首页 优秀范文 容易总设计师简历

容易总设计师简历赏析八篇

发布时间:2023-02-28 15:51:43

序言:写作是分享个人见解和探索未知领域的桥梁,我们为您精选了8篇的容易总设计师简历样本,期待这些样本能够为您提供丰富的参考和启发,请尽情阅读。

容易总设计师简历

第1篇

1平面广告设计的眼动研究为主要研究课题

尽管眼动研究已被运用于大量的设计领域,但目前平面广告设计的眼动研究仍为此类研究的主体,其他设计领域的相关研究则呈散点分布,零星出现,且点到为止,尚未形成有效的研究体系。平面广告设计的眼动研究的兴起源于其重要的实践价值或者说是投资价值。广告的兴起为业主带来了绝好的商品传播机会,但受众的注意资源是有限的,如何让自己的广告在海量的商品信息中脱颖而出,抓住受众的眼球,得到消费者的青睐,让广告费用物有所值是每个广告人关心的。现实的困境是研究课题的最佳来源之一。因此,平面广告受众的眼动特点也自然成了众多学者倍感兴趣的研究对象。目前,平面广告设计的眼动研究主要从两个方面展开:一类研究主要关心平面广告自身特点包括其大小、版式、呈现方式、内容特征等因素对受众的眼动模式的影响。例如王克芹对平面广告中图形和文本的面积及位置对广告效果的影响进行了眼动研究;[9]白学军等对平面香水广告的版面设计[10]、吴立军对汽车平面广告的版面设计进行了眼动研究[11]。蒋瑛瑾对大学生阅读名人代言和普通人代言同一品牌广告图片时的眼动数据进行比较[12],刘晓帆则对代言人与产品的一致性对被试眼动模式的影响进行了探索[13]。另一类研究关注受众主体状态如是否有时间限制,认知方式的不同、性别的差异等对广告注意的眼动影响。例如梁亮等考察了场依存型和场独立型被试在观看体育平面广告时的不同眼动特点[14]。龚定一对不同性别大学生阅读性感平面广告过程中的眼动模型进行了对比研究[15]。但总体上以第一类研究居多。

2以被试在不同设计作品上眼动模式的组内对比作为研究的主要范式

国内在设计心理学领域所开展的眼动研究绝大部分是以大学生被试作为研究对象,实验多采用被试内重复测量设计的思路,通过比较同一组被试在不同的设计作品,比如不同版式的广告/简历、不同风格(明式/清式/现代)的家居、不同造型的服装、不同观赏性的城市景观所体现出的眼动模式的不同来评价特定设计的优劣性。在眼动观测指标上主要选择第一注视点位置、注视点次数、注视点持续时间、平均瞳孔大小、眼跳距离等作为相关因变量,其中,注视时间和注视次数是两个最主要的观测指标。注视持续时间的长短与所注视的材料的编码、加工以及相应意义的提取有关,注视时间长表示对信息的精细加工;注视次数反映被试对材料的处理能力、材料的难度程度和阅读策略以及被试对所注视内容的兴趣度,注视次数多的区域一般为被试较为感兴趣的部分。因此,它们是众多眼动观测指标中最具代表性和最有分量的两个指标。

3实验材料多为平面静态图片

国内在设计心理学领域所开展的眼动研究采用的实验材料主要是平面静态的图片。不论是简历、书刊目录这些文本性材料,还是服饰、家具、城市景观等立体性材料,在实验中均被转化成相应的图片形式。这种转化有利于眼动数据的采集,但也带来了一定的失真风险。因为这种处理后眼动仪所记录的只是眼睛在某个纵深距离平面维度上的移动,无法记录视觉纵深变化的功能。而我们在现实生活中评价服饰、家具这些材料的设计优劣时,作品的立体感是一个非常重要的依据。此外,在所调查的文献中,研究者所使用的实验材料中仅少部分选自真实的场景,例如张卫东等开展的城市绿化景观观赏性的眼动研究中所选用的材料即为摄自上海地区大型公共绿地、公园以及大学校园等的绿化景观照片[8]。但绝大部分研究所选用的实验材料都是研究者根据一定的规则模拟设计而得。例如白学军等的研究考察香水瓶的位置(左上、右上、左下、右下)和背景图案(人物、广告词、风景)对被试眼动轨迹的影响。为满足实验设计,研究者对相关的广告图片重新进行了排版修改,生成了24幅香水广告。[10]

二、国内设计心理学领域中眼动研究存在的问题与局限

1被试以大学生为主,类型单一

已有的研究大多采用大学生作为研究被试,被试的数量偏少,类型单一。特别是对于设计这个领域而言,被试的单一型可能成为一个十分严峻的问题。因为每一个设计都有特定的受众。例如一则汽车广告的受众主要可能是男性,而一则香水广告的受众则主要可能是女性。一则牛仔裤广告的受众主要可能是年轻人,而一则唐装的广告受众可能是中老年人。好的设计没必要让所有人都满意,而且每个人的审美标准都不一样,再出色的设计也无法让大家都满意,关键是让你的受众满意。因此,要让眼动的数据更具指导设计的实践价值,就必须在进行眼动研究之前首先进行受众分析,然后再去了解就这种受众而言,他们的眼动模式是什么样的。

2实验测试指标多为眼动的外部特征,缺乏对被试信息加工过程认知特点的研究

国内此类研究中,研究者主要通过记录和分析注视位置、注视次数、注视时间、眼跳、瞳孔大小等指标来反映被试视觉加工的特征。但这些眼动的外部特征并不能全面地反映被试信息加工过程的认知特点。眼动的这些数据只能回答被试者对于特定的刺激看了吗,看了几次,看了多久,但不能回答被试者对这些刺激记住了吗,记住了多少,喜欢吗,喜欢的程度有多少。而后面的这些问题是做设计的人更关心的。因为评价一个广告设计是否成功的根本指标是它提高了多少营业额,而不仅仅是它有百分之几的收视率。因此,眼动数据只能作为设计心理学的一种重要指标,如果希望研究的指标更加全面和深入,必须与认知心理学的其他指标如反应时、回忆率以及自评报告等手段密切结合。

3实验控制的两极化

通过对文献的分析,设计心理学领域中的眼动研究的实验控制有两极化的特点。有的研究的变量界定模糊,例如,陶云等[6]开展的明式家具和现代家具审美偏好的眼动研究和熊建萍等[7]开展的明式和清式家具审美偏爱的眼动研究,这两则研究所谓的明式、清式或现代家具这种变量的区分就十分笼统,不同时代的家具设计风格其实蕴含了很多变量,包括线条、装饰、造型等,究竟是哪一具体的因素导致差异的产生,它需要更精确的变量控制。另一些研究则特别强调变量的控制,如上文提到的白学军的研究[10],为考察香水瓶的位置和背景图案对香水广告的眼动轨迹的影响,研究者对正式实验中的24幅香水广告的图片重新进行了排版修改。这种修改确实保证了变量的精确,但局部的修改也有可能带来整体美感的巨大落差。这就如同一个美女的五官稍作调整可能会变得面目可憎,但我们不能由此得出结论说她变丑就是因为鼻子变大了多少所致,因为这样一个鼻子放到另外一张脸上可能就变得很可爱。一个广告作品的设计它需要各部分有机整合达成一个最佳的效果,局部随意的调整有可能导致整体的突兀,因此得出诸如当香水瓶位于广告的下半部分时能够吸引消费者更多的注意这种推广性结论同样可能有偏差。如何在整体和具体这两个维度实现平衡是此类研究的一个难题。

4设计学原理的相关诠释有待补充

目前开展此方面研究的研究者多为心理学的学科背景,在研究的设计中更多考虑的是诸如大小、位置、版式、色彩搭配这些比较容易操作的物理特性,很少关心比如线条、图案、造型这些更接近设计内核的变量。对于实验结果的解释,心理学的研究者也主要是从视觉疲劳、眼动习惯、知觉加工特性等角度进行解释,很少从设计学原理或者美学的角度进行诠释。但实际很多结果从美学上也能找到其合理的解释,例如,在熊建萍等的研究中发现,在首次加工注视时间和总注视时间上,明式家具显著短于清式家具[7]。从美学角度可以给出的解释是:在线条方面,清式家具与明式家具相比,运用了更多的波状线和蛇形线。波状线变化由两种对立的曲线组成,因此更美、更舒服;蛇形线灵活生动,同时朝着不同的方向旋转,能使眼睛得到满足,引导眼睛追逐其无限的多样性,具有最强的装饰性。这种解释对设计学家更具启示。实际上,目前的实验结果大多强调图文并茂,强调层次,强调变化,而这些结论与基本的设计学原理不谋而合,即凭借感性经验所总结出的经验现在得到了数据的验证。因此,作为一类跨学科的研究,必须要进一步开展学科间的整合。

三、设计心理学领域中眼动研究的发展趋势

第2篇

一、专业工作简历

二、学习经历与继续教育情况

1987年7月毕业于上虞崧厦镇化技术学校

2002年9月参加项目经理培训

2003年9月参加天津城市建设学院工业与民用建筑专业

2006年4月参加中级计算机、英语培训

2007年4月参加项目负责人培训

2010年5月参加专业技术人员继续教育

2011年3月参加专业技术人员继续教育

2011年5月参加全国计算机、英语培训

《经营管理者》2011年第5期《建筑空调系统安装施工质量控制》

《科技传播》2011年总第44期《浅议高层建筑给排水工程设计与施工》

《科学与财富》2011年第4期《关于提高高层建筑的抗震性能的探讨》

 三、能力与业绩

本人自担任职以来任职以来,一直从事在业务岗位上,且是单位技术管理人,业务骨干,从事的工程多次获奖,受到业主的一致好评,多次受到业主通报嘉奖。

   在工作中,努力钻研专业技术知识,在技术管理过程中大力推行“新工艺、新结构、新材料、新设备”等四新要求,积极开展职工技术培训,为公司科技创新和技术进步作出了应有的贡献。任职期间,积极推动公司企业质量、环境、职业健康安全管理,推行公司的三合一体系认证。

  1995年—1996年参加杭州市建南小区29#、30#楼的暖通施工管理,优良工程。

  1996年—1997年主持杭州中河花园二期B标段的暖通施工管理,优良工程。

1997年—1998年主持重庆市邮电大楼的暖通施工管理,优良工程。

1998年—1999年主持重庆市第四中学教工宿舍楼工程的暖通施工管理,优良工程。

2000年—2001年主持慈溪市江滨大洒店的暖通施工管理,获浙江省优秀建筑装饰工程奖。

2001年—2002年主持上海金山梦之城娱乐中心改造工程的暖通施工管理,符合优良标准。

 2003年—2003年主持城南网管中心用房加层改造的暖通施工管理,符合优良标准。

 2004年—2004年主持浙江旭阳物资有限公司办公楼的暖通施工管理,符合优良标准。

2005年—2005年主持绍兴市财政忆袍江财税分局办公楼的暖通施工管理,兰花杯、浙江省优秀建筑装饰奖。

2006年—2006年主持绍兴绍兴市体育馆修缮工程的暖通施工管理,符合优良工程的标准。

2007年—2007年主持农行越城袍江支行、农业银行绍兴市分行工程的暖通施工管理,二工程均符合优良标准。

2008年—2008年主持绍兴市档案馆装饰工程的暖通施工管理,该工程荣获全国建筑工程装饰、全国建筑装饰行业科技创新奖。主持天上人间娱乐中心装修工程的暖通施工管理,该工程获浙江省优秀建筑装饰工程奖和浙江省科技文明示范工地。

2009年—2009年主持绍兴新空间厨卫城装修改造工程的暖通施工管理,工程获浙江省建筑装饰工程奖。主持慈溪雷迪森大酒店装饰工程的暖通施工管理,该工程获浙江省优秀建筑装饰工程奖,已申报全国建筑工程装饰奖。

四、心得体会

之所心取得以上的成果,主要归结于以下几个方面:

(一)、精心组建项目管理团队

组建了一个人员配备非常齐全的项目管理班子,班组成员有着多年的合作经验,彼此之间有着很好的默契,在工作中能形成合力,提升管理水平。

(二)、注重学习,提升管理人员的素质

为使目标更好的实现,首先要让每个管理人员知道,要达到目标本工程应具备的必要条件。项目部经常组织管理人员进行学习:学习相关的文件,法律法规以及与本工程有关的质量验收规范。并且在项目部各级管理人员能积极总结学习以往工程的成功经验,了解业界新的动态和好的做法,提出自已的想法和建议,通过定期的协商磁头会议,将好的想法和措施落实到工程施工管理中去,提高了工程管理水平。

(三)、工程前期策划非常到位

熟悉施工图纸,同时对每一个分项工程都进行详细的分析,针对难点以及容易出现质量通病的分项,对投标时的技术标进行细化,从而编制出一份真正可以指导现场施工的施工组织设计。在这份施工组织设计中对每个分项具体如何施工,人员如何安排,详细的节点图等均有呈述。技术负责把施工组织设计和专项方案及时给管理人员进行交底,交底后也积极拓宽思路,听取各级管理人员的意见和建议,再将好的方法和思路整合到施工组织设计中,从而使得装饰成品能提高一次成优水平。

(四)、施工班组的选择要慎之又慎

工程最终好还是坏,与施工班组是密切相关的。所以在这高质量目标的工程,一般都是选择经常合作的班组,做过创优工程的班组。这样他们对创杯的思路都有所了解,便于管理人员进行管理。同时根据现在新形式下民工的管理,我们也有自已的新思路,从心往的粗放型的管理,变为现在人性化管理,在日常工作中注重与基层民工的沟通,加强人文关怀,与民工做朋友。同时对极富经验的老员工,项目部也能积极听取他们对工程质量的意见和建议,吸收其在多年装饰施工实际操作中总结出的经验,避免成品质量与前期策划预期出现较大差距。

(五)、材料的选择要货比三家

材料的好坏直接影响工程质量。材料在采购时除了权衡价格外还要考虑外观质量,起码要做到大小、色泽等一致且表面平整,这样才不会影响到工程质量。因此项目部严把材料采购关和进场检验关,对关键材料的选择极为谨慎,多次组织业主和监理单位共同参加材料的考察,并将考察落到实处而不浮开形式。同时材料在进场时严格按照规范要示进行复检,并比对封样的材料,确保材料符合项目部原定要求。材料在现场要做到统一安排,堆放有序,有必要时还应进行覆盖。

(六)、设想的实施要以样板引路

施工组织设计实现的主要手段要靠样板引路。在选择了好的班组,好的材料之后,应先做样板。只有做了样板,才能真正体现是否达到设计意图,并把各种问题表现出来,从中我们的项目管理人员和设计师进行分析,提出改进措施。对班组人员进行有针对性的交底,这样就起到事半功倍的效果。

以上六点是我在创优历程中比较深刻的心得体会,当然一个要程要想创杯,光做到这几点是远远不够的,最要紧还是财力和人力的支持才行,同时也离不开业主、监理和设计单位的大力支持,这样才能真正实现工程创优目标的达成。

第3篇

关键词:高职 服装设计专业 毕业生 就业 心理

随着就业形势的日趋严峻和就业竞争的激烈,而高等职业技术学院的应届毕业生更是一个特殊的群体。学校不是名牌大学、自身的学习能力不高、就业形势空前严峻、与同学、恋人、家人的人际关系相处不够融洽……等等一系列的社会现实问题.高职毕业生的心理压力越来越大,直接关系到他们的身心健康和就业发展,面对即将到来的就业与择业,许多学生从心理上甚至感到恐慌,绝大多数学生对自己将来能否找到称心如意的工作信心不足;此外高校扩招,使本无优势可言的高职毕业生,在求职择业的道路上更是困难重重,倍感个人前途渺茫,信心丧失。为了正确引导我效服装专业毕业生就业,缓解他们的就业压力,本文对我院历届服装设计毕业生跟踪调查后进行了总结,得出该专业毕业生的就业心理特征主要表现在以下几个方面:

1、自卑沮丧的就业心理

高职服装专业类毕业生就业的自卑沮丧心理首先表现在对自己的学历和学校的牌子上,相对于普通的大学毕业生,高职类院校的毕业生自卑感更强。他们觉得自己上的不是“正规”的大学,感觉自己总是低人一等。再加上招聘会企业对高学历、高层次人才的追求,更加加重了高职类学生的自卑感。

其次表现在对自己的专业能力上,有些服装设计专业毕业生当问及对其对专业能力如何时,大都说“好像什么都学了,好像又什么都不会”,以至于他们对自己未来能否找到满意的工作信心不足。

这种自卑灰心的择业心理除了有个人性格因素之外,与社会环境因素也有很大的关系,目前主要行业、部门的职业准入制度尚未形成,企业用人缺乏职业资格标准和对劳动者不同学历实行不同报酬的基本规定,致使一些企业用工无标准。用人单位为降低生产成本,追求利润最大化而大量雇佣廉价劳动力,使大量的非专业技术人员进入相关行业,造成大量的高职人才不能按培养目标就业,并受到普通本科院校毕业生就业竞争的压力,因而高职院校毕业生在择业过程中,更容易产生自卑灰心的心理。

2、盲目浮躁的就业心理

在求职择业过程中, 高职毕业生面对求职择业过程中千头万绪的事情, 心情浮躁不安,是升本科还是就业, 是暂时找个单位上班以后再调整还是找不到合适单位就不就业, 是选择专业对口单位还是挑选单位的地理位置等等问题使他们难以应付。这类毕业生没有主见, 盲目从众, 心态浮躁, 最终耽误升学或就业的最佳时机。

盲目浮躁的情绪使得学生就业时不切实际、好高骛远。他们过分强调自我发展和自我价值的实现,过分注重经济利益,不原意从基层做起。部分大学生在择业时,缺乏对用人单位实际情况的了解,对岗位没有明确的定位,不了解自己的优劣势,在择业过程中缺乏主见,人云亦云,盲目从众,招聘会上一窝蜂地投放简历,忽略了个人条件和可能性,当遭到用人单位拒绝时心灰意冷,而当有单位有意向录用时又彷徨不定,给求职带来困难;这些毕业生往往陷入一种自设的困境,很容易脱离现实,在心理上产生强烈的失落感。

3、矛盾失落的就业心理

服装专业是艺术类专业,因此,服装专业的学生像大多数艺术类学生一样,与其他学生相比较有一个突出的特点就是学习过程中的高投入。这种高投入一般而言势必希望有一个高的回收。但鉴于整个社会的用人成本的大环境的影响,这种希望往往是很难实现的。于是可以想见这种矛盾所产生的失落的心情。

此外,高职服装专业学生大都怀着一个设计师的梦想,他们希望能够实现自身的人生价值,希望社会给予他实现这种价值的空间和杠杆,然而社会现实中服装行业职业结构使得多数毕业生不得不放弃自己的理想,因而当他们看不见理想、看不见未来,特别是当公平、完善的就业机制还没有形成,社会上还存在就业阴暗面的时候,更容易在毕业生此时脆弱、敏感的心里造成很大的消极影响,必定会对毕业生的个体心理产生强烈的冲击,这个时候毕业生们容易变得消极懈怠,否定现实,否定自身,否定竞争。

4、从众与相互攀比的就业心理

服装行业与其它行业不同,企业的规模一般不大,甚至有些设计公司还很小,在这种境况下,规模小工作环境不够体面的企业就成为了毕业生择业时放弃的对象,即使这些企业的效益很好,非常适合自身的发展,但他们认为自己应该找到比别人更好的单位,至少不应该比别人差,也有部分毕业生,过于向往大城市特别是沿海发达城市的生活,择业理想化色彩浓厚,对大城市、大企业和收入高、福利好、地位高的企业情有独钟,一心只想往沿海发达城市跑,这种浓厚的虚荣心态,与大众化社会需求实际发生错位,往往导致“无业可就”和“有业不就”的局面。“这山望着那山高”,把注意力过多地集中在别人的就业取向上。

5、逃避与依赖的就业心理

一部分服装设计专业毕业生害怕承担社会责任, 不愿意面对激烈的就业竞争,他们选择了逃避。许多学生把读本作为自己的一种选择,想先逃避几年再说,这种懈怠逃避心理不仅影响了毕业生的择业过程, 而且对他们的身心健康造成了危害。

另外一些毕业生虽然知道就业形势的严峻性,但根本不予关心,每天生活在梦想之中,无论是家人的督促还是老师的帮助对于他们毫无作用,始终逃避将来必须面临就业或创业的现实。

还有部分学生是在“关爱”中长大的独生子女们,外出找工作总喜欢父母、同学相伴,或一帮学友共同应聘同一单位,希望日后相互照应,自身缺乏独立自主性和计划性,对求职择业意识淡漠,表现出消极依赖的心态,就业主动性差,择业目标游离不定,虽然接受了三、四年大学教育,但在很多事情上还是缺乏应有的分析和解决问题的决策能力。依赖家人通融社会关系,试图通过关系就业;依赖老师、学校送工作上门,总念着“车到山前必有路”;即便有就业岗位选择的机会,也要向千里之外的家长寻求决策帮助、对职业左顾右盼,拿不定主意,这种心理往往会贻误择业时机。

以上的择业心理在高职服装设计专业毕业生中普遍存在,他直接影响了择业行为,以及影响了低年级学生对学习的态度和择业的态度。因此,学校要营造良好的育人环境,应重视就业指导工作,引导学生树立正确的人生观和价值观,向学生提供有效的信息服务;高职毕业生应根据就业市场的要求,注重综合素质的提高,保持积极向上的精神状态和健康心理保持心理平衡,从容地面对就业。

参考文献:

[1]谭宇斌.高职服装设计专业毕业生择业心理特征分析[J].广西柳州职业技术学院

[2]秦菊英.高校艺术类大学毕业生就业心理分析.

第4篇

从独立动画说起

数码影像时代:以往我们接触的更多采访者的身份是独立导演,他们靠低成本、小规模的运作方式完成影像作品。您怎么定义独立动画,能否谈谈中国独立动画的发展?

皮三:说起独立电影,我是有一些了解的。因为和贾樟柯是要好的哥们,在他拍作品《小山回家》时,我就给他做过美术。不管是独立导演的不断崛起还是DV时代的大规模到来,我觉得这首先跟制作设备的平民化有很大关系,其次这与一批年轻的创作者越来越强烈的视觉语言表达欲有关。有了这两点的相互作用,独立影像很快就发展起来。独立动画也是如此,2000年前后,Flash这款软件逐渐兴起,很多普通人发现“动画”这种表达语言离自己更近了,“动画”不再是美术制片厂或者动画公司才可以做的了。2000年到现在,从二维动画到数字动画再到现在的3D动画,技术的实现已经越来越容易。以前买一个动画工作站需要十几万元,现在一台数千元到―万元的电脑就可以完成这些工作。另外,软件培训方面的发展也使得大家可以很容易地学会并掌握制作动画的软件。这就为独立动画的起步和发展奠定了基础。在我国,动画片一直以来都被定义为是面向青少年儿童的,是起到教育作用的一类电视节目。随着网络信息时代的到来,大家看到很多国外的作品才发现其实动画片可以是全年龄的。文化的开放和信息的爆炸带来思维的改变,这也是动画平民化的一个过程。独立动画的起步可能比独立影像晚几年,这几年通过接触一些作者我感受到中国的独立动画正在迅速发展。相对于一些以作品反映社会问题的独立影像,独立动画可能更注重作品本身的创造性。如果大家多看一些独立动画作品,你会发现它们之中有关注现实的,有不关注现实的。因为动画本身就是种超现实的艺术表现形式,所以它在形式上就非常丰富,创造性非常强。我看过的一些国内的作品甚至不逊于国外的独立动画作品。动画就是赋予没有生命的东西以生命。从这个角度来讲,我个人认为独立动画的创作范围更宽泛一些。但技术上的要求可能更苛刻一些。

数码影像时代:目前中国独立动画最大的困境是什么?这个困境可能也是影像时代大家普遍遇到的困境,您觉得应该怎样度过这种困境?

皮三:我觉得困境是必然存在的,因为独立的东西本身就不是大的工业机制下的东西。在国外,对于纪录片或者一些青年导演可能有一些基金会的扶持,但我相信也只是相对少数的作者可以得到帮助。其实你选择独立、选择实验,就等于是在跟自己赌博。所以经济上的困境是一个独立作者所必须要面对的,因为这是你的选择。我觉得独立动画这种创作也不适合国家太大的扶持,因为本来大家在搞实验是一个很放松的状态,如果国家的扶持力度太大可能就变成了“规定动作”。现在我国的文化环境和审查制度都比前几年宽松了很多了I所以我认为做为独立作者最大的困境来自于自己。当一个独立作者最开始闷在一个自我的状态里做一些地下的影像或者动画的时候,他会感觉自己的作品是很牛的,但当走到台前的时候,有很多作者会―下子“失语”。当你被一些观众所知道并认可的时候,你是继续走自己的路,还是转商业,亦或依托商业机制做自己的东西这都是独立作者所要面对的选择。其实哪个方向都没有错,但是怎样选择适合自己的方向,我觉得这才是独立作者所面对的困境。学会用自己的技巧来解决问题从而更好地面对你的创作环境,这是每个独立创作者的生存要领。

数码影像时代:在大影像时代,数码影像的范畴已经不仅仅局限于影像作品,同时也涵盖了动画作品,并且这两种元素还被一些作者进行结合(比如《功夫兔》这类的真人动画),您怎么看待这个现象?

皮三:这个手法是比较常见的,最早的国外作品比如《谁陷害了兔子罗杰》。我们公司之前做过的一个影像和动画结合的作品最近也在三里屯VILLAGE举办的FAT ART2010艺术展上做展出。真人动画的制作手法一般都需要把分镜头画好,然后拍出真实的环境动画,最后再用动画软件把人物表演合成在一起。我们的作品《哐哐哐》也是利用这种手法,我们的场景其实是用纸叠出的模型。真人动画是一种很好玩的手段,但我觉得观众不在乎你是动画还是影像,观众在乎的是你的故事和你的叙事。基于这一点,更多更炫的技术的出现都是有可能的。

数码影像时代:您曾提出要把动画做的不像动画,这句话怎么去理解?

皮三:我有时候特别想把动画做坏,或者做成不是动画,而是往大的影像文化上去引。我接触过很多优秀动画作品的作者,他们都不是动画科班出身的。目前国内动画圈里的内行分为两个系统,一种是从专业院校毕业的,有很强专业背景的;另一种就是走“加工”路子的,比如大的动画工厂里的从业者,给国外加工动画片的。而我们属于“野路子”(笑)。这些出自生产线的动画从业者虽然绘画功底很强,但是对动画缺乏想象力。所以国内的动画作品大都是国外的山寨版,临摹痕迹比较重。我喜欢电影,喜欢别的艺术形式,我想从别的角度对动画进行切入。我看过的电影作品比动画片多。我觉得可以用别的元素把动画的传统定义给稀释掉或者破坏掉,而只是利用动画的技术,这就是我提出的所谓把动画做的不像动画。很多做传统动画的人都太注重技术了,就像数码设备发烧友一样,但却忽视了内容。

中国动画行业现状的苦与乐

数码影像时代:我们这一代人是从小看 《黑猫警长》、《大闹天宫》、《雪孩子》、《阿凡提》等国产动画和《蓝精灵》、《聪明的一休》、《圣斗士》这类进口动画片长大的,相对于当时的国产动画,现在中国的动画产业发展的情况如何?

皮三:你刚提到的以前的那些成功的中国美术片是现在无法复制的,那时候做这些美术片时集尽了我国最优秀的动画人才,像《哪吒闹海》的美术总设计张仃,那是中国的工艺美术大师。而现在国产动画片的制作一般不会有大师级的人物参与。而且在那个年代,拍摄美术片是一种国家行为,制作一部美术片是由总设计说了算的,现在我们做一个奥运福娃,却有那么多人要参与意见,反而做不出当年那么好的作品了。像《大闹天宫》这种作品真的是无法超越,不光是美术系统,包括动画系统都无法被超越,因为它建立了中国自己的动画动作语言。

目前中国的动画产业还是得到了国家的扶持的,但是可能因为一些政策制定机关并不是十分了解动画产业的机制,所以这些

扶持没有让动画创作者得到切实的帮助。还有一些政策在地方政府的执行过程中因为种种原因而打了折扣。很多民间资金都在观望,因为还没有人能够看到特别成功的例子。有天,跟朋友聊天时候他提到去年光苏州这个城市一年的动画产量就达到两万分钟,可是观众最后能看到的动画有多少?为什么在国家政策资金扶持、民间机构参与这样一个表面上欣欣向荣的发展趋势下,并没有给观众带来更多更好的动画节目。我现在很关注网络,因为网络是目前动画片发表比较方便的一个渠道。在网上,我认识了很多80后的动画作者,他们有的人花一、两年的时间制作一部作品在网上播放,被认为是很物质化的一代为什么这么做?中国动画产业发展会不会从这些年轻人身上进发出一些新的可能性?这是我想去探究的。我觉得现在中国动画发展的可能性就是独立动画,也许他们的创作并不能在商业性上改观多少,但是他们会让中国动画的发展呈现出多样性,这样就必然会对商业市场造成很大影响。这些个人创作也会催生出一些新的网络产业,现在的电视动画领域的很多机制都是不适合中国动画发展的,我认为发展网络动画是一种有可能性的选择。

数码影像时代:我总听到一些同龄人说并且自己也有同感,感觉现在主流媒体播放的国产动画不如以前的好看,从故事内容上就不吸引人,制作也不如国外,您觉得这是什么原因造成的?

皮三:总体上说,我认为是良性的产业链还没有形成。比如在播出环节,目前的审查播出机制下的动画片保准是不适合全年龄的,之前《喜羊羊与灰太狼》一直没在央视播出就是因为它没有教育意义。播出机制对于片长的制约让个人制作者的作品很难脱颖而出。近年来,在中国培养动画人才是一个“快速催生”的状态,动画教育系统的问题也影响了中国动画作品的成熟。现在很多动画圈里的人们不太关心动画作品本身,只带着一些目的,比如报一个《中国五千年成语故事》这类的选题,从选题上就可以看出完全是为了得到某个基金。还有很多民间资金观望而不敢投入,即便投入也投入到这样的选题上,为了先申请到一些政府资金而稳住本儿,这都不是正常的市场心态。这也就是现在很多观众感觉中国动画片不好看的原因。

数码影像时代:某日,我觉得《喜羊羊与灰太狼》好像一下子遍布了大部分卫视的青少儿时段,而这部动画片也成为近年来中国国产动画片最成功的一个案例。请谈一谈您感觉这部动画片为什么会获得成功?

皮三:《喜羊羊与灰太狼》恐怕是近年来主流媒体上播放的最多的一部国产动画片,我也经常和我儿子一起看这部动画片。《喜羊羊与灰太狼》的制作公司原创动力的总经理卢永强是香港人,之前他在北京做过一段时间,之后到广东开了公司。他之前―直在用公司里其他方面的盈利“养”着这部动画片,这样这部动画片在发行方面就比较自主,不用依赖别的因素。《喜羊羊与灰太狼》最讨巧的一个方面就是它是用Flash做的,技术上可谓比较简陋。很多动画专业人士都会不齿于这部动画片,觉得技术方面太差了。但是正是因为这样,他才会把每集的重心放在故事上,轻松、好玩加上一些网络思维,使它在播出后迅速走红。而且用Flash制作还降低了成本,这样可以用同样的投资做出更多的剧集,目前已经制作出五百多集。量大的话播出时间就可以拉得很长,会让更多的观众记住它。对于动画来说,量大总是好事。我和我的团队

数码影像时代:我了解到您是美术专业出身,您是怎么开始从事动画创作的?

皮三:我是学油画专业的,我的妻子以前在一个外企做动画,通过与她的结识我也开始接触Flash,并迅速成为一个闪客。小时候,动画对我们普通人来说也就是在每一页的书角上画些小人,一翻书就让他们动起来。而Flash的出现让很多普通人都可以来制作动画,我当时特别兴奋,和好几个人一起就做了起来,而且通过网络还可以随时进行技术方面的求教。油画是一种抽象的表达方式,而我这个人其实还是挺喜欢叙事的,所以开始做动画时我―下就找到了创作的突破口。

数码影像时代:

您做过一段时间的老师,目前很多影视专业都在扩招,但就业前景却并不像扩招这样红火。不知道动画类的专业是否也存在这样的问题?您认为目前我国在动画类专业的教学和就业方面存在怎样的问题?

皮三:动画专业可能比影视专业的就业面更窄一些,我们公司每天邮箱里的简历也像雪片一样,但是能找到专业对口工作的毕业生并不是很多。他们大多数要么转行,要么就去做动画加工。在动画教学方面,很多学校盲目地开展了相关专业,但是师资储备并不足,催生太快。很多学校硬件条件都很好,但老师却跟不上,很多院校的老师并没有动画从业经历,所以他可能并不了解这个行业。而且目前我国的动画教育课程主要是软件学习,用软件学习支撑教学体系是很荒诞的,应该是以知识学习为体系。最近我还听到一种说法,说从学校毕业以后都要到培训机构学习―下比较好找工作,但是培训机构的培训内容还是软件。软件的培训只能让你出来以后立刻进入到一个技术流程里当一个技术工人,别的干不了,对动画没什么认识。

数码影像时代:据我了解,您之前做过央视《快乐驿站》的栏目内容?

皮三:是的,《快乐驿站》和早期《爱画电影》的栏目形态是我们想到的。有一些人抨击说《快乐驿站》的动画做的太简陋,《快乐驿站》的意义在于它让动画栏目化了,栏目化的好处就在于可以让更多的人看到,不局限于青少年。而且还可以让形态多样化,比如剪纸、皮影等等你能想到的所有美术风格。这个栏目让我了解了数字时代动画如何规模化生产,因为这个节目是每天10分钟,在以前中国动画是达不到这个制作速度的。

数码影像时代:从形与动工作室到互象动画,可以说是从一个小团队逐渐成长为一个大团队。您介绍―下互象动画的情况?

皮三:2005年,形与动工作室正式注册更名为互象动画,我觉得互象这个名字有一些中国传统文化的元素在里面。中国目前不正常的动画环境搞得我们也很畸形,公司的一部分业务是广告、设计、宣传、栏目策划等方面的工作,但也都是和动画相关的,另一部分是做原创动画。所以有的时候,我们又是以广告公司的身份在面向市场。虽然说目前这种运营模式对我们来说比较适合也可以生存下来,但还是有很多公司都夭折了。很多公司要么转型为加工公司,要么就死掉。我们算是走出了一条自己的路。目前在广告方面我们尽量去找一些直客,做一些适合我们自己的活。电视动画广告以前做的比较多,由于4A公司抽成比较狠现在做的也少了。企业宣传片最近做的比较多,还有MV,栏目包装等等。另外,我们还跟央视等媒体有一些长期的动画系列片的合作,比如最近跟央视合作要制作一部动画片《蜜蜜计划》。跟中影的一个合作也正在洽谈中,我会用动画和影像结合的手法讲2E--个都市女白领的故事,目前名字叫《泡芙小姐》。

哐人类的诞生

数码影像时代:很多人是从《哐哐哐》开始认识互象团

队,讲讲这个系列作品的诞生?

皮三:《哐哐哐》最早的原型是对话框,形而上一点来说,很多漫画书里都有对话框,对话框是把文字变成图像的一个手段。读图时代的到来,对话框的强势介入,使得文字可以更好的和图像融合在一起,所以我觉得对话框可以成为一个动画形象,于是《哐哐哐》的动画形象应运而生。团队同事很多都是80后,他们提议做一些属于80后童年记忆的东西,所以我们定的题材都是比较怀旧的,包括音乐、场景、环境。2007年,《哐哐哐》开始被网友知晓,2088年点击率已经比较高了,目前是每两周更新一集。很多圈里的人看了《哐哐哐》都觉得太简单了,没劲。我跟他们说:你别把我这往动画上看,我这不是动画,我就是做视频的,我觉得技术简单不简单并不重要。

数码影像时代:很多人甚至媒体都会对《哐哐哐》做出自己的解读,有的解读感觉很深刻,比如很多媒体对《炸学校》做出评论,说它揭示了教育问题,您在创作时,会先设定一个这样深层次的主题吗?还是媒体或者个人过分解读了。

皮三:《哐哐哐》是一个商业项目,但是我又不甘心把它做成百分百商业,还是想折射一点东西进去。每个人看了《哐哐哐》之后都有自己的解读,比如《一毛钱》被有的网友解读出是反映农民工讨薪的问题,这个我真是没想到。在《一毛钱》里,我想表现的是小孩的那种坚持。其实每一集故事的背后我确实设计了-一些想法,但是这些想法是抽象的,而不是具体的。越单纯的核心其实越有空间感,越可以解释出很多东西。

数码影像时代:《哐哐哐》的画面很特别,是通过什么样的技术实现的?

皮三:技术上还是挺简单的,人物动画是Flash做的,背景是用折纸实拍的。有个别集里的个别镜头是用3D做的,比如旋转镜头,最后用软件合成一下。

数码影像时代:到目前为止,《哐哐哐》系列是否带来了盈利?下一步打算怎么运作这部作品?

皮三:从《哐哐哐》第二部开始,我就开始设计“哐人类”这个口号和概念。现在我们在网上建立了哐人类社区(哐人类社区www kuanger,com),我想把《哐哐哐》打造为一个青年文化的代表。哐哐的精神就是乐观和坚持的精神,面对重压擦掉鼻血还乐一个。这其实就是我想宣扬给80后的一种哐文化带来的态度,包括做一些周边产品等等。虽然现在还没有资金做到这些,但是我可以慢慢来。因为现在动画片也还太少,我们需要一个积攒。所以这几年我对哐哐的运营想法就是熬,不是没想过盈利,但是目前还不能盈利。动画是长线战争,一定不能着急。《喜羊羊与灰太狼》也酝酿77L年时间,投了一千多万,才被大家所熟知的。今年,我们跟一个网络公司合作,将在九、十月份的时候推出哐哐的网页游戏。

数码影像时代:随着近年来新媒体的发展,使很多原创动画有了新的播放渠道,您觉得新媒体的发展是为“内容为王”时代带来曙光?

皮三:曙光是绝对有的,但收费模式还有待健全,因为国内互联网内容的免费时代已经太久了。不过哐哐在台湾还挣了点钱,台湾的大中华电信跟我们合作,我们把内容发给他们,一年还给了我们几万块钱。我们也尝试卖一些周边产品(http:///),虽然受到盗版的影响,但也慢慢的寻找--多样化商业模式。

数码影像时代:未来互象动画的发展规划是怎样的?

皮三:我当然很希望互象发展成为一个很牛的动画公司。跟很多朋友聊天,他们的动画公司都很讲究公司的动画风格。我是最不强调动画风格的,我觉得一个动画公司应该有的是精神气质,而不是风格。精神气质是跟现实的一种关系,而不要规定风格。我不能以我的风格来扼杀别的导演的风格,比如《蜜蜜计划》会交给一个导演,《泡芙小姐》会交给另一个导演。找到合适的导演,我只是做一个整体的把控就好。一个有包纳性的动画公司应该有多种产品。

数码影像时代:听说您和团队在动作捕捉或者其他动画制作环节中也会运用到数码摄像设备,请您介绍S这方面的情况?

皮三:是的,在拍摄场景的环节我们会用到数码相机或者摄像机,很早以前,我有一台小DV,曾经用它拍一些小片子。我对数码摄像设备其实并不是十分了解。但是在接下来的创作中我肯定要逐渐和它们打交道,动画与影像碰撞出的火花总是令人期待的。

数码影像时代:以前我们采访过一些音乐人,他们在接触数码影像设备的同时逐渐也开始利用它进行创作(拍摄Mv及花絮等等),不知道您有没有这方面打算,比如在一些动画作品里更多的利用到数码影像设备?

皮三:《泡芙小姐》这部作品肯定要用到DV,我会请一名摄像师帮我把环境拍出来,我把动画制作好了以后再合成。摄像设备也逐渐会成为动画创作的工具,到时候还希望能和大家一起交流探讨。

1988年由斯蒂芬斯皮尔伯格担任制片的(谁陷害了兔子罗杰是―部真人和动圈相结合的影片,被称为动画史上的里程碑,这部影片揽获四项奥斯卡大奖,背后有着上百名的动画制作人员,来自乔治卢卡斯“光魔”特效,同时包合了迪斯尼以及其他知名的工作室的心血结晶。