发布时间:2022-05-25 18:45:48
序言:写作是分享个人见解和探索未知领域的桥梁,我们为您精选了8篇的游戏界面设计论文样本,期待这些样本能够为您提供丰富的参考和启发,请尽情阅读。
论文关键词:图形用户界面;大众文化
辨别一种文化的属性,不是看它的外在形式如何,而是要透过现象观其本质。麦克卢汉(M.Mcluhan)指出,媒介本身的意义远大于媒介内容的意义。就对数字化应用普及起到推动剂作用的图形用户界面而言,是帮助用户快捷地运用专业软件改善工作效率还是满足用户娱乐时对信息的浏览、传递都无关紧要,关键是图形用户界面给人们带来了新的活动方式,没有图形用户界面这些活动就很难便捷展开。而在这些活动方式中,蕴涵在图形用户界面这种设计艺术形式中的文化“化人”的作用逐渐显现。
1图形用户界面的文化属性
苏联美学家卡岗认为:艺术是它所属的文化的反映和代表,从这种意义上讲,艺术起到了“文化自我意识”的作用,因为“艺术仿佛是一面镜子,文化从中照见自己,从中认识自己,并且只有在认识自己的同时,才能认识它所反映的世界”。我们在研究人类文化历史进程时,常常把艺术作为其中的重要内容,例如在研究家具文化时,离不开对各种家具艺术品的研究;在研究陶瓷文化时,离不开对陶瓷器物审美特征及其文化内涵的分析;研究当下的计算机文化,也离不开对图形界面设计艺术的文化内涵和与之相关的社会环境的分析。
艺术作为文化大系统中的一个子系统,必然从属和依附于文化大系统,受到文化大系统的制约和影响。与此同时,艺术又是文化的一个独特组成部分。每一个民族或时代的艺术,都受到民族文化或时代文化的浸染和熏陶。对于艺术来讲,社会文化大系统作为一种总的文化氛围或文化条件,直接制约着作家、艺术家和读者、观众、听众等每一个人“文化心理结构”的形成,从而间接对艺术的创作与欣赏产生巨大的影响。
1.1构筑文化标识的图形用户界面
文化标识是一种通过借助象征意义和手法来表达文化内涵的方法,但同时它也是指具体的事物。第一,从中国传统思想文化的视角来看,文化标识是一种“表意之象”,即为“意象”。第二,从文化审美的视角来分析,文化标识必须要具有“形”和“意”双方面的含义,可谓“形”与“意”的融汇贯通。
图形用户界面中的文化内涵、使用功能凝结于具体的形象中,并通过“意象”的手法表述出来。文化的根本性作用决定了文化属性必将成为图形用户界面的核心属性。作为文化“意象”的图形用户界面当然能够成为文化标识。图形用户界面成为文化标识不单是商业层面传播的需要,更重要的是文化层面传播的需要。在图形用户界面文化标识化的过程中,孕育图形用户界面的社会文化凝结于图形用户界面之中,图形用户界面文化的结构与社会文化的结构逐一对应,并清晰客观地反映出社会文化的真实状态。所以图形用户界面成为文化标识的关键之处在于:对孕育图形用户界面的社会文化进行认识和理解,不断从中吸取营养,为传播注人活力。纵观成功设计的图形用户界面,大都以特定文化的“表意之象”即文化标识的姿态出现。在一次次地阐述设计经典中,苹果MacOS成为了美国所特有的文化“意象”,我们能在它的图形用户界面发展沿革中感触到美国文化的起伏脉搏,能够洞察到各个时期人们的思想、情感和价值观。苹果MacOS已由一个单纯的电脑操作软件转变为一种文化标识,它成为了地道美国文化的写照。
1.2图形用户界面的大众文化传播
在当今这个感官享受取性反思、生活同质化与多元化并存的消费时代,大众文化利用大众传媒制造身体幻象,提供游戏化的心理经验,克服认同焦虑,使更广泛意义上的大众充实了文化生活;它也许是趋时的、媚俗的,但是它却为文化消费者欣然接受。它不仅事实上已成为当代文化的主流,而且深刻地影响了人们的生活方式与闲暇活动本身,改变了当代文化的走向。
图形用户界面设计作为视觉文化的主要景观,必定会带有大众文化产品消费的种种共性。除了传统的商业化、模式化、娱乐化等特性外,图像消费的倾向不断给予受众满足进而激发他们的使用兴趣。
正如马斯洛需要层次理论描述的那样,消费者在满足基本需求后一般会有更高层次的追求。因此日常消费产品本身应具有实用功能、审美功能和象征功能,产品的用户界面也应与这三种功能相协调如果一个产品的界面能够唤起消费者的美好情感,能够体现人与人之间的真挚感情,就可以使消费者对产品产生兴趣乃至达成消费行动。
我们大都接受这样的认识:在选择汽车时想开“宝马”还是“悍马”抑或是只为代步,总能透露出用户的某些价值观和人生态度。事实上现在消费者对手机的消费态度亦如此如果说手机的硬件外观设计可以比作为人体的各部分造型,那么手机的图形用户界面就好比人的气质和服饰风格,它反映出这个“人”的个性特征、品位修养。对于消费使用它的人来说,多少也会达成这种心理暗示。最近两年的手机卖场给我们呈现了一个毋庸置疑的事实,那就是多数手机的外观造型大同小异。毕竟受规格、材料的限制,巴掌大小的手机造型上可以发挥的空间极其有限,某一款型走俏,其他品牌也会相继模仿(目前的山寨机大行其道与此不无关系)。为了摆脱外观造型沉闷和枯燥的陈腐样式,图形用户界面设计在艺术美观和调动用户的情感方面,成为手机品牌展现个性魅力的舞台,也成为消费者选择产品时的主要评判标准之一〕
由于年轻代是新技术产品的主力消费群体,因此他们对时尚讯息的追求与把握,也反映到图形用户界面的消费与设计中来。一个好的图形用户界面设计往往会成为引导数码市场发展趋势的风向标,以“苹果”系列产品为例,无论是“苹果”的电脑系统桌面还是Ipod音乐播放器,还是它的Iphone智能手机,每一次“苹果”产品隆重上市,都会掀起消费热潮和模仿热潮,涌现出多款系统“苹果”化软件、“苹果”山寨机现象,这些都与图形用户界面设计密切相关。由于图形用户界面是消费者喜闻乐见的形式,因此以个人为单位的普通用户所参与的图形界面设计也异彩纷呈,尤其以个人博客(Blog)、个人空间等自定义界面设计参与居多。图形用户界面俨然已成为一种设计艺术创作普及大众化的对象,这种全面注重美观和情感因素的设计潮流,实际上就体现着在信息时代背景下重新美化人类生活的努力。
2图形用户界面设计与文化传播互动影响
学者王德胜认为:“科学技术作为文化的组成之一,它的突破和发展,必须有赖于科学技术文化及时、有效地传播,而社会的主要传播手段的突破与发展,势必推动和促进科学技术的创新和变革,每一次传播介质、传播手段的突破,往往会迎来一次翻天覆地的文化大发展。”文化传播作为人类生存与发展的重要活动方式,很多活动都与之产生了密切联系。当前社会,视觉传达设计一蓬勃发展,它亦与文化传播有着千丝万缕的联系。同样,作为当代视觉传达设计重要构成部分的图形用户界面设计与文化传播亦具有一定的共性主要表现在:
第一,社会性。如同文化传播一样,图形用户界面设计也是由人开发、为人服务的,也是人与人之间进行的一种社会交往活动,永远离不开人这个社会群体。
第二,创造性。图形用户界面设计中,创造是它的核心灵魂。而文化传播更是文化创新与发展的动力和源泉,人们在文化的传播过程中,对信息进行收集、选择、加工和处理,无时无刻不彰显了人类的创造性。
第三,口的性。图形用户界面与文化传播一样,都是人类在一定意识支配下有指向性、有目的性的信息传达活动。
第四,互动性。图形用户界面设于十与文化传播一样,都属于双向交流的活动。从传播学的角度讲,图形用户界面设计的过程是一种信息分享的过程,它不仅仅要表达传播者的主观意愿,也要注意并尊重受传者的客观感受。图形用户界面设计是设计者与消费者之间的互相沟通,文化传播则体现了传播者与受传者之间的信息共享与交流,它们都以能引起被传达者的互动为目的。
图形用户界面设计与文化传播本是两个不同领域的概念,但由于其上述共性,将二者紧密地联系在一起。图形用户界面设计承载着文化信息,传播着文化知识,同时影响着一个时代的文化潮流
因此,我们可以说,图形用户界面设计与文化传播是相辅相成、互为统一的。图形用户界面设计是人类文化传播活动的一种表现,它充当的不仅仅是文化传播的一个载体,更是当代文化不可或缺的一部分,是一种“有意味的形式”;文化传播则是图形用户界面设计的根本属性和本质特征,它因图形用户界面设计的存在和发展而在当今社会变得异常活跃。同时,图形界面设计本身就是设计文化与界面技术文化沟通、共融的结合体。
【关键词】计算机;数字博物馆;网络技术
几年前,我们还在想象如何足不出户游遍世界大大小小的博物馆,领略世界的博大,如今已经可以轻易实现。虚拟现实技术以及网络技术的发展带来了“数字博物馆”这种新形式,更带给我们惊喜,人们真的可以在网络上或者通过购买媒体光盘来“游览”博物馆,解决了地域以及时间的种种问题。科技是伟大的,同时也带给我们种种思考:如何建设一个好的数字博物馆?
建设一个好的数字博物馆,其结构是尤为重要的。就像我们平时选择住房,没有好的结构住进去并不舒服,无论房子用了怎样的建筑材料和新技术,都不能满足人们对于舒适感觉的重视。论文百事通数字博物馆的建设也是这样,我们大可以将它想象为现实的博物馆来研究它的结构。
一、数字博物馆系统结构定义
通常实体博物馆有这样几个基本结构:导航及外观(包括博物馆的整体感觉,包括装饰和陈列所形成的气氛),展品陈列区,浏览者休息及交流区,浏览者留言区,咨询服务区(包括触摸屏等科技元素),所有展品收藏区(或者档案收藏区)。
虚拟博物馆与传统博物馆有很多共通和可以借鉴的地方。数字博物馆总结起来大致也可以分为六个部分:用户界面、展示区、互动游戏区、检索区、讨论区、资源库。
1.用户界面:它是每一个数字博物馆必不可少的元素,是数字博物馆的导航,以直观引导用户寻找自己需要的内容,是数字博物馆视觉艺术的体现,也是对于整个博物馆艺术氛围的视觉载体。
2.展示区:是具体展示数字博物馆内容的区域。相当于实体博物馆中的展品陈列区,也是博物馆中的重要部分。展示区还可以分为普通展示区和主题性展示区。普通展示区是进行长期展示的区域,专题展示区则需要定期更换领域新的动向或者用户和受众感兴趣的主题,形式比较自由。
3.互动游戏区:这个区域在数字博物馆中是一个娱乐性的区域,通过游戏加深对博物馆内容的理解,起到增加趣味性的作用。现在,无论是何种载体的数字博物馆都开始重视这个区域。
4.检索区:当用户面对着庞大的博物馆系统,有目的地想要寻找某个内容的资料时,利用导航进入非常不方便。这时需要发挥博物馆的检索功能,快速准确地找到对应信息。而一个高效率的信息检索系统对于数字博物馆来说是很重要的。检索需要具备完善的检索系统。一方面是检索内容,如文字资料检索、图片资料检索、视频资料检索等;另一方面是检索方式,如关键字检索;内容检索;资料信息检索等手段。
5.讨论区:用于用户实时浏览过后的交流与意见反馈。对于以网络为载体的数字博物馆,讨论区是必不可少的结构。
6.资源库:它是整个数字博物馆的仓库。用户通过导航系统或检索区来调用数据库中的内容。
图1:数字博物馆系统板块
二、数字博物馆各系统结构中的艺术表现及文化创意
了解了数字博物馆的结构及其作用,接下来就是怎样去把握各个结构的艺术表现以及文化创意。
(一)用户界面:用户界面中包含着几大元素:界面背景、交互热区、标题文字以及界面动画。用户界面设计往往是设计者艺术手法最直观的表现。由于用户界面不仅带给人视觉上的感受同时也充当着导航的作用,所以艺术与功能之争同样存在于用户界面的设计上。既要体现数字博物馆的文化艺术氛围和交互的趣味性,又要最大限度地实现人机交互,使用者可以方便地进行浏览和操作。这并非是简单的多媒体界面设计。数字博物馆的任务决定了它的功能性是至关重要的。所以可以说数字博物馆用户界面设计中的功能与艺术是基础和上层建筑的关系,两者并非是冲突的。
以刚刚夺得莫比斯大赛全场大奖的“盛世钟韵”(大钟寺博物馆)为例,大钟寺博物馆的界面设计在取材上采用的是中国古纹样以及钟的形象,用户第一印象就知道博物馆的内容。其次,在设计手法上多用曲线,突出了古典的韵味。颜色上采用纯度较高的蓝色、黄色和红色,是中国的古典用色;界面大面积采用匀染手法的背景,灵感来自于恢宏的中国画法,给人湿润与和谐的视觉感觉;在交互动画上采用了光效,更增加了东方神秘气氛;风格上采用了古典与现代折衷的路线,较多地利用了自然的元素。
(二)展示区:如果说用户界面更多地体现了艺术手法,那么展示区就需要有更多的文化创意在其中。中国的文化艺术非常地庞杂,很多艺术形式甚至比较相近或是互相关联。要抓住最具特色的一点,使其成为一条线索。例如,潍坊杨家埠年画、武强年画以及天津杨柳青年画同是年画,杨家埠的特色就在于线条粗犷,色泽明快,用色鲜艳以红、绿、蓝、黄为主,对比强烈,主题突出。画中人物质朴大方,散发着浓郁的乡土气息。年画不仅是祈福时张贴,也具有一定的故事性,完全来源于生活,真实而又充满趣味。所以在展示杨家埠年画时也以他的艺术特色作为出发点,多用鲜艳的颜色来表现。
在“盛世钟韵”这个数字博物馆作品中也体现了很好的文化创意。每一个国家都有各自的钟文化,中国的钟与世界其他国家的钟有什么区别,在作品中的体现就显得很重要。这个作品不仅要满足中国人对于钟文化的好奇更要满足外国怀着比较心态的浏览者的探究。所以,在作品中突出展现了“编钟”这一部分。编钟文化是中国独有的类别,其制钟技艺与众不同,古代劳动人民的智慧使其还具备了乐器的功能,这更增加了编钟的传奇色彩。这是展示“展品”特色的需要,更是能够更好诠释作品的创意点。
除此之外,视频的大量运用也能为数字博物馆增色不少。舞蹈博物馆也属于无形文化数字博物馆。有很多口传心授的传播方式不能通过实体的展示实现,在数字博物馆中可以大量运用视频以及动态捕捉技术实现。舞蹈属于瞬间的动作,可以用摄像将其复制和保存。除了影像的录制,很多时候采用动态捕捉器,将专门的点固定在关节上,舞蹈者举手投足,手摆动与身体所呈现的角度和距离,头扭动的频率与节奏都可以详细准确地记录成为动画,运用到数字博物馆中。视频以及动画技术在很多无形文化遗产类的数字博物馆中都占据了很重要的作用。解决了由无形文化遗产活动性、瞬间性的特点所制造的难题。
文化创意的方式除了结构上的创意,表现形式上的创意还有文字上的创意。以多媒体光盘“吴桥杂技”为例。我国的杂技种类繁多,分布也比较分散,“吴桥杂技”在制作时也颇费了一番功夫,怎样找创新点,挖掘兴趣点成为了这个作品首要解决的问题。通过实地的考察和总结,创作者们发现了吴桥杂技一个很有趣的特点,这也正是吴桥杂技区别于其他杂技的重点所在。那就是在吴桥人人都会杂技,杂技是人们生活的一部分,是茶余饭后的娱乐休闲活动。甚至还流传着一句顺口溜“上到九十九,下到刚会走,吴桥杂技人人拿手”。这句顺口溜简洁准确地体现了吴桥杂技的特点,那就是人人都会杂技并且玩儿的都是身边的生活用品。用筷子顶起滚烫的茶壶;用嘴含着桌子一角把它叼起来;蹬小孩儿等杂技信手拈来。就是这一句话成为了整个作品的创意点,使吴桥杂技的特点一下子深入人心。此外还有很多板块的标题别有意味,讲面食的博物馆以带“面”字的四字成语总结既简练又巧妙地突出了文化内涵。
(三)互动游戏区:互动成分的增加为整个数字博物馆增添了娱乐的气氛,更具有亲和力,因此在整个数字博物馆作品中比较容易成为兴趣点。“大钟寺博物馆”中为编钟设计了虚拟游戏——敲编钟。这引起了很多外国友人的兴趣,纷纷尝试。此外,在展示区还有一个比较引人注意的内容就是还原钟的制作过程。用3D技术制作的虚拟动画还原了当时人们浇灌铸钟的劳动场景以及工序。那一段历史谁也无法回去重新目睹,但是模拟的动画却打破了时空的界限,让每一个浏览者重温了铸钟的工序,仿佛身在其中,更增添了博物馆的历史氛围。
(四)检索区:检索区相对于内容较为复杂的大型数字博物馆是非常实用的。由于在数字博物馆中展示了大量有关的文字信息以及图片和视频,这些资料本身又具有一定的信息描述,因此可以成为检索的手段。如果单独陈列出文字、图片和视频资料的检索,将会大大增加数字博物馆的交互优势,更加人性化。在这里以一个多媒体光盘作为实例,将来可以应用到数字博物馆建设中。多媒体光盘“天行健”中有一个别具特色的视频导航。将视频集中在一个页面进行展示。由于人们可能对视频感兴趣而需要单独观看视频所设计的视频导航更增加了人性化成分。
《天行健》视频导航
(五)讨论区:讨论区的建立源于“博客”文化的兴起。现代人乐于表现自己,发表自己的看法与见解。讨论区的建立可以形成博物馆管理员与浏览者的互动,并且可以收集建议便于更新和了解民意及时作出反应。博客的兴起在一个侧面反映出人人希望参与的心情,所以讨论区的建立可以带动数字博物馆的互动,吸引更多的人来参与博物馆建设,形成活跃的气氛也算创意的一个方面。超级秘书网
(六)资源库:资源库属于数字博物馆的后台系统,承载整个博物馆的信息。由于它的作用,并不需要将它艺术化或者创意化。人们在检索时资源库就起到了非常关键的作用。
【参考文献】
[1]王文章.非物质文化遗产概论[M].北京:文化艺术出版社,2006.
[2]许鹏.新媒体艺术论[M].北京:高等教育出版社,2006.
[3]理查德?布赖斯.多媒体与虚拟现实工程[M].北京:中国电影出版社,2000.
[4]王虎.走向“个性化”——与美国虹软公司总裁兼CEO邓辉谈数字图像技术应用前景[N].每周电脑报,1998,(38).
[5]吴伟波,曹文君.对于数字化博物馆实现中的一些关键技术的研究与实践[N].复旦学报(自然科学版),2001,(6).
论文关键词:计算机博弈,六子棋,Java,Alpha-Bate搜索技术,人工智能
一、引言
人工智能,英文缩写:AI。是研究、开发、用于模拟、延伸以及扩展人的智能的理论、方法、技术、应用系统地一门新兴技术科学。
计算机博弈则是被认为在人工智能领域最具挑战性的研究方向之一,其涉及了人工智能中的推理技术、搜索方法以及决策规划等等,计算机博弈的研究为人工智能带来了很多重要的方法与理论,产生了广泛的社会影响和学术影响以及大量的研究成果。六子棋作为最近几年才兴起的棋类游戏,对其计算机博弈技术和算法的研究相对比较少。所以基于Java的智能六子棋系统的实现是对计算机博弈问题的一次探索研究。
二、系统的总体设计
1.在界面方面:应该简单化,做到实用化、方便化,这样以来就可以满足不同层次的使用者的需要了。
2.在实现方面:对六子棋其数据结构,棋子触发,搜索算法,评估函数等进行了设计和实现的过程。
3.在系统规范方面:删除了不必要的冗余,实现了程序代码的标准化,以及软件的统一化,确保此软件的可扩展性,可维护性以及其实用性。
三、主要技术
第一,是界面设计及事件的响应方面,系统界面包括了棋盘部分,用户面板部分与游戏信息及选项部分,当前状态部分和系统选项这六个部分。其中为了系统的实现的方便,棋盘的背景与棋盘的触发面板是分开设计地,也就是在主框架中增加了背景,并且放置了用户面板部分,当前状态部分以及系统选项的部分,再就是单独设计了棋盘触发面板,其覆盖于棋盘的背景之上。至于棋子信息的部分,就隐藏在了棋盘触发面板里了。同时Java,为了方便触发,当前状态部分、系统选项部分、游戏选项部分都是直接得嵌入到了主框架中了。
第二,就是评估函数的设计,从理论上分析,评估函数就是对棋局的综合评估,换句话说,是给当前局面黑白棋分别的评分,从而可以确定当前的形势,为搜索引擎提供了评判标准。该函数的好坏与否直接决定了解题能力的强与弱,所以只有好的评估函数才能对结果予以保证,否则,搜索所得到的结果就有可能与期望相距很大。就像是一个好的棋手通常都能够对当前棋局做出判断,以最好的方式进行进攻,并控制整盘棋局的发展方向。由此可见,仅凭几个简单的评估函数是不可能很好的抽象这整套评价模式的,因为有太多的因素要考虑到。
第三,是走法生成(告诉其他部分下一步往哪里走的模块)方面,每种棋类的规则都不同,走法生成的复杂程度也是大相径庭。举个例子,在一种棋类游戏中,棋子种类越多,棋子的走法与规则也就越多,要是在程序中实现的话就越复杂。
在六子棋地对弈程序当中,黑白双方交换下子,其中,没有吃子、提子、等规则的存在,哪一方在棋盘的水平、垂直、斜线方向上首先形成了连续的六颗棋子,就获胜了。因此,六子棋规则的方法生成来说,棋盘上的空白位置就是合法的位置。不过在现实中,有些位置是不该首先考虑的,比如说对局时是不会把棋子直接放在下边界上。在这里,有一点需要注意的,那就是我们当下的棋子的位置与对方下的棋子的位置是有很大关联的,也就是说我们当下的棋子有可能是用来限制对方的棋子,并阻止其连成六颗,亦或是躲开对方的棋子,让自己的棋子连成六颗,这样,较优的走法生成的位置就应该考虑在上一次对方下子的周围。
第四是搜索技术方面,先来了解一下博弈树。
基本上所有的棋类问题,都可以用博弈树来描述的核心期刊。博弈树,是把计算机和用户所有可能的走法和局面一一罗列出来的一颗树。黑白双方交替的按相对合理走法把树展开,树的每个节点都表示一个局面。根节点是当前需要进行计算的局面,中间节点是对弈过程中的某个局面,最下面的节点是推导出的局面。整个博弈树是从当前局面出发的,包含所有可能的对弈过程的搜索树。所以六子棋博弈问题也就转化成了寻求最佳路径的问题了。假设博弈树是很有限的,这样,就不会碰到永无止境的棋局或一步有无限种算法的棋局了。
举个例子,如果有两个玩家对弈,他们分别为max和min。让max先走,然后两人交替走Java,一直到游戏结束。我们用产生式系统来进行描述。由于不可能对一个完整解图进行搜索,我们需要定义一个静态估计函数g,以便对游戏状态进行估值。在此我们假设有利于max的状态取g(a)>0,并且有利于min的状态取g(a)<0。这样得出以下搜索的五个步骤。
1.首先生成了整个博弈树(扩展树的每个节点)。
2.用函数g对每个子节点进行估值,得终节点的评价值。
3.使用终节点的估值g,得到其搜索树上一层节点的估值。
4.重复三过程在max层取其分支的最大值,min层取其分支的最小值,一直回溯到根结点。
5.根结点选择分支值最大的走步走。
四、设计进的方案
目前有以下几种方法可以提高电脑的棋力:
第一,动态估值。主要在于攻守的转换和急手的处理,这个要综合很多方面的因素,并且要从以往的经验为基础多加尝试,但是工作量很大并且不易拿捏。
第二,增加细致的特定棋形的判断。增加棋型判断,程序中的判断还不是很全面,与实际存在一些差异,不过,这是个数学问题。
第三,将局部最优和全局最优结合起来。这种方法是最容易实现的,就是增加搜索深度,然后考虑整体以及局部的估值,用递归可以实现。
第四,完善开局库和增加学习功能。在对局中十分有用,带有完善开局库和有学习功能的六子棋将是难以战胜的,不过,这是一个十分复杂的过程,其中,完善开局库的学习功能比较容易实现。
[参考文献]
[1]李果.六子棋计算机博弈及其系统的研究与实现[D].重庆大学,2007.
[2]王小春.PC游戏编程(人机博弈)[M].重庆大学出版社,2003.
重庆第二师范学院(原重庆教育学院)位于重庆市主城南岸区,是一所由教育部备案、重庆市主管的公办普通本科大学。学校始建于1954年,有南山、学府大道两个校区。美术系位于学府大道校区,轨道交通、公交干道汇集于此,航空、水路、公运、铁路等多种交通出行方式可供选择。美术系现有教师45人,其中高级职称24人、硕士及以上学历学位24人,有重庆市名师1人、市优秀女园丁1人、市优秀教育管理工作者1人;同时,在四川美术学院、美国马里兰州大学以及法国、韩国等聘有客座教授。现开设有美术学、美术学(中国画与数字艺术)、美术学(插画与三维动画)、视觉传达设计、视觉传达设计(空间艺术)、视觉传达设计(时尚艺术)、美术学(应用美术)、艺术设计等专业及方向,现有在校学生1246人(其中,赴韩国交换学习学生11人)。
美术系专业教育教学设施设备充裕,师资力量雄厚。有专业教学场地面积15400平方米、实验实训室近2000平方米;有专业图书、画册、期刊、光盘和软件共计4000余册(件);有校外实训、实习、就业基地30余个;现有市(校)级教学团队共5个、精品课程共6门,承担了教改项目共25项,获教学成果奖共11项;有学术研究、科研创新团队共2个,承担了市(校)级科研项目共近50项;教师的作品和论文参加市级以上展览和公开发表近700幅(篇),获省(部)级及以上奖励近100项,教学论文等获得省(部)级以上奖励20余项;教师申请国家专利10余项,主编(著)教材、作品专著60本(部),其中《高等院校艺术设计专业丛书》被全国20余所高校选用,共出版10万余册。
美术系学生作品在众多省(部)级及以上专业竞赛活动中屡获佳绩。学生参加教育部“全国大学生艺术作品展演”、“优秀毕业设计作品展”、“全国大学生广告艺术节”、“中国环境艺术设计学年奖”、“中国美协‘未来之星’大奖赛”、“重庆•长江杯国际工业设计大赛”、“重庆•中国西部工业设计明日之星作品大赛”等赛事,获奖共近60项、省(部)级奖200余项;同时,美术系每年都要举办“学生作品年度展”、“毕业作品展”、“学生社团作品展”等专业赛事,并组织学生参加重庆市高校服装专业优秀毕业作品联合展演活动,中央二台、人民网、中国教育网、搜狐网、新浪网、凤凰网、重庆电视台、《重庆日报》等几十家主流媒体先后进行了报道。
美术系学生工作以“抓常规、浓学风、重规范、强素质、促就业、创品牌”为主线开展工作。一方面,积极围绕专业教学,着力培养学生专业思想和艺术素养,提升学生专业水平,夯实学生就业核心竞争力;另一方面,正确引导学生争做有孝道、有理想、有理论、有理念、有理智的美术学子,促进学生情商培养和提升,拓展学生综合素质,打造学生就业综合竞争力。相当部分毕业生已成为广告公司、室内装饰公司的设计总监、项目经理和业务骨干,有的成为了基础教育行业专家并多次在全国和市级美术教学竞赛中获奖。自2008年以来,每年都有学生考取中国美术学院、四川美术学院、重庆大学、西南大学等高校的硕士研究生。
二、2015年拟招生专业介绍
视觉传达设计 [本科 非师范]
本专业主要培养德、智、体、美全面发展,具备视觉传达设计专业的基本理论和基本知识,掌握视觉传达设计的基本方法和实践技能的高素质应用型人才。
开设的主要课程有:造型基础、设计色彩、设计构成、电脑辅助设计、图形创意、版式设计、商业摄影、插画设计、网页与界面设计、标志设计、VI设计、包装设计、平面广告设计、影视动态广告设计、型录设计、书籍设计、文化海报设计、设计概论、世界平面设计史等。
毕业生能够从事广告策划与设计、印刷品设计、包装设计、企业形象设计、商场商品陈列设计、网页及新媒体设计、商业摄影及设计管理等工作。
视觉传达设计(空间艺术) [本科 非师范]
本专业主要培养德、智、体、美全面发展,具备视觉传达设计(空间艺术设计方向)专业的基本理论和基本知识,掌握空间艺术设计的基本方法和实践技能的高素质应用型人才。
开设的主要课程有:造型基础、设计色彩、设计构成、计算机辅助设计、建筑制图与测绘、建筑效果图技法表现、工程概算、形式与构造、商业空间设计、餐饮空间设计、展示空间设计、住宅空间设计、园林景观设计、办公空间设计、装饰雕塑、设计概论、中外建筑史等。
毕业生能够从事商业空间、住宅空间、公共空间及园林景观等设计工作,也能从事相关领域的施工管理工作。
视觉传达设计(时尚艺术) [本科 非师范]
本专业主要培养德、智、体、美全面发展,具备视觉传达设计(时尚艺术设计方向)专业的基本理论和基本知识,掌握时尚艺术设计的基本方法和实践技能的高素质应用型人才。
开设的主要课程有:造型基础、设计色彩、设计构成、计算机辅助设计、服装工艺、服装效果图表现技法、服装设计思维训练、成衣设计、立体裁剪、服装材料与面料再造、创意服装设计、时尚摄影、针织装设计、化妆造型、服装展示设计、平面纸样结构、服饰配件设计与制作、服装设计概论等。
毕业生具备设计造型能力、市场分析能力、组织与协调能力,能够适应服装服饰艺术设计行业发展的需要,从事服装、服饰品的设计、制作和营销等工作,也能在相关时尚设计领域从事设计、制作与管理等工作。
美术学 [本科 非师范]
本专业主要培养德、智、体、美全面发展,具备美术学专业的基本理论和基本知识,掌握绘画创作和现代艺术设计的实践技能的高素质应用型人才。
开设的主要课程有:中国美术史、外国美术史、艺术概论、透视学、解剖学、素描、色彩、风景、雕塑、中小学美术教学论、课堂教学技能、古典油画技法、油画材料与技法、油画静物、油画风景、油画人像、油画人体、传统水墨技法、中国画材料与技法、专业书法、中国花鸟画、中国人物画、中国山水画、版式设计、平面广告设计、住宅空间装饰设计等。
毕业生能够从事美术创作、美术教育、美术编辑、艺术设计和管理,以及美术宣传和区域文化创意产业的开发等工作。
美术学(中国画与数字艺术) [本科 非师范]
本专业是中国画与现代数字技术相结合的复合型专业,主要培养具有中国艺术思维和原创能力,并能利用数字技术平台进行水墨文化的推广与传播、水墨风格的影视动画与游戏设计、网络与新媒体艺术制作等方面的高素质应用型人才。本专业学生将系统学习水墨画技法、语言、审美思想,熟练掌握图形图像处理的各种数字媒体技术。
开设的主要课程有:线描场景设计、工笔画、写意花鸟画、动态解剖与透视学、人体写生、水墨人物、工笔与卡漫人物、连环画设计、写意山水画、水墨山水场景、水墨构成、水墨插画、FLASH水墨应用、MAYA水墨应用、3DSMAX山水虚拟漫游、水墨短片设计与制作、《新媒体概论》、多媒体信息处理与传输、网页与界面设计等相关课程。
毕业生能够从事水墨原创设计(动画、游戏、影视制作等)、网络与新媒体、商业与文化类广告制作、宣传部门、艺术教育及其它文化创意产业等岗位工作。
美术学(插画与三维动画) [本科 非师范]
本专业是手绘艺术与三维动画技术相结合的复合型专业,培养具有国粹艺术风格的原创设计和三维动画制作的高素质应用型人才。学生将系统学习中外艺术特征及审美法则,培养以人为本的创意思维及表现手法,熟练掌运用3DMAX和MAYA等技术来完成三维动态图形图像制作及后期剪辑。
开设的主要课程有:形式美学、线造型、水墨构成与技法、计算机辅助设计(PS、PAINTER)、数字构成、动态解剖与透视学、光影与质感表现、插画设计、原画设计、分镜设计、传统动画表现、手办精雕、数字雕刻、3DMAX动画应用技术、MAYA动画应用技术、睿明后期商业剪辑技术、动漫周边产品设计、UI(中国风)设计与体验、FLASH新媒体应用、项目规划和流程制作等。
毕业生可在影视动画、游戏开发、景观及古建园林等商业公司从事商业动画、游戏概念设计及外包制作、3D打印、会展设计、古建修复及商业建筑虚拟漫游的开发与制作等工作。
三、2015年录取规则
1.考生体检必须符合教育部、卫生部、中国残疾人联合会制定的《普通高等学校招生体检工作指导意见》的规定。
2.除重庆、四川考生分别认可重庆市和四川省的美术联招专业成绩外,其余省份认可我校单独设点独立招生专业考试成绩。
3.重庆市考生在文化、专业考试成绩均达到最低控制线的基础上,按综合成绩(综合成绩=文化成绩÷文化成绩总分×30+专业成绩÷专业成绩总分×70)排名,德智体美全面衡量,择优录取;其它省份考生在文化考试成绩达到所在省份的最低控制线的基础上,按专业成绩排名,德智体美全面衡量,择优录取。
四、2015年独立招生考点设置及招生计划
【关键词】iPad;移动学习;用户体验;资源设计
【中图分类号】G40-057 【文献标识码】B
【论文编号】1671-7384(2013)06-0076-04
随着信息时代的到来,移动学习正以其随时随地学习的形式逐渐成为人们获取知识的重要途径。各类移动终端设备发展快速,为学习者的学习提供了良好的承载平台。虽然移动学习当前已经被越来越多的实践者证明有效,大量应用软件也被提供为学习者所用,但针对iPad的移动学习资源仍然较少,大部分都为休闲娱乐的应用与游戏,并未专门针对移动学习资源的特性进行设计。本文将结合移动终端iPad的特性对其用户体验进行研究,设计适用于iPad的有效移动学习资源,以促进学习者更高效利用时间碎片学习。
移动学习资源与用户体验
移动学习资源是移动学习的“媒介”,是指根据学习需求分析得来的,在学习者分析和学习目标设计的基础上,表现特定学习内容,支持移动学习环境下的特定学习活动的数字化信息资源,是知识建构的源泉[1]。其主要包含的资源媒体元素有文本、图形图像、视频、音频和动画等,根据不同的移动设备终端进行呈现。
值得注意的是,移动学习是在移动环境中进行的,学习者的时间零散,同时外界干扰因素较多,因此需对适合移动学习的数字化资源进行用户体验设计,使学习者在有限的时间中更为充分地利用移动终端设备和移动学习资源,更高效地进行移动学习。用户体验由唐纳德·A·诺曼提出,他认为为了更好地贯彻用户的技术体验,还应强化认知角度的情感因素[2]。詹姆斯·格瑞特指出,用户体验的概念为产品如何与外界发生联系并发挥作用[3]。用户体验思想在产品开发过程中起着重要作用。于本文而言,体现在学习者对iPad终端移动学习资源易用性、有用性的满意度,包括愉悦、成就感等心理感受,与美国人本主义心理学家马斯洛提出的五层需求模型中“自我实现需求”相一致。因此,在资源设计时需以学习者为中心,每一个步骤都要把学习者列入考虑范围。将用户体验思想融入移动学习资源设计,能够最大程度地削弱外部环境带来的干扰,从而加强学习者对移动学习内容的关注,提高移动学习资源的使用效果。
iPad终端移动学习体验优势
2010年之前,移动学习的终端设备普遍为笔记本电脑、智能手机、PDA。其中,手机因其便携性与易用性成为最广泛应用的终端。但其始终存在局限性,包括屏幕小、操作不便、电池续航能力差、网络连接速度慢等问题。这些硬件上的不足往往是影响学习者用户体验的重要因素,降低了其学习效率。
而iPad拥有超薄轻便的外观,高精度的电容多点触控屏,更强的娱乐性能等特点[4],其定位介于智能手机和笔记本电脑之间,用户体验却较其他终端更上一个层次。高清9.7英寸显示屏摆脱了手机小屏幕的限制,使得移动学习时视觉效果更佳。同时,其最薄仅8.8毫米,最轻仅601克,便携性充分体现。10小时续航为长时间移动学习提供保证。iPad配备完全触摸屏,支持多点触摸,改变了人们以敲击和点按为主的信息录入方式,在移动活动中操作更便捷。同时,它配备了多种感应器为学习者提供更佳的情境。目前其运行速度明显增快,也大幅度提升了对视频学习资源的支持,解决了手机的薄弱环节。从以上特性可知,iPad作为移动学习的资源承载工具,具有其独特的优越性,能切实可行地展现学习资源,为学习者移动学习过程中的优良体验提供有利支持。
iPad终端移动学习资源设计要点
笔者将分别从信息架构、呈现设计和交互设计来分析基于iPad的移动学习资源设计的用户体验设计原则。信息架构是移动学习资源的框架、基础,呈现设计与交互设计是学习者基于iPad终端学习效果的重要保证。
1.信息架构
信息架构是一个整理信息、协调信息系统与使用者需求的过程,是要将信息变成一个经过组织、归类并具有浏览体系的组织结构[5]。收集整理的信息片段聚集在一起时就形成了一个复杂、巨量的信息集合。信息架构是否合理直接影响到用户的使用效率。如何能有效地提取信息,就需要在信息集合中组织内容、设计信息结构,让其具有清晰性、可理解性和易用性。对于学习者来说,iPad终端的移动学习资源就是这样一个陌生的信息环境和复杂的信息空间,因此它更需要信息架构。沃尔曼先生认为:“信息建筑师(Information Architects)是一种把数据的内在模式加以组织,使复杂的事情变得清晰的人们,它们构建信息的结构或信息地图,让别人找到通往知识的途径。”[6]因此,一个清晰的、易于理解的结构能更快速地指引学习者有效找到所需信息,使移动学习者在最短时间内适应该资源。
2.呈现设计
(1)内容设计
作为基于iPad的移动学习资源的内容设计,非正式学习理论和情境认知学习理论是其重要的理论依据。
非正式学习的学习动机为其内部需求,具有目的性或偶发性,可发生在任意时间地点。移动学习即为非正式学习中的一种类型,在设计基于iPad的移动学习资源时,需要考虑非正式学习的特性,以提高学习者的学习动力,达到更有效获取知识的目的。在学习内容确定后,对资源进行设计时应注意将其模块化,使移动学习者能够在较短时间内完成一个完整知识点的学习,但也需保证整个学习内容的完整性。
情境认知学习理论强调外部环境对于学习的重要意义,强调学习的主动性、社会性和情境性,强调将学习任务置于接近生活的任务或问题中[7]。其中,情境模拟学习是一种利用现代模拟仿真技术模拟现实的环境,具有仿真性、动态性以及直观性等特点[8]。移动学习通过将学习内容以情境表现出来,提高学习者的知识迁移和解决实际问题的能力。情境认知学习理论为移动学习提供了坚实的理论基础。
在基于iPad的移动学习资源设计中,可广泛利用三维动画、虚拟现实、视频、音频等富媒体,创设模拟情境,学习者置于模拟仿真中。他们参与学习活动,能够快速看到他们的活动对于整个系统的影响,在观看模拟的同时参与模拟[9],当学习者沉浸其中,可体验到情感上的满足。《中国古典家具》通过逼真的3D模型帮助学习者观察明清家具。为增强体验,该应用还提供家具的拆分模型、装饰纹样、上漆工艺和木质材料等内容,如图1所示。与纸质教学内容或是真实环境中的学习相比,学习者更便捷而丰富地获取到内容和体验。因此,iPad广泛的应用前景,给予学习者创新式的学习体验,促进知识获取和自我建构。
图1 《中国古典家具》截图
(2)视觉设计
人们在打开学习资源后,首先关注到的就是视觉设计。iPad拥有如此大的触摸屏幕,如何使学习者拥有更佳的视觉体验,对于设计者来说是一个挑战。
①一致性
对于移动学习者来说,没有太多的时间花费在熟悉每一页面的使用上,因此一致性很重要。布局、风格是最需要保持一致性的,另外主要元素也需相似。学习者在掌握某项操作后,其他同样可行则会减轻其记忆负担。一致的界面可以让学习者对操作有更好的理解,从而提升效率。设计时,要让学习者把注意力放在学习内容上。
②精细化
平板电脑的屏幕相比智能手机大了许多,但并不意味能随意将内容堆砌,而是需要精细布置。文字的字号、图片的排布都需要有一定规律。人们获取信息的方式60%~70%来自图像。在移动学习中,人们更乐于接受用直观、快速、形象的图像来传递信息,因此画面清晰、精细、具有表达性的图像更有意义。而文字与图像的叠加,对视觉具有更大的吸引力,学习者的注意力能够集中于其上。
③现实化
界面设计与用户在现实生活中所使用、所习惯的相结合,能够获得更好的体验。而在iPad中模拟现实世界的真实物件,就能使用户更轻易地理解该软件的功能与逻辑,能够更为快速地掌握该移动学习资源。关注该物件的外观是否与真实世界中的材质、视觉效果、展现形式相一致,即我们所说的隐喻。
④色彩化
在格式塔心理学原理中,库尔特·考夫卡提到,当图形与背景的区分相差越大,图形的关注度越高、可视性越强,越能引起视觉感知。因此,在设计学习资源时,在背景色调大致统一下,由色彩对比刺激视觉神经,从而突出重点,引发视觉的注意。
3. 交互设计
从用户角度来说,交互设计是一种如何让产品易用、有效而让人愉悦的技术,它致力于了解目标用户和他们的期望,了解用户在同产品交互时彼此的行为,了解人本身的心理和行为特点[10]。同时,还包括了解各种有效的交互方式,并对它们进行增强和扩充。
(1)操作习惯性
交互设计之父阿兰·库珀说过:“除非有更好的选择,否则就遵从标准。”在交互设计领域有很多经过了时间验证的规则:习惯被认作了标准,如果不是特殊需要,一般不要打破标准。由于交互方式不符合用户习惯将会降低其耐心,因此对于使用iPad移动终端进行学习的学习者来说,熟悉的交互习惯更有利于其学习。
如果需要有用户不熟悉的操作方式出现,需要作出相应提示。以《砂画王》这一款最受欢迎的教育游戏为例,如图2所示,其下砂模式不为幼儿学习者所了解,因此本游戏以按钮图标表现两种形式,左侧按钮为使用重力感应使砂随重力滚动,右侧按钮则为以触碰点为圆心向四周扩散,使用者可以按自己喜好进行选择。
图2 《砂画王》游戏截图
(2)及时反馈
用户在iPad屏幕上进行了某个操作后,如果不给予相应的反馈,用户就会认为iPad是否卡住或者自己的操作有误。因此,我们在iPad反应的时候需要有感应动画,以提示用户操作成功与否,减少使用者等待时的不耐烦。另外,如果是用户操作上的错误,应有相应提示来纠正用户的使用方式。总之,用户需要被反馈,以明确自己做过什么、做得如何以及将要做什么。
(3)探索细节
在设计用户界面交互时,简单的操作和良好的用户体验需要以“少而精”来体现,选择藏掉某些界面。当其被用户探索出时,会使用户获得惊喜与成就感。但需要注意一个“度”,当这些隐藏的信息过于隐蔽时,用户会产生不满,或者直接错过部分内容。因此,需给予用户提示,避免用户在寻找时浪费时间。
目前,我国平板电脑发展前景良好,很多学校也逐渐开展基于平板电脑的教学项目,将平板电脑作为新一代的教具或学具[11]。如何设计适于平板电脑的有效移动学习资源,促进学习者更高效学习还有待更深入的研究。本文将用户体验思想融入移动学习资源设计并结合移动终端iPad的特性,提出其移动学习资源设计要点,期望为之后基于iPad的移动学习资源的设计提供参考。
通过分析老龄化社会居家养老模式的现状及发展趋势,强调了老年人对游戏机各方面的需求。采用Kano模型,将老年游戏机的功能进行解构,归纳出产品的魅力属性、一元属性和必备属性,接着对属性进行权重分析,确定属性的可实施性。因此定性地提出了老年人娱乐产品的形态、功能和交互等质量要求,进而实施模型统计,将分析所得的数据运用于实践之中,可为老年人娱乐产品系统设计和制作构建出一套行之有效的设计服务体系。
关键词:
老年人;游戏机;娱乐产品;交互设计;Kano模型
一、引言
卡耐基梅隆大学的JonathanCagan曾经明确地指出老龄化是未来需要探索和关注的重点领域,21世纪将会为50-100岁的人提供大量的产品[1]。互联网、新兴媒体和信息技术的迅速发展使休闲娱乐开始多元化。对老年人而言,娱乐产品应该是不可或缺的生活伴侣。看电视和玩游戏等娱乐形式成为老年人日常生活和获得外界信息的重要手段。现有的游戏娱乐产品操作过程复杂,致使许多老年人患上了“科技恐惧症”,即担心无法正确操作、操作效率低下和错误操作引起用品部件的损坏,于是对娱乐产品“敬而远之”。在数字化物联网时代,研究老年人用户群体的需求,用科学方法设计、制作产品,使老年人能真正体验到科技进步带来的福祉,除了围绕造型人性化、功能人性化、色彩人性化和材料人性化四大要素之外,还应该从设计思维的人性化、操作界面的人性化等方面着手[2]。让娱乐产品能够充分满足老年人的需求,交互友好,丰富其物质与精神生活,使之“老有善养”、老有所乐。
二、老年人对娱乐产品的要求
1.人机要求(1)手掌人机尺寸。产品设计的重点服务对象是使用者。在产品使用的过程中,操作者有反复性的动作,其中包括静态和动态两种情况,因此这就对人体和产品的尺寸提出了相应的要求。如图1所示——手部尺寸:红色代表18-55岁女子的第5百分位,蓝色代表18-60岁男子的第5百分位。设计宽度在78-82毫米之间,便能满足大多数用户的要求。(2)手指像素尺寸。在移动设备中手指交互其实是很常见的,成年人的食指平均宽度为1.6至2厘米(可以转换为45–57像素),触摸目标45–57像素,成人大拇指平均宽度为2.5厘米,折算之后是72像素。有基如此,考虑到老年用户的操作,就应该把尺寸放大一些。
2.功能需求美国经济学家B.约瑟夫派恩和詹姆斯•H.吉尔默在《体验经济》中指出,体验经济时代已经到来,在科技和生产力高速发展的今天,物质需求不再是主导,取而代之的则是精神需求和情感需求,于是人们就以个性化的方式参与产品的互动体验[3]。通过SET影响因素分析(见图2),SET宏观影响因素是Sociel针对社会生活形态与文化、Economic经济状况及消费重心、Technology新兴技术和对现有技术的重新评价。马斯洛提出了经典的五层次需求理论,但是1970年时却又在此基础上加入了审美和认知需求,形成了包括生理、安全、情感、受尊重、审美、认知和自我实现七个层次的需求理论。于是就可以根据这两个理论来分析老年群体对游戏机产品的功能需求。根据用户需求分出几个大类,可以包括游戏、多媒体、记录、提醒和个人自定义五个方面的内容。
3.交互需求交互设计超越传统意义上的产品设计在于设计的产品具有良好的交互性能,即在使用的过程中用户能够获得一种体验,这种体验是由于人和产品之间的双向信息交流造成的,具有“很浓重的情感成分”[4-5]。老年用户在使用产品的过程中,对产品的直观感受是决定产品是否成功的关键。老年人所使用的娱乐产品,其要求是要简洁而不是简单,操作可以简单但不是没有——设计来源于需求,产品需求为人而存在,生活便构成了设计的本原[6]。
4.情感需求诺曼指出,“一个成功的设计者,必须在重视产品易用性的同时,还要强调产品对用户的情感影响”[7]。设计师主要是针对生理机能的衰老导致行动不便的老年用户进行的设计研究,并且对残疾弱势群体关注最多,“情感化”与“设计”二者间是不能分开而独立存在的,所以设计的目的在于让人们的生活变得更加美好,而情感本能层就是要让用户在使用的过程中获得满足感和快乐感[8]。在设计老年人娱乐产品的过程中,更得以情感交流的需求作为设计的根本,这就是要让老年人在使用产品时能够体验情感及其趣味。
二、基于Kano模型的老年游戏机用户考察
1.Kano模型简介传统的认知是单维度的,没有从产品功能的存在性进行全面地分析,1979年人们才第一次将满意与不满意引入质量管理体系[9]。Kano模型突破了单维的思想模式,将产品的客观性和用户的主观性联系起来,提出了“产品质量特性”的观点,以下就使用Kano模型分析产品的属性(见图3)。Kano模型分析法可以用于老年游戏机产品中。从能够满足用户最多需求这个出发点着手进行探索与设计,研究什么样的功能能够获得用户最多、最大的满意度,就需要解释“魅力属性”在产品设计中的隐形地位。
2.Kano模型敏感度矩阵分析将Kano指标以满意影响程度为横坐标和不满意程度为纵坐标,纳入敏感矩阵中。观察每个指标所具有的唯一敏感程度——离远点最近的指标敏感度小,反之,敏感度就大(见图4)。从矩阵图中可以看到18号“灯光验证”与8号“图标简洁”离远点最近;19号“信息量少而简”与1号“注释功能”及9号“自主选择”、13号“浏览足迹”离远点有较大距离,这就指示设计师在设计娱乐功能时,必须着重考虑产品的魅力属性。
3.进行产品可实施性评估用魅力属性设计老年游戏机还是一个比较时髦的手段。根据Kano模型分析便可以获得魅力属性,以此为基础再分析产品的可实施性(见表1)。如所周知,其设计要素是产品研发人员在设计时必需的关键参数是否可靠、有效和可量化的技术手段。通过与相关资料比较,逐一对“魅力属性”进行技术评估。根据魅力属性设计要素评估的结果,最终确定老年游戏机产品在魅力属性需求中的设计方案——功能方面:流程注释解析、数字验证、语音导向、操作功能一致。情感方面:分享、呼吸灯、图文并茂。三、交互设计的条件准备产品交互系统要素是由人(People)、行为(Activity)、使用环境(Context)和技术(Technology)四部分构成的(见图5)。强调以人为中心,将合理的技术应用在不同的场景之中,并且认真研究用户会发出怎样的动作才可以使产品与用户之间达到和谐的状态。依据设计要素,再与老年用户娱乐产品系统化设计实施有机的联系。(1)人。面对老年用户,在他们的日常生活中,精神和情感上有哪些需求,设计师应该施行什么样的方案才能够满足老年人的情感表达和情感交流的需要。(2)行为。老年人是通过什么样的行为方式与娱乐产品实施互动的,在操作过程中,有哪些必要行为和次要行为,由此就可以免去一些不必要的行为干扰。(3)使用环境。娱乐产品是在什么样的环境下使用的,不同的使用环境对使用时间和使用频率产生了什么样的影响。(4)技术。技术满足行为。图像的清晰度、文字的大小、多媒体的内容和一些便捷的辅助功能是影响用户使用行为的关键。
四、设计实践
1.外观设计设计意图是在一定范围内以造型为载体展现出来的,所以是能被感知的,也就是“形式赋予”的结果。根据前期分析,选择的目标为60—80岁之间的老年人群。基于前述Kano模型分析所得出的用户需求,设计方案如下——整体采用长方形(170毫米×78毫米×19毫米),并辅以流畅的造型曲线;底部留置一定的凸起结构,方便抓握;上部造型采用笑脸元素,让产品具有亲和力;屏幕可以不同程度地抬起、底部有支架。这两项设置可以让老年人根据不同的使用环境不用手持也能够顺利地操作;产品外壳采用注塑喷涂橡胶漆工艺,视觉和触觉上都有质感,使用后不会留下指纹印;蓝灰为产品的主色调(见图6)。2.交互建构(1)信息架构。信息架构的主体对象是信息,是由设计师对结构、组织方式认真归类,目的是要让使用者即用户容易寻找并且进行有效管理的一种手段。其主要任务是为信息与用户认知之间搭建一座通畅的桥梁,因此也是信息直观表达的载体。功能和信息架构是交互设计的重要基础[10](见图7)。(2)界面设计。根据Kano模型分析的魅力属性,设计之前可以考虑以下五个方面的内容(见图4)。第一,游戏。慢节奏的游戏、娱乐不仅可以满足老年人的愉悦感还可以锻炼大脑和手指的灵活度,将健康身体与游戏结合,益处多多;第二,多媒体。主要是音乐、图片、视频和语音小说,可以方便老年用户与外界的交流。浏览足迹选项,可以随时调看其他选项的内容。根据用户的足迹,将记录与提醒连接起来,形成系统。第三,记录。主要是为老年用户提供生活上的便利,可以将一些易忘、易混淆的事情记录下来,定时提醒,也可以让家人分享;第四,提醒。对娱乐时间的长短提醒或者是对服药药量和时间的提醒;第五,个人。老年人可以根据自己的习惯,把一些经常要用到的模块设置在快捷键中,而能方便使用。
五、结语
老年游戏产品,尤其是要关注他们的精神和娱乐需求内容,因此就需要细致和具有亲和力的设计。设计师在设计的过程别应该关注老年人对娱乐产品的各种需求,通过Kano模型在用户需求分析方面的应用,可以有效地分析并获得产品的敏感度矩阵图,作为产品可实施性的依据将前期分析的可实施性依据带入设计的实践中并进一步完善,这就为设计师深入研究用户需求、高效完成老年人娱乐产品设计提供了一个较好的解决思路。
参考文献
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[3]B.JosephPineⅡ,JamesH.Gilmore.体验经济[M].夏业良,鲁炜,译.北京:机械工业出版社,2008:4.[4]王玉珊,李世国.情感记忆在交互设计中的价值与应用[J].包装工程,2011(2):56-59.
[5]叶冬冬,李世国.交互设计中的需求层次及设计策略[J].包装工程,2013(8):75-78.
[6]王国胜.回到开始——关于当代工业设计哲学的反思[M]//.柳贯中.中国工业设计协会十年优秀论文选.北京:中国轻工业出版社,1998:71.
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[8]杨子倩.产品的情感化设计研究[J].人类工效学,2011(2):69-72.
[9]Kano,N,Seraku,K,Takahashi,F,Tsuji,S.Attractivequalityandmust-bequality[J].TheJournaloftheJapaneseSocietyforQualityControl,1984,14(2),39-48.
关键词:交互;电子书;发展
如果说电子书是科技时展的一个新型产物,那么交互电子书则是未来发展的一种必然趋势。什么是交互电子书?首先要弄清楚“交互”与“电子书”的概念。
一 交互电子书的起源
电子书也叫E—book,早在1999年戈特奈集团把它称之为是十大技术之一。它通过计算机网络这样一个媒介,将传统书籍转换为数字化的内容,并以此为信息主体来进行传播,它没有实物,不需要出版社、不需要任何辅助器材,完全在虚拟的计算机网络中编辑、修改,是一个新型的传播途径。
交互其实就是一种设计理念。字面上理解为相互影响相互合作的意思。交互设计现在属于一个新型的学科,Bill Moggridge(比尔·莫格里奇)早在1948年就提出“交互设计”这一理念,他是IDEO的一个创始人,他通过与别人一起设计世上的第一台笔记本电脑,发现如果机器与人可以进行互动,一定十分有趣,并能体验到一种身临其境的感觉。因此,“soft face”就成了最早“交互设计“的概念,这个概念相当模糊,后来随着技术理论的不断革新,更改为“Interaction Design”。现代,网络的出现,人们的阅读习惯也逐渐改变,电子书开始被大家所喜爱,“交互电子书”随之应运而生,它为电子书设计提出了一种新兴的设计角度,在人与产品之间搭建起一座无形的桥梁,让人与书中进行互动,通过这样一个方式将信息传递给读者。
电子书刚出现时,是通过拷贝和模仿,将传统书籍转换为电脑可以识别的电子格式,然后通过电脑或手机这样一些媒介传播。但到后期,电子书多了一个“交互设计”概念,与传统书籍就逐渐区分开来,并将书籍的概念完全颠覆,在引用传统书籍优势的同时,结合了交互电子书自身的独特之处,把文字,图形,声音等因素融入其中。
二 交互电子书相比传统书籍的优势
传统书籍就是纸质书籍,专业名称为“图书”。对于图书有两种解释:第一是指写在纸上面的文字,第二是能被人们所携带的、印刷在纸张上的论文。从这两个解释上来讲,第一种是图书的特点,也就是描述的文字的表现方式;第二种是图书的一种优点,易于携带。从古到今,书籍为我们传承了历代的文化,留下了知识的结晶。
交互电子书与传统书籍有一定的共同之处,它们同样是通过文字、图片这两个主要要素进行信息的传播,并且都是供读者学习或者是娱乐。但随着时代的发展,交互电子书以其独特的艺术魅力战胜传统书籍,并成为今后书籍发展的主要方向。
第一,交互电子书的制作元素更多元化。从文字和图片等要素上来分析。传统书籍的图片和文字是印刷在纸张上的,属于固定不变的,因此形式比较枯燥和单一。同时它对图片文字大小有一定的要求,太大或太小对阅读都有一定的影响。而交互电子书籍没有这方面要求,图片、文字都可以任意的放大或缩小,形式多样,可根据自己的实际情况去调节。另外,交互电子书中添加了声音、视频、动画、游戏等制作元素,使交互电子书的形式更多元化,趣味性更强,更符合现在年轻人的休闲娱乐方式。
第二,交互电子书的形式感更强。交互电子书除了拥有精彩的画面,丰富的音频视频效果,还具有交互性这一最大优势,这是传统纸质书籍不能媲美的。交互式电子书可以将文字、图片、动画、声音等元素与交互性相融合,让读者与书籍互动,提高人们的阅读兴趣,让人们轻轻松松的学习知识,增加动手动脑的能力,在游戏和娱乐的同时增长知识,给使用者除听觉及视觉以外的“触觉感受”。
第三,交互电子书的传播更加快速。传统书籍只能在书店或商场购买后才可以阅读,而交互电子书可以在手机、电脑或iPad上随时随地的阅读,携带更方便快捷。传统书籍从制作、出版到购买有一个漫长的过程,而交互电子书不同,只要发表在网络上,人们通过交易后就可以下载并观看。“美国著名小说家——斯蒂芬·金,在2011年3月将自己的最新小说《骑弹飞车》发表在网络上,不到三天的时间就有50万人下载阅读。”因此,交互电子书的传播速度十分快速,远远大于传统书籍。
第四,交互电子书中的色彩更丰富、功能性更强。传统书籍由于其印刷工艺的有一定局限性,印刷方式与印刷材料的不同,纸张厚度与所用油墨的不同,导致印刷出来的书籍在色彩上有一些损耗,与原本设定的色彩有一定的出入。而交互电子书没有这一复杂的过程,“它的使用平台ipad拥有9.7英寸IPS显示屏,132ppi清晰度耐指纹抗油涂层及1024x768分辨率。所以交互电子书中的色彩更丰富,视觉也感更好”。
三 交互电子书的发展前景
交互电子书的研究,在信息化时代,是以科技手段重新思考当今生活。以科技带动艺术创作,为传统书籍行业注入新的阅读体验,所带来的不仅仅是视觉效果冲击,更是一种科技以人为本的人本哲学内涵。“交互电子书是建立在艺术与传播学、美学、信息学、心理学、人类学、电子学、计算机程序等多学科基础上的一门交叉研究项目”。
我们可以相信,交互电子书将是图书市场的未来,更是未来图书市场发展的必然趋势。交互电子书的研究对于我们的意义非凡,不仅能促进企业和出版社改进销售方式以及管理制度,同时对于大众来说,由于读书的方式正逐步改进,令大众的读书热情大大提高,从而使大众的选择性可以不断扩大,也让交互电子书将具有更大的市场与发展前景。因此它的出现迎合了当代图书市场的发展需求,极具实用价值并对下一代教育和审美的意义深远。
参考文献
[1] 温龙环.景区信息平台交互方式研究[J].江南大学,2008.
[2] 周岩.中国大陆传播学交叉学科研究的回顾与前瞻[J].东南传播,2009.
[3] 梁峰.交互广告学[M].清华大学出版社,2007年.
关键词:动画,计算机动画,多媒体,视觉设计
计算机动画产生于20世纪60年代初,至今已有40多年的历史,但目前人们对计算机动画还存在一些误解和偏见,如“计算机动画就是Flash”,“包含了高难度技术的计算机动画才是好的计算机动画”等。本文介绍了计算机动画及其分类,重点阐述了计算机动画中的技术与艺术及其间的关系。
一、计算机动画的定性
当人们看到一件物体时,即使它马上消失了,它在人的视觉中还会停留大约十分之一秒的时间,这就是“视觉暂留”现象。科技论文。也就是说,当图像序列中的一幅幅独立图像按照一定的速率连续播放时,人的眼睛会把每幅不同的画面连接起来,在我们脑中产生物体在“运动”的印象。所以,动画是利用视觉暂留现象,使图像序列中的一幅幅静态图像在人的眼前呈现出的连续运动的画面。科技论文。所谓计算机动画是指利用计算机产生图像序列中的一幅幅静态图像,并且用计算机控制动画的播放。
二、计算机动画的分类
计算机动画发展到今天,己经产生了多种类型,从不同的角度可对其进行不同的分类:从应用的角度,计算机动画可分为动画片、游戏动画、信息传播动画、教学动画、装饰动画等;从流通角度,计算机动画可以分为网络动画和非网络动画;从制作角度,计算机动画可以分为人机动画、机制动画、编程动画;从视觉角度,计算机动画可以分为平面动画(二维动画)和立体动画(三维动画);从图像格式角度,计算机动画可以分为位图动画与矢量动画;从制作软件角度,可以分为FLASH动画、3DSMAX动画、MAYA动画等等。
三、计算机动画中的技术与艺术
计算机动画蕴含着极强的技术性和艺术性。科技论文。从技术层面上讲,它是计算机的应用技术,如:计算机建模技术、图形图像处理技术、音频视频处理技术、特效制作技术、后期合成技术、编程技术,等等。从艺术角度上讲,它可以是文字的艺术、绘画的艺术、动作的艺术、音乐的艺术、创作的艺术等等。
(一)计算机动画的技术性
无论是哪一种计算机动画的制作,都要有相当的技术作为基础。这种技术首先体现在对计算机动画设计软件和硬件的驾驭能力上。由于计算机动画制作所涉及的软件与硬件非常多,而且这些软硬件处于不断更新换代之中。企图轻轻松松很快熟练掌握这些技术是不容易的。
1、硬件上的难点
熟悉各种硬件的性能、找到不同硬件的最佳组合、熟知硬件间的兼容、熟练使用多种计算机硬件、了解不同硬件功能的差别、实现硬件之间的功能互补及资源共享等。要解决这些难题除了理论上的分析,更需要长时间的实践。
2、软件上的难点
就软件而言,其种类也非常繁多,有综合型的也有专业型的;有音频视频的,也有图像和动画的;有平面的也有立体的;有静态的也有动态的,有菜单命令控制的,也有脚本语句或编程实现的。要熟悉各种软件的操作和使用,需要长时间的练习,尤其对于利用脚本语句或编程实现的计算机动画,要经过对计算机语言方面进行专业地学习才能够掌握。
不仅如此,计算机动画制作除了必须具备丰富的形象思维能力外,还必须具备敏捷的理性思维能力,这种能力贯穿于计算机软硬件的操作及动画角色、场景设计的流程控制上。因此,只有熟练掌握计算机动画设计所需要的技术,才能保证计算机动画制作的质量和效率。
(二)计算机动画的艺术性
动画是一门艺术,正如动画大师宫崎骏曾这样评论动画艺术,他说:“我看到了动画的制作是何其慎重且值得珍惜的事业……动画是一个如此纯粹、素朴,又可让我们倾注想像力以表达的一门艺术……它的力量不会输给诗、小说或戏剧等其他艺术形式。”计算机动画是利用计算机技术进行视觉设计和听觉设计的艺术。视觉设计是针对眼睛官能的主观形式的表现手段和结果。计算机动画中有“画”、有“音”、有“动”,它是“画”的艺术、“音”的艺术、“动”的艺术。画面中的色彩、线条、形体、构图即是“画”的艺术;音乐中美妙的节奏、韵律即是“音”的艺术;正如英国动画大师诺曼·麦克拉伦(Norman Mclarlen)说:动画是“画出来的运动”的艺术,计算机动画中动作设计、镜头的变化、角色的安排、场景的布置及转换、动画物体变化的快慢速度的处理,即是“动”的艺术。计算机动画通过文字、图像、声音、动作等多媒体准确地传达信息,体现出计算机动画的艺术性,同时也展现出视觉设计和听觉设计的魅力。
在创作手法上,计算机动画也体现出它独特的艺术性。计算机动画经常运用夸张、幻想、变化、虚构、神似等手法来反映人们的生活、理想和愿望,并且能产生非常强烈、奇趣、出人意料的银幕视听效果,给人予的强烈的感染力和影响力。另外,计算机动画的风格也是其艺术性的体现。或细腻、或粗犷、或幽默、或严肃、或现代、或民族…不同的风格给人以不一样的艺术感受和回味。
(三)计算机动画技术和艺术的关系
技术和艺术是计算机动画不可或缺的两个方面,二者并非相互对立的而是相辅相成,贯穿于动画制作的始终。例如,计算机动画中出现什么样的画面构成是艺术的问题,如何出现这样的画面构成是技术的问题;计算机动画中应该出现什么样的动作是艺术的问题,如何出现这样的动作是技术的问题;技术是艺术表现的基础和前提,艺术是技术实施的目的。忽视计算机动画的技术,就不能实现预期效果;忽视计算机动画的艺术,便会遏制艺术的追求,削弱计算机动画的感染力和价值。所以,计算机动画中的技术和艺术应和谐互融、完美结合,才能充分展现计算机动画的无限魅力和价值。
四、计算机动画的鉴赏
计算机动画的鉴赏可分为:技术鉴赏、艺术鉴赏、功能鉴赏。所谓技术鉴赏,是指欣赏时主要着眼于动画的技术运用效果。如建模的精细程度、图像处理的品质、音频视频的同步性、程序控制的精确性与流畅性等;所谓艺术鉴赏,是指对动画的审美进行的鉴赏。如画面的美感、动作的表现、音乐的运用、镜头的变化、角色的安排、场景的布置及转换、情节的设计、创意的表现、艺术风格等;所谓功能鉴赏,是品评动画的功能是否完美。如动画的导航功能(按钮链接、鼠标跟踪、界面设计)、表现功能(演示效果)、表述功能(文本描述)、测试功能(学习效果的测试,常见于多媒体课件类动画)、多媒体控制功能(声音、动画的播放及交互性)等。
五、后记
计算机动画既是一门技术,也是一门艺术。计算机动画的制作技术是值得专业人士终身研究的,计算机动画的艺术魅力也是值得动画制作者毕生追求的。它是一个博大精深、丰富多彩的专业门类。只有精湛的技术和卓越的艺术完美结合,才能产生魅力无穷的计算机动画。
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