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vr技术论文赏析八篇

发布时间:2022-07-20 01:01:48

序言:写作是分享个人见解和探索未知领域的桥梁,我们为您精选了8篇的vr技术论文样本,期待这些样本能够为您提供丰富的参考和启发,请尽情阅读。

vr技术论文

第1篇

关键字: 虚拟现实;工程造价行业;建筑工程计价;教学

【中图分类号】TU72-4;

1 引言

2016年4月1号,淘宝推出了全新的购物方式buy+,正式将虚拟现实技术推到了风口浪尖,也代表着虚拟现实技术也日臻成熟,vr(虚拟现实)技术,是一种基于可计算信息的沉浸式交互环境。VR(虚拟现实)技术主要通过计算机模拟环境生成动态的、实时的三维立体逼真图像同时能使其具有一切人所具有的感知。同时辅以触觉系统、音频系统级可视化现实设备等,完成人与虚拟环境进行硬件的交互、从而产生沉浸感。淘宝开始推广buy+,可见VR的硬件、软件技术已经达到了一定的成熟度,到了实际大规模应用的水平。这正式将VR技术引入到《建筑工程计价》课程提供了基础条件。

传统的教学方式,特别是在工程造价专业内,更多的是依赖与二维的图纸、书面的资料、图片及视频等工具,来展现工程的具体内容,伴随着VR(虚拟现实)技术的发展,虚拟现实特有的存在感、交互性、自主性、多感知性等特点,若将虚拟现实技术用于工程造价专业的教学当中,可以很好的把教学情境与教学目标结合起来。于此同时,任课教师能较直观的展现工程中的各个细部做法,学生也可以体会到逼真的工程环境内,使之对工程本身有着深刻的记忆。对于高职院校培养技术技能型的人才,具有巨大的势。因此,笔者认为对VR(虚拟现实)技术在教学中的应用改革研究是十分有必要的。

2 VR在《建筑工程计价》课程中的应用

《建筑工程计价》是高职学院工程造价专业的核心课程,主要培养学生的工程量清单、招标控制价和工程量清单报价的编制能力,施工图预算和工程结算等的编制能力。《建筑工程计价》作为专业的核心课程,是在《建筑识图与构造》、《建筑材料识别与应用》、《施工与管理》、《建筑结构基础》等专业基础课基础上来展开学习的,因此对学生的基本要求是有一定的识图能力,熟悉建筑基本构造,理解建筑各部分组成部分的作用;学生还需熟悉常规的建筑、装饰工程的施工与管理等到;

建筑工程计价课程,需要学生在掌握基础课程的基础上来学习的,比如前面的识图课程,就要求学生需要比较扎实的识图能力,还需要有较好的空间想象能力,才能把二维平面的图纸想象出建筑物的模型,这对刚刚学了建筑识图的同学来说还是有一定的难度。但随着VR(虚拟现实)技术引入课堂教学,就使对该部分的图纸的认识变的直观, VR(虚拟现实)技术则可以做到不受时间、空间、任务等限制,在课堂上创造出所需的建筑物的三维立体情境,供学生一个立体的、直观的感性建筑,从而使教学问题变得具体形象,二维图纸的抽象难以理解变为具体直观,有助于提高学生的学习兴趣及主动性。比如在建筑工程图纸中带型基础与独立基础之间的搭接,真正的理解图纸理解搭接部分的图形,比如在做一些古建筑或者仿古建筑时候,现实生活中已很少见,因此我们上课时候就会发现自己讲的感觉很抽象,但要是用虚拟现实技术给造出一个“古建筑”来,在讲一些专业术语和构件就显得比较直观和理解了。

《建筑工程计价》课程也要求学生对各种建筑材料的基本物理性质、材料的力学基本性质及耐久性等要有了解,各种常规材料的材质、规格、型号等等都需要了解,但在校学生由于缺少机会,能接触到各种材料,然上课也不可能带很多的实物来展示,更有甚者有些材料就不适于携带,因此多数的学生对材料更多的停留在理论的基础上。比如天然石材,大理石或者花岗岩,虽然学生能明白花岗岩和大理石之间的概念区别,但真给拿出一块石材,还是不能区分,通过虚拟现实技术的应用,将会彻底改变目前的这种教学效果,虚拟现实技术不仅能直观的展现各种材料的外观,还可以产生各种材料的触感,比如花岗岩,就可以在虚拟现实中收集成百的花岗岩石材,让学生来增加理解及记忆。

虚拟现实还可以进行各种工况的模拟,包括建筑工程工艺上的三维模拟,各种材料、结构及施工方案之间的模拟,学生能够获得身临其境的操作环境,可以实时的获得各种过程中想要的数据,还可以进行虚拟漫游技术,通过虚拟的场景来完成所学知识模型的一个构建。

《建筑工程计价》是通过识图、了解材料、施工工艺等基础上,开始进行工程量和价格的计算。我们在实际教学中,通过VR技术,场景展现每个工程量是如何施工、如何计算、如何考虑相关因素等到。比如我在挖土的时候,让同学们身临其境的去工地挖土现场,从场地平整,开挖放线,挖掘机械进场、放坡系数的取值和考虑因素、工作面的取值等,我想通过这样一个过程,能保证每个愿意学的同学都能牢记土方工程量的计算问题。其他亦是如此。

单价的计算也是如此,我可以通过虚拟现实,从原材料的生产、采购、运输、仓储、加工、使用整个过程中,让你了解我的价格的组成,使同学们能知其然和所以然。

虚拟现实有着各样的优势,但目前也还存在着一些问题:比如现在硬件设备已经达到一定的成熟度了,但还有很多功能不完善的地方,如设备比较笨重;使用后会头晕等到;软件的开发也还没大面积推广,可使用的软件还不够多;硬件设备的单价相对来说还较高,对大面积的使用还存在着一定的困难;能熟练使用虚拟现实技术的人员还不多等。

3 总结

虽然虚拟现实技术有着这样那样的不足,但应用VR技术得到的好处是显而易见的。技术的发展总有个过程,但到目前VR技术已经具备了一定的实际应用的能力了,因此,将虚拟现实技术应用到工程造价专业教学中会有着积极的效果和作用,不仅能提高学生的学习效果,同时使学生在无安全威胁的情况下有着一定的“现场工作”的工作经验,同时也是节省成本的一种有效的途径。虚拟现实技术的应用将会给高职院校的教育带来非常大的影响。

参考文献:

1. 虚拟现实技术及其在高校化工教学中的应用 鞠露 《化工管理》 2016年01月

2. 基于桌面虚拟现实技术的课程资源构建研究 林志维 硕士论文 2014年

第2篇

关键词:VR;口吃矫正;言语康复;虚拟现实

口吃矫正属于康复医学,因为口吃矫治过程是一个漫长的康复过程。在康复过程中,口吃者需要不断提升自我认知,适时地找到自己产生口吃的原因以及自我矫正口吃的方向,这样才能不断提高矫正效果。在传统口吃矫正中多采用教师示范、口吃者模仿,遇到难点以图例来简单示意,这种教学方法使很多口吃者难以听懂、学明白,这种传统授课方式不直观、呆板,完全靠“自悟”。

1 VR虚拟现实技术

VR(虚拟现实)又称“灵境”,它是由三维计算机图形学技术、在计算机中建立一个模拟真实世界效果的特殊环境,并通过各种传感器设备,使用户“沉浸”在这个虚拟环境中并进行操作和控制,以达到特殊的目的。VR具备3个特性即immersion(沉浸性)、interaction(交互性)和imagination(构想性),它为处在该环境下的用户提供包括视觉、听觉、触觉等多种直观而又自然的实时感知交互。

2 传统口吃康复治疗的局限

传统口吃康复治疗通常是矫正师与患者一对一形式的训练,存在诸多局限性:第一,教学图形不直观,在康复教学训练中,要经常使用的发声器官原理图平面挂图,由于受二维空间限制表现不直观、不清楚。第二,石膏模型道具沉重,移动不方便,这些模型大多制作简陋,静态呆板。第三,突破环境恐惧训练中,受时间、人员、场景、资金限制,训练环境多为学员自我扮演练习,难于达到真实场景训练效果,降低了康复效率。第四,由于视觉盲点,口吃者在训练时难于理解呼吸发声原理与错误的呼吸方式,以及错误的发声位置。

3 口吃康复治疗结合VR技术的必要性

世界卫生组织把口吃定义为一种言语节律障碍。在说话过程中个体确切知道他希望说什么,但是有时由于不随意的发音重复、延长或停顿(中断),而在表达思想时产生困难。口吃者长期以来形成的不良的发音模式,在大脑皮层中形成病理兴奋灶,要消除这个病理兴奋灶,就目前医学水平还不能靠手术和药物去消除它,只能通过长期的康复训练,强化口吃者的言语训练模式,来建立新的兴奋灶,从而达到口吃的康复治疗的目的。

在口吃康复治疗中,是基于不断通过言语训练提升口吃者的认知、情绪、言语行为不断康复的过程。VR口吃康复系统可以打破传统训练方式的局限性,它可以针对不同类型功能障碍的患者提供不同的言语虚拟训练服务平台,使口吃者以做游戏或完成趣味性任务的方式进行康复训练,以此调动患者的积极性。另外,VR康复系统能够通过数字影像将心理引导与生理治疗结合起来,通过音乐、画面、文字和语音提示等多感官形式给患者以正面的激励反馈,帮助口吃患者构建一个康复训练的虚拟平台。因此,将言语康复训练与VR技术相结合具有重要的应用价值。

4 VR虚拟技术在康复治疗中的优势

VR虚拟技术,在口吃矫正治疗中的应用,目前在同行业内尚未发现。它将对未来的口吃矫正方法和实践产生巨大的推动作用。

4.1 训练便利优势

VR虚拟现实技术,可以满足口吃者足不出户,完成呼吸发声训练。利用互联网、新数字媒体,如,iPad、手机等移动设备,下载该版APP客户端,用户不受时间、空间和教师条件的约束、在任家中接受言语训练。

4.2 训练直观优势

传统的口吃矫正训练多以书籍为主,书中在配以简单的插图说明,由于印刷技术及空间维度限制,呼吸发声口腔结构以及动态表达,都不能及时准确的表现各器官的结构以及直观的呼吸与发声的复杂关系。尤其是在口吃用户的讲话时的口吃症状的气息流畅度的表现通过3D动画仿真模拟出来的真实效果。让用户,更加直观真实的观察到器官结构与发声原理,从而使用户更深刻了解口吃的根源,理解自己在讲话时,发生怎样不该发生的错误。

4.3 矫正效果优势

不仅适合口吃用户独立体验训练,而且,可以由矫正老师授课时使用,也方便用于当面咨询时,讲解不易表达的训练内容,通过把难于理解的呼吸发声原理用3D动画表现,同时又具备交互式360度角度观看,寓教于乐,易学、易懂、易会、易唤起口吃用户训练的自信心和调整消除口吃者的自卑不良情绪,从而更大幅度提高口吃矫正的效果。

5 基于VR虚拟技术在口吃矫治康复中的应用

5.1 VR技术在认识发声器官中的应用

在VR三维可视化应用中,可以根据医用人体发声器官解剖结构图,比例关系,模拟出发声各器官,如,口腔、鼻腔、胸腔等结构相关细节。根据发声器官的生理结构,采用3D软件建模技术模拟三维仿真结构,清晰直观表现发声各器官结构及关系,通过VR系统,灵活生动的交互形式,沉浸式的体验方式呈现。

5.2 VR技术在呼吸发声训练中的应用

在口吃矫正中口吃者难于理解自己的难发、中阻、连发、痉挛原因,很难直观地看到自己的发音器官运动方式和发声位置的错误,所以可以通过3D虚拟仿真动画技术模拟口吃者常见的错误发声习惯。

通过三维动画虚拟表现出口吃者错误的呼吸发声动作,简单易懂地表现出气息与发声的复杂关系。当人不紧张时呼吸与发声的状态与流程,当人紧张时声带瞬间闭锁的状态;首音难发伴随痉挛的状态与流程;当顺利说话时中途突然卡住受阻的状态与流程;连发型口吃的状态与流程。

5.3 VR技术在模拟训练环境中的应用

通过3D建模,可以模拟出口吃者比较恐惧的讲话时的紧张环境,比如当众讲话演讲现场、领导办公室、课堂上的环境等虚拟环境,同时也可以通过设置添加观众或者与环境相匹配的人物,如单位领导、警察、老师等虚拟人物。口吃者用户在进入环境前可以根据自己训练的目的进行虚拟选择环境及人物。用户可以佩戴VR头盔,沉浸式体验到现场的演讲说话前的紧张气氛达到训练讲话的克服紧张情绪系统脱敏目的。并且,虚拟环境中的人物或环境气氛,会通过传感器,根据用户的声音流畅度、肢体语言表现等反馈,三维虚拟环境会出现模拟真实的现场反应,比如,当口吃者言语训练表达的非常流畅时,在场的观众会有热烈的鼓掌声。

6 结语

VR技术自身优势弥补了传统口吃康复治疗的不足与局限。针对口吃矫正中的视觉盲点问题通过三维可视化与虚拟动画模拟仿真完美体现。通过视觉、声音等传感器,将用数字虚拟场景还原讲话场景,使口吃者得到虚拟场景突破训练。VR技术在言语康复领域中结合临床应用研究能够在言语康复领域的数字化矫治水平起到推动作用。虽然。目前由于VR技术在语音识别方面还存在一定技术局限,人工智能与情感传感方面还不能达到完美交互,但随着信息技术的不断发展,在未来口吃患者很有可能所面对是一个接近人的智能机器人来进行口吃康复训练,让我们期待这一天尽早到来。

参考文献:

[1] 卢春明.发展性口吃者言语产生过程中的认知神经机制及学习引起的脑的可塑性变化[D].北京师范大学博士学位论文,2008.

第3篇

【关键词】VR虚拟技术;工业设计;教学研究

随着VR虚拟技术在VR游戏和VR视频领域的发展、技术上的不断创新和进步,教育领域中VR技术也得到了相应的发展。同样的伴随着信息技术的突飞猛进的节奏,加上教学媒体的更新换代,教育技术领域又出现了一个新型教学媒体,这就是虚拟现实技术,技术突破使得人们把更多的焦点放在教育领域中来,于是工业设计产品教育领域能有进一步提升。视觉产品艺术的发展结合VR虚拟技术的教学手段更能为学生迅速与醒目地传递教学信息。具体的要利用三维图形生成技术,多传感交互技术等。

一、虚拟现实技术特征

交互性、沉浸感和构想性是虚拟现实技术具有代表性的重要特征。这三个特征主要是从人的角度总结出来的,强调人在虚拟环境中起到的主导作用,借助一些硬件,例如:鼠标、键盘、头盔等外设备与虚拟环境融合,由此能使用户沉浸到虚拟环境中去,并发生交互作用;更多体现在由看到事物时看到的表面认知到更深入通过自身提炼总结输出的认知,并对其加深记忆,偏向于人需要自己的创造而形成的认知,进而深化概念和萌发新的创意。正是由于虚拟现实技术具有的三个特征,不仅应用于各行各业,对于教育领域,起到了一定显著的推动作用。

二、现代教育教学中存在的问题

(一)目前的教育体制方式限制学生的发展不管是高等教育还是中小学教育模式都是以教师为中心,虽然一直倡导以学生为主体,大部分实施起来都是学生被动地接受。关于产品设计专业上机软件的操作,一般的程序是教师先在电脑上操作演示、讲解一遍,学生参照老师的操作再操作一遍,学生在整个操作学习过程中没有独立思考的机会,更别说是调动学生的积极主动性。对于学产品设计的学生需要创造性来说是致命的打击。(二)教育模式不利于提高学生的操作能力对于上机操作课,或是手绘专业课,学生一般都是在老师的指导下进行学习操作,一个班的学生比较多,所以老师不能确保每个学生都能兼顾,由于时间、设备数量、场地、资金投入、人力资源等这些因素使得学生的操作能力得到提高受到限制。更别说在上课时提供逼真的实物给学生演示操作,让学生能够身临其境去感受要操作绘画物体的真实外型、材质、结构,所以在建模或者绘画时不能很好地表现其纹理和质感。

三、引入虚拟现实技术在教育领域内的必要性

虚拟现实技术的发展,能够为学生提供非常逼真、生动的学习场景,同时制造出一场师生共同参与的情境,让学生得到更好的体验,提高学生的创造力,更重要的是激发学生对工业设计专业的兴趣,有了兴趣,学生的学习积极性提高,就能突破教学的重点和难点。(一)在课堂教学中增加“立体物体”的展示在课堂上如果能经常用实物进行展示,有些模型费用比较高,实施起来比较困难,对于我们学工业设计专业的同学来说,大部分都是围绕产品进行授课,把实物做成三维模型,通过不同的角度和距离进行分解和拆分,充分了解它的的材质、功能、结构。(二)虚拟现实技术应用于实操培训中虚拟现实的代入感和交互感能使学生在虚拟的环境中充当角色,全神贯注地投入到学习环境中去,有利于学生了解产品生产的各个环节,从调研—设计—模型—实物的全过程。甚至可以快速地掌握具体的某一环节,并针对性地进行操作培训。(三)虚拟现实技术应用于远程教育中虚拟远程教育是通过运用互联网,集成声音、图像及其他多媒体三维空间的远程教育,多角度的逼真的学习环境不受地域的局限,能更好地交流学习。

四、VR技术在传统教育行业中的应用及发展趋势

(一)国外VR虚拟教学的现状分析美国在20世纪40年代时就开始在军用航空上对航空的士兵进行虚拟模拟练习,美国是最早开始利用虚拟技术在机器操作的用户界面、人对于事物的感知、设备的硬件和后台软件几个方向进行跨越式的尝试,并随之突破。随着技术的突破,逐渐在各行各业兴起。据报道,圣泽维尔学校(St.Xavier’sSchool)850名学生通过虚拟现实技术学习了关于太阳系的知识,受到学生们的喜欢,经历了虚拟现实的真实体验,让课程丰富多彩,更有视觉、触觉、等方面的感受,如身临其境一般。基于VR虚拟技术的课程在美国科格威尔大学开设,本课程的核心是为了让学生增强课堂上虚拟现实方面的感知,同时让学生能够快速掌握人机交互相关的设计知识,引导学生利用VR技术更好地学习专业知识。追溯到欧洲国家,英国虚拟技术在硬件和软件这一领域是有发言权的,占有领先的地位,其他发达的国家例如德国以及瑞典也开始对虚拟技术这一块进行了积极的探索和研究应用。(二)国内VR虚拟教学的现状分析我国虚拟技术的研究相对于国外发达国家还是有一定的距离,虽然发展相对来说比较缓慢,但是我国各个领域已经开始越来越重视这一块。在教学上的运用,也是很积极地建设虚拟场景模型,取得一定的成效:北京航空航天大学是我国最早开始研究虚拟现实技术的单位之一,他们研发的分布式虚拟环境,可以提供虚拟现实演示环境,支持三维动态的数据收集处理分析,提供虚拟现实需要的开发平台支撑,着重对虚拟技术环境中涉及到的物体物理表象特征和处理进行了研究,同时虚拟现实的视觉也提出了相关的实现方法,这对于工业设计需要实现在教学上虚拟现实的视觉性提供了可靠的条件。总得来说目前我国的VR产品体验待加强,切入教育领域公司少。

五、VR虚拟技术在工业设计产品领域的应用

对于工业设计这个专业的教学,我们可以利用VR虚拟技术的全景教学模式让学生有沉浸式学习感,提高课堂的学习兴趣和学习效率,可以开创全新的设计视觉展示模式,构建真实的产品环境,为学生带来产品使用环境的场景式体验。教师播放的教学视频demo来看,学生可以实现教学课堂360度的观看,戴上设备,增加体验,甚至可以实现情境再现。与此同时,也彻底打破受到空间地域以及设备的限制,从而有效地营造出一种跟随技术让学生全身心地投入到教学情境中来,学生专业知识的掌握、实际操作训练都能达到最优化。对于学校来说还降低了成本,使用上最先进的技术,能够为学生营造出无限大的虚拟教学环境,在很短的时间内就能提供给学生最好的最快捷的讯息和信息画面感。据资料的收集,目前国内院校还没有普遍地把VR技术运用到课堂上或者作为一种教学手段来开展教学,仅有几所大学例如清华大学、北京航天航空大学、上海交大等院校在校内初步建立了虚拟现实技术实验室,主要针对VR虚拟技术研究和开发。在课堂上运用VR技术之前,应该对学生提前介绍VR技术,便于学生更好地操作使用,使学生享受到工业设计专业课程内容的最佳效果。对于工业设计这个专业,不仅需要平面也需要对三维场景的学习,VR技术构建的三维场景,更能契合工业设计专业,亲身的学习体验明显会比一味的说教更有效果。更多的是为学生带来身体和心理上的突破和改变,随着VR技术的运用,情感化为主导的艺术类学生更加敏感对于学习上、精神上的体验和刺激,通过文字、图形、声音、影像以及动画等结合虚拟技术构成一个系统进行的教学,能够满足学生的这一需求。在工业设计专业这一领域能够使用虚拟现实技术,对于学生、教师和学校都是有利的。

六、结语

随着虚拟技术的发展,把其运用到工业设计的教学领域,不仅能改变传统的依靠书本、教师授课的形式,还能通过VR技术让课堂上的表现形式更形象化,学生掌握起来更容易简单,虽然技术还不是很娴熟,它的研究和发展还有待进一步的加强。技术发展到一定水平,成本随之降低,随之就会普及使用在课堂上,虚拟技术作为教学手段成为工业设计专业这一领域必要的信息化的趋势,在整个教育领域发挥至关重要的作用。

参考文献:

[1]朱崇贤.工业设计原理及应用[J].机械设计与研究,1990(1).

[2]赖维铁.谈工业设计的人体工学设计观[J].广东工业大学学报,1992(2).

[3]曹耀明.工业设计与教育的由来及其实施设想[J].鹭江职业大学学报,1993(3).

[4]丁培璠.工业设计发展战略及应用—全国工业设计发展战略及应用学术讨论会论文综述[J].中国机械工程,1993(1).

[5]马小虎,潘志庚,石教英.虚拟现实系统地体系结构和软件开发工具[J].计算机工程与应用,1997(8).

[6]刑雪峰,曹靖,程超.虚拟现实技术及其在教学中的应用[J].重庆科技学院学报(自然科学版),2006(6).

第4篇

关键词:工业设计,虚拟现实技术,计算机

 

0.前 言

新世纪以来,随着计算机图像学,人工智能、计算机网络、信息处理、机械设计和制造等技术的告诉发展,虚拟现实技术在工业实际中的应用越来越多,已经成为工业设计各个阶段不可缺少的工具。虚拟现实技术的广发应用是现代工业实际走向更全面的数字化,是设计部门与企业管理、工程设计与市场营销等产品开发的主要部门之间的交流变得更加容易,不记打打缩短了企业产品开发的时间,而且也为其产品的宣传、销售赢得了先机,为企业在竞争中取胜添加了筹码,加快了企业发展的步伐。

1.虚拟现实的定义

虚拟现实(Virtual Reality,简称VR)是一种计算机界面技术。从本质上讲,虚拟现实就是一种先进的计算机用户接口,它通过给用户同时提供诸如视觉、听觉、触觉等各种直观、自然的实时感知交互工具,最大限度地方便用户操作,提高整个系统的效率。根据VR应用的对象不同,VR的作用可以表现为不同的形式,如将设计概念或方案可视化和可操作化,以方便设计评价和优化;实现逼真的遥现场效果等。

2. 虚拟现实技术在工业设计各个阶段中的应用

(1)虚拟现实技术在需求分析阶段中的应用

通过结合虚拟现实技术的Web页面进行市场调查,可以激发被访问者的兴趣,所得到的信息更丰富,更准确,并且有针对性,这样在产品设计之前可以真正了解市场的需求情况。同时可以利用给予Web的虚拟设计环境把产品的特点和功能尽可能展示给用户,并通过用户的反馈信息获得的个性化需求信息,这有助于设计出符合大批量定制原则的合理的产品结构。。

(2)虚拟现实技术在概念设计中的应用

在概念设计中运用虚拟现实技术,可以将体验设计思想更好地融于其中,也就是更多关注产品使用者感受,而非产品本身。在不同的虚拟环境中,让他们亲自体验修改模型的感受;利用触摸屏来选择产品的造型、色彩、装饰风格等许多可选部件,在渲染和生成十分逼真的三维模型时,充分感受自己所喜爱的产品在虚拟环境中的“真实”情况。甚至还可以根据用户的建议,邀请专家和部分用户一起对模型提出修改意见,观察设计和修改过程,直至大多数人满意为止。

(3)虚拟现实技术在详细设计中的应用

详细设计是概念设计之后的一个重要阶段,包括零件详细设计、工艺详细设计和可制造装配性详细分析等,其中可制造装配性详细分析尤为重要。。在进行复杂产品结构设计时,通过虚拟像是技术可以直观地进行装配分析,避免可能出现的干涉和其他不合理问题,及虚拟装配。

(4)虚拟制造

虚拟现实技术为制造模拟带来了真正的虚拟制造环境,通过虚拟知道可以发现制造中潜在的问题,进而在产品实际生产前就采取预防措施,达到产品一次性制造成功的目标,从而降低成本,缩短产品开发奏起,增强产品的竞争力。

虚拟制造系统基本上不消耗资源和能源,也不生产实际的产品,而是运用计算机迷你现实中产品进行产品设计、开发与制造过程,它的运用将会对未来制造业的发展产生极大的推动作用。。

(5)虚拟评价和测试

在虚拟工业设计中不可忽略的一环是虚拟产品进行评价和测试。虚拟评价技术主要是在方针的基础上,对产品运行状态与性能进行虚拟条件下的评价,从中获得修改的依据,降低修改和生产的成本。

3.结束语

正如其它新兴科学技术一样,虚拟现实技术也是许多相关学科领域交叉、集成的产物。它的研究内容涉及到人工智能、计算机科学、电子学、传感器、计算机图形学、智能控制、心理学等。我们必须清醒地认识到,虽然这个领域的技术潜力是巨大的,应用前景也是很广阔的,但仍存在着许多尚未解决的理论问题和尚未克服的技术障碍。客观而论,目前虚拟现实技术所取得的成就,绝大部分还仅仅限于扩展了计算机的接口能力,仅仅是刚刚开始涉及到人的感知系统和肌肉系统与计算机的结合作用问题,还根本未涉及“人在实践中得到的感觉信息是怎样在人的大脑中存储和加工处理成为人对客观世界的认识”这一重要过程。只有当真正开始涉及并找到对这些问题的技术实现途径时,人和信息处理系统间的隔阂才有可能被彻底的克服了。我们期待这有朝一日,虚拟现实系统成为一种对多维信息处理的强大系统,成为人进行思维和创造的助手和对人们已有的概念进行深化和获取新概念的有力工具。

参考文献:

[1]张立群. 计算机辅助工业设计[M]. 上海:上海人民出版社,2003

[2]鲁晓波,覃京燕等. 计算机辅助工业设计[M].北京:高等教育出版社,2007

第5篇

关键词:科技期刊;跨界融合;增强出版;跨界科普;跨界教育;联动传播;媒体融合

随着互联网技术的发展,我国传统媒体正在借助人工智能、物联网、云服务、虚拟现实、大数据等新技术与其他媒体融合,寻求转型升级之路[1-2]。跨界融合作为媒体融合的深度融合阶段(也称“高级阶段”)[3-4],已经成为新一轮产业升级的大趋势。最早使用“跨界融合”的文献出现在1997年,2013年后针对跨界融合的研究进入期[4],主要分布在新闻与传媒等10个领域,目前已成为新闻传播学的研究热点。韩立新等[4-5]系统梳理了前人的研究成果,对跨界融合的概念进行界定,并提出相应的评价指标,也对传统媒体跨界融合的理论研究进程、跨界融合的实践探索、学科范式转换等进行详细的探讨。刘素花[6]以“媒体+”为基本范式,将我国传统媒体的跨界融合分为媒体+技术、媒体+教育、媒体+金融、媒体+旅游、媒体+医疗、媒体+电商6种模式进行探讨。国外媒体的跨界融合涉及视频制作、教育培训、地产、展会等领域;国内的中国知网、万方等大型数据库,以及中国医学期刊集群一体化出版平台,均具有显著的跨界特征[7]。总体来看,我国传统媒体特别是新闻出版业的跨界融合已常态化,科技期刊在跨界融合方面也已进行了很多的探索,但鲜有针对性的报道。科技期刊是一个跨界需求非常强的领域,与国外集群化运营模式不同,我国大多数科技期刊为单刊经营,“小散弱”是其主要特点。在集群化、平台化过程中,我国单刊的品牌建设也未获得重大突破。在我国科技期刊一体化媒体融合生态链建设过程中,跨界融合作为媒体融合的高级阶段,或将成为获得资本的突破口[8-9],跨界发展必将成为科技期刊脱颖而出的竞争优势。我国实行单刊经营的科技期刊是否具有跨界基因,应如何跨界,向哪里跨,值得深入探讨。本文在科技期刊媒体融合[8-9]研究的基础上,调研大量跨界融合文献与案例,梳理跨界融合的特征,重点剖析传统媒体跨界融合典型案例特点,探寻我国科技期刊跨界融合构建策略,为促进我国科技期刊转型升级抛砖引玉。

1跨界融合的内涵及测度

针对跨界融合内涵的研究始于1997年,但目前仍未形成能被广泛认可的定义。李刚[10]认为,跨界融合是指媒体进行跨地区、行业以及领域的相互融合,跨界融合有利于巩固和壮大主流思想舆论,有利于社会正能量的传播,同时对网络空间话语权的增强极为有利。隋二龙[11]认为,跨界融合为跨越地区、领域、行业,甚至国界的媒体融合,在跨界融合过程中,新媒体与传统媒体在资本、资源、管理、市场等方面重新布局,使各类资源的配置更加优化,实现优势互补,强化整体优势。刘素花[6]认为,媒体的跨界融合是指在媒体分化后进行重构的过程中,媒体内部各要素向媒体领域外延伸、融合发展的脱困方式,是以“媒体+X”多变魔方式互融为核心的模式。韩立新等[4]认为,跨界融合是媒介从专业机构中分化出来成为独立的要素,并在社会中与其他社会要素进行重组的过程,即跨界融合是指以基于智能化和移动互联网技术的媒介为独立中间体,将分属不同领域的事物连接起来的过程。总体来说,跨界融合具有跨领域与融合重组两个主要特征:一个是内部流程,一个是外部领域,最终会体现为运营模式的改变。如上所述,目前的跨界融合涉及平台、内容、传播三个方面的跨界发展,对跨界融合的测度也主要是从这几个方面的融合深度与广度着手,一些学者也已经提出一些评价指标。韩立新等[4]基于媒体融合的相关指标,首次提出跨界融合的5个评价指标:(1)连接力,衡量不同媒介或者不同领域之间的连接程度;(2)传播力,衡量媒体传播的广度和深度;(3)互动力,即跨媒介的互动,包括与受众的互动和不同媒介、领域之间的互动两个方面;(4)社会影响力,即对社会的影响;(5)收益力,是指能否给媒体组织带来收益。

2我国传统媒体的跨界融合

目前,跨界融合在新闻出版领域已常态化。虽然部分科技期刊的媒体融合表现出一些跨界特征,但受限于人、财、物等因素,尚无典型的成功案例可循。

2.1新闻报道领域的跨界融合

2017年两会期间《人民日报》等主流媒体深化“跨界”合作,与网络媒体、互联网公司联动,在内容层面与技术层面合作,实现资源共享、优势互补、平动,开启共享新模式,形成强大的传播合力。在广度上,主流媒体与网络媒体(如腾讯网-腾讯新闻、新浪网-新浪新闻、今日头条等)的联动规模空前且力量集中。在深度上,主流媒体和网络媒体、互联网公司“跨界”合作形式更加多元,利用内容、渠道及技术优势分工协作,创新产品的形式,充分发掘内容价值,全面提升两会报道的影响力[12]。各媒体跨界融合主要表现在[12]:(1)《人民日报》在全媒体平台中采用“中央厨房”机制,整合了内部的多种资源,形成“选题确定—内容生产—分发追踪”的全流程生产线,便于联动协作以及信息集成与深耕。(2)新闻内容移动首发,再网页,最后在传统端全面深入报道,形成“移动端讲快、网页讲全、传统端讲深”的差异化联动报道,实现最大化的传播效果。(3)重视“用户思维”,应用多种新技术,跨界合作,深挖用户需求,形成“直抵民心”的、形式多样的融合产品。人工智能、虚拟现实(VirtualReality,VR)、H5等新技术的应用,全景相机、VR设备等的亮相,形式多样、内容充实的“爆款”新闻产品的推出,使得微博、微信矩阵、微视频、直播、增强现实(AugmentedReality,AR)技术支持的创意视频、H5游戏、模拟群聊、给朋友圈点赞、客户端嵌入智能语音播放技术听新闻、人工智能机器人“小度”播报等吸引无数网民参与其中,形成圈层化传播,产生很大的社会影响力。经过各媒体及时准确、多角度、全方位、形式丰富的报道解读,网友纷纷表示“获得感满满”“很实在”“有盼头”。新华社客户端与网易云音乐跨界,联合举办了“留声40年”音乐主题影像展,该产品在微博、微信、新华社客户端等平台的总浏览量达到800万,全网的传播量达到2500万[13]。其特点主要表现在以下几个方面:(1)内容贴近受众,报道形式多样,如专访、快闪、交互体验等;(2)充分利用多种媒介,如利用地铁车站、列车车厢、音乐会、快闪活动、互动展览等推广宣传;(3)采用先进技术如人脸识别、AR、H5等形成H5产品、微视频,将音乐实体化、可视化、互动化、场景化;(4)针对不同受众进行个性化生产、对象化传播。

2.2图书出版领域的跨界融合

(1)围绕IP的跨界融合。IP(IntellectualProperty)即知识产权,具有资源转化、价值提升模式、结构优化、市场扩张等可跨界特性[14]。IP的跨界可发生在文化产业内各行业间、非文化产业以及社会生活中。IP的跨界在不同产业之间都可进行联动和协同,不同产业界如出版界、影视界、网络文学界、网络游戏界都可借力于共同的IP,促进传统产业结构调整和产业升级,提高产品的附加值。只有优质IP,才能实现特定领域的跨界,唤醒产品的“潜藏价值”,并从不同渠道进行开发利用和营销。成功运营的IP可在电影、电视、漫画、游戏等媒介形式中转换,其目的在于引发社群共振,突破不同社群间的壁垒,最终通过强大的裂变传播的扩散力,促使跨界形成巨大效应[14]。国产系列动画片《熊出没》的IP开发,就是国内的一个IP开发典范。这种以IP开发为核心的盈利模式的构建需要完善的知识产权保护体系作为支撑。(2)出版文创。基于出版内容开发文化创意产品和服务,产生于跨界融合和新兴技术的发展背景,出版文创将出版与玩具、服装、影视、游戏、旅游等产业融合起来[15],延伸成出版产业链[15-16]。目前出版文创的模式有很多种,可大致划分为:基于出版内容跨界拓展的文化创意服务,如围绕《海贼王》漫画书中不同人物形象、道具、用品、场景等开发的手伴、玩具、饰品和服装等衍生产品;基于改编权延伸的文化创意服务,如将《三国演义》丛书改编成电视剧、电影、游戏、数字图书、主题公园等[15],长江出版传媒集团打造出“书业+影视业、书吧+影城”的跨界融合模式;基于新兴数字技术的文化创意服务,如南京师范大学出版社将VR、AR技术运用到跨超本《红楼梦》的纸质口袋书中;基于实体书店打造的文化创意服务,如日本的茑屋书店提供书籍阅读+电影、音乐、咖啡、文具等,号称世界上最美的书店之一;基于生活美学,打造高端文化需求,提供个性化定制服务,如按需印刷、读者自己编校并打印出版等,有些出版社还跨界到书房陈设、花瓶镜框设计等定制服务。

2.3其他媒体的跨界融合

沈阳广播电视台开展跨媒体行动,推出“我爱沈阳”系列产品。此次跨界的特点主要表现在:①围绕同一报道主题,将新老媒体融合在一起;②打破地域局限,整合媒介资源,通过电视屏幕、户外大屏、地铁屏幕、网络平台实现跨界传播,并将传播范围扩大到全国;③开展暖心公益传递爱心,制作“我爱沈阳”卫衣、环保购物袋、明信片等文创产品,多层次、多角度、全方位地满足不同受众的需求,温暖更多人,以扩大影响[17]。凤凰传媒集团收购游侠网并控股,投资上海慕和网络科技有限公司,基于自身教育资源优势,跨界投资教育游戏,将教育与游戏结合,吸引青少年关注,既引导了青少年的正确学习观,提升了青少年的学习兴趣,又取得了较好的经济效益[18]。

3我国科技期刊跨界融合构建

跨界融合是媒体融合的更高发展阶段,是时展的大趋势,可使互不相干的行业、企业全面渗透、融合。通过跨界,传统媒体可克服自身薄弱之处,增强各自的竞争力与创造力,保证跨界合作方以及用户均受益。目前,我国大多数科技期刊实行单独运营,且多为非盈利机制,受资金、人力、技术等限制,科技期刊媒体融合发展较为缓慢,服务内容单一,受众面小[9]。跨界融合为我国打造科技期刊强刊、大刊提供了很好的思路。笔者认为科技期刊拥有高质量、权威的专业知识,优质内容是跨界成功的根本,若能更好地发挥桥梁纽带作用,以更加开放的视角跨界发展或合作,或许将是我国科技期刊实现快速转型升级的机遇。在跨界融合过程中,科技期刊首先要构建综合服务平台,其次要在平台上尽可能地提供符合用户需求的多种优质内容与服务,最后联合各种渠道实现最大化的传播。

3.1平台的跨界

构建一体化网络平台是科技期刊跨界融合的基础,平台要体现科技期刊自身特色与品牌内涵,具有集约化或集群化、立体化网络平台、全媒体产业链、传播媒体矩阵与跨界融合经营等特质[8],整合采、编、发等出版流程,促进出版流程的跨界整合,实现一体化生产链,如“中央厨房式”工作机制,实现一次采集信息,多平台使用,也可跨界关联,或集成或拓展更多相关领域的资源。

3.2传播的跨界

传播时可利用全媒体化传播矩阵(如网页+微信+微博+App+QQ+邮件+知名客户端+数据库等),并形成“移动端讲快、网页讲全、传统端讲深”的差异化传播,或与各大网络媒体(如腾讯、百度、阿里巴巴、今日头条、一点咨询等)联动传播,为好内容插上飞翔的翅膀,最大限度地展现优质内容的价值,并充分运用VR、AR、视频直播、音频等先进技术实现内容的多样化、可视化表达,满足不同用户的个性化需求。

3.3内容的跨界

随着互联网技术的迅速发展和自媒体领域的迅速扩张,网络信息质量良莠不齐。相比之下,科技期刊可以提供高质量且专业化内容的优势逐渐得到显现。用户也更愿意通过付费获得优质原创的内容。跨界是互联网的特质,科技期刊更应该在保证内容质量[19]的同时整合所在领域或行业资源,竖起大旗,引领发展:做好期刊本职工作,提供优质内容;提供更多更好的知识服务,融入科学共同体;充分发挥枢纽作用,促进产学研一体化发展;延伸布局,深化跨界发展或合作领域,如跨界科普、教育、夏令营、旅游等;拓展服务对象,提供更多元的服务内容或产品。短期内可集中精力打造一两款“爆款产品”或“暖心产品”,迅速提升科技期刊社会影响力,并带来一定的经济效益。

3.3.1做好科技期刊本职工作,提供优质内容在信息爆炸、信息泛滥的时代,通过同行评议与编辑审定后的内容具有权威性、系统性,这是科技期刊的优势。科技期刊出版论文的形式若能更好地满足当前科研人员的阅读需求,则会吸引更多的领域内科研人员、相关行业从业者、相关专业学生等的关注。科技期刊出版内容的增强可采用如数据出版[20]、语义出版、富媒体出版、AR出版等新的出版模式来丰富科研成果的展现形式。通过增强出版模式[21],将论文进行结构化处理后,论文中各知识点可实现碎片化传播并融入科研共同体;将与论文相关的一切形式的内容,如数据出版、富媒体出版、增强出版等的相关内容,与各种新闻、会议报道、音视频、图片等进行跨界关联,能更加突出论文的核心地位,更加完整、立体、系统地呈现相关科学问题,讲好科研故事,为科学家的科研工作提供便利。对期刊论文,科技期刊可通过短阅读首先在移动终端进行宣传,再与网络系统中增强论文进行关联,实现快与全的有机结合。

3.3.2发挥科技期刊桥梁纽带作用,“承上启下”跨界发展科学研究过程包括很多方面,学术论文仅是科研产出的一小部分。通过科技期刊发表研究成果,仅是整个科研活动的一个小环节。科研活动过程中形成的大量知识成果尚待挖掘,科技期刊在促进知识传播中的价值也未充分体现。因此,科技期刊应立足自身优势,充分发挥桥梁纽带作用,围绕整个科研过程,拓展服务对象与范围,做到以科技期刊为中心枢纽,提供面向科研过程的一体化服务链条,同时拓展科技期刊服务对象,跨界科普、教育等领域,最大化社会效益。(1)向成果上游跨界,为科研人员提供更多的知识服务。围绕科研活动拓宽期刊业务范围,创新业务形式,提供更多的知识服务。科研过程中需要随时掌握相关领域的最新研究进展及发展方向,科研人员希望通过阅读态势分析报告、接受决策咨询服务等快速获得这些信息,进而从枯燥的海量文献检索与阅读中解放出来,也希望能便捷地获得关键信息、事实数据或实验数据等。通常这些信息的获得需要找专业的情报服务机构,通过对大量相关科研信息的收集、梳理、分析与再组织等来实现。科技期刊可与相关的部门或单位跨界合作,可在期刊主页上提供信息检索、数据挖掘和情报分析等工具或路径,简化繁琐的数据收集与分析工作,同时也可在期刊网站和移动客户端为科研人员提供专业化、个性化的定制情报服务和信息检索收集服务等,从而提升科技期刊影响力,增强期刊用户黏性。科技期刊可以利用互联网、大数据等技术,整合所在区域或行业资源供科研人员使用,为政府、企业、相关机构等提供智库、舆情、营销传播、品牌传播等服务,以增加科技期刊的内容附加值,拓展盈利空间;为个人用户提供垂直内容领域的信息服务和区域性社区服务,以提升科技期刊的社会影响力。向科技期刊上游跨界,实质上是后向跨界,可采取联盟或协同发展策略。(2)向成果下游跨界,延伸科技期刊产业链。通过长期的数据积累,或加盟集成,科技期刊可围绕内容二次开发,进行前向跨界,扩大科技期刊的服务对象范围,产生更大的文化效益、社会效益以及经济效益。在互联网时代,运用跨界思维去创新,或许能取得意想不到的收获。不同领域科技期刊如医学类、农业类、油气工程类期刊可结合自身品牌特色、专业定位、优势资源等,跨界到不同的领域或方向。①跨界教育。民强则国强,教育兴则民族兴。教育强国是中华民族伟大复兴的基础工程,要优先发展教育事业,尤其要支持和规范社会力量兴办教育,完善高等职业教育和培训体系,深化科教-产教融合、校企合作[22]。跨界教育也是媒体界一直努力的一个方向,有着恒久的生命力与巨大的受众潜力。科技期刊拥有优质、权威、前沿的学术资源,跨界教育,得天独厚。科技期刊可贯彻全民教育、开放教育、终身教育的理念,突破课堂或学校教育限制,为社会需要的复合型人才的自主学习或跨学科教育提供网络资源;也可与开放教育平台跨界合作,为开放教育、终身教育等提供优质学习资源,促进科技期刊与教育、社会、工作、生活紧密相连;也可根据自身情况,集成多年积累的高层次专业人才资源、相关领域机构资源、学术资源以及其他信息资源等,优化资源配置,促进资源共享,促进各级相关政府部门、教育机构、研究组织、学术团体、公司企业以及社会民众等跨界交流与合作,促进“跨学科融合”“校企合作”“就业指导”等,形成命运共同体。②跨界科普。科技期刊跨界科普,可将高深的科学知识变成大家都能懂的语言,面向全民传播,实现全民学习,提升国民科学素质和国家综合竞争力,这不仅是国家的战略目标,也是人们文化素养提升的需求,更是科技期刊的责任和义务。四川荣县地震与页岩气开采到底有没有关联,这看似是个科学问题,但更是个科普的问题。若科普工作做到位,至少能让民众更理智地去思辨和处理此类问题。通过科普,不仅能让深奥难懂的科学知识通俗易懂,帮助公众提高科学素养,以惠及更多的人,同时扩大科学家的社会影响力,提升科学家的社会认同感、获得感、存在感与幸福感,还能迅速扩大科技期刊的社会影响力。科技期刊拥有大量科学家资源和大量科研成果,可为从事科普工作的机构提供高质量的科普资源,可组织感兴趣的科学家撰写科普内容,让专业的人干专业的事,也让喜爱的人参与其中。中国缺少科普创作人才,科学家才是科普创作的最佳人选[23]。科技期刊可以与相关科普工作者、科普全媒体平台[24]或科普机构探寻跨界合作方式,将科学家忘我奋斗和奉献的事迹做成科普内容,弘扬科学家精神,激发全民务实求真、永无止境的探索精神。也可与相关机构、实验室等合作,组织科普活动,让群众了解科研过程,培养青少年的创新思维和科学创造思维,激发青少年努力学习科学知识的兴趣,点亮科学梦想。科技期刊也可在网站中加入一些科普内容,或通过增强出版关联一些科普小视频或音频等,实现科研论文与科普内容的双重传播,精深与易懂联合,满足更多用户的阅读需求,帮助更多用户走进科学殿堂,促进全民科学素养的提升。③跨界夏令营/冬令营。随着人们生活水平的提高,越来越多的孩子通过参加夏令营/冬令营提升个人见识,开阔个人眼界。科技期刊是前沿、尖端思想的汇聚地,关联着大量宝贵的科学资源,科技期刊可与科学家、科研机构、教育机构等跨界联合,或协同组织夏令营/冬令营活动,让青少年体验科研活动,提升科研兴趣,激发青少年的科学创造思维。④跨界旅游。对于部分自然科学领域或地理类科技期刊,能否将有关的旅游信息、住宿资源等优化配置,并联合具有丰富野外工作经验的科研人员跨界发展旅游?这值得进一步尝试探索。目前媒体跨界旅游较为成功的是,媒体推介宣传与线下旅游运作相结合的模式。

3.3.3跨界其他行业新闻媒体多凭借自身内容信息优势,跨界游戏、金融、地产、动漫、电商、影视等领域,实现多元化运营,获得技术创新、产业创新、服务创新的红利,增加收益来源[2]。如浙江日报报业集团进军网络游戏产业;羊城晚报集团与多家文化、音乐、游戏、动漫企业跨界合作;《大河报》通过机器人记者“小明看财经”专栏等集信息流、资金流、项目流、人才流于一体,跨界金融[25]。科技期刊也可以基于自身情况探索IP的开发、出版文创等,尝试开拓相关领域的跨界合作等。不同学科领域科技期刊或者不同办刊主体在进行跨界融合时,应根据期刊特色、专业属性、已有的和潜在的用户群体等去优选跨界路径或跨界方向,如跨界科普可能更适合具有更多能做科普内容的科技期刊去跨界发展,而跨界教育则在高校主办的科技期刊中更易取得成功。

第6篇

关键词:虚拟现实技术,网络会展,发展,展望

 

一、虚拟现实技术的概述

虚拟现实(VirtualReality,简称VR技术),又称灵境技术,是以浸没感、交互性和感知性为基本特征的计算机高级人机界面[1]。虚拟现实系统的核心设备仍然是计算机,即通过计算机图形构成的三维数字模型,以仿真的方式给用户创造一个实时反映实体对象变化与相互作用的三维虚拟世界,并通过头盔显示器(HMD)、数据手套等辅助传感设备,给用户提供一个观测与该虚拟世界交互的三维界面,使用者可以直接观察、操作、触摸、检测周围环境及事物的内在变化,并能够通过语言、手势等自然的方式与之进行实时交互,使人和计算机很好地“融为一体”,给人一种“身临其境”的逼真性,而且能够突破空间、时间以及其他客观限制,感受到真实世界中无法亲身经历的体验。

作为尖端科技,虚拟现实综合利用了计算机图形学、仿真技术、多媒体技术、人工智能技术、计算机网络技术、并行处理技术和传感技术的最新发展成果,是一种由计算机生成的高技术模拟系统。虚拟现实技术的应用前景十分广阔,已广泛应用于工业、模拟军事演习、工程、教育、医学、字化酒店、商品展示、娱乐等领域,也同样适用于网络会展。

二、虚拟现实技术在会展业中的应用现状

随着迅速发展的虚拟现实技术与计算机多媒体展示技术的结合,在展览方面也不断涌现出一些结合虚拟现实技术的网络会展。如今国外的虚拟会展业已经十分成熟,如著名的德国汉诺威展,在网络上运用虚拟现实技术建立三维立体的展示系统;国外一些城市宣传也开始采用虚拟现实技术,如网上新加坡、虚拟庞贝古城、虚拟巴黎圣母院等,运用三维虚拟现实技术展示一些有价值的文物、展品和三维场景,使用户能够通过Internet远程连接去体验。

国内的虚拟会展目前还基本属于界面包装,主要通过二维平面静态地网页展示,如中国茶叶博览会,采用虚拟现实技术对茶具和茶文化进行网上浏览,还有虚拟现实环球网站(www.vwww.com)利用虚拟现实技术进行网上展销;再如武汉国际机电博览会,采用网上虚拟武博会和武博会同期开幕,未到展会现场的客户通过点击该网站,就可像亲赴现场一样,可在场馆内每一个展位前流连,任意观看各种产品,了解它们的性能和用途,甚至突破实际参观过程中的限制,深入了解展品的内部结构,浏览武博会的即时信息。

虚拟展览系统按其表现形式可分为三类:①运用图文声像以及环视图展示物品和场景。这类系统因表现形式的局限,不能更生动、更全面的展示。②单纯的三维场景展示,用户可以随意漫游,但只提供展览会的表面形式,不提供展览内容与展览场景的关联。③既提供三维场景,也提供实际展览内容,并与三维场景结合在一起[3]。

三、基于虚拟现实技术的网络会展发展的展望

在综合考虑现有技术条件及未来虚拟现实技术发展前景的情况下,网络会展的发展将会呈现出两种模式,即现阶段的实物会展+网络会展+电子商务模式和未来的实物会展+网络会展模式,具体理念如下:

(一)实物会展+网络会展+电子商务模式

网络会展作为会展业一种新的发展形势,有着广阔的发展前景。但目前网络会展还只是实物会展的补充和配角,网络会展只有作为实体展览的辅助,才能逐渐地被人们认识而发展起来。免费论文,虚拟现实技术。就目前情况而言,线上展会和线下展会二者可相互补充,二者有机融合会相得益彰的。当然双方会有部分重叠,但不可轻言取代,否则就是昏了头了,若干年后或许会的,但至少目前不会。因此,我们不能夸大网络技术的作用,基于传统会展的传统优势,传统会展仍然起着主导作用。免费论文,虚拟现实技术。同时,随着会展业的蓬勃发展,促进了电子商务技术向会展业的渗透,在某种程度上弥补了网络会展技术的不足,促进着网络会展的发展。

总之,在目前甚至今后相当长的一段时间内,我国会展将遵循实物会展+网络会展+电子商务模式,即充分利用电子商务技术大力发展网络会展,实物会展和网络会展并举,实物会展结束后,网络会展作为实物会展的延伸和补充,继续实行“永不落幕的会展”,并不断更新、丰富和完善,使实物会展和网络会展相互促进,共同发展壮大。

(二)实物会展+网络会展模式

由于网络展会的模式模糊和传统展会的主导地位,中国会展业进入网络时代还有很长的一段路要走。但从长远来看,网上会展前景不可限量,随着虚拟现实技术的进一步发展,必将成为现代展览业的重要组成部分,必将代替部分实物会展,从而实现实物会展和网络会展并存的局面,这是一种必然的趋势。免费论文,虚拟现实技术。免费论文,虚拟现实技术。因为网上会展有不受时空限制、节省展览交易成本等优势,很多商品和服务都适合在网上进行展览和销售。如网络图书展就有绝对优势,因为图书没有过多的质地的要求、尺寸的要求,在网上看到的这本书和书店买到的书几乎没有差别。另外,从目前网络交易的商品清单看,网络交易的对象正从数码产品迅速扩展到服装、电器、日用品、玩具、个人护理品等众多产品,而这些产品正是我国制造的优势所在,也是目前办展频率最高的产品。免费论文,虚拟现实技术。这些产品将来都可以作为网络会展展示的对象,市场前景好。免费论文,虚拟现实技术。

此外,会展业的发展与土地资源供给瓶颈的矛盾已见端倪。政府不可能无止境的耗费大量土地进行场馆建设,同时场馆建设投入大、周期长、风险大,而在互联网上建立虚拟展馆,举办网络展览却可以节省大量时间和金钱,大大提高展会的效益。可见,我们既要看到目前实物会展的优势,也要前瞻性的看到网络会展的优势,尤其是网络会展的后发优势和趋势,为大力发展网络会展,共创低碳会展经济做好一切准备。

参考文献

[1]刘伟.基于虚拟现实技术的企业展项的设计[J].现代电子技术,2009(24):49.

[2]许亚丹,王野.网络会展的传播与经济比较[J].当代传播,2006(5):66.

[3]顾林,刘连芳,高伟峰,苏继坡.基于虚拟实现的展览平台的研究与实现[J].计算机应用研究,2005(10):202.

第7篇

【关键词】:金属卤化物灯;标准;技术参数

中图分类号:P2文献标识码:A文章编号:1997-0668(2008)061042-09

现行的GB 18661―2002《单端金属卤化物灯(175W~1500W钪钠系列)》国家标准(下简称“GB”)是从1997年开始起草的,标准制订先后历时四年。考虑到我国金卤灯主要生产厂家都从美国引进设备和技术生产,有条件达到美国国家标准要求,因此GB 18661是在非等效采用ANSI C78.1375~1379系列标准(下简称“ANSI”)的基础上,参考美国主要金卤灯生产企业的产品样本、产品实样的实测数据以及国内主要金卤灯生产厂家的企业标准,同时结合我国近来金卤灯的实际发展情况而制定了本标准中的各项技术指标值,适用于功率为175W~1500W透明玻壳的钪钠系列单端金属卤化物灯。

由于起草标准期间我国小功率金属卤化物灯正在发展之中、其性能有待进一步的完善,同时小功率金卤灯在ANSI中主要的技术参数和内容很多为待定,因此GB制定时品种没有覆盖35~150w小功率单端灯,也没有覆盖G12 单端灯(拇指灯)、双端灯以及大于1500w以上功率的灯以及钠铊铟系列、镝灯系列和其他卤化物系列等金卤灯。

ANSI C78系列标准包括单端50W~1500W和双端70W/150W灯,并按照每种规格分类,每种功率灯单独一个标准,形成系列标准。ANSI只规定灯的电参数和特性参数以及测试要求,没有规定光参数、颜色参数和寿命要求。

IEC 61167 Metal halide lamps标准(下简称“IEC”)规定35W、70W和150WG12单端和双端金卤灯的尺寸和电气、稳定、颜色、基准镇流器等特性以及镇流器和灯具设计数据,没有规定光参数、寿命以及特性参数和测试要求。

一、金属卤化物灯相关标准

1. 产品标准

GB 18661―2002单端金属卤化物灯(175W~1500W钪钠系列);

ANSI C78.137270-Watt, M98 Single―Ended Metal-Halide Lamps ;

ANSI C78.137450-Watt, M110 Single―Ended Metal-Halide Lamps ;

ANSI C78.1375400-Watt, M59 Single―Ended Metal-Halide Lamps ;

ANSI C78.13761000-W, M47 Single―Ended Metal-Halide Lamps ;

ANSI C78.1377175-Watt, M57 Single―Ended Metal-Halide Lamps ;

ANSI C78.1378250-Watt, M58 Single―Ended Metal-Halide Lamps ;

ANSI C78.13791500-Watt, M48 Single―Ended Metal-Halide Lamps ;

ANSI C78.1382100-Watt, M90 Single―Ended Metal-Halide Lamps ;

ANSI C78.1384150-Watt, M102 Single―Ended Metal-Halide Lamps ;

ANSI C78.138170-Watt,M85 Double―Ended Metal halide lamp ;

ANSI C78.1383150-Watt, M81 Double―Ended Metal halide lamp ;

IEC 61167 Metal halide lamps。

2. 其他相关标准

ANSI C78.387 Metal-Halide Lamps―Methods of Measuring Characteristics;

ANSI C82.9 for high-intensity-discharge and low-pressure sodium lamps,ballasts, and transformers―definitions;

QB/T 2515―2001金属卤化物灯光电性能测试方法;

QB/T 2511―2001单端金属卤化物灯用LC顶蜂超前式镇流器性能要求;

GB 20054-2006 金属卤化物灯能效限定值及能效等级;

GB 20053-2006 金属卤化物灯用镇流器能效限定值及能效等级;

IEC 62035:1999放电灯(荧光灯除外)安全要求以及2003年修订件1;

IEC 60923 Auxiliaries for lamps―Ballasts for discharge lamps (excluding tubular fluorescent lamps)―Performance requirements。

二、金属卤化物灯基本参数

1. 灯电特性 Electrical characteristics

GB中的电参数与ANSI C78中规定的一致,175W~1500W单端金卤灯燃点100h后的基本参数应符合表1的规定;表1增加了ANSI中50W~150W小功率灯的电参数内容、表2为ANSI规定的70W和150W双端灯电参数内容。测量时, 使用基准镇流器并在电源电压220V50Hz以及测试环境温度为25±5℃的条件下进行。其中单端金卤灯如无特殊说明,ED型、BT型玻壳灯泡均为垂直燃点, 灯头在上;T型、TT型玻壳灯泡应水平燃点;双端灯燃点位置为水平±5°。

IEC标准中规定的G12 单端金卤灯和双端金卤灯的电特性见表3,并规定单端灯试验位置为灯头垂直向下±5°、双端灯试验位置为水平±5°(下同)。

2. 灯光特性Lumens characteristics

ANSI没有规定光参数。GB的光参数额定值按美国主要金属卤化物灯生产企业产品样本提供的数据确定;极限值是根据我国主要生产厂家企标确定,其中175W的极限值为额定值的75%,250W~1500W的极限值为额定值的80%,GB规定的光参数详见表1。表1、表2中小功率和双端灯也是参照同样原则确定。

金属卤化物灯能效标准适用产品范围与GB一致,能效等级分为3级,各等级的初始光效值不应低于表4的规定,同时流明维持率应符合GB规定(见表11)。其中1级能效最高、2级为节能评价值、3级为能效限定值。1级光效值比2级节能评价值提高约10%;2级节能评价值参照GB初始光通量额定值与额定功率之比值,其中175W和250W下调2lm/w;3级能效限定值参照GB初始光通量极限值与额定功率之比值,其中250W和1500W是小数点进位数据。

表4 能效等级与GB光效

3. 灯颜色特性 Colour characteristics(nominal)

ANSI也没有规定灯的颜色特性。GB的色参数是根据美国主要金属卤化物灯生产企业产品样本数据确定色温和显色指数的额定值,而显色指数的极限值是根据我国主要生产厂家的企标确定。175~1500W单端金卤灯的颜色特性见表1,另外表1和表2中小功率和双端灯的色参数要求也是参照我国主要生产厂家的企标确定。

IEC规定的G12 单端金卤灯(试验位置为灯头垂直向下±5°)和双端金卤灯(试验位置为水平±5°)的颜色特性见表5。与GB相比,其显色指数明显高得多,这主要是IEC适合的金卤灯与美标金卤灯所采用的金属卤化物不同,IEC为稀土金属型(Dy,Ho,Tm),有较好的显色性能;ANSI为Sc-Na型,具有较高的光效和较长的寿命。

四、金属卤化物灯特性参数

1. 灯再启动电压尖峰 lamp re-ignition voltage spike(Vp)

金卤灯再启动电压尖峰(也有翻译成“重复着火电压”)是指灯泡在温升初期、在电流过零后瞬间由于电弧管内部化学作用出现一个在短暂时间内先上升后下降、窄度

表6测试灯泡再启动特性的镇流器特性参数及灯泡的再启动电压尖峰

再启动电压尖峰的特性随不同放电管及配套镇流器而不同,对于一个给定设计以及点灯线路的放电管来说,与放电管内引入的游离碘有关,碘与Hg或H2结合产生HgI2或HI可俘获自由电子,减少可供下一个半周开始时再度电离气体用的自由电子数,所以在半周开始灯两端的电压降必须高。在灯升温到工作气压过程中,再启动时要求的电压随时间而大幅度地变化。在温升开始,HgI2蒸发较少对再启动影响较小。随着温度上升,Hgl2浓度不断增加,在灯燃点约20~25s左右,工作波形开始伸出尖而高的再启动峰线,整个波峰成为一条垂直窄线并稳定延伸,在波形的两边上下对称发展,在达到临界温度时,两边峰线几乎同时伸至最高点。该最高点即再启动电压尖峰.也称碘再启动电压尖峰。随着温度进一步升高,超过临界温度后,碘离子就失去稳定,再启动峰线也就很快下降,最后演变成正常波形。

标准中规定的灯泡再启动电压尖峰测定是采用规定的可调电抗镇流器。测试时再启动电压一般应在灯起弧后15~45s内达到最大值。测试前, 灯泡应在额定功率±10%范围内至少老练5min。在两次测试之间, 灯泡应在室温下静止空气中冷却。

2. 灯再启动电压 lamp re-ignition voltage(Vr)

金卤灯再启动电压Vr是指灯泡工作电压波形处于稳定状态时,灯电压从上半周向下半周跃迁时的最大峰值,可参见GB 18661中图1所示,Vr测试采用基准镇流器。Vr定义解释Y也取自ANSI C82.9-1996,GB也同样采用该定义。实际生产控制过程中经常把金卤灯再启动电压Vr与灯泡再启动电压尖峰Vp二个概念相混淆。在整个寿命期间的灯泡再启动电压Vr最大值在ANSI和GB中待定,表7为本企业随机检测的涂复放电管再启动电压Vr数据,仅供参考。

3. 灯最小电压 lamp minimum voltage(Vmin)

金属卤化物灯在点亮后瞬间,其工作电压从起跳瞬间的高电压很快下降到一个最低值,之后随着放电管的温升,导致更多汞蒸发,工作电压又慢慢回升,直至接近灯正常工作电压Vop趋于稳定。灯启动初期的这个工作电压最低值被称为最小电压Vmin。最小电压Vmin控制参数在GB和其他相关标准中并没有规定,但在实际生产中也是制造商常用的评价和控制内在质量比较有效的参数之一。影响Vmin值的因素很多,包括氩气填充气压、电极不同设计、电极极距以及引入杂质的程度等等。但对一个设计已定的放电管来说,Vmin值主要取决于放电管引入氢的程度。在实际生产测试时也常用Vmin值衡量放电管引入潮气或氢的程度。一般Vmin值越小,内管引入氢量也少,相对来说其内在性能也越好。表8为我们在实际生产中控制的Vmin要求。

4. 灯启动电压 lamp starting voltage (Vs)

与其他HID灯(高压钠灯和高压汞灯)的产品标准不同,ANSI和GB中规定的金卤灯启动电压是检测灯泡两端的启动性能,而不是电源输入电压。

对于不要求辅助启动的线路,ANSI和GB中规定175w~1500w单端灯在整个额定寿命期间的启动电压要求在表9中规定的正弦开路测试电压及表中温度条件下,灯泡在规定的位置(灯头在上并呈垂直状态)燃点时在2min内均应启动。而50w~150w单端灯在ANSI中待定。

对于要求辅助启动线路的灯泡的启动电压要求,175w~1500w单端灯在ANSI和GB中均没有规定;而50w~150w单端灯在ANSI中规定在标准要求的镇流器和启动脉冲以及使用235V60Hz正弦电源等测试条件下要求在10℃±1℃温度下10 Sec内启动、在-30℃±1℃下120 Sec内启动。

灯泡的启动试验条件:1)不管被试的灯泡是新的还是曾作过启动试验的,都应在室温下老练30分钟,电弧管内的凝聚物要少,要求有方向性,以求得测试结果的一致性和重复性。文章中所述的老练,是指灯泡在用基准镇流器燃点时功率的变化在±10%范围内。2)试验前灯泡应在试验温度下至少存放6h,最好是在试验前的一个夜晚。

5. 灯泡的温升要求 lamp warm-up requirements

对于175W~1500W灯泡,GB温升要求规定如下:任一裸灯在25℃±5℃、无对流风的环境中和在GB 18661附录A2.2规定的最小启动电流下达到灯规定最小工作电压的95%的所需时间不超出10min。而对于50W~150W小功率灯的温升要求,ANSI规定灯泡在25℃±5℃、无对流风的环境中和在规定的最小启动电流下达到灯规定最小工作电压的95%的时间不超出2min。对于70W和150W双端灯,ANSI分别要求在5min和2min内达到至少80V管压。灯泡温升时间计算是指从起弧时至灯泡电压达到规定值的时间。

IEC衡量灯的温升要求的类似参数是在标称电源电压下金卤灯的稳定特性(run-up characteristics at nominal supply voltage),考核的是在额定输入电压、指定的燃点位置和环境条件下达到标称光通量的90%所需要的最长时间(Max. time to 90% lumens),测试的灯泡应已经过100h老练。对于不同类型的金属卤化物灯,IEC规定的最长时间也不同,见表10。

GE lighting样本中对应参数是启动特性(Start Characteristics),声称金属卤化物灯达到标称光通量的90%所需要的时间为2~5min。其中G12 单端金卤灯Run-up不超出2min.,70W/150W双端金卤灯Run-up不超出4min.。

五、额定寿命 Rated life

ANSI C78没有规定寿命的内容,GB规定的平均寿命和流明维持率主要参考美国主要金属卤化物灯生产企业产品样本数据以及国内主要金卤灯生产厂家的企业标准确定,见表11。灯泡的平均寿命和流明维持率试验在额定电压下进行,采用工作镇流器和50Hz交流电源,其电压波动应不大于±2%。寿命试验中,灯泡应按照规定位置燃点;灯泡每昼夜关闭二次,每次不少于1h。平均寿命的计算方法:当受试灯泡为奇数时,由灯泡失效顺序中处于中间位置的灯泡寿命确定;当受试灯泡为偶数时,由灯泡失效顺序中处于n/2和(n/2)+1位置的灯泡寿命之算术平均值确定。

GE和Venture Lighting公司还规定“中间流明”(Mean Lumen)要求,是指在灯额定寿命的40%时光输出(lamp light output at 40% of rated lamp life)。

GE lighting 对寿命的定义和相关规定如下:额定寿命值是指在实验室测试的特定条件下一批灯在指定特性的镇流器下工作时间,燃点时要求每10小时关灯一次(operation at 10 hours per start)。不同燃点条件也会影响灯的寿命。如果额定寿命小于24000小时,也是灯预期的中值寿命值,即在正常工作条件下初始安装的一组灯的50%数量仍在燃点的工作时间。如果额定寿命大于24000小时,预期在24000小时时仍有67%的灯在燃点。如果每次燃点周期比10小时短,中值寿命也将相应缩短:点灯周期每次5小时,寿命大约为额定的75%;点灯周期每次2.5小时,寿命大约为额定的56%;点灯周期每次1.25小时,寿命大约为额定的42%。

Venture Lighting 对额定寿命的定义和相关规定如下:额定或平均寿命值是指在实验室条件和额定电压下一批代表性灯在认可的镇流器下燃点值,每启动一次燃点周期为10小时(an operating cycle of 10 hours per start)。平均寿命是指初始安装灯的50%(中值)仍在燃点的工作时间;而对于320W和450W脉冲启动灯泡,要求仍有70%的初始安装灯在燃点。不同燃点条件也会影响灯的寿命。其中最重要的因素为燃点位置,一般标明任意燃点的灯泡的额定寿命都是指在垂直燃点位置;对于工作在水平位置的任意燃点的灯泡,其额定寿命为垂直位置的75%。对于大多数灯,其寿命随燃点周期的缩短而减少。如果每次燃点周期小于10小时,寿命也将相应如下缩短:点灯周期每次5小时,寿命大约为额定的75%;点灯周期每次2.5小时,寿命大约为额定的55%;点灯周期每次1.25小时,寿命大约为额定的40%。Venture Lighting引入经济寿命(Economic Life)概念,指的是设计的一个灯在最佳的光输出、色质量和能耗情况下燃点时间。用经济寿命衡量灯实际寿命比额定寿命更合理,因为额定寿命没有考虑随着灯燃点的流明下降和色漂移。经济寿命一般为额定寿命的60%~70%。

Philips公司也有两种寿命定义:1、平均寿命:某批灯有50%完结时的时间。2、使用寿命:结合多数灯的流明衰减,考虑到光源失效的危险,用户定义的替换(所有)光源的最佳时间。(有时光源还可以运行,但是初始亮度已经下降到用户觉得不再舒服的程度)。除了光源的寿命,预期寿命的可靠性也很关键。越来越多的专业终端用户选择集体换灯(所有光源同时更换而不是每次仅替换个别失效的灯),所以预测替换光源的最佳时间是非常重要的。Philips指出不仅要着眼于延长光源寿命,同时着力于保证预期寿命的可靠性。

六、基准镇流器的技术参数Reference Ballast Characteristics

ANSI和GB标准中规定的基准镇流器的特性参数符合表12和表13的规定。

ANSI和IEC标准中对应规格的双端金卤灯基准镇流器的基本参数是一致的。

七、结束语

文章介绍了GB 18661―2002、ANSI C78和IEC 1167等标准中引入的金属卤化物灯参数以及对应的技术要求,并加以对比分析。关于IEC和ANSI对灯的物理特性、灯配套的镇流器设计数据和灯具设计数据分别有相应的技术要求,可参照相关标准,文章中没有陈述。

近年来,金属卤化物灯生产技术发展很快、新品种和新技术不断涌现,各种先进的技术参数及其评价方式在金卤灯生产和研发中不断得到推广应用,同时相应的产品标准和技术规范更新也很快,ANSI C78的2005版本也已经,我国相应地在2007年又重新修订了GB 18661,现正在报批中,相信随着制灯技术进一步提高和内在质量的改善,金卤灯必将得到更进一步发展,应用范围也将更加广泛。

参考文献

[1] J.F.Waymouth,“Electric Discharge Lamps”.

[2] 吴永强,凌应明.“金属卤化物灯特性参数分析和测试”《第三届全国电光源科技研讨会论文集》.

第8篇

关键词虚拟现实技术;舞台机械控制;应用;功能

舞台是在某个场地内指利用相应的设施设备,为歌舞、戏曲的演出之类提供一个活动场所,在现代艺术表演中起着重要作用。而如今,人们越来越重视精神文化生活,舞台表演艺术的内容也就越加多样化。因此,对于舞台及舞台设备的安全性也有了更高的要求。舞台机械设备控制的复杂性、多样性、安全性和精准性,要求在操作者在控制时要尽量保持无误差,否则,可能会得不到想要的演出效果,甚至于出现安全事故。在今年,虚拟现实技术的应用为舞台机械控制提供了一个新的方向。比如说,在舞台机械控制中,可以利用QpenGL和DirectX这两种较为关键的技术。使得操作者能够在计算机里去处理三维图形图像,从而模拟现实场景的实时动态以及更好地完成逼真的三维图形,对舞台机械进行有效的控制。

1虚拟现实技术与舞台机械控制

所谓虚拟现实技术是指一种能够在计算机中创建和体验虚拟世界的仿真系统,可以让用户沉浸在一种根据现实场景和多源信息融合的模拟坏境中。它起源于20世纪30年代,但由于当时的科学技术的限制,真正新兴于20世纪80年代,到如今,已经被采用在包括医学、文化娱乐、军事航天、室内设计、房产开发等行业。虚拟现实技术主要模拟的内容有环境、自然、感知和传感等多种方面,由计算机辅助生成的具有实时动态性的三维立体逼真图像。虚拟现实技术具有多感知性、存在感、交互性和自主性这4个特征。其中多感知性是指除了平时一般计算机所拥有的视觉感知外,甚至可以有听觉、触觉、嗅觉等其他感知。最为理想的虚拟现实技术是真正如同三维世界中一样具有人类所具有的全部感知功能。而存在感是指用户能够在虚拟环境中发现自己的真实性,甚至有现实虚拟难以分辨的感觉。交互性是指用户对于虚拟环境中的物体的可操作性以及从环境中获得的反馈程度。自主性是指在虚拟环境中存在的物体能够依据现实世界的物理运动规律的程度。虚拟现实技术是多种技术的综合体,它的关键技术包括有实时三维计算机图形技术、广角立体显示技术、以及语音输入输出技术等等。但它在舞台场景和机械的应用仍然处于初级应用当中,并没有将光、声、电灯在舞台场景中所存在的真实效果还原到虚拟场景当中。随着虚拟现实及时的不断发展和进步,相信在今后的纪念,虚拟现实技术在舞台技术控制住会发展其更加强大的功能作用。

2舞台机械控制中的虚拟现实技术的特点及功能应用

舞台机械控制中的虚拟现实技术的特点主要表现在以下几个方面:首先,在实时渲染部分,其技术运用为技术改进及升级提供了原始支持,并通过接口驱动设计,使实时渲染效果,更为灵动,更具专业性。目前,虚拟技术在舞台机械控制运用中增加了物理引擎模块部分。这样有助于更为真实地实现虚拟场景各种物理现象,并能更方便、快捷地实现碰撞检测。比如说,对Direct以及OpenGL进行的接口提供内建支持。而在实时渲染这个部分中中,具体地说分为四个结构:第一根节点模块,第二场景管理模块,第三资源管理模块,第四渲染模块。其中根节点模块需要负责全部工作的组织和管理,场景管理模块需要场景的负责人负责全部场景的细节布置,资源管理模块需要对所有渲染要应用的资源进行管理和组,最后的渲染模块则是需要将图像投射到屏幕上面。其次,VR技术的特点也体现在它的超文本性以及交互性上。例如浙江“大丰公司”在将VR技术引入舞台机械控制时,便针对它的特点进行了创新设计。VR技术是通过人机界面去对复杂数据进行一定程度的可视化操作和交互的形式,在建构作品和与参与者对话中有着极大优势。最后,虚拟现实技术还注重对场景管理方法的运用。比如说“大丰公司”便创建了一种新型的场景管理的方法来解决场景管理所存在问题。这种场景管理方法的使用不仅有助于储存成本下降,提高储存容量,还能将实时计算去转换为实时读取,因此较为适合大量静态模型中的场景。舞台机械控制中的虚拟现实技术的功能有三维仿真、导演编辑预览、增强型的监视及控制界面这三种新的功能。虚拟现实技术利用这三种功能更好地对舞台机械进行控制。其中三维仿真是指使用者能够从多个视角以及多个层面去观察舞台单个设备、设备之间的位置关系等,使得在第一时间便得到足够的数据。这是传统的控制系统无法实现的,操作人员不仅可以随意移动转换界面,更可以随时观察任意设备,从而有效的提高舞台机械控制的灵活性、便捷性。导演编辑预览是指在演出前,导演不必亲自去舞台现场考察场地、了解舞台设施设备的情况,只需要通过虚拟现实设备的运行,便可以知晓舞台场景中现场设备的布置情况、场地环境信息。从而较少人力资源、较少工作时间,提高效率。还能够在现场排练不足的情况下,利用虚拟现实技术实现了解调整剧情,实现剧情与设备的完美配合,为演出团队提供了相当大的便利。增强型的监视以及控制界面是指在虚拟技术控制系统中,操作人员可以通过界面进行选择,能够随意的查看相应的设施设备,同时根据客户要求,可以为客户提高设备参数等。这些虚拟技术舞台设施设备的运行状态都能够以较为直观的形式去展现给客户,增加客户信任度。

3虚拟舞台机械控制的技术展望

舞台机械实现三维可视化控制的重要组成部分之一便是虚拟舞台机械模式动画的实现。在一定程度上,只有实现舞台机械与实际舞台机械的同步运动,才能够使操作者能够随时观察实际舞台在演出时的场景,从而有助于操作者进行相应的操作。同时,由于中国目前的技术限制,使得三维可视化控制系统在虚拟现实技术中的运用让人处于初期阶段,其真实度还有待提高。但随着我国科技水平的不断提高,预计在未来几年内,新技术的引用会使得虚拟现实技术会在舞台机械控制中产生更加灵活、复杂的功能。如此,不仅能够将舞台机械的综合不断开发运用,还能够在不使用任务实际设施设备的情况下去模拟现场演出的效果。因而,在未来,虚拟现实技术将具有极大的应用前景,同时会在舞台机械行业中发挥不可代替的重要作用。

4结论

随着科技的快速发展,人们生活也逐渐多样化,方便快捷实用的技术技能能够帮助人们更好地生活。而在舞台领域里,运用虚拟现实技术去完全虚拟一个现实舞台是非常复杂难办的,需要对舞台各个细节都进行虚拟。在这个要求下,虚拟现实技术在舞台机械控制的应用中还有着很大的提升空间,需要各种新的技术的引用,从而全面发挥虚拟现实技术的作用。在未来,虚拟现实技术一定能够在舞台机械控制中大放光彩。最后,希望论文的研究可以为相关工作者和研究人员提高一定的研究与参考价值。

参考文献

[1]李玉鹏.虚拟现实技术在舞台机械监控系统中的应用[D].兰州理工大学,2014.

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