可以看到的角色,敌人,场景,物件无不出自游戏美工之手。毫不夸张地说,游戏美工就是游戏虚拟世界中的造物主。在一个游戏的开发团队中,人数最多,工作量最大的,就是游戏美工人员。如今,游戏开发这一行业在国内得以飞速发展,游戏美工这个职业也吸引了越来越多年轻人的目光。那么究竟怎样才能成为一名游戏美工呢?

我们走进国内著名的专业游戏培训学校,GA游戏教育基地,回顾过去几年中GA培养的数百名游戏美术人才。不难发现,所有这些学员大体可以分成三类。这三类学员的成长轨迹,代表了三种典型的通往游戏开发领域的途径。下面三个学员的真实经历,或许可以给我们一些启发。

李星从小就对美术有浓厚的兴趣,父母很早就开始培养他,希望他能在美术领域有所成就。从小学开始他就一直坚持参加各种美术培训班,最终顺利考上四川美院。大学四年,李星逐渐喜欢上了游戏,刚开始是喜欢玩,后来逐渐对游戏制作产生了浓厚的兴趣。大学毕业之后,李星决定做一名游戏美术设计师。然而尽管在美术方面功底扎实,但是对于游戏开发必须掌握的3D图形技术,李星却一窍不通。几次应聘游戏公司,都因为没有相关经验,也没有必要的软件技能而功败垂成。几次碰壁后,李星报名学习了GA的游戏美术课程。刚开始,由于软件方面基础为零,学得很累。坚持了一段时间后,他逐渐掌握了3dmax和ps等软件工具,也慢慢适应了用电脑作为绘画工具的工作方式。这时他在美术方面的深厚实力开始逐步展现出来,成为了同期学员中的佼佼者。毕业之后,李星的毕业作品得到了多家著名游戏公司的赞赏,顺利拿到了工作合同。走上工作岗位之后,科班出身的李星很快体现出过人的美术实力,工作表现受到公司的充分肯定,短短一年多时间已经成为该公司主美。

杨沈杰大学学的是室内设计专业。毕业之后辗转了多家企业,一直从事室内装潢效果图制作方面的工作。然而这个职位竞争激烈,薪金福利待遇也一直不如人意。杨沈杰仔细考虑了自己的状况后决定转行做游戏美工。看了很多游戏公司的招聘要求,杨沈杰觉得自己会用3d软件,能制作各种物件的模型,贴图,应该完全可以胜任。然而他信心满满地参加了几家公司的考试后,却发现并非那么容易。所谓隔行如隔山,同是使用3d软件来制作各种物件,游戏公司的要求远远高于一般的效果图制作。在朋友的介绍下,杨沈杰参加了GA的游戏美术课程的学习。5个月的学习过程中,杨沈杰越来越感觉到3d图形技术在游戏中的应用,有许多特殊的技术和标准,这些都是以前根本不知道的。另一方面,之前制作效果图,在贴图方面几乎都是使用材质,自己手绘的能力也急待提高。在GA学习期间,杨沈杰几乎天天披星戴月,学习到深夜。最终他不仅顺利完成学业,还用业余时间组织了一个项目小组,以徐家汇教堂为蓝本制作了一个精美的游戏关卡。这为其应聘就业增添了一个重要的砝码,最终杨沈杰顺利被EPICGAMES录用。

和以上两位同学相比,余静同学成为游戏美工的道路就要艰难很多。余静所学的专业跟美术以及设计没有丝毫的关系,毕业之后从事的是销售业务的工作,可以说是地地道道的门外汉。出于对游戏的热爱,余静还是说服家人,决定改行做游戏美工。由于没有任何美术方面的基础,也从来没有接触过3d软件,余静第一次到GA求学时,甚至没有办法通过入学测试。而她没有轻易放弃,自己花了一年时间参加素描、色彩等传统美术培训班的学习。同时,找了很多3dmax方面的书籍自学软件。时隔一年之后考核通过,进入GA开始学习游戏美术课程。由于基础比较欠缺,虽然软件方面通过下功夫多做多练,能够赶上同学的步伐,但是美术方面的能力却不是一朝一夕能够提高的。毕业之后余静的应聘考试远不如同期的其他同学那么顺利,开始的几次都被游戏公司拒绝了。GA的就业指导老师帮她分析原因,寻找对策。一个重要的原因是,余静应聘了几个职位都是角色制作,角色设计师在美术基础上的要求是非常严格的。余静仅仅参加过一年的业余学习,与美术专业的应聘者竞争肯定是吃亏的。想明白这个道理后,余静改变了策略,精心制作了一些并不复杂的物件和场景,仔细观察生活中的真实物体,下了大功夫把这些看似简单的东西做得非常细致精细。果然,新的作品赢得了游戏公司的认可,最终顺利成为一名游戏场景设计师。

正所谓条条大路通罗马,前面提到的三位GA学员有着各自完全不同的教育背景和学习经历,最终都完成了同一个梦想。在这个过程中他们遇到的问题,和努力的重点,都是各不相同的。

在游戏美术领域,科班毕业的美术院校学生无疑是最具有优势的,他们受过专业、系统的美术教育,有扎实的基础,出色的艺术感觉,纯熟的绘画技法,这些对于一个游戏美工来说都是至关重要的。这一类人也是游戏公司比较欢迎的,因为他们往往具有很大的潜力,有很大的上升空间。但这一类学生面临的共同问题是他们学习的是传统意义上的美术,几乎没有接触过数码图形技术,不会使用各种软件。更不用说游戏行业内部的标准和流程,以及一些先进的技术手段。没有这些基本的技能,就算美术功底再好,也很难叩开游戏公司的大门。

因此,像李星这样的学生,其实努力的目标是很明确的。一是熟练掌握游戏开发中使用的各种软件;二是尽快适应一种全新的绘画方式;三是了解游戏开发的流程和一些重要的技术手段。虽然要学的东西非常多,但相对于美术方面的积累和提高,学习这些基本知识和技能还是一个比较容易见效的过程。应该说,这三类学生中,距离游戏行业最近的就是这第一类。

第二类是一些相关专业毕业的学生,这些专业并非纯粹的美术专业,但或多或少都跟美术有一些联系。他们在美术方面虽然不如美院的学生那么专业,但也都具备基本的手绘技能,有一定的美术感觉。例如建筑专业,工业设计专业,平面设计专业等等。这类学生的一个特点是,往往比第一类学生的软件应用能力强。甚至有一些能够比较熟练的应用3d软件。他们成为游戏美工的可能性也非常大,相对第一类学生来说,在软件方面的障碍更小。但摆在他们面前的有两个问题:第一,在技术方面并不了解游戏制作的特殊性。虽然他们有一定软件基础,或许在工作中也曾经应用过相应的软件,但游戏开发中的一些标准,习惯,以及一些特有的技术手段是他们无法掌握的。假如以往的经验形成了一定的思维定势,走入了一些技术误区,甚至有可能局限他在游戏领域的发展。第二个问题是,虽然他们比第一类学生在软件方面有优势,可能入行更容易一些,但在美术功底方面的不足可能会逐渐体现出来,限制今后的职业发展。

针对这两个问题,这一类相关专业学生的努力方向就应该有所不同。在初期的学习阶段,应该注重游戏开发实际工作能力的培养,站在一个游戏美术的角度去逐步养成一些应有的操作习惯,多把注意力放在游戏开发中特有的一些技术手段的学习上。像杨沈杰那样主动去参与一个小的项目开发会是非常好的学习方法。而更长期的学习重点还应该放在提高自己的艺术修养和美术功力上,作为一个游戏美术设计师,这将会是贯穿整个职业生涯的长期过程,只有不断的提高,才能获得更大的发展空间。

像余静这样的第三类学生应该说是面临最大困难的一类。甚至在很多人看来,让一个完完全全的门外汉在一两年里成为合格的游戏美术设计师根本就是一个不可能完成的任务。在几年前,游戏美术完全依靠手绘的时代,确实如此。不过近几年诞生了许多新软件,大大方便了3D模型的制作;以往完全依靠手绘的模型贴图,现在也可以通过修改一些现成的素材来完成。这使非美术专业的学生从事游戏美术设计工作成为可能。当然这会需要付出很大的努力。

对于第三类的学生来说,成为游戏美术设计师的道路无疑会比前两类学生更漫长也更艰难。除了坚持和努力之外,明确目标非常重要。很明显,这一类学生想在短期内达到美术院校学生的水平不是很现实。然而了解游戏公司的项目开发的话就不难知道,一个游戏中既有做角色,怪物,武器这些复杂物体的设计师。也有负责制作场景的设计师,一把椅子,一扇门,一盏路灯,这些物件的制作其实并不复杂,并不是高不可攀的。而且往往这些场景物件的制作量又很大,需要的美术设计师职位也很多。所以对于第三类学生,我们的建议是把有限的时间和精力用在一个点上。对于复杂物体模型的准确把握,这不是一朝一夕可以提高的,不如把精力更多地用在贴图的绘制上。一些简单的东西,如果做得精益求精,虽然看起来不炫不酷,也一样能够赢得工作的机会。

总的来说,游戏美工虽然是一个技术性、专业性很强的职业,但也并不是高不可攀。更重要的是,绝大部分游戏公司对于游戏美术的选拨都本着唯才是举的原则,这与很多行业是不同的,游戏美术设计师往往并不看重学历和证书。只要技术过关,作品能符合游戏公司的要求,实际制作考试能够体现出自己的水平,就可以成功就业。相信所有怀着游戏梦想的年轻人,只要目标明确,方法得当,都可以到达成功的彼岸。