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动画电影创作论文赏析八篇

发布时间:2022-11-02 19:41:38

序言:写作是分享个人见解和探索未知领域的桥梁,我们为您精选了8篇的动画电影创作论文样本,期待这些样本能够为您提供丰富的参考和启发,请尽情阅读。

动画电影创作论文

第1篇

【关键词】皮克斯动画电影;马斯洛需要层次理论;中国动画电影

前 言

社会的需求在不断的变化,70年代社会对动画电影的需求仅仅停留在情节上,80年代对视觉上有了一定的要求,随着社会的发展,现代社会对动画电影的需求上升了一个新的档次,精神上的需求。皮克斯动画电影无疑迎合了这一需求,造就了不可复制的辉煌传奇。

本片论文主要阐述皮克斯动画电影中具体的故事情节,发展上对应的马斯洛需要层次理论对现代社会需求的满足,实现了大多数人在现实中实现不了的梦。

1.研究背景:皮克斯的成功

动画,一个大家都不陌生的词语;动画,一个老少皆宜的产品。计算机技术的发展,不仅为传统纪录片、剧情片和先锋派电影提供了技术支持,更极大改变了动画电影的面貌。在动画电影的创作领域,皮克斯无疑是最成功的。皮克斯动画工作室早在上世纪 80 年代即开始了这方面的探索并在 1996 年推出历史上第一部完全使用电脑动画技术的动画长片《玩具总动员》。此后皮克斯到 2010 年陆续出 10 部动画长片,均取得了商业和艺术双重成功,皮克斯成为梦想和品质的保证。

2.动画电影受众群体

国内,有传统观念认为,动画片是给小孩子看的。受这种观念的影响,从上个世纪的杰出作品《雪孩子》到本世纪的杰出代表《喜洋洋与灰太狼》,均以儿童为主要受众,作品中表现的角色形象设计与语言、动作特征,无一不以儿童喜好为基本定位,而内容设计上又很难脱离“寓教于乐”的教条化模式,讲求价值导向与教育意义,其中很多人物形象脸谱化的现象极为严重。

相比之下,美国、日本等其它国家的动画电影表现的内容要丰富一些,他们的动画事业发展的也更加成熟,而他们动画的思想内容也早已深深印在了孩子们的脑海,久而久之就会影响孩子们的判断力和价值观。

3.影创作要考虑的受众需求

马斯洛的需要层次理论,从人本主义的角度揭示了人类心灵深处的需求。他假定人的价值体系中存在五种基本需求:即生理需求,安全需求,爱的需求,尊重的需求和自我实现的需求。

现在的动画创作,不仅仅要满足观众对传统视觉上和情节上的需求满足,还要满足观众的更高层次情感,比如可以在电影中找到爱的归属,可以再动画中感受到现实中享受不到的尊重,甚至可以把自己的梦想寄托在动漫人物中,最终自我实现

在对皮克斯所创作的12部动画电影分析后发现,这些电影的成功在很大程度上归功于它们充分满足了人们在生理需要、安全需要实现后,更高层次的三种需要――爱、尊重以及自我实现。

4.马斯洛需要层次理论在皮克斯动画电影中的体现

4.1归属和相爱,亲情友情爱情的体现。

在马斯洛的需求层次理论中,第三个是归属和爱的需要。人类之所以区别于其他低等动物,作为最高等的动物,根本的区别就是对感情的向往,这其中包括亲情,友情,爱情。

皮克斯正是迎合了现代社会人们的更高层次需求,归属和爱,尊重以及自我实现的需求,才取得了不可复制的巨大成功。

爱情的绽放:《机器人瓦力》。一部以爱情为主题的动画大作,可以说是唯一一部以爱情为主要母题的动画长片。这部以环保、消费等话题为隐喻的片子相对儿童来说略显沉重,他们还不会注意到片中无数的细节与桥段,宇宙的冒险是吸引孩子们的主要噱头。但谁说动画片就是拍给孩子们看的呢?比起关注谁走进电影院,皮克斯更执着于如何制作出高质量的电影。这部影片虽未正式引进国内,却受到无数影迷追捧。故事弥漫的温情和主角机器人瓦力对伊娃的一往情深打动了感情渐归平淡的人们。

亲情的展现:皮克斯的标志《顽皮跳跳灯》。短片不仅刻画了顽皮闹腾的小台灯,还生动的创作了台灯爸爸的形象:他陪伴小台灯一同玩耍小球,当气球破了之后小台灯的失望溢于言表,可是之后他找来了一个更大的气球,我们虽然看不见台灯爸爸的表情,但分明通过他的摇头和最后无可奈何的定格感受到家长的心情,这无疑来自于导演的生活阅历。原本没有生命的台灯被拉塞特(导演)赋予亲情并串联起银幕前的观众。

4.2 平等尊重的动画世界

动画王国是一个完全不同于真实世界的虚拟空间。现实社会一般会按照地位、阶级、权势、财富对人们进行划分,处于劣势的人们往往会因为缺少尊重,在心理上产生更多的自卑感。

马斯洛的第三层需要,“除了少数病态的人之外,社会上所有的人都有一种对于他们的稳定的、固定不变的,通常较高的评价的需要或者欲望,有一种对于自尊、自重和来自他人的尊重的需要或欲望”。而要获得尊严,受人尊重的首要条件,就要打破阶级,实现人人平等。

动画中的强势者一般都作为反面人物出现,他们也影射着现实社会中的强势者。

在《怪兽电力公司》中,阴险狡诈的大反派其实就是电力公司的老板鲍格斯,以他为首的一伙人企图通过绑架人类小孩来为电力公司提供能源。正像好莱坞商业电影通常会出现的情节一样,正义之方苏利文最终打败了鲍格斯,强势集团最终被,这也正好暗合了影者对于“平等、尊重”的深层欲望。而在这伙反派角色之外,毛怪苏利文的朋友,邻居,公司员工都有十分和谐平等的关系,并且互相尊重,打造了一个浪漫,温馨的动画空间。

4.3 自我实现

马斯洛的需求层次论的最高一层提出的是“自我实现”需求。而他“这种关于人的自我实现的价值思想来源于戈尔德斯坦的潜能论。戈尔德斯坦认为,每个人都有内在的潜能或能力要在生长过程中充分发挥出来,这些潜能或者能力在于机体的内驱力,即实现自身能力、人格的倾向性”。

皮克斯动画电影的主人公,大多都不是英雄。一个被人类遗弃在地球上整理垃圾的机器人;一只下水道的老鼠;一个耄耋老人和一个没长大的孩子;一只狰狞的怪物。

《料理鼠王》,仍然是这只小老鼠,脏兮兮的老鼠,干净的厨房,干净的厨师。在没看过这部电影之前,谁会把这两件东西联系到一块。但是雷米通过一步步的努力,它成功了,一只老鼠成为了一个伟大的厨师,并且被人们接受。这部就是最震撼的自我实现吗?

只要有坚持,就会有成功,皮克斯教会了我们很多很多。

第2篇

论文摘要:超现实主义动画大多取材于现实和梦境,没有完整的情节,甚至对角色的种种怪异行为和片中出现的奇特符号不知所云,往往通过推拉镜头、光影深浅变化、影调变化以及眼睛的变形等多种表现手法共同实现由现实进入梦境、幻境的转变;连续的跳切、镜头的翻转,利用墙角强化调度的三维感,利用贴图式的人物从顶上移动玩弄维度游戏,造成怪异的维度混杂的印象。在很多时侯,动画中的超现实主义意境不是去看,去听,而是在体验。

前言

对一般人而言,动画意味着迪斯尼、辛普森,怪物等股份公司和其他一些在电视屏幕上为孩子们所钟爱的卡通形象.而从另一种前卫的角度审视动,它便成了复杂、抽象、晦涩的电影,是针对成人市场,介于电影、纯艺术和图形设计之间的领域。创新是动画电影的精髓,这些电影通常是在完全独立的状态下完成的,它中和了大干世界中一系列的奇异的要素和材料,从绘画到摄影到沙子和死去的蛾子,林林总总让人应接不暇。

如今,诸如《猫汤》、《红辣椒》、《骇客帝国动画版》等超现实主义动画电影以及更多的超现实主义的动画短片.在电影画面叙事中融入了更多独证不阿的品格和特立独行的表现形式,在动画的高度假定性中又融人了构图、色彩、灯光、运动、以及人物调度等具体的视听因素,将思维品格在自由变换的时空切换和流畅的画面影像中具象化,开辟出动画电影的新时空,影响着动画的吸引力和町观赏性。——这些动画电影无疑拓展了影像本身的内涵,更好地表达了艺术创作者的思维高度和人格魅力。因此,也出现了备受世人推崇的超现实主义动画大师今敏,贾恩.斯万柯马耶尔,杨·史云梅耶(IIanSvankmajer)等等,他们以一种无可阻挡的独立姿态在商业动画龙头的动画市场中继续着自己的创作,就像导演提姆.霍普所说:“从事动画关键之所在就是你要有足够的自信。我从不为资金和老板的宠幸去等待.我只想表达我的思想。动画是无极限的,一但你掌握了他,他便是一个异常直接的沟通形式。”——动画电影成为他们自由表达各种奇思妙想的场所,真正表达纯粹内心的载体,在这个意义上来说,动画电影不是光做给孩童看的,而是大人也需要看的,我们在看一部动画片的时候.不仅仅是把它当做通片来看,更足当做一部深刻的电影来观赏。

一、超现实动画的梦幻时空

超现实主义动画大多取材于现实和梦境.没有完整的情爷或者淡化情节叙事,甚至对角色的种种怪异行为和片中出现的奇特符号不知所云,往往通过推拉镜头、光影深浅变化、影调变化以及眼睛的变形等多种表现手法共同实现由现实进入梦境、幻境的转变;连续的跳切、镜头的翻转,利用墙角强化调度的三维感,利用贴图式的人物从顶上移动玩弄维度游戏,造成怪异的维度混杂的印象。看罢常似懂非懂,往往却能清晰地记得,从开始的第一个镜头,就牢牢地抓住了你的眼睛,牵动你去思考,去感受超现实主义动画电影在影像中往往通过设置符号性的布景、推拉镜头、光影深浅变化、影调变化以及眼睛的变形等多种表现手法共同实现由现实进入梦境、幻境的转变.因而“梦”作为人的潜意识的反应最能够挖掘人的内心,成为许多超现实主义电影所乐于表现的题材。

在今的作品《红辣椒》中,就着力借助动耐电影的影像,完成对人的“梦”、潜意识和现实关系的某种探讨。片从马戏团的小丑活蹦乱跳的出现开始,马戏团的表演现场,警察被主持人请到舞台中央的笼子里,他台下冲上几十个人,他惊恐的发现.他们都是与自己一模一样的同一张脸。地板像棉花糖一样下陷,本以为下面是万劫不复的深渊.镜头一转,画而和画面之间开始运动起来空间骤然变化,一个身穿兽皮装的红头发火辣女子一手抱着他,一手抓住藤蔓,像泰山一样飞跃在热带阿林里。这也是潜意识里与现实截然不同的另一个“本我”,正是由于这种矛盾的存在才显得更有吸力。电影情节一般被分为可直观的和不直观的,非直观情节如心理活动、深层动机、梦境、幻想和潜意识、下意识、非意识、无意识心理,以及人的触觉、感觉等无法直接表现,电影思维从镜头变化、色彩调式的选择,开辟色彩空间,形成独特的空间内在叙事。超现实主义动画影片一般都会采用带有浓重主观倾向的色彩来构画画面,尤其是意识中大胆、夸张的、浓烈的甚至是极端的色彩,这些色彩在现实生活中人们很少使用.但一旦放在超现实的空间中,这色彩是如此恰到好处,都是人的潜在内心的情绪表达。在《红辣椒》中她进入人们恶梦中,她周围各种毫不相干的机器、怪异符号、光影烟雾中也始终或多或少布满着红色,那是一种未知和危险.在突出的运动、骤变的影调以及夸张的造型中经过冲突和撞击产生出新的意义,制造出恐怖变幻气氛,结果有着无数种可能。不禁让人想到梵高的《向日葵》,明亮得接近变态的黄色和蓝色交替着,那是一种作者心底的色彩,同时具有着超凡的创造力和现实的忧郁不得志,只有在创作的艺术空间里,这种色彩才得以被释放,发挥出巨大的能量。

二、拓展动画艺术的新道路

这些糅合超现实动匦意境的动画片,对于影像表现的叫窄新拓展——超现实意境动画电影通过动画本身的幻想空间融合电影的视听语言共同完成了对人物内心刻画和心理挖掘,共完成对传统故事片的改变和延伸:灯光的任意性、运动的无限性、特写景别以及表演的夸张、天马行空的时空穿梭……我们看到了其对于故事片叙事的合理性、真实性的弱化和主观选择性的加强,表现现代题材下人们潜意识的直觉、幻想梦境:看到了其对于人们内心的情感的关照和生命体验的探讨这些动画也许在情节上也没有更多的时问去展开.大胆夸张的光影营造出一个超越现实维度限制的自由空间,梦境般徐徐展开,含而不露的内涵则引发更多的思考。

在这个意义上,超现实意境在中国动画艺术中具有很深的根源性,超现实主义创作观念与国产动画电影的融人也许可能成为国产动画个性创作的新方向。中国民问美术中的皮影、木偶、年画、剪纸、折纸等艺术形式具有概括、夸张、简洁,色彩单纯、强烈等特点,这些特点都非常适合动画的造型及运动方式特别是中围绘画巾的水风格更是别有韵致,曾经在六十年代为中国独特的水墨岫动画片的产生提供了直接美学来源,第一部水墨动画片《小蝌蚪找妈妈》诞生,为世界动画影坛增添了最能代表华夏风范的新片种;1963年,水墨动画片《牧笛》开始运用水墨表现人物、家畜和山水,扩大了水墨动画片的表现领域,展现出鲜明的中国风格。时隔四十多年,国产动圃需要尝试着再次飞跃,它期待着更新的形式开拓一种新的动画发展空间,超现实主义意境与我国传统书画美学意境的传承,以及五彩缤纷的民问故事素材,定能够打开新思路吸收尖端的先进创作观念,以实验、独市、艺术纯粹的探索精神,结合超现实主义的表现形式.创造新一个属于国产动画的新片种。

【参考文献】

[1][法]马赛尔-马尔丹《电影语言》,中国电影出版社出版

[2][匈]贝拉·巴拉兹《电影美学》,中国电影出版社出版

[3][法]安德烈·巴赞《电影是什么》,中国电影出版社出版

[4]孙立军、李捷《现代动画设计》,河北美术出版社,200l版

[5]索晓玲《动画影片画面赏析》,北京广播学院出版社,20037

[6]黄兴芳,动画原理,上海人民美术出版社,20041.

[7]钱学渝《视觉心理学》,学林出版社,2006年,第一版.

[8]奥地利弗洛伊德著,罗林等译《梦的解析》,九州出版社

[9]翟果、王端延王红媛著《超现实主义》,人民美术出版社

第3篇

关键词:传统动画;3D动画;二维无纸动画

关于“动画”一词的含义,随着当代动画的多元化发展,很难有一个准确的定义。北京电影学院动画学院孙立军教授认为:“动画(Animation)一词,源于拉丁文字源anima,是‘灵魂’的意思,而animare则指‘赋予生命’,因此animate被用来表示‘使……活动’的意思”。而国际上被广泛认可的则是国际动画组织(ASIFA)在1980年南斯拉夫的Zagcb会议中心对动画(Animation)一词下的定义:“动画艺术是指除使用真人或事物造成动作的方法之外,使用各种技术所创造出之活动影像,亦是以人工的方式所创造之动态影像。”动画本体形态是指那些本体元素从动画现象中剥离出来后能够独立存在,并能够呈现动画本质及给人以审美愉悦,那就是造型艺术形象符号及符号的变化。

一、中国的传统动画

与国际上的“动画”这一含义相对应,我国早期此类作品被称为“美术片”。“美术片”这个词在中国用了近几十年,后受日本动画文化的影响才使用“动画”一词。

通过我国早期对动画冠以“美术片”的称谓,可看出我国传统动画对于绘画艺术的依赖。早期的许多优秀动画汲取了我国传统绘画的形式,并借鉴了我国传统绘画丰富的文化内涵和立意,创造出独具特色的辉煌的“中国学派”的动画。当时制作美术片的就是上海美术电影制片厂,经过万氏三兄弟、特伟、严定宪等诸多艺术家的努力,形成了极具中国特色的动画风格。先后有大量佳作在国内外大奖赛上获奖。如《大闹天宫》《小蝌蚪找妈妈》《三个和尚》等。其中,由万籁明先生拍摄的《大闹天宫》荣获捷克斯洛伐克第十三届卡罗维发利国际电影节短片特别奖,《大闹天宫》是“中国学派”的典型代表作。

《大闹天宫》的动画制作组他们遍访了北京古典建筑,汲取创作灵感。题材选自中国古典的神话题材,是古典名著《西游记》里的故事,主角孙悟空动画造型的定稿是几经周折,参照了京剧中的猴王脸谱,片中诸多神仙的原型,是从京城大大小小的庙宇神像中吸取灵感创造而成的,动画场景则是吸取了唐代佛像画和敦煌壁画瑰丽鲜艳的色彩。整部影片,色彩丰富艳丽,造型独具匠心,具有浓厚的中国古典特色,故事取材自中国古典神话,其故事本身就带有深刻的民族内涵,美猴王孙悟空不屈服于权贵,大胆豪放的个性活灵活现,是一部从题材到表现手法都具有丰富中国特色的优秀动画片。

除了丰富的题材之外,我国还有极具特色的动画表现方式,即水墨动画。先后有《小蝌蚪找妈妈》《牧笛》《山水情》等优秀动画片。水墨动画片是中国艺术家创造的动画艺术的新品种,它以中国水墨画技法作为人物造型和环境空间造型的表现手段,运用动画拍摄的特殊处理技术把水墨画形象和构图逐一拍摄下来,通过连续放映形成浓淡虚实活动的水墨画影象的动画片,使整部动画看起来像一幅流动的水墨画,十分具有中国文化特色。

我国的动画产业在经历了七十年代的改革开放大潮后,开始面临美日动画的冲击,在面对数量丰富的优秀作品时,既想继承传统又想模仿美日动画,而结果是鲜有成功作品。其中,1999年拍摄的《宝莲灯》就是一次成功的尝试。

二、世界优秀动画特点

1.欧美动画分析

欧美“梦工厂”“迪士尼”“皮克斯”等大牌动画公司,其主要的动画表现形式是三维动画。利用先进的三维动画软件制作出的高级仿真的动画电影,用高超的技术使动画电影达到了高度模拟仿真。除此之外,利用动态捕捉仪等设备捕捉现实人物的肢体表情,输入数据给动画人物,使得动画越来越接近真实,加之动画电影本身所具有的高度开放的想象力,使得动画导演完全不需要受到现实生活的约束,创作出丰富的神奇的完美的“动画世界”。例如《海底总动员》《玩具总动员》《飞屋环游记》等。美国动画在其高尖端的技术背后所加入的是美国本民族称之为“美国梦”的民族情结。即平凡的主人公在历尽磨练之后逐渐走向成熟,完成自我升华的过程,这包含了美国人民认为不管是谁只要通过努力就会成功的信念,这一思想深深植入了美国动画电影中,成为了极具辨识度的美国特色。但是,也有其不足的地方,美国动画电影过于注重技术层面的发展,对剧情的把握和情感的升华略显欠缺,往往在影片中加入大量的幽默笑点,而忽视情感烘托层面的内涵,这是欧美动画中的不足点。

2.日本动画分析

日本动画产业的特点是,起步晚发展快,现已成为多方面发展的动画大国,其动画产业已经形成了完整的运营体系。

早在德川幕府时代,就用图画来解释法律,图文并茂地叙述故事,这为日本漫画市场的繁荣起了先决条件。日本的动画不同于制作精良,技术先进的欧美动画大片,更多的是由本土的优秀漫画作品改编而来,其特点是单线平涂的二维动画。日本的二维动画在绘画方式上也不同于美国早年的传统手绘二维动画,早年的美国传统二维动画,手绘线条流畅,动作连贯夸张,每秒的帧数较大,这类动作丰富完善的动画称为“软动画”,而日本制作的动画数目较大,对动画人物的动作把握和分析不如美国,线条较为硬朗,动作较为僵硬,每秒的帧数较小,与传统的美国动画相比,称之为“硬动画”。这是日本动画自身在发展过程中所形成的特色。

目前,对于二维动画与三维动画的定义没有一个明确的结论,由于现有的动画播放形式都是在一个平面或者曲面上进行投射,没有使用真正意义的三维显示技术播放。我们平时所谓的“二维动画”与“三维动画”指的是动画的创作空间。按照在制作过程中摄像机或者虚拟摄像机是否可以任意进行旋转来划分二维动画和三维动画。二维动画包括传统手绘动画、二维软件绘制的动画和平面材料动画,三维动画包括立体材料动画和三维软件制作的动画。

随着电脑的大量普及,传统二维动画也进入了“无纸”时代。即动画的场景和人设均在电脑中通过软件绘画上色,不再采用传统手绘实拍的方式,这样既节省了制作时间和成本,又减少了人力消耗。

三、中国动画的现形与发展前景

当今动画以3D动画电影和二维无纸动画为主流的发展方向,美国和日本等国家抓住自己的优势,在影片中加入自己民族独有的特色,形成了鲜明的动画风格,受到世界观众的喜爱。

早在1950年,上海美术电影制片厂钱家骏等人制作的美术片《乌鸦为什么是黑的》(由于当时受到苏联动画风格的影响,特伟先生在威尼斯电影节去领奖时外国人以为是苏联动画片,由此而萌发了创造中国动画电影影响形式的念头――研发水墨动画制作),1961年的《小蝌蚪找妈妈》确立了传统造型艺术形象的新视觉,60年代的《大闹天宫》成为了中国动画里程碑式的作品。

从老一辈艺术家的身上,我们学到了做动画必须具有本民族的特色。作为中国的动画人,要理解这个特色不仅仅只是局限于形式,这其中,在中国动画发展早期,我们有特征鲜明的中国传统水墨动画,带有浓重特色的剪纸动画和偶动画。这些独具特色的动画片正是由于早期的动画大师们挖掘属于本民族自身的东西,从传统的艺术形式中寻求灵感;另一方面,在动画片中,将中国古典的人文思想融会贯通,在水墨动画中加入了天人合一、儒、道等思想,用中国人的思维方式讲述故事,形成了鲜明的“中国学派”。

我们要发扬老一辈艺术家的探索精神,寻找独具本民族特色的动画表现方式,在这里我们通过回归传统手绘动画的方式对中国动画发展之路进行探索。近年来,我国大力发展动画产业,对动画产业和动画教育事业格外重视,中国动画正在走向新的繁荣时期。我们认为,只有从独特的视角进行探索,找到真正适合我们的方向,而不是仅仅模仿日本和美国的风格,这样才能做出真正属于中国的动画。

然而,作为动画电影,技术的更新固然重要,对于一部优秀的动画片来说,只有高层次的技术是不够的,更为重要的是动画电影本身所讲述的故事,即动画剧本是否能够突出本国特色,又有紧凑丰富,主题深刻的剧情。

我国的传统动画,拥有丰富久远的历史背景,曾经取得过辉煌的成就。在当今,我们探索中国动画发展要深入剖析当年的优秀的作品,从中寻找自己的不足,找到自己的发展方向。同时,由于当今世界有3D动画和二维无纸动画两大主流的动画发展方向,作为历史久远的传统动画,我们要在新时代的创新精神的带领下让它再现辉煌,让它作为我国极具特色的动画形式被世界观众重新认知。

参考文献:

《动画概论》贾否 路盛章著.中国传媒大学.2005年版.

作者简介:

1.刘鑫山,陕西师范大学美术学院研究生

2臧璐,陕西师范大学美术学院本科生

第4篇

[关键词]动画艺术;动画技术;影视艺术

[中图分类号]J954 [文献标识码]A [文章编号]1005-3115(2011)012-0089-02

动画艺术作为影视艺术中的一种特殊形式,其发展历程与影视技术的不断革新密切相关。由于工业革命使科技取得了巨大进步,各种新技术层出不穷,为动画艺术的产生与发展奠定了坚实的基础。

一、动画技术的萌芽期

该时期的动画主要表现为人们利用视觉暂留理论所创造出的一些装置,这些装置的产生可以视为动画产生的雏形。17世纪中叶,牛顿首次提出反映在人的视网膜上的形象不会立即消失这一光学现象。1824年,彼得・马克・罗吉特发表相关论文,标志着视觉暂留理论开始形成。视觉暂留理论指出,人的眼睛在观看运动过程中的形象时,每一个形象消失后,仍将在视网膜上滞留大约1/10秒的时间。这个原理的发现使得动画的诞生成为可能。1825年,约翰・安东・派里斯发明了幻盘,即在盘子的两面分别画一只小鸟和鸟笼,当观看者转动盘子时,看到的并非单独的鸟或鸟笼,而是两者组合在一起的画面,即一只被关在笼子里的小鸟。1833年,约瑟夫・普拉图发明了诡盘。这使得静止的画面真正地发生了运动,但每次只能供给一个人观看。1834年,威廉・霍尔纳发明了走马盘,该装置可以替换转盘中的画面,并同时可以供给多位观众观看,与诡盘相比有较大进步。1877年,摄影师爱德华・幕布里奇为得到奔跑中的马的影像,将多架照相机排成一排,这些照相机将马匹经过每架相机前的动作依次拍摄下来,然后再经过以每秒24张照片的速度播放,原本是单张的马奔跑图片竟然活动起来,为此爱德华・幕布里奇获得了“拍摄活体动物的方法及装置”的专利权。1877年,艾米・雷诺阿将诡盘和走马盘的优点结合后发明了多重反射镜,该装置可以通过镜子的反射观看动画,效果比走马盘中通过小孔观看要好。1888年,雷诺阿发明了可容纳500张手绘幻灯片的光学影戏机,形成了现代电影的雏形。1892年10月,雷诺阿放映了世界上最早的动画片,他的第一部作品是《丑角与他的狗》,随后他又创作了《一杯可口的啤酒》、《可怜的皮艾罗》、《更衣室旁》。在以上的创作中,尽管雷诺阿采用走马盘的动画装置,但他在该装置的基础上加以改进与创造,产生了比原有走马盘更为丰富的视觉效果,尤其是在他创作的影片中具备了动画片所应具备的各种因素,即具体的环境和背景、相对完整的故事、不同性格的角色。

二、动画技术的发展期

由于人们越发重视动画影片带给人们视觉、听觉方面的感受,所以动画艺术在不断改进的同时得到了进一步发展。1906年,布莱克顿创作了《滑稽脸的幽默相》。该作品采用了定格动画的拍摄方式,就是将静态的摄影进行连续放映的方式形成动画。该片的问世为1907年逐帧拍摄的技术的诞生奠定了基础。1914年,温瑟・麦凯创作的动画片《恐龙哥蒂》,该片将故事、角色和真人演出结合在一起,构成了互动式情节。由于在当时的动画制作中还没有分层的概念,所以片中的每一帧前景和背景人物都要重复绘制,全片绘制总量超过了5000张,这样的工作量在当时是极其巨大的。

1914年,作为美国商业动画电影制作技术的创始人,布雷创立了第一家动画公司,成为美国第一个获得动画电影技术专利的人,同时开创了动画电影大生产的格局。1914年1月,布雷首先创造了多层摄影法,该技术的问世不仅实用而且一直沿用至今。布雷在1914年7月取得了绘画影调专利权,1915年7月取得了赛璐珞动画制作工艺专利权。“赛璐珞动画制作工艺是指以赛璐珞胶片取代以往的动画纸,结合‘多层摄影法’,动画制作人员无需重画每一帧的背景,而是将人物单独画在赛璐珞片上,把衬底背景垫在下面相叠拍摄。”采用该技术最大的优点在于提高了工作效率的同时也使影片的画质得到了极大改善。20世纪20年代,布雷创作了首部彩色动画片《托马斯猫的首次登场》,该片使用了在胶片上双色、双底染色技法。尽管该方法还存在诸多弊端,如洗印流程和配方的问题,对胶片存在一定程度的磨损且费用昂贵,但在彩色胶片技术未诞生之前,对于许多黑白动画片只能利用手工逐格上色的工艺达到彩色片的效果来说,布雷的技术改进方式无疑将动画技术的发展向前推进了一步。1915年,佛莱雪兄弟发明的转描机可将真人在电影中的动作完整地转描到赛璐珞胶片或纸上。1916年,佛莱雪兄弟利用转描机创作了动画片《逃出墨水井》,该片是第一部采用实时配音的动画片,也是一部将真人表演与卡通结合在一起的动画作品。1928年,迪士尼推出卡通动画片《蒸汽船威力号》,此片的问世标志着世界上第一部音画同步的有声动画片的诞生。另外,移动背景的拍摄技术第一次运用于该片中。1929年,动画片《骷髅舞》的诞生是世界上第一部交响乐配音的动画片,片中首次将音乐作为电影的基本元素。1932年,迪士尼第一次使用彩胶片进行拍摄的动画短片《花与树》成为世界上第一部彩色动画片,并首次获得奥斯卡动画短片奖。为了营造出不同层次的画面深度效果,1937年迪士尼第一次采用多层摄影机进行拍摄并推出了动画短片《老磨坊》。

三、动画技术的成熟期

在动画技术不断成熟以及动画制作工业化制作模式产生的同时,人们开始不断尝试新技术在动画制作中的应用。随着影院长篇动画的诞生,使得动画成为一种新兴产业,其工业化制作模式也随之逐渐产生。1937年,迪士尼推出世界电影动画史上第一部影院动画长篇《白雪公主》,由于首次采用“多重景深”的拍摄技术,加之完美的艺术感染力,标志着主流商业动画技术趋于成熟。与此同时,数字技术的出现也为动画的创作带来了新的机遇。詹姆斯・布林在20世纪70年代后期制作了早期三维动画短片,该片主要模拟了前往土星、木星等不同空间人物的推力实验。1974年,彼得・福德斯导演的动画片《饥饿的人》将最新的计算机技术运用其中。

20世纪80年代初,计算机动画技术开始进入实用阶段。1982年,史蒂文・利兹伯格在其导演的电影《仪器》中,出现了超过20分钟的数字动画。美国工业光魔公司在1984年出品的电影《印第安那・琼斯和魔殿》中首次制作了一个全数字合成镜头,在1989年出品的电影《深渊》中出现了第一个全电脑制作的三维动画角色。由于制作效率和质量的提高,传统动画的制作工艺因为数字技术的出现而发生了深刻的变革。

20世纪90年代,随着《美女与野兽》、《阿拉丁》、《狮子王》、《风中奇缘》、《埃及王子》、《人猿泰山》等一批优秀动画长片的问世,标志着由于数字技术应用的不断普及和摄影、录音技术的不断提高,使得该时期的动画片在声画品质上均日趋完美。

四、三维动画技术的应用

可以说三维动画技术的诞生开启了动画制作的新纪元,并由此产生了深远影响。1995年,由皮克斯工作室出品的第一部纯三维动画长片《玩具总动员》的问世标志着三维动画技术成为动画技术领域内又一次革命性的发展,也使得三维动画片成为区别于传统动画片的又一类型。由于其精美的画面和逼真的视觉效果,使得三维动画技术逐渐成为动画工业的新主流,自此以后开启了三维动画长片的新篇章。《虫虫特工队》、《超人特工队》、《怪物公司》、《料理鼠王》、《长发公主》、《海底总动员》系列、《冰河世纪》系列、《怪物史莱克》系列等一系列精彩影片的问世在给观众带来丰富视觉享受的同时,也为动画出品公司带来了丰厚的商业利润。

五、结语

从对动画艺术发展的历程中,不难发现动画制作技术对于动画艺术的发展起到了至关重要的作用,动画技术的进步成为动画艺术发展的推动力。同时我们也应意识到,在关注新技术的产生给动画艺术带来活力的同时,不应忽视动画艺术的本质。正如华特・迪士尼在有关动画的本质的叙述中所说:“动画可以表达人们可能持有的任何思维。这使它成为交流中最卓有成效的和明确的工具,尽管他的设计意图只是为了迅速给大众以欣赏。”作为综合艺术的载体,动画艺术还需要借助其他艺术形式的思想方法和表现手段。动画艺术更多是以一种整合力的概念出现,以动画艺术带动技术发展,动画技术的进步与成熟又反过来给动画艺术的创作提供有力的支持。

[注释]

[1]邓林.世界动漫产业发展概论[M].上海:上海交通大学出版社,2007.

[2]常虹.动漫与媒体艺术――中外动画史[M].杭州:浙江大学出版社,2007.

[3]张歌东.数字时代的电影艺术[M].北京:中国广播电视出版社,2003.

第5篇

西格啦芙就是SIGGRAPH呀!那么,SIGGRAPH又是什么东东?其实,SIGGRAPH可以拆成两部分SIG+GRAPH。这个SIG呢,就是ACM Special Interest Group中后三个单词第一个字母的缩写。噢,不就是专属兴趣组吗,有什么了不起,你可能会说我还当过班里的小组长呢。你可不能小瞧这个小组,它不是你想象的那个样子,它可是ACM的分组。

那么,这个ACM是什么意思呢?没错,是个缩写,全称是Association for Computing Machinery,意思是计算机学会。这个学会可是世界上最大的计算机科学与教育的学术组织,聚集了全球一大批杰出的计算机专家学者和工程技术人员。按照他们官方的说法,该组织鼓励对话,共享资源,征服挑战,依靠凝聚杰出的计算机领军力量,不断提升行业标准,表彰优秀技术先锋,为全体会员提供终身学习、职业进修和专业交流的各种机会和保障。

我们自然会想到,计算机应用范围如此广泛深入,渗透在我们的学习、工作、生活的各个方面,一个专业的学会交叉覆盖的领域是如此之广泛,以至于会员都有数十万,开一次年会不得聚集上百万人啊?因此,为了有效地开展学术交流,ACM不得不按计算机学科分支举办年会。会员可以根据自己的专业方向和研究兴趣,加入不同的兴趣小组。每个兴趣组都有个英文缩写,前缀都是SIG,后面的字母缩写就是专业名称。例如SIGGRAPH中的GRAPH就代表图形图像分支,会员涵盖了来自全球各国计算机图形图像和交互技术领域数以万计的顶级专家学者和业界专业领军人物。别看它号称是兴趣组,可是每年召开一次的年会总会吸引几万名专业人士出席,参会人数最高纪录达到过5万之多。

其实人家很文艺

西格啦芙既然是计算机的分支学会,你可能会觉得它是一群玩程序的理工男的世界,错!其实他们很文艺!不可否认,参加西格啦芙年会的许多大咖在计算机领域都是顶尖的先锋人物,是图形图像技术领域真正的权威,许多参会者带来的成果展示的确要亮瞎你的眼。

如果你喜欢看电影,甚至是动画电影,那我就不用多说了,随便挑几部很火的动画片或科幻电影,例如《疯狂动物城》《星球大战》《海底总动员》,等等,他们的导演和视效总监,甚至整个主创团队,都会齐刷刷地来参会,来解密那些精彩的电影都是怎样拍出来的。迪士尼、梦工厂、皮克斯、工业光魔、数字王国等的导演、制片明星见面会,让人们眼花缭乱,马不停蹄地奔波于不同的场次。大多数画面内容都是首次披露,使用的技术是最新最顶尖的,甚至是别的地方、别的时间再也无缘一见的!

今年的西格啦芙――显现可能

西格啦芙的年会主要包括5种不同形式的展示交流:学术论坛、艺术画廊、动画节、高新技术展、明星见面会。另外,还有掀起会议的大会主题演讲和颁奖仪式。今年的西格啦芙于7月24~28日在美国加州阿纳海姆举办,大会主题是“显现可能”。

美国航空航天局火星探索女科学家、宇宙飞船操控总工程师娜金・柯格斯做了主题演讲。她的演讲使近万名与会者群情激奋,让人们重新思考自己在宇宙的地位,人类探索宇宙的可能性,以及人工智能机器人能达到的极限。她向来自全世界74个国家和地区的聆听者放言:“世上无难事,只要有大胆的正确创意。”

西格啦芙万人瞩目的电脑动画节,给人们不断地带来新的惊喜,最佳动画片《借时间》(Borrowed Time)由美国团队完成,创意奇特,故事生动,风格h异,制作精良。要知道,西格啦芙的最佳动画片是可以自动入围奥斯卡最佳动画短片奖的噢!西格啦芙的动画片基本代表了动画技术的最高水平。

评委会奖获得者是新西兰的作品《宇宙洗衣房》(Cosmos Laundromat),这是一部潜在的开放源商业动画电影。另外,西格啦芙现场创作竞赛胜出的是一部由四家3D和游戏公司组成的团队合作的结晶,作品展现了高超的实时动作捕捉技术。最重要的工程技术奖,脱颖而出的是一项实时面部捕捉视频图像山寨技术。

西格啦芙最新技术成果展呈现了20件互动产品,特别强调科学探索、高清晰度、数字影院技术、以及科学艺术融合的互动叙事手法。最为醒目的是一架5米高的巨型机器人Mk.1,体验者可以登上机器人,通过双足移动来操纵机器人的运动,该机器人就像是一副巨大的高脚蹬。

VR技术亮点纷呈

今年的西格啦芙还有一个亮点,就是VR村。虚拟现实的确是个热门话题,人机互动本来就是西格啦芙的强项,图形图像可视化又是西格啦芙科研的基础,虚拟现实(VR)、增强现实(AR)和混合现实(MR)自然是西格啦芙得天独厚的领域。今年征集的西格啦芙优秀论文里,有5%的VR专题;而在应用展示项目成果中,大会近1/4的项目都与沉浸式的虚拟现实有关,VR深入到每一个项目当中,VR和AR市场越来越大。VR演讲者的话题从艺术的VR技术(Artistic VR Techniques)到游戏《邦德》(Bound)创作的解析,带给人们身临其境的体验。

在Artistic VR Techniques中,Oculus公司展示艺术家如何利用Quill工具在VR中完成三维插图创作。

游戏Bound:Plastic Studio为PS4创作的VR游戏场景演示。

VR电影《入侵!》(Invasion!)中的情节和沉浸式故事讲述中的人机交互。

Google Tango项目把现实世界转换为立体像素。

由索尼公司、东京大学和山口艺术中心完成的平行眼(Parallel eyes)的项目,通过眼部跟踪,利用第一人称视角来探索人类的能力和行为。每个用户都可以实时看到其他用户第一人称视角的景象,同一时间最多4人。这个全新的技术装置把VR带入了有形的物理空间,建立了一个巨大的不受限制的VR环境。

日本动画《攻壳机动队: VR剧场版》(GHOST IN THE SHELL: THE MOVIE Virtual Reality Diver)投入VR技术,实现360度立体影像,将观赏时的空间呈现感带来前所未有的突破。

眼部追踪在头戴式可视设备(HMD)中越来越常见了,也有少数人将脑电波传感器加入到HMD设备中。在AR和VR领域,眼部追踪已经是一件很简单的事情,但是脑电波数据有时会受到干扰,在实时分析脑电波原始数据方面还需要做很多工作。VR环境可以根据用户的压力层级、注意力来作出反馈,或者帮助我们提升记忆力和学习能力。目前,神经反馈还是一项全新的技术,在VR领域存在着巨大的潜能。

迪士尼带来一个以叫“IRIDiuM”(Interactive Rendered Immersive Deep Media,交互渲染沉浸式深层媒体)的项目,根据追踪用户的头部姿势,配置高精细的沉浸实时内容。在第二阶段,来自惯性测量单元(Interial Measurement Unit)的数据可以被用来追踪头部和上半身,肌电图传感器也可侦测到手部活动和抓取动作。它们的实时解算器(real-time solver)会根据传感器的数据来预估出用户姿态,从而带来更深度的媒体体验。

第6篇

[论文摘要] 中国动画,已经从世界动画诞生之初时的辉煌,走入了一个尴尬的境地,而提高民族原创性是我们的动画创作发展的关键,我们必须清醒地回顾我们在动画艺术创作上的得失,对中国动画创作的误区及如何走出误区进行清晰的研究和分析,来探询当代中国动画创作的振兴之路。

前言

作为文化产业的一个独立门类,动画业已在全球娱乐经济中呼风唤雨。它集影视、音像、印刷、旅游、广告、教育、服装、玩具、文具、网络、电子娱乐等众多产业于一体,在当代经济格局中堪称举足轻重。加之动画的受众层面广泛,既是儿童的挚爱,也是青少年的朋友,既是很多上班族的消遣内容、也是父母高度关注的荧屏“家教”,在各个年龄层都有与之难以割舍的忠实观众,其影响非同小可。因而,动画产业的现状在我国也越来越受到政府和全社会的关注。

我国民族动画市场和产业形势至今不容乐观:走俏全球的日本片、美国片在国内市场畅行无阻——占据了我们的市场份额,带动了日美动画衍生产品营销,并已经连续培养了几代“进口片”的忠实观众,且这种状况仍在继续。长期遭受夹击的民族动画业,在种种因素综合困扰之下,处境相当尴尬。

1、中国动画产业的现状

中国动画曾有过不凡的表现:在迪斯尼拍出第一部动画长片《白雪公主》不久,1941年9月万氏兄弟就在上海成功推出了当时亚洲第一长动画片《铁扇公主》。该片不仅受到国人的欢迎,而且还轰动了南洋和日本。虽然在造型风格和动作表演等方面不无迪斯尼的痕迹,但取材于中国神话故事的《铁扇公主》打破了美国卡通在中国影院的垄断局面,开创了中国自己摄制动画长片的历史。20世纪60年代和80年代是国产动画片两个闪光的时代。在1985年以前,国产动画在国际上已经赢得了不可低估的声誉——包括《大闹天宫》、《牧笛》、《哪吒闹海》、《三个和尚》、《鹿铃》和《鹬蚌相争》在内的29部动画片曾44次获得伦敦电影节、戛纳电影节、西柏林电影节、莫斯科电影节以及萨格勒布国际动画电影节等多项奖项。究其原因主要在于这些动画片都坚持不懈地追求中国自己的民族特色,使作品充满了鲜明的中国气派和独特的民族风格。

然而,改革开放以来,众多的国外动画片乘虚而入,日本动画更是铺天盖地席卷中国,对国内动画片造成了巨大的冲击,处在国门开放和社会、文化转型中的国产动画片逐渐失去了与美、日动画抗衡的能力。放眼望去,几乎叫得响的当代动画片中没有一部是中国内地创作的。有关人士统计前国内动画市场的90%以上被国外动画占据,而超过80%的青少年最为推崇的是日本动画。尽管很多三四十岁的成年人也承认,诸如《大闹天宫》、《哪吒闹海》、《舒克和贝塔》、《九色鹿》等国产动画片不管从技术还是传达的理念上有甚多可取之处,但总的说来,国产动画还是不敌国外动画,国外动画片以绝对的优势高居收视率和影响力的榜首,以至于有人戏言,目前中国的儿童是“头戴克赛帽,金刚怀里抱,晚间看老鼠,一休陪睡觉”。这话虽然不免有自嘲和夸张之处,却揭示出中国动画产业现状的冰山一角。

自20世纪80年代中期开始,面对全球化和文化工业时代的到来,国产动画片没来得及作任何准备广阔的市场就被美日强势文化所占领。90年代末以来,美、日充足的资金和成熟的制作更使得中国动画领地成为了他们的加工和消费大市场。

2、民族原创性是中国动画发展的关键

看我们自己的动画产业,很多人都会有一个相同的观点,我们缺少的是自己的原创产品与品牌形象。

回顾中国动画的发展历程不难发现,在青少年文化生活中产生重要影响的动画形象基本上都出自于国外,并已经成为青年人眼中新时代的视觉偶像,这是值得每一位文化工作者和艺术工作者重视的现象。动画片作为一种文化传播媒介和艺术符号,势必承担着文化传播的功能,而我们每一代人身上又都肩负着传承本民族优秀传统文化的责任。

现如今,你要是在马路边随便问一个小朋友,他最喜欢的动画片形象是什么?从小新、奥特曼、变形金刚、米老鼠和唐老鸭,到史努比、加菲猫、流川枫等等一大串,就是不喊我们的“名字”。再看看这些新生代的动画从业人员(包括即将从业的学生),他们笔下的动画形象绝大多数都是来自美、日人物的翻版:大大的眼睛、小小的嘴巴、飘逸修长直至遮住眼睛的秀发(多半再加一点有别于黑色的颜色),男生强健有力、女生娇小玲珑……

在我们生活的时段出现了动画民族艺术形象的空白,它伴随着动画形象向各种生活领域的层层渗透,将在意识形态领域引发的一系列不良后果,应该引起我们深入的思考。目前,我国越来越多的有识之士开始清醒地认识到,随着科技经济全球一体化的发展,以及科学技术现代化进程的加快,我们更应该重新估价本土文化艺术的价值,挖掘和弘扬本民族优秀的传统文化,重新塑造新时代的民族形象。所以在动画领域,我们呼唤从本土文化中诞生出来的真正意义的中华民族的动画形象。在这里,它已经不仅仅是涉及到一个动画产业的问题了,而是已经具备了一种文化上的战略意义。具有中国本土化特征的动画形象必然产生于自身丰厚的文化土壤,传统艺术形象在造型语言的背后深深地传递出传统中国人所特有的审美尺度。本土文化确立了一种和谐相生的文化生态关系,这恰是现代动画艺术语言所要借鉴的资源和植根生存的土壤。

于是,有一部分人就大胆地宣称:取材于中国古代的神话故事或经典名着,才是国产动画突围的捷径。我们看了《花木兰》在全球的气势之后,或许真的会赞成这一点。

3、走出动画创作的误区

3.1 只有电脑动画才叫动画

纵观近百年来动画的发展过程,其每一次艺术上的飞跃,在某种程度上都有赖于科技发展的成就。特别是随着计算机技术在动画中的运用,更使动画获得了空前的普及和发展,使过去认为十分困难的表现形式变得容易,更是拓展了动画的表现形式和表现领域,使动画工作者轻易地进入了三维空间的世界。在应用高科技方面,好莱坞的梦工厂走在了前列,创造了电影史上多个奇迹《怪物史莱克》获得了奥斯卡金像奖最佳动画电影大奖;续集《怪物史莱克2》在2004年高居北美票房排行榜榜首,创造了又一个票房神话。一系列命名为总动员的动画影片(《玩具总动员》、《海底总动员》、《超人总动员》、《公仔总动员》等)在全球掀起了一场CG(computer graphic)总动员。如今,似乎只有电脑动画才叫动画,无论是市面上卖的教材还是各种媒体、论坛都能看见两个字——CG。CG动画成了这个时代最时髦的词语,三维电脑动画大当其道,传统二维动画所占比重逐渐减小,甚至很多动画学院开设的二维课程也都被缩减到很小的比例,各种电脑动画培训班也层出不穷,似乎离开电脑我们就不会做动画了。其实,这种观点具有片面性。电脑动画技术并不是“捷径”与“速成”的代名词。《玩具总动员》历时4年完成,而且制作成本高达1亿美元,一点也不比传统手绘动画片节约时间和成本。这种观点的形成与现在中国动画人的浮躁心理有很大关系,在外国动画的强大压力下,我们的创作心态显得极为焦躁。虽然我们有再创国产动画辉煌的雄心壮志,但是技术上的差距尤其是国外现代动画制作手段的迅猛发展,让中国动画人感到了沉重的压力。

不可否认,CG技术给动画带来的改变,为动画制作插上了有力的翅膀。虽然技术对于动画是如此的重要,但技术永远是为提高动画艺术服务的。一旦技术的运用超过动画艺术本身,那只会丧失动画作为艺术的内涵。电脑技术就像少林寺72绝技,是一种外在的形式,而动画制作者的个人修养正是那些高深莫测的“佛经”,越是高明的外在武功就越需要深厚功力作为基础。如果我们以为沉迷于外在武功招式而忽略了内功的修炼,最终结果就会走火入魔。《最终幻想》就是最好的例子。纯粹的高科技展示,观众也会厌烦的。当2005年7月底美国迪士尼决定停止生产手绘动画,选择走纯电脑技术这条路的时候,好莱坞着名导演、迪士尼的忠实追随者史蒂文·斯皮尔伯格意味深长地说:“如果动画故事本身成了电子革命时代的副产品,那么动画片产业将会彻底崩溃。”

中国动画要以现代技术为依托,转化观念,突破思维定势,充分拓展想象创造能力,做真出有民族内核的高品质动画。

3.2 对日美动画的过度模仿

动画片制作可以借鉴国外优秀的东西,从动画的制作到发行以及产业模式,虽然日美动画都为我们提供了很多可以借鉴的经验,但是亦步亦趋的模仿,始终带着别人的影子,是没有出路的。在《宝莲灯》中,小猴子、噶妹的造型都是美国化的。小猴子带有明显的好莱坞印迹,虽然活泼可爱但是毕竟还是别人的。《我为歌狂》也带有浓重的日本动画风格。但毕竟这也是一种进步,一种尝试,是值得表扬的。做得比较成功的例子也有:蔡智忠的漫画人物造型是模仿日本人的:几米的漫画受法国漫画家桑贝的影响很大,风格相似,但内容是本土化的,反映了现代社会城市里小人物的心理变化和需求,引起广大读者的共鸣,加上成功的商业宣传,在国内风靡开。这就涉及到“民族化”中如何“化”的问题,学的是方法,用在自己身上。当然在“民族化”的过程中肯定会存在模仿的问题,这是任何学习借鉴都会出现的一个问题是正常的。认识到这一点,就会更宽容的对待“影子问题”,更清楚地知道自己前进的方向,尽快形成自己的动画风格。走出一条适合中国国情的道路。

中国动画还要从传统艺术中寻找灵感,发展民族风格,这也是中国动画从一开始就十分重视并致力在做的。1957年,上海美术电影厂就提出了“探民族风格之路”的口号。一批经典动画片如木偶片《神笔马良》、动画片《骄傲的将军》、剪纸片《猪八戒吃西瓜》、折纸片《聪明的鸭子》、水墨动画片《小蝌蚪找妈妈》、《哪吒闹海》、《天书奇谭》、《阿凡提的故事》、这些经典动画片对中国动画甚至世界动画的发展都产生了深远的影响,形成了被世界公认的中国动画学派。新的时代,中国动画要继续挖掘传统民族艺术与动画结合的发展潜力,在民族艺术风格动画的创作上再创辉煌。不仅如此,动画艺术还要不断开辟发展空间,与市场需求紧密结合,加强它在影视中的应用。中央电视台推出的“轻松十分”栏目就本土风格动画结合电视形式推出的一个成功尝试:用动画形式来展现经典的相声和小品,不但突破了舞台艺术的局限性,还拓展了动画的样式,甚至吸引了一些年轻观众对传统相声的关注。这样的动画不论从内容、形式还是表现手法都是“中国式”的,受到观众的认可和喜爱。

另外中国动画要注重走商业化道路,动画和电影一样要取得蓬勃发展,商业化不可避免。商业化和个性化的艺术探索都要重视,不能舍弃任何一个。

3.3 动画生产一厢情愿

从一项对动画受众观看动画的目的的最新调查中发现,大多数观众收看动画片的目的是为了寻开心,占到总数的40.8%;18.1%的观众是为了愉悦情感、放松心情:16.5%的观众是为了寻求新奇:仅8.0%的观众是为了受到教育。调查结果与我国动画片普遍存在的“寓教于乐,却有教不乐”的实际情况截然相反。从传播学的角度来看,如果传者内容与受众需求脱节,必然导致受众的逃避和放弃的心理。

动画片是大众文化、大众艺术,对动画片的接受与认同的惟一参照系就是观众。在文化产品(尤其是动画片)放任自流,日、美产品大举入侵的情况下,观众作为动画这个文化商品的“上帝”,自然也会根据自己的爱好和需求进行选择。国产片也好,外国片也好,不管内容、形式如何,最终必然是“顺我者昌,逆我者亡”。因此,对动画企业与创作者来说,除技术、艺术与内容等动画片本体研究以外,动画片受众的客体研究也应该进入企业生存与发展的相关日程。而且,动画片不仅仅是仿给儿童看的,他的受众包括各个年龄层,由于不同年龄层受众的不同需求,喜欢的动画片会有很大差异。因此,在研究不同年龄层受众心理需求的基础上,才能做出他们想看的动画片。对于儿童来说,寓教于乐是有教育意义的,但是痕迹不能太重,量好能不留痕迹。毕竟,说教味太浓了就会显得做作。在迎合观众口味的同时,还要作适当的引导,中国动画才能健康地成长。

4、关于中国动画创作发展走向

一方面必须正视我国整个动画产业的不成熟,无论在数量和质量方面都与动画强国(美国、日本)存在着巨大的差距,我们必须遵循着实事求是的态度来确定我国动画的发展方向,任何好高骛远、好大喜功、不切实际的战略设想,不仅不会引导我们走出中国特色的动画事业之路,反而有损于我们整个韬光养晦的创作心态。

第7篇

作者简介:郭丽(1975- ),女,汉,湖北黄冈人,武汉大学设计艺术学硕士,武汉科技学院服装学院讲师。研究方向:服装艺术设计,服装结构与工艺,服装佩饰设计。)

(武汉科技学院 服装学院,武汉 湖北 430073)

摘 要:本文对国内外部分优秀儿童动画影片中的角色及其服饰设计风格、设计方法进行分析,针对不同的角色归纳总结出不同的服饰设计手法,提出为表现不同类型的角色时应运用合适的服饰设计元素,为儿童动画角色服饰设计抛砖引玉,希望能引出更多服装设计师在与动画角色创作这个交叉专业领域里深入研究,为我国儿童动画事业的振兴发展尽一份力量。

关键词:儿童动画;角色分类;服饰风格;服饰元素;服饰设计方法

中图分类号:TS941文献标识码:A

Thoughts on the Costume Design of Cartoon Characters

GUO Li

引言

在数码技术高速发展的时代,动画伴随着新一代少年儿童的成长历程,动画影片中人物角色的服饰设计在一定程度上引导着和影响着新一代人的审美观、服饰观。然而,角色服饰设计是我国儿童动画创作的薄弱点,也是影响儿童动画事业继续发展的绊脚石,研究国内外动画角色的造型特点及其服饰设计方法是推动动画事业发展的必然趋势,从而寻找出我国动画角色服饰设计的特色定位是继续发展的突破点。

1 儿童动画中角色的分类

学者蔡琐曾指出:“在戏剧中,人物指一位有思想、有个性、执行戏剧动作的人。角色则通指人物所扮演的对象,如男人、女人、母亲、媳妇、坏人、好人、邮差、邻居、警察等。小说、戏剧、电影、电视剧多描写不同人物,但这些人物都只属于角色;有些角色 (母亲、英雄)描述特殊人物 (孟母、花木兰),具备别树一帜的个性,有些则再现普通人物,具备刻板类型与通性,展示一般人经验中的样子。”

动画角色来源于生活也来源于故事情节,与戏剧角色有相似之处也有着显巨的差别。它的角色类型多样化,可以区分有人物形象和拟人形象之别;有二维和三维之分;有地域文化特点之异。

1.1按地域划分动画影片特点

世界各民族各国家都有自己着本土的特点,而动画影片将人们从现实社会和各民族文化氛围带入创想虚拟的世界之中,影片常常注重呈现各民族的风土人情,搬演其故事,表现地域文化意蕴,寓教于玩。同样是看待角色设计,成人和儿童有着不同的视觉,儿童对有些问题可能不是很敏感,甚至弄不明白;而对有些事情的考虑,儿童的思维则比成人更加活跃,更有想象力。

1、欧美风格儿童动画角色特点

欧美的少儿动画影片在宣传欧美文化的同时也形成了美国动画影片特有的风格特征:

(1)以剧情为主,故事生动有趣,情节曲折,人物性格鲜明,而且十分注重细节的刻画,做到了雅俗共赏,比较适于儿童观看或绝大多数观众的审美口味;

(2)大多故事以大团圆结局,悲剧影片很少,十分迎合广大观众的心理需求;

(3)人物造型设计规范,角色的形态优美,与生活的原型差异不大;

(4)动物形象都作了大幅度的夸张,如大头、大眼、大手、大脚,成为被世界各国广泛借鉴的卡通模式;

(5)动画中大量运用数字技术并与电影技术结合,使画面更趋逼真形象,达到完美的艺术效;

(6)善于塑造典型,推出动画影视明星; (注:(1)-(6)条参见刘磊、张元龙《经典动画影片欣赏》,武汉理工大学出版社,2005年版,第1-2页。)

(7)没有过于复杂的情节,大多影片体裁是邪不能胜正,内容比较正面,极富英雄主义色彩,如:超人、蝙蝠侠之类,善于抓住角色特点,画得简单,风格夸张搞笑。美国出品的许多经典二维动画:《木偶奇遇记》、《小鹿斑比》、《小飞侠》、《仙履奇缘》、《爱丽丝梦游仙境》、《美女与野兽》(如图1)……画面栩栩如生,主题生动感人。伴随电脑全三维动画电影的发展,在20世纪90年代商业电影的主流中出现了动画电影的身影,如《狮子王》、《玩具总动员》、《怪物史莱克》、《海底总动员》、《恐龙》、《泰山》、《超人特攻队》相继横空出世,开辟了好莱坞动画影片的新纪元。

2、日韩风格儿童动画角色特点

日韩风格的动画影片有着独特的优点:造型极度夸张,不受实物限制。多数以多多少少包含着一点科幻或魔幻元素,注重民族精神层面和人物内心变化的特点 (注:参见刘磊、张元龙《经典动画影片欣赏》,武汉理工大学出版社,2005年版,第61-62页。)。日韩风格儿童动画片中角色性格多种多样,有搞笑型、正邪型、耍酷型、柔情类型和反派类型。许多都是由漫画改编,如:武内直子漫画原著《美少女战士》,大体讲述一群有魔力的女学生们与邪恶势力的战斗故事,其人物造型设计很出彩:一群穿着日本女学生装和超短裙的美少女战士在一起,既有型又养眼;在日本动画片中,常突出人物的意志坚强,永不言败的性格,如《千与千寻》(如图1),而世界的救世主往往就是一个少年孩童,这极大地满足了青少年的成功欲望;日本动画片还特别突出友谊的力量,比如《圣斗士星矢》、《灌蓝高手》,那种坚无不摧的友谊很容易令一些青少年产生热血沸腾的感觉;日本动画还有一类片子如《樱桃小丸子》,无论是画风还是内容看上去都很低幼,但它极其真实地表现出人刚刚踏入社会的各种表现,有好的,也有坏的,能引起人们的共鸣。

图1

3、中国风格儿童动画片角色特点

综合欧美与日韩的的动画影片的发展与成熟,回看我国的少儿动画影片有着骄傲的昨天和辉煌戛然而止的今天。20世纪60年代,出现很多优秀的作品,大多取材于中国的传统文化,从敦煌壁画到中国戏剧的造型甚至到中国的门神,从民间剪纸、木刻、京剧艺术装饰风格到绘画风格等等,在深厚的文化中积淀,在丰富的故事、寓言、诗词、小说名著中创造富有特色的民族原型,“漂浮着许多深刻而富有张力的原型意象、题材人物和关系”,存在着“在人类感觉、联想共同性的基础上,发挥着特殊的表意作用”的文化符号。在今天全球范围的单一化文化和多样化文化的博弈中,作为吸引本土观众为主的动画影片创作,将深度植根于本民族的文化土壤,审视、选取民族原型,加以置换变形,讲述符合民族的接受心理和接受习惯的故事,比如水墨动画影片《小蝌蚪找妈妈》、《牧笛》,受到国内外的好评与称赞,被誉为“中国学派” (注:参见刘磊、张元龙《经典动画影片欣赏》,武汉理工大学出版社,2005年版,第99页。)。同时我们也应该看到中国动画影片中角色造型设计之路已经走进一个狭窄的路口,创作停滞不前,思维模式受到束缚。例如:分析《宝莲灯》中人物造型设计,小沉香的形象设计仍然没有脱离“葫芦娃”的影子;少年沉香的形象却酷似日本少年的造型风格;嘎妹的造型设计又偏现代,还有点异国风情;三圣母造型中规中矩……整个影片设计分格不成体系,没有十分明确的定位,迷失了自己应该具备的体系感 (注:参见周靖《浅谈卡通形象的个性化创造》,中国优秀硕士论文数据库,武汉理工大学,2005年版,第55页。)。

1.2按性格划分动画影片角色特点

动画作品所描写的各种角色身上所体现出来的独有的思想、品质、行为、习惯等特征,这些赋予了角色的生命、性别、语言、个性、服饰等等,使动画影片中的角色分类形式有多种不同的依据:

(1)依据属性分类。可以按物种分为人类、动物类、拟人化角色等;或者按性别分为男性、女性和无性别特征;或者按年龄分为儿童、少年、青少年、青年和老年;或者按身份分类等。

(2)依据主体分类。可以按身体区分头部(脸型、发型、五官);或者按体态区分身高、体重、肌肉、皮肤等。

(3)依据动作分类。可以区分为站姿、坐姿、睡姿、走路、跑步等等。

(4)依据特性分类。可以按脸部表情区分喜怒哀乐等,或按个性区分善良、邪恶、稳重、活泼、文静、搞笑、冷酷等等。” (注:参见申晟《动画角色设计的视觉语言研究》,中国优秀硕士论文数据库,江南大学,2006年版,第13页。)

不同时代不同阶级的人或同一阶级但处于不同社会环境中或者具有不同生活经历的人,其性格特征就各不相同。动画角色大体可分正反两面,正面人物角色又细分为八种性格:1、喜庆型;2、英雄型;3、可爱型;4、豪爽型;5、美丽型;6、善良型;7、智慧型;8、妩媚型。(如图2)

图2

在进行角色服饰设计时,设计师可以根据儿童动画人物性格的分类,将服饰设计也随之进行服饰风格分类:1、古典传统风格;2、运动风格;3、柔美可爱风格;4、男性化风格;5、高贵典雅风格;6、乡村田园风格;7、休闲简洁风格;8、时尚摩登风格。

1.3 按影片故事题材划分

1.古代题材

(1) 励志题材

例如《花木兰》、《聪明的一休》都是深受欢迎的励志动画片。《花木兰》中服饰设计是根据不同的场景进行具体设计,先是展示木兰从军前在家里的女儿装扮彩衣长裙;然后展示刚进军队时刻苦习武身着军便装;接着展示征战沙场时身着威风凛凛的铠甲。随着服装的变化和更替从可爱的邻家小妹到初入伍的懵懂小兵,直到后来立下赫赫战功的巾帼英雄。这一系列形象的变化显得自然有序,令人印象深刻,其中的主要体现是角色的服装设计准确到位。

(2) 神话题材

例如国产动画片《大闹天宫》、《哪吒闹海》、《梁山伯与祝英台》,国外的《小飞侠》、《白雪公主》、《芭芘公主》等,这些制作经典的动画片中的人物形象在各种服装造型的衬托下更加鲜明。《梁山伯与祝英台》是《宝莲灯》后国产动画片又一力作,梁山伯与祝英台皆着一身素雅的学生装束,只是服色不同,并在发型和巾帽等细节处做了变动加以区别两位主角的服饰设计风流倜傥见之忘俗。

2.现代题材

主要是生活娱乐片,例如《樱桃小丸子》,该片以幽默风趣的风格在动画片市场中独占鳌头,剧中角色的服装设计秉承生活化和真实化风格,并在此基础上加了一点夸张和趣味性处理,使服装和人物有机地结合在一起,看起来熟悉而亲切。

3.未来题材

主要是指以科学幻想为主题的动画影片。例如《星球大战》、《圣童降临》、《超人特工队》等日产动画片,《圣童降临》以超级精良的3D制作技术,体现服装面料的质感以及鲜明个性的服装造型,使形象更逼真。 (注:参见冯玲玲《动漫角色服装设计》课程开发初探,载于《职业技术教育》,2007年应用版,第30页。)

2 合理运用服饰设计元素

儿童动画中精彩的角色服饰造型设计,是使作品更吸引人的重要因素之一,美轮美奂的服饰、仿真的服饰道具,精良的置景、考究的灯光所带来的唯美的视觉感受,远远超过了某些传统制作方式的电影。当然,角色服饰是重要环节之一,精美的服饰在影片中起到画龙点睛的作用。基于动画角色性格的各异,角色的服饰造型形象是提升、凸显个性的升温计,明确服饰设计风格,为角色服饰设计总结为相应八种不同的风格:1、古典传统风格;2、运动风格;3、柔美可爱风格;4、男性化风格;5、高贵典雅风格;6、乡村田园风格;7、休闲简洁风格;8、时尚摩登。每种风格的服饰有着不同的设计元素,正确运用的服饰设计元素是提高的动画设计视觉和文化效应的重要途径;是显示出影片定的年代、民族、地区和特定的情境,烘托故事情节的有效手段;必将半倍功事。(如图3)

图3

3儿童动画中角色服饰形象设计方法

儿童动画作品中角色的服装设计与日常生活中的服装设计是不同的。日常生活的服装的作用是为某一群体的身份、兴趣、肤色、身材而扬长避短,儿童动画服装设计是影视美术的一部分,也是镜头语言表达所不可缺少的重要部分。成功的服装设计可以反映人物身份,衬托人物处境,特别是针对儿童影片的角色,有着特定的教育含义。在角色服饰形象设计上往往会概括并突出角色性格特征,使其更具鲜活性。

角色五官设计和服饰设计可以变形、夸张,突出夸大人物本身特性,在通过对角色的原有形象基础上,通过联想,进行重构、强化,同时结合原有物象的基本特征进行再创造。例如:将鹿角、驼头、兔脚、蛇颈、蜃腹、鱼鳞、鹰爪、虎掌、牛目等多种动物最美的部位,综合成一体,创造出一个完美的图腾形象。角色形象是设计者以人为主观塑造的,或夸张、或装饰、或写实等任由设计者海阔天空,发挥其最想象力而创造的新颖角色形象,极具特殊的视觉形式,易于识别。

外型轮廓能给人们深刻的印象,在服装整体设计中造型设计属于首要的地位。服装的外轮廓可归纳成A、H、X、Y四个基本型。在基本型基础上稍作变化修饰又可产生出多种的变化造型来,以A型为基础能变化出帐篷线、喇叭线等造型,对H、Y、X型进行修饰也能产生更富情趣的轮廓型。不同故事历史背景有着服饰的特定流行廓型,例如20世纪50年代流行的帐篷形,60年代的酒杯形,70年代的倒三角形,70年代末、80年代初的长方形以及近年来流行的宽肩、低腰、圆润的倒三角形等等在少儿角色中往往采用较多色是O型,或者花卉植物、动物等仿生学外形轮廓设计。

童话题材影片中,“剪裁精美”的奢华服饰,尤其是彰显的欧洲贵族身份的晚礼以绸缎为材料,配搭浪漫的蕾丝。一般裙装造型丰富,采用多层次的裙摆设计呈现出多种不同的线条感,极其宽阔飘摇的大蓬摆,垂坠感好的裙角处加上凹凸绣花、拂动的细碎流苏,五彩的花边和饰带、缎带、蕾丝等材质千姿百态,美不胜收,更添女性的娇媚可爱。

动画角色服装搭配中也可恰当好处地加入现代的时尚元素,体现简约与华丽的对比,使整体造型更具时代感。

超能力人物角色的服饰很特别。在服饰设计中就流露出一股崇尚超自然的力量,他们的服装装束设计可以参入有些新奇或者仿生元素,如,野兽图案特征,将其展现在人物的形象上以获得如兽般强壮力量;常配有有神秘面具装束,例如:超人、蜘蛛侠、蝙蝠侠等等。

将民族绘画艺术元素融合民族人物服饰设计,具有民族意识和民族精神的民族化动画作品越来越受到人们的喜爱。中国的动画片以独特的民族风格与艺术语言,融合了传统的、本土的文化并与之完美的结合,在世界动画史上取得了令人尊重的地位。许多作品借鉴水墨画、庙堂艺术、民间年画、剪纸的特色,将中国传统戏曲的表演艺术融入动画风格。挖掘各种艺术表现手段来设计角色服饰,加入盘扣、立领、水袖、龙凤图腾等具有鲜明的民族风格和精湛的服饰元素,为动画作品增加富于韵律的画面、诗的意境,给人以美的享受,使动画艺术也达到一种审美的境界。

第8篇

【关键词】 色彩教学 色彩构成 视觉感受 心理暗示 审美

色彩教学在动画的制作中占据很大的位置,在观看动画片的时候,色彩对于情节内容,气氛的表现做到很好的效果,不需要再刻意的去表现。色彩按照种类分可以分为原色,间色和复色,按照色系分可以分为无色彩和有色彩。原色指的是不能透过其他颜色的混合调配而得出的“基本色”。间色指的是由三原色搭配起来所获得的新颜色,品红、黄、青。

1 色彩在动画影片中的心理暗示

色彩会直接对观众的视觉,心理产生影响,产生影片作者所想要表达出的效果,所以说色彩是动画影片中非常重要的因素。

冷暖感:色彩的冷暖感体现在人们对颜色与温度引发的联想上。例如,红色、黄色会让人感受到温暖、热情:影片《埃及王子》中一望无际的土黄色的沙漠给人感受到酷热无比,再比如影片《灌篮高手》中男主角樱木花道的一头火红色头发给人感受到其热情、奔放的感觉;蓝色,绿色会让人联想到冰冷,冷漠,令人恐惧:例如影片《冰河世纪》中运用大面积的冷色调给人的身临其境的寒冷,比如影片《通灵男孩诺曼》中,以绿色、蓝色为大面积色调组成的背景会让人感觉到恐惧。

轻重感:色彩的轻重赶体现在色彩的明暗程度,如明度高的白色,浅蓝色会让人们联想到天空、白云等轻快的事物;如明度低的黑色,灰色等颜色会让观众联想到厚重的泥土、铁块等沉重的事物。

软硬感:色彩的软硬干也与明度有关系,明度高的色彩给人以柔软;明度低的色彩给人以坚硬的感受。

2 色彩教学在动画影片中的运用

色彩在动画影片中是不可或缺的要素,同一组镜头运用不同的色彩色调会达到不同的效果,不同的色彩在动画角色,场景,色调的运用,影响角色的形象塑造,场景以及情节的渲染。

2.1 色彩在动画角色塑造的应用:在动画影片中,对任务角色的认知不仅仅从名字和形状上,利用色彩来认知人物角色是更好的方法而且更清晰、更生动。不论是从外在的造型设计或是内在的性格塑造,色彩会使角色形成立体的,多层面的。色彩的功用也不仅仅如此,色彩还可以根据剧情的发展与作者想要表现给观众的内容都完美的展现出来。例如《狮子王》中,刀疤及其手下一批豺狼色调灰暗,所在地天空阴翳,而小辛巴这边色彩明亮,背景鲜明,色彩严厉,这样可以让观众轻松的一眼就可以分辨出正义与邪恶,更加深化了作者想要赋予角色的特性。

2.2 色彩在动画场景中的作用:动画片中的场景是根据剧情内容、题材、风格的需要而设计的,所以色彩的运用会更主观一些,不受现实中色彩的影响。所以场景中对色彩的设计是很自由的,通过色彩的转换可以给观众很强的视觉感受,同时也对影片的内容进行更深层次的理解。色彩在动画场景的的作用起到了烘托场景、深化主题内容、增加视觉效果。例如影片《功夫熊猫》中,村子里面的场景色彩明亮、和谐,烘托出一片祥和的氛围,不需要过多的语言赘述就可以使得观众清楚村民们的淳朴、和睦。而大反派雪豹所关的监狱里,色彩灰暗、单调,给人以压抑的心情,使观众对雪豹产生厌恶,恐惧的心理。

2.3 色彩在动画影片中对剧情发展的作用:色彩会随着动画影片的播放过程中根据剧情的发展,场景不断的变化而变化。例如国产动画电影《宝莲灯》,在故事的开篇,运用明亮的色调,营造出和谐、柔和的气氛,凸显出沉香母子的亲情,接着沉香在救母的过程中,主角可怜的形象却利用暖色调来修饰,这暗示着沉香披荆斩棘最后可以救回母亲的结局,然后色调开始变得灰暗预示着一场战斗即将来临,与二郎神大战过后色彩开始恢复鲜明暗示着希望的到来,美好的结局。由此可见色彩对动画影片剧情的发展起着不可或缺的作用。

2.4 色彩在动画影片中对观众的视觉冲击效果:什么是视觉冲击:视觉冲击就是运用视觉艺术,使你的视觉感官受到深刻影响,能给你留下深刻印象。他的表现手法可以通过造型、颜色等展现出来,直达视觉感官。色彩的视觉冲击效果是利用色彩的明暗度,光感,对比等所达到的。一部优秀的动画片中想要达到很强的视觉冲击效果最有效的办法就是利用色彩的渲染。例如《海底总动员》中,形形的鱼,色差形成很大的对比,色彩纯度高,颜色光鲜。给观看者以很大的视觉冲击,使观众欣赏完影片会有很深的印象。

3 国产动漫与外国动漫运用色彩的差别

3.1 美式动画。美式动画以其立体感强,色彩鲜艳,清晰度高,具有冲击力的视觉效果,形成了一个独特的美国风格的美式动画。

3.2 日式动画。日式动画的特点主要体现在画风、题材、故事情节等方面。日式动画的色彩特点相比较于美式动画色彩较为柔和、细腻。

3.3 中式动画。水墨动画:水墨动画是中式动漫的一大特点,它将传统的中国画引入到动画中,如《小蝌蚪找妈妈》、《鹿铃》等作品都是其中的代表作。与一般的动画不同,水墨动画其中色彩由水墨来展现,空灵优雅的艺术风格使其别具一格。

3.4 民族特色动画。中国是历史悠久,文化传承底蕴丰厚的文明古国。历史流传下来了数之不尽的民间传说与神话故事,这对于我国的动画来说是一个取之不尽用之不竭的资源宝库。具有民族特色的动画影片中,其色彩特点是主色调运用一种或几种色彩统一色彩的方向。整体的控制色彩,而后根据民族特点的风格来决定动画的整体风格。

4 结论

总结下来可以看出,色彩在动画电影中的重要地位,色彩的运用是否恰当,会直接影响影片的整体发展。评价一部动画片是否优秀色彩在其中占据着非常大的关系。所以在创作动画影片时,要充分利用色彩在各个镜头中的运用方式,仔细思考情节内容方向、情节气氛、场景等再使用恰到好处的色彩来组成画面。而且在动画片中不仅要设计色彩,还要进行多次的尝试、改动,使色彩在在影片中的表现力更加丰富,从而达到观众对影片的审美观。所以色彩的意义不仅仅是颜色的差别,同时也体现在动画片中的气氛,内容的发展等对影片起到定位的作用。让我们试着联想一下如果平时观看的动画片中将色彩抹掉,即使画功再精细,人物的设计多有特点,场景多么细致都无法让观众对该影片产生想要达到的情绪,以及对角色感情变化的塑造都会无法理想的表达出来。色彩带给观众的不仅仅是对人物,场景的设计效果而产生的画面,更主要的是产生对影片内容的烘托,情感的表达以及渲染主题的作用。(黑龙江省教育厅2013年度教改项目《探析高校动画教学中色彩认知的个性表达》(项目编号:JG2013010376)结题论文。)

参考文献