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大学生网络游戏赏析八篇

发布时间:2023-01-16 05:27:45

序言:写作是分享个人见解和探索未知领域的桥梁,我们为您精选了8篇的大学生网络游戏样本,期待这些样本能够为您提供丰富的参考和启发,请尽情阅读。

大学生网络游戏

第1篇

关键词:大学生网络游戏成瘾;诊断标准;危害;原因分析;防治策略

中图分类号:G64文献标识码:A

文章编号:1009-0118(2012)04-0181-02

随着电脑和互联网的普及网络游戏的发展突飞猛进,2010年互联网游戏用户总数突破1.2亿人。网络游戏以其强大的娱乐性吸引着大学生,给大学生提供了一个娱乐渠道,但其危害也日益凸现,网络游戏成瘾已经成为一个社会不容忽视的难题。

一、网络游戏成瘾的定义

网络游戏成瘾是指网络游戏者每天用于网络游戏的时间在三小时以上并持续一个月以上,包括耐受性增强、戒断症状、情绪障碍、和社会关系中断的一种网络成瘾综合症。

根据美国KS.Yang教授的调查测评方法,网络游戏成瘾的诊断为:“一、心理上的渴求,一段时间不上网玩游戏就急的不得了,一定要上网玩了才能达到心理平衡;二、难以控制的网络游戏行为;三、由于这种难以控制的网络游戏行为导致影响到生活、学习、社会功能。[1]

二、网络游戏成瘾的危害

(一)网络游戏成瘾对大学生生理的影响

网络游戏成瘾导致正常生理机能下降,免疫能力降低,手腕关节不适、腰酸背痛、视力下降、大脑神经中枢持续于高度兴奋状态的病相。由于长时间的过度游戏,引起血压升高、植物性神经紊乱、体内激素水平失衡、免疫功能降低,以致产生注意力不集中、紧张、焦虑、失眠、心情抑郁等症状。一般来说,大学生网络游戏成瘾开始都是精神上的依赖,渴望上网游戏;后来发展为躯体依赖,表现为每天起床后情绪低落、思维迟缓、头昏眼花、双手颤抖、疲乏无力和饮食不振;上网游戏后精神状态才能恢复至正常水平。再至严重时,会出现与生理因素无关的体重减轻,外表憔悴。由于长时间地呆在电脑前,他们的思维方式大多成了电脑的符号式思维,缺少正常人的形象思维、逻辑思维能力。[3]

(二)网络游戏成瘾对大学生心理的影响

1、意识障碍

网络游戏成瘾者往往按游戏人物的行为模式行事,觉得自己就是游戏中的人物,分不清现实自我和游戏世界中的“自我”,造成自我迷失。

2、人格障碍

意识障碍严重的网络游戏成瘾者在网络游戏虚拟空间的表现与现实生活中的表现有强烈的反差,导致自我同一性分解,形成双重人格。

3、攻击性增强

研究结果表明:“网络游戏成瘾者将攻击性相关概念已经有效纳入到个体的自我图式中,成为网络游戏成瘾者自我关联概念,且具有一定的强度;网络游戏成瘾者持有对攻击性概念的积极评价;与网络游戏成瘾者相比,非网络游戏成瘾者在攻击性自我信念和攻击性评价方面都要低,且差异显著。当网络游戏成瘾者一致性地、经常性地接触带有攻击性内容的网络游戏时,并试图通过攻击性相关方式实现自己的目标时,有可能形成攻击性的内隐人格理论,导致个体形成攻击倾向性人格特征。”[4]攻击性的增强加之网络游戏本身暴力、攻击等的道德缺失,使大学生在缺少网络游戏资金或受到其他刺激的条件下,容易使用过激的行为手段,如:抢劫、杀人等,而走上犯罪的道路。

4、情绪障碍

网络游戏成瘾者在进行网络游戏或与其他玩家交流时会表现出情绪高涨;脱离或戒断网络游戏时会出现情绪低落、情绪淡漠、焦虑、情绪易激惹等情绪障碍。

5、其他心理障碍

网络游戏成瘾者还容易引发如:抑郁、躁狂、自闭、强迫症、偏执、精神病等心理障碍。

(三)网络游戏成瘾对大学生学习的影响

沉迷于网络游戏的大学生,把大部分时间用于网络游戏,有的甚至通宵达旦。网络游戏占据了大学生学习的大多时间。长时间的网络游戏后,大脑机能下降,思维能力差,学习效率特别低,由此导致大学生学习成绩明显落后。有的同学甚至放弃学业,一心投入到网络游戏中。

(四)对大学生家庭的影响

沉迷于网络游戏的学生,与亲情疏远,对父母隐瞒自己在校的真实情况,而欺骗父母,骗取父母的钱财。

三、大学生网络游戏成瘾的原因分析

(一)网络游戏本身的吸引力

网络游戏具有如下特性,让人很容易上瘾。

1、自愿性、自由性。所有玩家都没有外力强迫,他们玩网络游戏纯属自愿。

2、虚拟化、娱乐性。虚拟化是网络游戏的存在状态,同时既是现实的正确的反映也是虚幻或者歪曲的反映。

3、强大的互动性。国内一个品牌的游戏注册玩家可达数百万之众,同时在线亦有数十万之多,其广泛参与使其成为古今最大的游乐场。

4、娱乐性。网络游戏给出华美的视觉画面,悦耳的听觉效果,并伴随玩客聊天,组队协同作战,牢牢地把玩家锁定在用更多时间去争取“经验值”提升和“宝物”的获取上。

5、好玩耐玩,单位时间费用相对较低。

6、游戏程序设置的悬念促发了玩家的心理期待,起到了吸引玩家继续游戏的作用。

7、网络游戏可以提供无限的想象空间。

(二)大学生自身的因素

1、缺乏自我控制能力

大学生还没有最后形成比较完整稳定的世界观、人生观和价值观,对新鲜事物的好奇与探究的欲望十分强烈。禁不住其他玩家的蛊惑、宣传和自己猎奇心理的驱使,开始也许只是想一试身手,但往往因为自制力薄弱而深陷其中,与吸毒的机制相似。

2、沟通和社交能力低下,孤独感强

孤独感和网络游戏使用的增加呈正相关。台湾学者张春兴(1993)认为,经常感到孤独的人难以与人建立良好的人际关系,或者说缺乏了良好的人际关系。大学生为了摆脱孤独,上网聊天、游戏,与虚拟世界的玩家同甘共苦,互相救助、切磋技艺,畅游在网络游戏的世界。心里的压抑和孤独通过玩游戏得到了宣泄和释放。

3、自学能力差,学习上无满足感

进入大学后学习方法和学习内容与高中时的填鸭式教学模式大相径庭,许多同学一时无法顺利完成角色转换,空虚无助。而在网络游戏中他们可以暂时忘掉现实生活中的不快,从而得到一种强烈的满足感和。

4、心理变态,寻找平衡

正像一个大学生在日记里所写到的:“在白天,在公共场合,所有的人都表现得彬彬有礼道貌岸然美德无限。于是我期待着夜晚的来临,满怀着活着的疲惫,进入虚拟的网络游戏世界,卸去伪装和面具,露出原始的狠毒。千万不要惹我,现在的我是阴险的狭隘的睚眦必报的。不过就算你没有惹我,我也许仍然会微笑着让我的刀锋划过你的喉咙,并在你倒下之后搜刮走你身上的所有物品。于是我得到了一种抢劫和杀戮之后不负责任的,并找到了白天与夜晚的平衡。”

5、虚拟世界的满足感

“抑郁、焦虑得分较高的人在现实生活中易感受到更大的挫折,而在网游这个虚拟的世界中,可以获得社会支持,寻求安慰和减压,获得满足,使得那些正经受着低自尊、情感不满足或常被他人非难的人可以依赖游戏里理想的自我来逃避那些不愉快的想法或环境,全新的自我形象允许他们突破现实中的形象,扩大情感体验及对他人表达的范围,并使个体获得被认可及充满力量的感觉,这都对网络使用者充满了诱惑,一旦发现网游给他带来好处,便会更加寄托网络,强化了这种行为。”[5]

6、理想和现实的差距所产生的失落感

大学生在高中时对于大学都有自己美好的憧憬。但是,到了大学后,现实和自己想象产生了的巨大差距,于是产生失落感。对所在学校或所学专业不满意,开始通过网络游戏来麻痹自己,并深陷其中不可自拔。

7、自尊心强

个体的自尊和自我评价经常对建立和维持令人满意的人际关系产生消极影响,使个体对人际交往缺乏信心,自己的交往需要难以满足,从而产生孤独感。而孤独者又可能因为自己缺乏人际关系,渴望一种归属关系而降低了自我价值感。这些自尊心极强的同学成为网络游戏成瘾的高发人群。

8、依恋情结强

网络游戏大多采用升级的模式,玩家从低级别到高级别需要很长的时间,这个过程好像一个抚养孩子的过程,又像是玩家自己成长的过程,玩家在游戏的过程中逐渐产生对自己的“孩子”和“自己”的依恋的情结。玩家在游戏中倾注了自己的感情,因此一不玩游戏就会产生离别、思念的感情,导致网络游戏成瘾。

总之,根据马斯洛的需要层次理论,网络游戏能够满足大学生情绪宣泄、人际交往、排遣时间等的需要,所以网络游戏才能危害到数量如此之多的天之骄子。

(三)学校、家庭和社会的原因

对刚入校的大学生而言,大学校园是一个陌生的环境,远离了高中时苦口婆心的恩师,没有了父母关爱的目光,原来的纯真伙伴天各一方。新的环境,新的有利害冲突的同学(争奖学金、贷学金、优秀生名额、班、团委员职位等),新的自治式的管理,新的摸不着重点的几十门课程,在学生适应环境的过程中,如果高校管理部门不能及时有效地对学生加以引导、监督和管理,学生对陌生环境的逃离或其它偏执行为势必会发生,包括沉溺于网络游戏。同时家长、老师在观念、教育方法、知识等方面跟不上孩子成长教育的需要,未能及时侦测到子女的网络成瘾症隐患,丧失教育良机;而电子游戏市场不规范、相关法律制度不健全,对大学生上网及接纳大学生上网无限制性规定等也为部分大学生沉溺于网络游戏中无法自拔提供了可能。[6]

四、大学生网络游戏成瘾的防治策略

(一)国家社会防治策略

1、国家、政府、法律部门应加强对网络游戏公司的监管,全面落实“网络游戏防沉迷系统”以便控制游戏时间,降低其成瘾几率;2、加强校园网络及计算机硬件环境建设,为学生提供更加优美舒适收费低廉的网络环境,从而留住学生以便监管。通过加大网络环境建设的投入,搭建内容丰富多彩、符合当代大学生情趣的校园网平台,从源头上减少学生接触网络游戏的机会,同时引导其将主要精力用于学习;3、开展对大学生“网络游戏成瘾症”的预防和救助行动。聘请专业心理工作者进行咨询指导,成立心理咨询中心提供专门服务。

(二)家庭防治策略

加强家庭教育指导,提高家庭教育水平。家长应当积极配合学校和心理工作者的治疗,不要对学生采取过激的方式,应多以说服教育为主。对学生的上网行为给与合理的监督。

(三)心理防治策略

1、群体支持法

针对网络游戏成瘾者独来独往不合群的特点,可以要求他们参加诸如互助小组、学生社团等社会团体,提高个体结交类似背景朋友的能力;把他们的时间和精力从游戏上抢回来,积极劝导他们参加有益的校园文化活动,使其生活步入正常人的轨道,从而减少或降低乃至最终脱离对游戏的依赖。

2、“替代”治疗法

通过社团组织对上网学生进行规范和引导,培养学生的兴趣爱好,以丰富多彩的课余活动如读书、听音乐、打球、室外散步等来替代网络游戏成瘾行为,都可逐渐解除对上网游戏的依恋。

参考文献:

\[1\]陈建文,黄顺,龚茜.大学生网络游戏成瘾的现状及应对策略\[J\].赣南医学院学报,2006,26(5).

\[2\]崔丽娟.用安戈夫方法对网络成瘾与网络游戏成瘾的界定\[J\].应用心理学,2006,12(2):142-147.

\[3\]余文武,徐建斌.大学生网络成瘾问题研究\[J\].湖南人文科技学院学报,2004,(5).

\[4\]崔丽娟,胡海龙,吴明证.网络游戏成瘾者的内隐攻击性研究\[J\].心理科学PsychologicalScience,2006,29(3):570-573.

\[5\]范萌.大学生网络成瘾者上网行为、个性特征及相关影响因素研究\[J\].山西医科大学硕士研究生毕业论文,2004.

\[6\]赵洪亮,施国盘.大学生沉湎于网络游戏的原因及对策分析\[J\].山东省青年干部管理学院学报,2004,(6).

\[7\]姚毅.网络游戏成瘾的危害及其精神病理研究\[J\].化工高等教育,2004,(1).

\[8\]苏国辉.网络游戏对大学生的影响及其思考\[J\].武汉科技大学学报(社会科学版),2004,6(3).

第2篇

关键词:网络游戏;自我意识;人格异化

一、问卷设计与调查方法

为了更好地研究网络游戏对青少年的影响,我们设计了《 大学生网游情况调查问卷》,问卷涉及了被调查者的性别、年龄等基本情况,以及对网络游戏的态度,所花费的时间和金钱等共计18观测点,调查以华北水利水电大学的所有在读学生为总体,考虑到学科、兴趣爱好、性别等因素,在抽样过程中采用多段随机抽样的方法选取调查对象,共发放问卷500份,回收问卷500份,通过筛选及逻辑校验,排除种种情况造成的废卷,最终得到的有效问卷486份,有效率为97.2%,符合问卷调查的一般规律和标准,能够在一定程度上较为客观地反映样本总体的情况。

二、样本分析

本文从华北水利水电大学学生使用网游的基本情况,大学生网游群体分布状况及时间金钱投入情况,大学生对网络游戏的基本态度等三个方面对样本进行分析。

(1)华北水利水电大学学生使用网游的基本情况。在调查对象中,总计有53.9%的同学有玩网络游戏的经历,男生玩网游的比例明显比女生要多,在同性总样本中所占比例分别为59.63%和33.64%,总体而言,网络游戏在华北水利水电大学学生中有着较高的使用率,至少有一半以上的同学或多或少的使用过网络游戏。

(2)大学生网游群体分布状况及时间金钱投入情况。在表示有玩网游经历的同学中,大一同学占17%,大二同学占26%,大三同学占32%,大四同学占25%,说明相当一部分同学是在进入大学以后开始接触网游的,大二以后,网游群体就基本趋于稳定,由于课程计划的安排,在大三时间相对宽裕,且又没有就业考研压力的时期,网游群体有少量增加。在时间投入方面,表示每天都玩的占3.82%,两三天玩一次的占50.38%,平均一周一次的占36.26,一周少于一次的占9.54%。从每次游戏花费的时间来看,少于1小时的占37.79,%,1~2小时的占46.95%,2~4小时的占14.5%,4小时以上的占0.76%。不难看出,在玩网游的同学中,使用频率较高,有超过一半的同学,至少每两三天都要玩一次网络游戏,且每次玩游戏的时间一般也要在一个小时左右,大大占用了自己的学习时间。在金钱投入方面,有24.3%的同学表示每个月要投入少于100的花费在网络游戏上,0.38%的同学投入超过100元,数据表明,只有少部分同学愿意为网络游戏做少量资金投入,但从某种意义上也表明网络游戏对青少年确实有一定的吸引力。

(3)大学生对网络游戏的基本态度。调查中发现,在校大学生玩网游的主要心态是打发时间和结交朋友,但当问到是否为网游有过逃课经历是,10%左右的同学回答偶尔有,1%左右的同学表示经常有,认为网络游戏对学习生活有很大影响的占总人数的16.03%,而认为有一些影响的占总人数的32.28%。这两项合起来接近总人数的50%,即超有一半左右的被调查者都认为,在初衷是打发时间或结交朋友的前提下玩网络游戏,却最终影响到学习。

三、网络游戏对青少年的影响

从调查问卷我们可以看出,网络游戏在大学生中的普及程度,已经成为大学生生活中不可或缺的部分,那么,网络游戏会对大学生产生哪些影响呢?笔者认为,可以从积极性和消极性两个方面进行分析。网络游戏作为一种新生事物,有其存在合理性。

(1)释放压力。目前我国的大学生大部分学习压力比较大,有继续深造和就业等等方面的压力,而网络游戏作为一种释放压力的途径,可以帮助大学生排解和释放,帮助其放松心情和释放压力。

(2)满足大学生的好胜心理。现实中学习的压力和挫败感可以在虚拟世界找回来,可以满足大学生的好胜心理。但是,如果对网络游戏利用不当,过分地沉迷网络游戏,那么也会产生巨大的危害,具体说来有以下几个方面:1)严重影响大学生的心理素质,导致大学生人格异化。长期沉迷网络游戏导致大学生产生幻觉,注意力下降,反应能力差,影响大学生的智力发展,一旦离开网络游戏便茶饭不思,情绪低落,思维迟缓,没有精神寄托,早在2003年,就有一些期刊、学者,把网络游戏比喻为“电子海洛因”,其对人的痴迷程度可见一斑。2)影响大学生正常的人际交往能力。那些沉迷于网络游戏的大学生脑海里只有虚拟世界的打打杀杀,完全就脱离了现实世界,对现实中的亲情友情视而不见,久而久之,变得自私、孤僻、冷漠。

四、针对网络游戏消极性的应对措施

(1)科学引导,理智对待。虽然网络游戏被称为“电子海洛因”,沉迷网络游戏会对大学生的身心造成种种不健康的影响,但是,网络游戏对于大学生释放压力、完善自我意识,满足大学生的好胜心理具有不可替代的作用,鉴于此,我们要扬长避短,发挥网络游戏的优势。

(2)督促青少年遵守校规校纪,养成健康规律的作息习惯和生活规律,不到外面的网吧上网,杜绝通宵上网,遵守网络公共道德规范,严格自律,杜绝不健康的上网方式,用健康、有价值、积极向上的信息填充网络空间。

(3)帮助学生合理安排好活动,用丰富多彩的学校活动,社会活动代替玩网络游戏,培养学生学习的动机和爱学习的生活习惯,让学生把注意力集中在学习,分散学生的注意力。

参考文献:

[1] 连榕,杨丽娴,吴兰花.大学生的专业承诺、学习倦怠的关系与量表编

制[J].心理学报,2005.

[2] 陈侠.大学生网络成瘾倾向问卷的初步编制[D].西南师范大学硕士论

文,2003.

[3] 赵洪亮,施国盘.大学生沉醉于网络游戏的原因及对策分析[J].山东

第3篇

关键词:网络游戏 行为偏好 玩家类型 五大人格模型

Abstract: Network game behavior preference is refer to the individual using different function and being driven by the different motivation or in the game and showing different behavior, which is a relatively stable attitude and behavior tendency. Different players in the game to network they will have different behavior preferences. This study in comprehensive domestic and foreign research on the basis of the research on the network game behavior preference and five personality types related comparison. The following results: preliminary get boys than girls in the network game work rate and aggressive is higher; an open type player is easier to put more emotion in the network game , a pleasant type and open type player show more attacking mood in play network the game.

Key words: Network Game; Behavior Preference; Player Type; Five Personality types

1.研究综述:

网络游戏行为偏好是指个体受不同动机的驱使,不同程度的使用游戏的相关功能或在游戏中表现出不同的行为方式,是一种相对稳定的态度和行为倾向。不同玩家对网络游戏在行为上有着不同的偏好。

1.1国内外研究综述

国外对于网络游戏行为偏好的研究方面,John Suler 从“需要-满足”的观点出发解释网络行为,他认为一个人对网络的热情可以处于健康、病态或介于两者之间,具体取决于很多因素,包括需要的类型,潜在需要被剥夺的程度,网络活动类型,网络对人际关系的影响,对痛苦的主观感觉,对有意识警觉的需要,上网的经历和阶段,网络活动和现实的平衡等等。网络行为偏好的类型研究可以追溯到巴图(Bartle)玩家类型模型,他通过分析玩家间的区别,按照两个内在维度出了玩家的4种类型(社交型、成就型、杀手型和探索型)。最近,巴图(Bartle)进一步把他的模型扩展到8种分类(Designing Virtual Worlds ,巴图, 2004)。那么国内的研究方面,国内学者李秀敏等研究大学生上网内容的偏好,用因素分析的方法,将同质性的内容分为一类,将其分为信息类偏好、休闲娱乐类偏好、刺激类偏好、技术类偏好。张广磊根据巴图尔理论编制了《网络游戏行为偏好调查问卷》又从大学生网络成瘾、大学生新生适应性、Y-G人格特质等方面与网络游戏行为偏好做了相关研究。

国内心理学家张广磊基于以上的理论编制了《网络游戏行为偏好调查问卷》该问卷很好的反映了原理论的精神,并根据投入程度和攻击性这两个维度将玩家类型分为休闲型、宣泄型、成就型、杀手型。 本文在此基础上与五大人格做一个相关研究。

1.2研究假设

第一、在性别上,不同的性别会表现出不同的网络游戏行为偏好,相对于女生来说男生会表现出更多的攻击性。

第二、在年级上,不同的年级也会表现出不同的网络游戏行为偏好。

第三、网络游戏行为偏好与人格特质之间显示出相关关系,不同的人格特质会表现出不同的网络游戏行为偏好。

2.研究方法

2.1研究工具

本研究采用问卷法,一份调查问卷中包含两份问卷,问卷一为国内心理专家张广磊编制的《网络游戏行为偏好调查问卷》 网络游戏行为偏好调查问卷所有项目难度均在0.2―0.7,70.18%的项目鉴别力达到优良水平。整体量表内部一致性为0.93,而分量表的内部一致性在0.70―0.92之间;问卷二《五大量表》(Big Five Inventory,简称BFI)是由John、Donahue和Kentle于1991年建构的,主要采用形容词短语来测量五大的核心特征。该量表各维度内部一致性信度介于0.75到0.89之间。主要采用形容词短语来测量五大的核心特征,共有44个题目。《五大量表》共有5个维度:外倾型(E),宜人型(A),责任型(C),神经质(N),开放型(O)。

2.2调查方法

采用随机分组抽样,为了充分做到样本构成的多样性, 通过三种方式施测问卷:

①网络测试

把两问卷上传到免费的问卷测试网站上, 网址为省略/s/d024b811-a147-4cc8-be31-1da79e403b8f/为了防止同一被试重复答题的情况出现,做出如下设置:禁止同一IP 地址的电脑重复作答、禁止同一用户名重复作答、留下被试的e-mail(如两问卷邮件地址相同可删除)。然后通过群发邮件的方式邀请网络游戏玩家参与测试。共收到符合要求的测试结果为31份。

②网吧测试

邀请游戏玩家参加测试。为了避免样本的重复性, 分三次在学校附近四个不同的网吧施测收回有效问卷57份。

③学校测试

在大学校园班级中随机发放问卷测试,承诺以电子邮件的形式反馈结果,收回有效问卷174份。

三种方式共计收到符合要求的问卷262 份,其中,男性131人,女性 131人。

2.3被试对象

三种抽查的结果得到符合要求的问卷262份,总共发放问卷300份,无效问卷数量为38份。

3结果

3.1投入程度和攻击性的结果分析

3.1.1投入程度和攻击性在性别上的差异性检验:

表1 性别与投入程度和攻击性的差异性检验

可以看出投入程度和攻击性这两个维度在性别上均有显著差异,男生在投入程度和攻击性维度上均值均显著大于女生,所以男生攻击性都比女生要高。

3.1.2投入程度和攻击性在年级上的差异性检验:

表2 年级与攻击性和投入程度的差异性检验

以年级作为因子,对攻击性和投入程度做单因素方差分析得出上面的列表,由表格可见投入程度和攻击性在不同的年级上都有显著的差异

3.1.3投入程度和攻击性与五大人格的相关性检验

表3 投入程度和攻击性与五大人格各维度的相关

从数据统计来看,攻击性与人格开放型呈显著正相关。

3.2玩家类型的结果分析

3.2.1 玩家类型的描述性统计结果

根据每个玩家在投入程度和攻击性两维度得分是否大于所有玩家的均值把玩家分为四组:休闲组 ( 两维度得分都小于均值) 、宣泄组( 攻击性维度得分大于均值 , 投入程度维度得分小于均值 ) 、 成就组( 攻击性维度得分小于均值 ,投入程度维度大于均值) 、 杀手组( 两维度得分都大于均值 )。

表4 调查大学生玩家类型的统计结果

由上表可以看到各个性别和各个年级的被试人数,可以看到大学生是杀手型玩家的居多。

3.2.2玩家类型与五大人格之间的差异性检验:

以组别作为因子,五大人格五个人格维度作为因变量做单因素方差分析得到下面表格:

表5 玩家类型与五大人格各维度的差异性检验

由上表可见,不同的组别在五大人格特质上有显著的差异,尤其在宜人型、开放型上这种差异更显著。

3.2.3玩家类型在五大人格量表上的得分的比较:

表6 不同网络游戏玩家类型在五大人格量表宜人型维度上得分的两两比较

表7不同网络游戏玩家类型在五大人格量表开放型维度上得分的两两比较

在宜人型的维度上,休闲组、宣泄组的得分显著低于于杀手组的得分;在开放型的维度上, 休闲组显著低于宣泄组、成就组、杀手组的得分。

4讨论

目前国内对网络游戏行为偏好和人格类型的研究并不多,所以这次研究也是一种探索。就目前取得的结果来讨论:

第一、玩家攻击性和投入程度在性别上有显著的差异,男生在攻击性维度上大于女生的得分。这说明男生比女生在网络游戏中表现出更多的攻击性。女生更容易在网络游戏中投入更多的情感,而男生更显现出暴力倾向。这与以往的研究结果相符合,比如叶娜等人的研究发现。网络游戏动机存在性别差异,男生有比女生更强的网络游戏动机。投入程度上男生比女生要投入的大,这个可能性不应该是与性格相关,因为五大人格的统计结果发现性别与五大人格类型并无显著相关,这个可能是男生更有帮派的意识,更需要成就的满足感。很多MMORPG游戏设定有国战,战场等等更加增强了游戏玩家之间的社区认同感,在他们各自的社区中,他们为了维护其社区的荣耀,往往通过PK来实现,在攻击性上就体现了出来。

第二、投入程度和攻击性在年级维度上有显著差异。大一新生刚上大学,在很多方面有很多的空闲时间,课也不是很多,这样在投入程度上就比高年级的要大。大一和大二以上的同学,在消费心理和消费习惯上都有很大的差异,大一学生的消费习惯和消费心理还未成熟,未完全适应大学生活,而大二以上的同学在这一方面就已形成一固定的习惯。大三和大四的同学因为对大学已经没有了新鲜感,学习和社交上的挫折增多会增加他们在网络游戏发泄他们的心理需要,对于他们来说,攻击性就会明显比低年级的要高。

第三、男生在投入精力、攻击情绪、投入情感、攻击行为这四个维度上均显著大于女生。网络游戏和单机游戏的不同点在于多用户交互,即不是和电脑玩而是真实的人,玩家在与玩家互动中获得一种成就感,这就需要投入更多精力。

第四、攻击情绪与开放型的得分呈显著正相关,攻击态度与宜人型和开放型的得分呈显著正相关。这结果表明,一个喜欢接受新事物的人更容易在网络游戏中投入更多的情感,而攻击情绪与宜人型呈显著正相关,可能是因为在现实生活的压抑使网络游戏成为被压抑的负性情绪释放的一个很好的去处。攻击情绪在一个思维活跃的人身上会很明显的表现出,可能是因为开放型的人思维往往与他人不同,在游戏中常常与别人意见不和。

第五、在宜人型的维度上,休闲组、宣泄组的得分显著低于于杀手组的得分。休闲组和宣泄组是那些偶尔玩游戏的,而杀手组为经常玩游戏并且在游戏中追求杀欲的释放。结果显示出那些经常在游戏中打打杀杀的人比偶尔玩游戏的人现实中要宜人很多,这包括以下特质:热情、乐于助人、谦虚等等。在精神分析的理论中人的心理防御机制有压抑,杀手组玩家在现实中有太多压抑,而倾向在游戏中得到释放和发泄。在开放型的维度上, 休闲组显著低于宣泄组、成就组、杀手组的得分。休闲组是把游戏当做一种放松的方式,其开放型得分显著低于宣泄组、成就组、杀手组。也就是想象力比较缺乏的人要比想象力丰富、思维活跃的人更加不愿意在网络游戏中投入太多,而只是把网游当作娱乐的平台。

5 结论

①投入程度和攻击性这两个维度在性别上均有显著差异。

②投入程度和攻击性这两个维度在年级上均有显著差异。

③攻击性与人格开放型呈显著正相关。

④在宜人型的维度上,休闲组、宣泄组的得分显著低于于杀手组的得分。

⑤在开放型的维度上, 休闲组显著低于宣泄组、成就组、杀手组的得分。

参考文献

[1]H.艾里克森著.孙名之译.同一性:青少年与危机.[M]浙江教育出版社,1998 年版

[2] 高烈波 大学生网络游戏消费心理分析[J] 跨世纪,2008, 16;10

[3] 彭丽华、李洋 大学生网络游戏成瘾行为调查[J].科教论坛,2009,28

[4] 王景芝中学生网络游戏成瘾浅析 [J]天津市教科院学报 , 2005 , 1 ; 6 1 -6 2.

[5] 叶娜 、佐斌、张陆 大学生网络游戏动机与成瘾的关系研究[J] 2009,4

[6] 叶七舟青少年网络游戏瘾症成因及对策[J] . 现代教育科学 , 2004, 2; 1 9-2 1

[7] 张广磊、邓光辉网络游戏行为偏好调查问卷的编制[J] 中国临床心理学杂志,2008,16;2

[8] 张广磊、阳晓昱网络游戏行为偏好与Y-G人格特质的关系研究[J],电子商务,2010,12

[9] 张广磊、刘腊梅网络游戏行为偏好与网络成瘾的相关研究[J],中国临床心理学杂志 2009 年 第 17 卷 第 5期

[10] 张广磊、孙国罡大学生新生适应性与网络游戏行为偏好的相关研究[J],电子商务,2011,4

[11] 郑雪人格心理学 [M] 广东高等教育出版社 2007年3月第二版。

第4篇

(讯)大学生虽然爱玩网络游戏,却是最不爱付钱的一部分群体。日前,《绿色征途》“绿色网游玩家群体调查报告”。报告显示,大学生成为绿色网游的主流群体,占总玩家群体的35.18%。但这部分玩家的消费比例却达到所有群体最低值,仅为生活费月支出的7%。

绿色网游目前在我国还无确切定义,泛指健康的、无害的并远离未成年人的网络游戏产品。调查显示,学生群体已经成为绿色网游中坚力量。年龄段在18岁至22岁间的群体占总群体的35%;上班族约占29%;有27%的玩家为自由职业;8%为其他职业。

据统计,中国大学在校生达2308.5万人,毕业生608.2万人。去年中国网络游戏用户突破1.6亿人,20岁到30岁为主要群体,约占整个网络游戏玩家的85%以上。其中,小于25岁的游戏玩家占比最大,成为网游主力军。从职业构成来看,大学生占总群体的18%,成为第三大用户群体。

然而,尽管大学生玩家时间较多,但付费能力较低。其中,每月不花钱的人数占总群体的38.5%,消费100元以下的占41.5%,付费用户的花费占大学生玩家生活费用总支出的7%。值得注意的是,低付费群体对于游戏品质要求反而越高,其中有58%的玩家倾向“公平、不卖装备和经验”的游戏环境。(编选:)

第5篇

随着互联网的快速普及与电子商务的迅猛发展,网络购物逐渐成为当前一种新兴的主流消费模式,网络经济有着巨大的发展潜力与前景。网络在推动商务模式与消费习惯变革的同时,也为大学生自主创业提供了良好平台。网络创业由于具有门槛低、投入少、风险小、回报快、收益高、潜力大、经营方式灵活等优点,正日益受到大学生们的青睐。然而,事实上当前大学生网络创业的成功率普遍较低。据杭州师范大学阿里巴巴商学院2010年对全国11个省市85所高校所作调查结果显示,网络创业大学生月均收入达到5000元以上的仅有5.06%,71.35%的创业者月均收入不足1000元。网络创业成功率低的现实折射出当前大学生面临的诸多问题。

一、当前大学生网络创业面临的主要问题

(一)时间与精力不足

大学生在校期间必须修完学校规定的课程,还需参加各种社团、竞赛等活动以培养自身能力。网络创业虽无需太多资金,但需要投入大量的时间与精力,包括网店开设与装修、商品信息上传与修改、经营管理与客户服务、寻找货源、货物配送等都需耗费大量时间,如何处理创业与学习间的矛盾成为大学生网络创业的首要障碍。

(二)市场定位不够准确

对目标市场和客户群定位不准是大多数学生网络创业失败的主要原因。很多大学生在创业之前对于销售什么、销售给谁、如何销售缺乏清晰的认识和相应的规划与分析,在店铺定位上从众、赶时尚潮流现象十分普遍。这导致很多店铺缺乏核心竞争优势,面临的市场竞争更为激烈,很难从茫茫人海的网店中脱颖而出。

(三)网上客户信任难以建立

由于网络创业的虚拟经营特点,所有的交易与客户服务都通过网络平台来进行,而网上客户的信任度与面对面的传统交易相距甚远。客户信任

度不够一直是阻碍网络创业成功的重要因素之一,它直接影响着网店的销售业绩和发展壮大。在网络创业前期,如何在短时间内获得消费者的信任、建立起良好的卖家信誉与口碑是困扰大多数学生网络创业的难题。因此,很多学生在网络创业之前充满激情,而经过一段时间的艰辛与无人问津之后往往会选择半途而废。

(四)网络创业团队构建较困难

网络创业的成功离不开一支知识技能互补、分工协作明确、高效进取的创业团队,它直接关系着创业的绩效乃至成败。网络创业团队成员人数规模虽比不上其他创业方式,但却需要更高的知识性、创新性及服务性。一般而言,完整的网络创业团队应包括技术人员、销售人员、客户人员、采购与物流配送人员、管理人员等等,涉及多个学科和专业。而凭借学生个人的自发组织,往往难以构建一支优秀创业团队,这也是为何大部分学生认为一个人网创力不从心的原因。

(五)创业资金、技术较为匮乏

很多利用网络进行创业的大学生都具有较好的创意,但由于缺乏必需的启动资金,很多好的创意都最终沦为空想。大学生往往希望自己的创意能被社会资金相中,但事实上获得支持的却是极少数。网络是科学技术发展的前沿领域,以网络为平台的任何创业团队无法在缺乏技术支持的情况下获得成功。对于在校大学生来讲,能够精通某一门技术并具备应用实战经验的学生是少数,更何况网络创业还涉及到网页制作、数据库、计算机网络、服务器等多种技术。

除以上问题之外,大学生还存在兴趣与工作的区分不够、对困难思想准备不足、创业意识欠缺、知识技能匮乏、货源与物流等多方面的困境,这都制约着大学生网络创业的发展。

二、大学生利用校园电子商务网络创业的优势

校园电子商务是电子商务在校园环境下的具体应用,它是指在校师生利用校园网络平台购买产品、服务或信息的过程。校园电子商务以校园整体环境为依托,面向校园内的师生员工、单位和附近企业等。与通常意义下的电子商务相比,校园电子商务更适宜作为大学生网络创业的手段,主要表现在:

(一)利于缓解大学生创业与学习间的矛盾

校园电子商务为大学生创业提供了技术平台,为想创业而无资金的大学生开辟了新门路;同时,也为大学生特别是经济管理专业学生提供了实习机会与实践平台。由于校园电子商务与实训课可以同时进行,学生在网络创业的过程中既巩固了专业知识,又接触到真实的工作环境及工作过程,锻炼了操作技能与动手能力,积累了工作经验,这有效地解决了大学生创业与学习两者不能兼顾的问题。

(二)校园网络消费群体相对稳定

在高校校园,消费群体是相对单一的组合,大体包括教师及其家属、学生及行政工作人员等等。这个群体年轻且素质较高,容易接受网络购物新模式,而且消费的需求也具有较大的同一性,是网络创业主要的稳定的消费群体。特别是大学生这个客户群体有共同的兴趣和消费倾向,消费商品类别单一,每年数千学生的流动为校园电子商务注入了新鲜血液。

(三)校园网络环境安全可靠

安全可靠的网络是大学生网络创业的基础条件之一。高校是计算机普及率最高的地方之一,全国大部分高校为了便利学生的学习生活大都建有内部局域网,校园网站可以24小时开放服务,而且网络使用费用较低,这为网络创业的实施提供了良好的便利环境。校园网络中心通常都采取相对严厉的安全防护措施,使校园电子商务网络平台更加安全可靠。

(四)校园信用、支付与物流配送体系容易构建

信用、支付和物流配送是目前制约网络创业发展的三大瓶颈。但在基于校园范围内、校园网平台和“校园一卡通”的校园电子商务中,这些问题都可以得到很好的解决。在高校,师生们居住较为集中,校园面积不会太大,一般在方圆10多平方公里左右,物流配送能够做到准确、及时,成本大大降低,一般当天就能够送到购买者手里。在支付上除了现金支付外,还可通过校园卡转账功能进行安全支付。在信用方面,由于在同一所高校,交易双方主要是在校师生员工和学校周边的注册商家,欺诈行为的成本很高,售后服务索取成本小,信用风险低。

(五)提高校内二手商品的回收利用率

高校二手商品的交易市场非常广阔。在日常学习生活中,大部分学生都会有各种各样的闲置二手商品,并且每年毕业生离校时都会将不需要的旧物廉价出售到校外,难以在校内实现回收利用创造更大经济价值。而通过校园电子商务,将这些商品放在网上二手交易市场交易,卖主可在网上所要销售物品详细信息、价格及联系方式等,而买主则可以在平台上寻找自己所需要的物品,若搜索不到也可以求购信息。校园电子商务二手交易市场不受时空限制,而且查找商品更快更方便,购买商品时可以实现面对面交易,解决信用及物流配送问题。

三、基于校园电子商务网络创业模式的实施过程

(一)明确校园电子商务创业运作模式

1.以学校为主导的“实践教学+创业平台+勤工俭学”模式。在这一模式下,由学校出资构建校园电子商务网络创业平台,并安排专门人员进行统一的运营管理,能够充分发挥学校在人、财、物等资源方面的优势。在经营过程中,首先将校园电子商务平台作为相关专业学生的实习基地,有利于提高学生的实践操作能力;其次,搭建网络创业平台,为创业教育和鼓励有创新意识的学生自主创业提供基础;再次,可以构建一支由贫困生组成的校园物流配送队伍,可根据在校贫困生的实际情况,为他们提供勤工俭学的机会。

2.以学生为中心的“学生自主创业+学校服务保障”模式。在这一模式下,以学生自发的自主创业为前提,在学生利用校园电子商务创业的过程中,学校通过相关的创业保障和激励机制辅助和支持学生的创业活动,如创造一种鼓励自主创业的氛围、提供场地设备、部门配合、教师指导和创业基金等,从各个方面为学生网络创业服务。由于在技术、资金和能力方面的限制,学生可以选择校园电子商务的某一个小的领域开始着手经营,如专门从事校园图书音像网上订购、出租的服务。

3.基于校企合作的“学生经营+后勤集团、学校附近企业辅助”模式。校园后勤集团能够为电子商务的物资提供和配送的承担保障,通过校园后勤服务部门的物流渠道,创业大学生可以突破传统的销售模式,开展代购物品及送货上门等业务。同时,大学生也可以与校外超市、餐饮店、电脑店等建立合作关系,比如出售生活用品,小到零食、饮料、蛋糕、鲜花、学习用品,大到电子产品、电脑耗材、软件等都是当今大学生的日常消费品。在与后勤集团、校外附近企业共同进行市场调查之后,确定一批在校园中高购买率的商品作为主要经营对象。

(二)组建高效合理的网络创业团队

在确定创业运作模式之后,应根据校园电子商务的运营需求充分利用各种资源构建一支合理的网络创业团队。创业团队应由管理人员、财务人员、技术人员、仓储保管员、市场人员、配送人员等构成。在实施过程中,可通过全校范围公开招聘的方式来吸收、选拔各专业的优秀大学生。根据各岗位对专业素质技能的需求,可能会涉及到工商管理、会计、计算机、网络技术、物流管理、市场营销、电子商务等专业。另外,团队负责人还可邀请学校相关部门的管理人员以及专业老师参与到创业团队来指导和支持学生的整个创业过程。

(三)搭建校园电子商务网络创业平台

如何将电子商务与高校校园广大师生学习工作生活紧密结合起来,是大学生网络创业面临的实质性问题。根据当前高校实际与校园电子商务的需求,可以构建一个由网上商城、网上二手市场、信息服务、网上教育、网络社区、娱乐活动组成的校园电子商务网络创业平台(图1)。其中,网上商城可以用来销售学校师生需要图书、服装、电脑数码、礼品、食品及各类生活用品;网上二手市场既可作为学生交易二手商品的信息撮合平台,也可用来销售从学校回收的二手商品;服务则为全校师生提供票务预订、旅行安排、培训安排、物品出租等服务,赚取中介费用;网上教育是为师生提供一对一教学的撮合平台,实现教育的个性化服务;网络社区和娱乐活动则立足于校园网络文化的建设,同时,对于构建校园电子商务氛围、推广宣传校园网上购物具有十分重要的作用。这一网络创业平台以校园网络设施为基础,需要高校大学生创业支持和资助政策以及校园内全面实现电子商务的应用。这样,全校师生及附近相关人员都可以登陆这个平台进行网上交易与服务预订。

(四)校园网络创业的运营与管理

1.开展有效的宣传与营销。校园电子商务与传统交易模式、一般电子商务模式不同,要想取得成功,良好的宣传与营销是第一步。通过发放传单、张贴海报、校园广播、校园网等媒介进行宣传,将校园电子商务的好处和优点深植到师生观念里,成为其购物首选。积极采取多种形式的促销活动和价格优惠,吸引大学生们进行网上消费;建立完整的客户资料库,以客户为中心安排业务流程,提供方便快捷的个性化服务。

2.多种渠道保证货源的优质与稳定。大学生可通过本地批发市场、工厂、网络批发商、学校附近企业、后勤集团、二手商品收购、师生自制等渠道寻找优质、稳定的货源。在进货时,应注意尽量以学生需求为中心、货物种类丰富多样、少批量多批次以及保持供货商的长期合作。

3.校园网店的运营与管理。网店的技术支持可由一批熟练掌握计算机、软件、网络与多媒体技术的学生提供,包括网站服务器与数据库维护、网页制作与美化以及网络营销等。网店的日常运营管理则可由市场营销、商务管理等专业学生负责,包括商品、订单与库存管理、促销管理、报表分析、客户服务等内容。最后,还要构建一支校园物流配送队伍,可通过设置勤工俭学岗位的方式来进行。

4.其他。在校园网店经营过程中还会涉及到人员流动与交接、支付、安全、与校内外相关单位的联络沟通、创业团队的运作与管理等问题,都需要创业人员在经营过程中考虑和解决。

四、结语

第6篇

关键词:大学生 网络成瘾 现状 成因分析

互联网以其传输快捷、信息量大、交互性强、覆盖面广、形式多元等特点已日益深入到社会生活的各个方面。作为“网络新生代”的大学生更把网络作为学习知识、交流思想、休闲娱乐的重要平台,互联网已经成为他们感知器官的延伸。随着网络和大学生的生活结合得越来越紧密,网瘾问题在大学生中也越来越凸显出来,各大高校每年都有不少学生因网络成瘾而荒废了学业,甚至有高校学子因沉迷网络而轻生或走上了犯罪的道路。因此,剖析大学生网络成瘾的现状及深层原因具有现实意义。

一、网络成瘾

1.网络成瘾的概念。网络成瘾的概念最初由美国心理学家Goldberg提出,随后美国匹兹堡大学的Kimberly Young博士发展完善了这一概念。他指出网络成瘾症,是在完成物质作用下的上网行为冲动失控,表现为由于过度使用互联网而导致个体明显的社会心理功能损害,在临床上也称为病理性网络使用(pathological internet use,简称PIU)。

2.网络成瘾的界定。网络成瘾与吸烟、饮酒、赌博等行为有很多相似点,在判别标准上与赌博成瘾最类似。因此,Beard在Young的量表基础上进行修订,制定了“5+3”的诊断标准。其中前5个标准为:(1)是否沉溺于网络;(2)是否为了满足需要而增加上网时间;(3)是否不能控制、减缩和停止使用网络;(4)当减缩和停止使用网络时是否会

感到疲倦、忧郁和痛苦,或易怒;(5)上网时间是否比最初想要上网的时间长。这是网络成瘾的必要条件。除此以外,还必须至少满足后3个标准中的1个:(1)危及到重要的人际关系、工作、学习和职业;(2)对家庭成员、临床医生和其他人隐瞒真实的上网时间;(3)使用网络是为了逃避

现实生活或减轻精神困扰。只要满足“5+1”个标准,就可以诊断为网络成瘾圈。

二、大学生网络成瘾的现状

1.大学生中网络成瘾问题的基本情况。互联网在促进人类社会发展的同时,也以其便捷性、交互性、丰富性、广阔性等优势,备受大学生的青睐。面对互联网构建的虚拟世界,当代大学生表现出极高的认同度和参与热情,课堂、实验室、图书馆、宿舍等学习和生活的每一个角落,都已布满了网络的触角。据中国互联网络信息中心(CNNIC)2005年7月的报告,全国35岁以下的上网用户总数已达8397.9万人。历年的调查资料显示,我国网络用户的构成中,大学生的比例始终占50%以上;我国大学生网络成瘾的比例高达6~13%。

大学生网络成瘾者的成瘾行为主要可以划分为网络游戏成瘾行为、网络交际成瘾行为、网络信息超载成瘾行为和其他成瘾行为。网络游戏成瘾者将大量精力和金钱花费在网上赌博、游戏、购物和拍卖等活动中,并且往往丧失工作职责,破坏重要的人际关系,游戏中他们所扮演的角色实质上使他们得到了现实生活中自我实现过程的满足感。网络交际成瘾行为是指过度卷入网络人际关系中,如在聊天室或QQ中结交的网上朋友替代了现实生活中的朋友和家人。网络信息超载成瘾者花费大量时间致力于在网上查找和收集信息,伴随有强迫性冲动倾向和下降的工作效率两个典型特征。其他成瘾行为是指不以某种特殊的成瘾类型为主,可能是多种行为的复合。

2.网络成瘾对大学生的危害。网络成瘾已经对大学生的学业生涯、人际关系、道德观念、身体健康等多方面造成很大的负面影响。在2000年华东理工大学237名退学和留级生中,有80人以上是因为无节制地沉湎于电脑游戏和看碟片;2004年上海大学一次性退学的81名学生,都是因为网络游戏成瘾导致的学业大幅度下滑。另据《中国青年报》报道,在2005―2006学年,浙江大学有90名学生退学,其中60多人是因为网络成瘾,几乎占退学人数的80%。成瘾的大学生长时间面对机器,缺乏正常的人际交往,容易与现实生活产生隔阂,导致自我封闭,患上“情感冷漠症”。网络在为大学生提供驰骋空间、缓解精神压力、填补精神空虚的同时,也引发了大学生更大的道德失范和心理、精神危机。一些不法分子利用网络交际骗取大学生的信任,转为现实中的接触,造成人生财产的侵害。

三、大学生网络成瘾的成因分析

1.大学生网络成瘾形成的主观原因。大学生沉溺网络往往与他们个人的人格特点,如孤独、抑郁、内向、敏感、自我管理与约束能力差、纪律性不强、渴望成功和自我实现等心理特质有关。

大学生正处于自我形象逐渐清晰的青春发育期,他们渴望言论自由,向往感情自由和思想自由,追求自我设计的理想人生。在实现理想的过程中难免会受挫,而有的大学生抗挫能力较弱,在他们的内心就会自觉产生种种不安、孤独与恐惧的情绪,因而,容易形成自我封闭,继而寻找转移、倾诉和宣泄自己不良情绪,表达内在心理感情的补偿平台,就可能把情感满足和压力释放转向计算机网络以寻求支持,这种依赖不断强化了他们的“虚拟人生”,使真实人格和现实生活异化。

一些大学生为了忘却现实中失恋的痛苦或是为激情为倾诉,与网络对象形成固定化交流习惯,这种随行所欲、风险低的交流过程能让他们产生心理上的安全感、舒适感和依恋感,他们从而转向过分迷恋网络上的人际交往来建立彼此的友谊或爱情,并以此关系取代现实生活中的人际关系,成为网络交际成瘾者。网络交际成瘾者往往情感丰富,但在感情表达上不是积极向外,而是选择压抑和内囿的方式。在人格上,一半以上成瘾者表现为内向和交往被动者,有自卑感,属易感素质,在现实的人际交往中往往处于弱势;而网络的匿名性、平等性、隐蔽性和有限的感官接触等特点,能使他们在网上社交很容易获得成功,这种现实生活中的社交不断遭遇挫折和在网上社交的游刃有余,势必导致更多的重复上网行为。

2.大学生网络成瘾形成的客观原因。大学生网络成瘾与家庭教育方式有着很大的关系。当前我国大学生中属独生子女的比较多,且绝大部分远离父母来到异地求学。成瘾学生的家长往往忙于为生计奔波,无暇顾及子女内心需求,忽略了与子女的情感沟通,不少家长总是用物质和金钱来表达对孩子的爱,从而把亲子关系物质化,并一味地把自己愿望强加到子女身上,教育他们一定要出人头地。这种教育方式更多地显现出拒绝、否认和惩罚严厉,很少显现出应有的情感温暖、理解和支持,导致子女不愿向家长倾诉成长过程中的困惑,而是选择网络作为他们精神寄托和压力释放的途径。特别是网络游戏成瘾的大学生,他们的家庭教育负面影响尤为突出,家长固有的长辈为尊的传统观念较重,对网络游戏缺少理性认识,在得知子女接触网络游戏时,常以粗暴的方式加以禁止,使得这些学生对家长失去信任,同时,出于青春期高度的叛逆心理,他们更加亲近网络游戏。有的学生从小与父母生活在一起,父母管教比较严格,当他们远离父母后,觉得少了父母的约束,可以独自处理自己的时间,追求一种没有家庭监督的无拘无束的生活环境,留恋于网络的虚无缥缈。也有一部分学生生活在家庭结构不健全的环境中,使他们的心理、性格上存在一定的缺陷,特别是单亲家庭子女,由于缺乏父爱或母爱,会使其心理和性格上容易存在一定的问题,往往比较内向、孤僻、自卑,便会在网络中寻找可归依的群体,迷恋于网上的互动生活。

以上分析,表明大学生网络成瘾者的状况不容乐观,网络成瘾的形式多样,原因复杂,我们要在了解情况的前提下,采取有效的措施矫正已成瘾者的行为,更应该从问题的源头来遏制问题的发生。防治大学生网络成瘾,需要多方共同努力。

参考文献:

[1]Beard K W.Modification in the proposed diagnostic criteria for Internet addiction[J].Cyber Psychology & Behavior,2001,4(3).

[2]杨江帆、陈 潜、唐 玲:《大学生网络成瘾的原因分析及差异化防治策略》,《福建农林大学学报》 (哲学社会科学版),2007.1。

第7篇

关键词:高校大学生;网络成瘾;原因;危害

一、网络成瘾的定义与表现

网络成瘾是指人对网络操作的自我失控,不能够正常处理上网与生活、工作的关系,心理上对网络依赖性很强,甚至欲罢不能。网络成瘾症一般都是对某种网络娱乐活动以及不良诱惑所吸引,比如虚幻的网络聊天、网络游戏、黄色网站等,其中主要是沉迷于网络游戏。对于心智不成熟以及自控能力较差的人来说,会表现出对网络游戏的绝对痴迷,出现“泡网吧”“熬通宵”等情况,严重影响到正常的学业及身心健康,最终可能走上违法犯罪道路。据一项由贵州大学对500名大学生上网情况的调查研究显示,有60%的大学生有过因上网而逃课的现象,仅有24.1%的大学生没有接触过不良信息网站;在华东某高校对237名退学试读和留级大学生的调查中,80%的大学生都是因为“网络成瘾”。

二、网络成瘾的危害

1.容易造成心理扭曲,甚至人格异化

长期沉迷于网络的人,不仅身体素质会下降,出现青年人本不应该有的疾病症状,还会在心理上出现问题,影响到其心理的健康发展,出现心理扭曲甚至人格异化的情况,主要表现为:网络成瘾会使人注意力下降,玩游戏时间过长很容易产生幻觉,反应能力变弱,智力发展受阻,学习成绩明显下滑。大学生一旦沉迷于网络游戏中,体会到网络游戏给其带来的“过瘾”,便会将主要精力放在网络游戏上,对其他真正有意义的事情失去兴趣。网络成瘾严重时会使大学生的人格发生异化,变得自私、自卑或者容易产生暴力倾向,出现逃课、逃学现象。

2.影响自身的人际关系

沉迷网络的大学生,自我控制能力差,本身的心智发展就不成熟,再加上许多都是独生子女,在人际交往上或多或少都存在问题。网络成瘾会使他们将人际关系放到虚幻的网络世界中,缺乏真实社会的人际交往能力,导致亲朋好友的关系变差,尤其是与父母关系越来越差,还有可能埋下悲剧的种子。众所周知,良好的人际关系是社会化的重要途径。如果大学生沉迷网络,势必会对其将来的社会生活造成严重影响。

三、大学生网络成瘾的原因

1.个体因素

(1)挫折心理。当前,社会上存在许多容易引发人的挫折心理的因素,比如家庭环境、个人差距、社会竞争压力越来越大等,都会使人产生一定的挫折心理。同时,许多大学生的自身能力较差,意志又不坚定,抗压能力比较弱,很容易选择逃避,沉迷于虚幻的网络游戏中。

(2)个体需要。当代大学生受家庭影响或者父母的教育方式影响比较严重,出现了生理和心理的不匹配,尤其是在心理方面与实际年龄不符,自我意识非常明显,甚至过于自我,而现实生活中又无法让自己满足,在痛苦和迷茫之际,往往会失去对自我行为的控制。这时,他们就会选择一定的媒介物来满足自己的心理需求,网络就成为重要工具。

2.环境因素

(1)学校教育。传统应试教育的痕迹仍然明显,追求高分和升学率的家长与学校依然很多,尤其是学校之间竞争也比较大,而学习成绩又是社会和家长考量学校办学水平的主要依据,那么学校教育就会出现重知识教育轻养成教育的普遍现象,使得大学生在中学阶段就已经出现过压心理,一旦到了大学,这种中学所积聚的压力就会释放出来。另外,学校监管不力也是一个重要因素。大学生自由时间比较多,学校及老师监督存在疏漏,不少学生往往游离于监管之外,因此学校及老师很难第一时间发现学生渐趋成瘾的动向,等到察觉出问题时,学生已发展到重度成瘾的程度了。

(2)社会环境。任何现象的发生都离不开一定的社会背景,同样,大学生网络成瘾也有一定的社会环境因素在里面。当代大学生正处在社会改革的关键时期,国外一些文化不断渗透进来,多元化的社会文化使得大学生在价值观上更容易随波逐流,盲目从众,所以网络游戏就会成为大学生活的一种时尚潮流。

四、大学生网络成瘾的防治

从上网成瘾的原因分析得出,预防和帮助大学生戒除网瘾是需要多方面的协助和支持的。我们应通过多方面的努力,来共同帮扶。

1.校园防治

(1)丰富学生的校园文化生活。校园文化生活能够有效地吸引学生的注意力,引导大学生培养自身的高雅情趣,搭建大学生人际交流的空间和平台,有助于性格内向或者孤僻的大学生融入校园文化生活,摆脱虚幻的网络游戏世界。

(2)老师与学生多沟通交流,对上网成瘾学生开展思想政治教育和心理健康教育。对于已经网络成瘾的大学生,辅导员要积极地和他们沟通,引导他们树立正确的价值观和人生观,形成健康向上的意识形态。同时,大学应该开设专门的网络成瘾预防机构,设置心理咨询师,开展心理健康讲座,对于经常逃课的学生要由心理教师及时与他们交流。此外,学校还要定期开展大学生健康状况调查,针对存在问题的学生制订辅助方案。

(3)广泛开展“网络教育”。由于专业学习的需要,大学生们需要经常借助网络平台开展相关学习和研究工作,大学管理层也可以针对这个特征,对大学生进行正确的网络知识宣传和引导,让学生认识到网络的两面性,积极学习和掌握一些网络技术,而不应该让网络游戏成为人生的羁绊。

2.社会力量

社会环境对学校教育效果影响特别明显,所以学校教育应尽量避免社会的消极因素影响。社会力量也要携起手来,通过倡导行业自律,增强网络文化建设主体责任,维护网络环境的文明清洁,防止不良文化产生腐蚀和消极影响。同时,网络媒体要加大监管力度,确保网络节目的健康,具体措施如净化网络环境,清除校外黑网吧等。

3.家长责任

学校应定期与学生家长进行沟通交流,共同对成瘾学生进行教育感化。家长要尽量避免对成瘾者的责备,要多倾听成瘾者的感受,通过外出度假或者其他方式改变成瘾者的兴趣爱好。

4.自我控制

网络成瘾的主要原因还在于大学生的自控能力差,不能对网络成瘾有一个正确的认识或者即便是认识到网络成瘾的危害却无法自拔。所以,面对形形的网络世界,学生要不断强化自身的主体意识,树立健康的思想观念以及积极向上的人生追求,在使用网络时要适度,防止不良信息或者网络游戏对自己身心的侵蚀。在平时的学习生活中,学生要积极培养高雅情趣,积极参与广泛的社会交往,体验沟通的乐趣,摆脱孤独感,学会正确看待网络世界。

总之,在这个信息多元化的社会,教师作为高校教育工作者必须正确认识和面对网络对大学生造成的负面影响,深入开展学生思想政治和心理健康教育,进一步研究大学生网络成瘾的对策,帮助大学生预防和戒除网瘾,使其成为一个朝气蓬勃、奋发向上、人格健全、全面发展的人才。

参考文献:

[1]刘勤学,方晓义,周楠.青少年网络成瘾研究现状及未来展望[J].华南师范大学学报(社会科学版),2011(3):65-70.

[2]张海青.青少年网络成瘾原因及对策[J].合作经济与科技,2010(4):122-123.

[3]苏晓奇.青少年网络成瘾者的时间管理特点及其干预[J].经济研究导刊,2010(22).

[4]陈漪涵.浅谈大学生网络成瘾心理成因及其预防[J].南昌教育学院学报,2011(1).

[5]谢静波,汪玲.大学生网络成瘾现状及相关因素分析[J].中国学校卫生,2004(4):387-389.

[6]吴汉荣,朱克京.影响大学生网络成瘾相关因素的路径分析[J].中国公共卫生,2004,20(11):1363-1364.

第8篇

关键词 大学生;网络成瘾;影响因素;Logistic回归

中图分类号:G479 文献标识码:B

文章编号:1671-489X(2014)04-0026-03

目前的生活方式正在不断地信息化、网络化,大学生作为网络使用的主要力量,正处于一生中社会性发展的一个重要阶段,同时使用网络的条件得天独厚。然而,网络的过度使用会对其心理健康产生严重影响,阻碍其身心的健康发展,并导致网络成瘾等严重心理问题[1]。同时大学生网民的增加会带动更多的学生上网,进而会对我国高等教育的发展产生不良影响。因此,大学生网络成瘾问题亟待高校关注,制定和采取必要的干预措施[2]。

本研究通过调查了解在校大学生网络成瘾的现状并分析其影响因素,提出较合理的、综合的防治措施,为高校管理者采取有效防御措施提供有利的依据,也希望通过本次研究为大学生合理利用网络提供依据。

1 资料与方法

资料来源 采用整群随机抽样的方法,以班级为最小抽样单位,共抽取潍坊医学院在校大学生500名。发放问卷500份,剔除无效问卷,共获得有效问卷489份,问卷有效率97.8%。

调查方法及内容 采用统一调查问卷进行现场答题式调查,调查员为统一培训的专业人员,规范操作,培训合格后上岗。设调查监管员一名,对调查工作综合监管,发现问题并及时解决,确保最大限度的准确性,并对问卷适时进行质控。调查内容包括基本情况、网络成瘾Young量表等。

统计分析 采用SPSS19.0软件录入、整理和分析数据,数据采用双录入方式以保证准确无误。首先对研究各指标进行单因素χ2检验,然后将有统计学意义的指标选入非条件logistic回归进行分析,得出网络成瘾主要影响因素,检验水准α=0.05。网络成瘾由Young量表判定,具体评判标准是:0~30分为网络正常使用,31~49分为网络使用过度,50~79分为网络成瘾倾向,80~100分为网络成瘾[4]。

2 结果

基本情况 本次共调查489人,平均年龄为22岁,其中男生145人(29.7%),女生286人(58.5%)。在本研究中网络成瘾发生率为7.2%,其中男生成瘾率13.79%,女生成瘾率3.50%,男生明显高于女生(χ2=15.752,P

上网一般情况的频数分析 在本次调查中,每天上网时间0~2小时的有363人(74.4%),2~4小时的有61人(12.5%),4~6小时的有10人(2.0%),6小时以上的有9人(1.8%),其他有45人(9.2%)。关于上网时间和场所,学生上网时间主要集中在晚间(44.4%)和下午(29.9%),上网场所主要集中在网吧(32.9%)和机房(40.7%)。关于上网频率,一星期1~2次的有178人(36.4%),一星期3~5次的有63人(12.9%),每天都上的有76人(15.5%),很少上网的有171人(35.0%)。

3 网络成瘾影响因素分析

网络成瘾单因素分析 将基本情况和网络使用情况作单因素卡方检验,结果见表1、表2、表3。

由表1、表2、表3可知,经单因素卡方检验得出:性别、父亲文化程度、对网络成瘾的了解、上网时间、上网地点(网吧)、上网同伴(亲戚)、上网目的(游戏、学习)、上网花费、上网频率、使用网络时段、购买虚拟物品花费、如何戒掉网瘾等是网络成瘾的影响因素。

网络成瘾多因素分析 为有效控制混杂因素对结果的干扰,以网络成瘾情况为因变量,将以上单因素分析有统计学意义的变量作为自变量,再进行多因素非条件logistic回归分析(α入=0.05,α出=0.10)。对回归模型检验(χ2=72.354,P

结果表明,性别、和同学一起上网、上网花费、上网频率、玩网络游戏、上网目的是网络成瘾的主要影响因素,有显著的统计学差异,P值均小于0.10。平均每周上网花费在50元以上及和同学一起上网是网络成瘾的危险因素,其OR值分别为1.446和2.400;而女性、不玩网络游戏等因素为保护因素,其OR值分别为0.357和0.295。

4 几点讨论

本次调查潍坊医学院大学生网络成瘾的检出率为7.2%,目前国内外大学生网络成瘾的现患率为7.1%~15.8%[5-6],且男生成瘾率高于女生,男女大学生网络成瘾之间的差异有统计学意义,与国内众多调查结果一致[7]。其网络成瘾率介于国内外研究者所得结果之间且相对偏低,主要原因是网络成瘾率男生高于女生,而本研究选取女生较多,也可能与本次调查研究对象是医学生有关,同时使用不同的网络成瘾量表结果亦有所差异。

经多因素Logistic回归分析结果显示,网络成瘾组大学生平均每周上网时间、上网花费和上网频率多于非成瘾组大学生,且存在显著的统计学差异,基本呈现每月上网时间和上网花费越多越容易发生网络成瘾倾向。网络成瘾者的突出特点是不能控制自己使用网络或控制能力较弱,需要逐渐延长上网的时间和精力,才能获得相应的满足感,如果一段时间不上网,就会变得异常烦躁,不可控制地想上网、发泄[8]。

在上网目的上,成瘾组与非成瘾组大学生的差异也存在统计学意义,成瘾大学生更狂热于大型网络游戏等互动性质容易产生依赖的网络使用,这由于学生可以通过游戏中的虚拟角色摆脱现实的社会环境和真实的自己,获得较为短暂的心理满足,并能在游戏获胜后产生一种归属感和成就感,从而加重对网络的依赖,并加大对网络使用的投入,产生严重的恶性不良循环。

对大学生网络成瘾行为的工作中,学校的干预应该突出重点,针对性较强地采取相应措施。

首先,通过健康教育使学生正确认识和使用网络。对网络有正确的认知和态度,是能否对学生进行预防和矫治的关键,通过一系列的教育活动,尤其是学生的心理健康教育,让他们知道网络在给大家带来便利的同时,过度使用也会影响学习和生活,对身心健康产生危害,并促使其对网络树立正确的信念和态度[9]。

其次,倡导、组织积极的校园文化活动,组织一系列文体活动,使大学生积极地参与进来,丰富课余生活的同时使得上网不再是学生业余生活的主要选择。

第三,加强网络管理工作,协同社会有关部门强化对网络使用的监控,对网络中的不良评论和信息及时进行引导,减少不良信息对大学生的负面冲击和影响。

第四,政府部门加强立法、监督,规范管理网吧,最大限度地减少电脑网络对学生造成的不良影响。

此外,对已经网络成瘾的大学生进行干预,多加重视男生,使其逐渐减少对网络的依赖,指导其正确使用。唯有这样,才能减小互联网对大学生的负面影响,维护他们的身心健康。

5 结语

综上所述,网络成瘾对大学生的学习和生活能造成严重的不良影响,并将对未来造成严重的损失,必须寻找综合有效的防治措施,使他们在适应社会的发展的同时勇敢地接受网络,并抵抗来自网络的诱惑,保护自己的身心健康,健康成才。

参考文献

[1]孙鹏程,周超,李卫星.我国大学生网络成瘾研究综述[J].科学咨询:教育论坛,2009(9):18.

[2]王文昇.大学生网络成瘾问题及防治策略[J].电化教育研究,2008(2):25-29.

[3]刘成运,陈岳虹,曾珊.大学生网络成瘾现状及原因分析:以中国人民大学学生网络成瘾调查为例[J].学校党建与思想教育,2008(2):41-42.

[4]Young K S. Cyber-Disorders: The mental health concern for the new Millennium[J].Cyber Psycho Behav,1999(2):475-479.

[5]倪晓莉,颜虹,陈思路.大学生网络成瘾与心理健康教育[J].中国行为医学科学,2006,15(05):30-31.

[6]刘琳,景立新,宋光,等.综合院校大学生网络成瘾症调查分析[J].中国行为医学科学,2005,4(12):72.

[7]冯国双,郭继志,周春莲,等.国内大学生网络成瘾研究进展[J].中国医学伦理学,2004(3):23-24.