发布时间:2022-06-06 15:20:38
序言:写作是分享个人见解和探索未知领域的桥梁,我们为您精选了8篇的社交媒体营销论文样本,期待这些样本能够为您提供丰富的参考和启发,请尽情阅读。
关键词:社交商务;客户;价值传递
一、引言
在电子商务的背景下,社交商务是利用社交媒体来帮助在线买卖产品和服务。它将电子商务和社交媒体有效地融合在一起。该篇论文将对社交商务的概念、特点以及社交商务在社会购物、评级和评论、推荐和推荐、论坛和社区、SMO、社交广告和应用这六个方面展开具体分析。此外,该论文还将分析社交媒体如何影响消费者行为以及如何创建一项社交商务交易。最后,阐述了一种基于先前分析的标准和建议。
二、理论和概念
1.社交商务的定义。社交商务是一种新的在线商务方式。它是社交网络和电子商务的结合,商品的内容根据用户的共享,指导客户的行为,使得电子商务变得更加人性化。此外,groupon和O2O模式也是社交商务的代表之一。社交商务更侧重于人际关系的培养。
社交商务本身并不是创新性的。关于社交媒体和电子商务技术,如社交媒体商店和便携式社交图,开辟了一个新的范围的社交媒体与电子商务的盈利的机会。对于客户来说,社交商务可以提升在三个关键领域的购买周期体验:产品发现、产品选择和产品推荐。
2.社交商务的特征。社交商务作为一种新的商业模式具有其自身的特点。首先买卖双方不再只扮演单一角色。在各类社交网站上,用户之间展示出虚拟社区的特定关系。用户购买产品的原因不再仅仅是使用,还可以更深层次的表现出展现购买行为、表达购买动机及使用感受等一系列反应。因此,社会商务行为有了更多的期待。
其次,市场细分是更加完善的社区模式。在互联网与信息技术的支持下,用户关系更加多元化。社交平台通过用户的消费习惯、关注板块以及收藏的产品来为使用者提供各种组群搭配,以便于用户之间可以顺利的互动,大大提高了用户的体验。
第三,沟通渠道的多样化。社交商务不再直接向用户推广其产品。人们聚集在在线交流中,不再被迫接受信息,而是通过互动和口碑营销的方式。
第四,核心管理行转换成用户体验。传统的电子商务消费表达方式都是直接交易。在社交商务中,因为社会因素的存在,促使网站商业模式发生了改变。社交商务更加关心用户的体验,不单单只关注产品本身。
最后,电子商务网站的使用从单一到多元化。在过去,企业和组织使用电子商务只关注商品、服务和销售。顾客进入这些网站是为了购买商品,然后离开。在社交商务中,买家需要娱乐、沟通、专业信息搜索和服务。消费者对网站的使用不仅是为了购物,他们还希望从社交网络、情感互动中获取信息,希望能参与到制造的内容中来。
三、社交商务的六个维度
1.购物。作为社交商务的新版块,社交购物工具可以让人们随时同步自己的购物过程与体验。
2.评分和评论。顾客可以通过社交商务工具对购买产品进行评级和评价,可以与线上的顾客相互交换产品的信息与反馈。
3.建议和推荐。在社交商务中,评分和评论通常都是可见的。社交商务平台还推出了推荐这个环节,通常是针对在线商品和服务的个性化的社交媒体支持,以此来实现客户和支持者的推荐价值。
4.社区论坛。社交媒体的无名英雄,论坛很受欢迎,有用且有效。对于与电子商务平台相关的社交商务论坛,通过提供一个围绕特定主题、任务或类别的缓和和精心策划的环境,帮助产品发现、选择和推荐。
5.SMO(社交媒体优化)。社交商务电子商务目的地吸引游客通过促进和宣传这些目的地通过社交媒体和内容。典型的是向主要的社交媒体平台传播营销抵押品,并将它们与电子商务网站连接起来。推高了电子商务通过直接链接和交通量改善搜索引擎排名(搜索引擎优化)。
6.社交广告和应用。付费广告在社交媒体平台上的推广应用程序或窗口小部件嵌入在社会媒体平台链接。
四、社交商务行为的具体体现
1.社交媒体对消费者行为的影响。社交媒体已经彻底改变了人们沟通和维持关系的方式。在全球范围内,互联网用户每周在社交网站上花费超过4个半小时,比他们在电子邮件上花的时间更多。随着人们越来越多的想法和行为最终在这些新时代的公告牌上传播,社交网络将开始影响消费者购买和购物的方式是不可避免的。消费者决定哪些产品和服务成功塑造的消息。如果说社交网络的新媒体正在给企业带来挑战,那么它也给了他们一个机会。零售、消费电子产品和媒体公司是跟着消费者的许多类型的组织到社会领域,创建Facebook粉丝页面,发送微博信息,构建社区。有68%的北美消费者(B2C)公司经营的业务)都取得了至少一些客户通过Facebook。然而,下一阶段将不仅仅是沟通和影响。消费者将会办理商业社会网络选择产品,他们选择添加到购物车,通过用信用卡付款,完成购买。当他们这样做的时候,社交商务的时代将会正式开始。
2.如何创建一个社交商务交易。(1)挖掘思想准备。这里有一些简单的地方寻找线索,首先是粉丝页回顾企业的粉丝页找到企业的球迷问如果他们显示在特定主题的利益,产品线,新推出的功能/产品或其他领域相关产品吗?在那之后,组织应该检查他们的粉丝页面。最后,使用一个粉丝页面的帖子,或者向企业的粉丝发送私人信息,询问他们想看到或听到的内容。然后用这些信息来宣布企业的交易想法,然后选择一个企业最好的选择。密切关注价格、包装、数量和时间敏感性。
(2)设定目标。这些目标将指导如何构建企业的交易来驱动这些行动。如果企业没有得到成功的习惯选择一个目标,企业不可能看到长期影响。
(3)O置企业的采购系统。企业可以评估使用Facebook的商店有特殊配置,一个专门的社会交易应用程序或直接用户通过跟踪URL回到企业的网站。
(4)促进。Facebook的帖子、推文、电子邮件,也不要忘记线下营销的选择。为企业的活动制定一个计划。除非企业让人们意识到了不起的交易,他们意识到它有特殊的定价或包装,有限的数量和有限的购买时间,否则这是行不通的。没有这些元素,这不是一个交易。
3.社交商务的机会。社会媒体的参与者而言,他们得到好处,不仅仅是金融,社会和文化。人类是天生的社会性生物。社会媒体的参与者想要创造他们的购物和社交经验和控制社会经济生活在互联网上的。
五、结论
在过去的十年里,电子商务的发展是惊人的。如今,社交网络已经嵌入到全球数百万消费者的日常生活中,企业迫切希望找到利用这些在线关系获取商业利益的途径。社交网站承诺将成为下一代的电子商务引擎,并且正朝着这个方向快速发展。先行者来说将会有一个坚实的基础来构建他们的社交商务能力随着平台的发展。企业应该在这条道路上考虑有针对性的努力,同时将社交商务作为整体多渠道战略的一部分。开发一个综合和全面的战略来收集客户数据和见解,建立一个引人注目的用户体验将成为这个社会动力的新时代商务成功的关键。
参考文献:
[1]张维作.社交网络大数据时代的用户兴趣层次化模型构建分析[J].科技创新与应用,2017(1).
[2]张晓双,夏群峰,刘渊,徐雁飞.社交网络用户影响力分析ABP算法研究与应用[J].计算机工程与科学,2017(03).
[3]在线社交网络信息传播研究综述[J].胡长军,许文文,胡颖,方明哲,刘峰.电子与信息学报,2017(04).
[4]何军,刘业政.同质性和社会影响对混合型社交网络形成的仿真分析[J].现代情报,2017(04).
选题一:移动直播
参考方向:移动直播技术升级、秀场直播模式分析、移动直播内容产业分析、传统媒体移动直播试水。2016是视频直播的元年,看看各大互联网公司、媒体在布局直播时的力度就知道了。直播实在是个太大的主题,虽然不能方方面面都进行研究,但你至少可以将关注点聚焦在某一具体领域,比如以《华盛顿邮报》为例分析媒体转型中的直播运用,再比如Facebook等互联网巨头的社交直播等等。
选题二:VR虚拟现实+内容
参考方向:数字媒体VR报道实践、VR纪录片的生产与分发、国内媒体VR新闻创新案例与应用前景。当今科技界聊的最多的话题,大概不是直播就是VR。VR真是一盘超大的棋,各个巨头纷纷入局,不管是VR硬件设备,还是VR内容生产似乎总有无穷的潜力等待挖掘,Facebook的小扎更是全力“押宝”VR。那你能研究些啥呢?数字化媒体如何运用VR进行多元化新闻报道呈现形式?VR内容生产的现状、前景与忧虑?更酷的同学是不是还可以学习美国大学生做个VR毕设?期待你们的脑洞!
选题三:资讯短视频
参考方向:国内短视频创业综述、青年用户短视频消费习惯调查、社交时代短视频的传播特征。有没有发现一夜之间,短视频火了,网红、垂直行业、社交巨头...入局者甚多。媒体人转型投身短视频内容创业,更让大家对短视频领域充满好奇。短视频为什么这么火?为什么这么多媒体人将创业目标置于此?短视频是如何带来大规模流量的?互联网、媒体巨头又是如何布局短视频大棋的?……多看看相关研究,你或许会有更多灵感。
选题四:突发新闻报道
参考方向:外媒如何利用社交媒体报道突发、直播在突发报道中的作用、突发报道中的社交信源核实方法论。近几个月国际国内突发新闻不断,面对这样的突发新闻,媒体作何反应?如何报道?运用什么先进工具来提高报道效率?社交媒体如何聚合消息?发挥何种作用?成为“报道主力”后又对这个传播版图有着怎样的影响?……当下全新的传播环境中,这些都是值得走心研究的好问题。
选题五:IP价值
参考方向:媒体如何用IP思维打造新闻产品、特稿的IP变现之路、玄幻剧IP的营销与发行。将IP誉为当下互联网行业的掘金矿似乎也不为过。“IP是个筐,什么都能装。”看看暑期档热播的各大电影、电视剧哪个不是IP改变的功劳?里约奥运只知道follow宁泽涛、泥石流,却没发现体育爱豆背后的巨大IP价值?布朗熊、可妮兔超可爱,可她们同属的LINE“帝国”却靠IP衍生创造了巨大的商业价值……年轻人,看剧看奥运看电影玩的不亦乐乎时,可别错过值得研究的论文选题哦。
选题六:新闻编辑室“黑科技”
参考方向:外媒编辑室如何运用AI系统提升效率、聊天机器人在新闻报道中的运用、全球机器人写作发展综述。诸多媒体似乎一直在致力于新闻编辑室的工具改革,无论是《纽约时报》的数据分析系统Stela,英国智能内容服务软件Echobox,还是具有写稿、聊天功能的机器人,它们都在尝试提高编辑室的工作效率,最终实现传播效率的最大化。深入研究一下国内外媒体的编辑室工具改革,新闻业务小能手说不定就是你!
选题七:数据新闻
参考方向:媒体数字报道创新(以里约奥运报道为例)、社交传播环境下数据新闻的创新范式。
数字新闻仍是当前新闻报道的一个热门方向,从刚刚过去的里约奥运中便可看出端倪。《纽约时报》、《金融时报》、《华盛顿邮报》、NBC、BBC等一票大佬媒体都使出浑身解数在数字新闻上做足功课。对新闻实务感兴趣的童鞋不妨多多关注这个领域。
选题八:粉丝经济
参考方向:SNH48的粉丝经济模式研究、社交媒体在粉丝经济中的作用、粉丝研究:新型粉丝关系下的粉丝权力。随着现在以TFBOYS、SNH48为代表的各类男团、女团的崛起,粉丝经济也越来越引起人们的关注。粉丝权力如何将偶像团体推向名利的高点?偶像团体又怎样运用“粉丝经济”来稳固自己的根基?……这些或许都是值得你研究的问题。
选题九:网络综艺
参考方向:网络综艺与电视综艺的对比分析、网络综艺的营销之道(以《奇葩说》为例)、传统电视综艺节目的互联网+模式创新。近年来传播环境的改变催生各种传播内容、传播形态的转变,网综作为当下的一支娱乐力量借助移动互联网大势迅速崛起。网综领域似乎从来不缺新玩法,卖污、神后期等等各种各样令人眼花缭乱的网综术不断出现,冲击着我们的接纳能力。
选题十:媒体从业状况
参考方向:媒体人生存状况调查、海外数字媒体裁员背后的问题。关注媒体人从业状况的童鞋看过来!媒体转型的当下,当无冕之王的光环褪去,媒体人的生存状况究竟如何?他们过得还好吗?他们都在干嘛?媒体裁员已经从传统媒体蔓延到数字媒体了吗?这些令人揪心的问题,你或许可以通过对媒体人的量化研究与深入访谈入手。
今年的春晚又开卖广告,多金者会一掷百万千万金,而其实在电视屏幕之外的第二屏(电脑、手机),有可能成为收益成本比更大的营销战场。
还记得2012年伦敦奥运会刘翔摔倒后,耐克怎么做出反应的吗?再让我们来回顾一下:
8月7日下午5:45,伦敦奥运会110米栏预赛,刘翔首栏摔倒。以广告公司韦柯(W+K)为代表的耐克备战团队办公室里,此时,安静了近一分钟。
短暂错愕后,这个24小时作战的团队迅速回到各自的位子上,有人调出了原先预想的“跑得不理想”的方案,并在此基础上做修改。另外几家合作公司,睿域(Ra-zorfish)、雅酷(AKQA)、佳艾(CIC)和传力(Mindshare),立即跟踪电视及网络评论的方向。
据耐克体育(中国)有限公司传播总监黄湘燕回忆,整个过程花费了大约5-10分钟。15分钟后,耐克官方微博“JustDoIt”发出:“谁敢拼上所有尊严/谁敢在巅峰从头来过/哪怕会一无所获/谁敢去闯/谁敢去跌/伟大敢”,“让13亿人都用单脚陪你跳到终点”。这则微博发出的24小时内,被转发13万次并收到26000多条评论。
类似的桥段发生在几天前美国超级碗的直播现场。
比赛第三节时,突发半小时停电事故。
奥利奥饼干公司立刻以迅雷不及掩耳之势制作了一张海报贴到了Twitter上:“黑暗之中,你仍然可以泡一泡(再吃)”。该推文后来总计被转发15900次。
福布斯网站后来的评论文章说,这是超级碗上的最佳广告之一。而它在比赛开始前还不存在,甚至也没有在电视上播放。
它之所以能够跻身超级碗的最佳广告,并非有着炫丽的视频(它偏偏只是一张静态图片)、名人的出境,或出人意表的效果,而是因为这样一个事实:它是实时创建并立刻推出的。
重视实时广告
福布斯网站文章说:“这就是实时广告,不是追踪用户行为的广告网络基于算法搞出来的东西,而是真正的实时广告,它优雅、智慧、品牌明确,当然最重要的是,合于时宜。某些事情发生了,所有人都在关注,一家品牌厂商创建出一则跟事件有关的广告并对外推出,所有一切都在几分钟之内完成。”
奥利奥的“停电”推文与耐克的“摔倒”微博都是属于这一类广告。
伴随突发事件制作产生的实时广告,如果精妙得体,具备穿过重重营销噪音、一击而中随后病毒扩散的效果,“这些实时广告能够让消费者对品牌厂商留下印象并在之后完成购买,就像大多数电视广告的作用一样”。“营销人员和广告公司常常忽略了活跃网站——尤其是Twitter和Facebook这样的社交网络服务——搭配电视直播节目的优势:那是一种能力,即在当下接触到大量的消费者,并传递一个与他们相关的信息。”
当然,不要以为这个几分钟、10几钟内创建并推出的实时广告是一个低成本、甚或零成本的事儿,它需要天时地利,更需要营销团队强大的后援支撑与积累。
在耐克例子中,我们可以看到那条简单微博后面有多少协作公司团队,而奥利奥也是,它营销团队里有来自360i公司和MediaVest公司的营销人员,他们在360i公司位于曼哈顿特里贝克区的总部组建了社交媒体指挥中心,随时准备进行响应。
福布斯网站的文章还特别提示:有一点很清楚了,对平板电脑和智能手机这类第二屏幕来说,Twitter是领先的营销媒介,这意味着它也是实时广告的领先平台。在瞬间病毒传播的效果上,Twitter甚至领先于Facebook。——这会给新浪微博及相关营销者什么启示呢?
【摘要】以微博为代表的社交媒体的出现,深刻的改变了大众的信息获取和传播方式。同时,也对传播学研究带来了诸多影响。本文将从传播学研究的研究主体、研究方法、研究内容和理论发展这四个方面来探讨社交媒体的发展对传播学研究的影响。
关键词 社交媒体 传播学研究 影响
社交媒体是互联网进入web2.0 时代以来,催生出的一系列以web2.0 的发展为依托的新型媒体,也称为社会化媒体、社会性媒体,指允许人们撰写、分享、评价、讨论、相互沟通的网站和技术。目前,市场上主要有微博,微信,推特,论坛,播客等,其中,新浪微博则长期占据网民关注度榜首。可以说,以微博为代表的社交媒体的出现,是继20 世纪90 年代互联网出现之后,人类社会的又一次深刻变革。正如麦克卢汉的著名论断“媒介即讯息”中提到:对一个社会来说,真正有意义的讯息并不是各个时代的媒介所承载的内容,而是媒介本身。也就是说,人类只有在拥有了某种媒介之后,才有可能从事与之相适应的各种传播和其他社会活动。媒介最重要的作用就是“影响了我们理解和思考的习惯”。社交媒体作为一种新兴媒介,已经成为了人类传播活动中至关重要的环节,而传播学作为一门具有时代性和前瞻性的学科,其所做的研究则不可避免的受到社交媒体的诸多影响。
一、研究主体多元化
相对于美国等传播学研究十分发达的国家来说,中国传播学研究的兴起比较晚,在1999-2000 年之后,才以高校为研究基地, 兴起了一股传播学研究的热潮,代表性的事件是教育部将全国传播学的研究中心设在复旦大学新闻学院。这一时期从事传播学研究的学者高度集中在各大高校和研究院,无论是从事传播学世界名著的翻译还是其它对传播理论假设的证实等工作,传播学的研究都极少出现在公众的视野中。
社交媒体的出现打破了这一由专家学者们组成的权威霸权式的话语体系,从论坛、博客再到微博,社交媒体强大的交互性能开始显现并逐渐发挥出重大作用,媒介所传播的内容不再是记者和编辑的一家之言,普通网民也能制造出属于自己的传播内容。在微博这一社交媒体中,各个微博用户是微博内容生产、加工的主体,而且这种参与生产内容的成本和门槛极低。在微博的世界里,传播者的身份变得模糊化,信息生产者、信息传播者、信息接收者不再是特定的人所特有的身份,每个用户既是传播的主体,也是受众,同时也是传播媒介,每个用户都成为了微博信息传播的动力因素。
社交媒体的迅猛发展, 使传播学研究具有了扩充的可能性,微博的转发和评论机制,使得社会上发生的各类事件极易得到各界人士的深度关注和广泛讨论,从而成为公众事件,引起专家学者的关注,吸引一些学者跨界研究当前的热点问题,由此带来的传播学研究学术门槛的降低, 使研究主体中“新鲜血液”的注入成为现实。
二、研究方法革新
传播学具体的研究方法常用的有:调查研究法、内容分析法、控制实验法、个案研究法。1982 年,中国社会科学院新闻所进行了全国第一次通过计算机、使用spss 社会科学软件包来处理受众调查的调查数据。那时,这种研究方法还十分罕见。现在,这已经是普通研究生论文、传媒经营部门所采用的最基本的研究方法之一了。在过去,普通研究者要对某一媒体或者某一类事件进行学术研究,要查阅资料时只有依靠人力翻看已出版的旧著、旧刊、旧报,或者进行问卷调查,这样的研究耗时耗力,不仅影响学术进度,而且还可能因为无法把握媒体的最新进展,使研究成果出现偏颇。众所周知,资料的占有和数据的获取以及处理是学术研究的前提和先决条件,然而长期以来,研究者面临的最大难题却是学术资料匮乏,量化研究缺乏可靠数据,这样的窘境大大限制了学术水平的提高,给传播学研究造成了极大的损失。
社交媒体不仅给人类交往提供了一个新的平台,并且能够产生大量的数据,这些数据具有复杂化、数据间有关联性、数据呈现非结构化的特征,因此,社交媒体的这一特性成为了传播学者最为关注的方面。社交媒体的高度发展逐渐使得网络不再虚拟化,社交媒体所产生的数据真实可用。这种真实性与实名制注册并无关系,而是体现在用户日常的媒介接触和社交活动中,通过用户所关注的内容将每一位用户的身份和归属展现在了网络中,组成一个数据集,通过这种方式个体或群体真实被体现了出来。这使得所有的数据具有现实意义。在传统的抽样调查法中,研究者需要先对一个全样本进行假设,然后进行抽样,但实际上,往往会由于数据的易得性,而使得研究样本的代表性和信度受到质疑。
与此不同的是,社交媒体的数据来源于用户无意识的网络行为。在社交媒体中,用户行为的目的并不是为了给数据公司或研究机构留下记录,这种数据是对用户行为记录的再次运用。也就是说,在传播学研究中,针对数据的研究不再需要填写问卷、电话访问等方式,受访者不再知道自己的答案会被用于研究分析中。打破了传统研究中样本量有限性的制约。
社交媒体这一开放的平台,使得被研究者主动并且非刻意的提供数据。就像自媒体时代的新闻生产方式,很大一部分新闻来源都是每个个体在生产,并发送到微博和博客上,而微博和博客就是这样的平台,所有的内容是由用户源源不断地主动提供。在传播学研究中,十分需要这样的平台来进行数据的采集,对应具体的研究项目可以和现有的各种平台合作,也可以自己搭建。
三、研究内容更加丰富
社交媒体的广泛应用,不仅赋予了公众更强大的信息获取的权利,而且其强大的沟通交流平台,更加革新了公众参与公共事务的方式和深度。这一传播现象在当前转型中的中国社会显得尤为突出,因此,基于各种新媒体事件的研究也成为传播研究的一大热点。微博问政、微博营销、微公益、微博求职招聘、微博举报等,这些在社交媒体的广泛使用下出现的新事物,无一不在检验着传统的传播理论的适用性。每年全国和各地“两会”都追随着近一段时间出现的热点问题,紧跟社会潮流,而微博作为最新最时尚的交流与沟通工具,其亲民性、便捷性、快速性集于一身的特点让它与“两会”一拍即合,代表委员们纷纷开通微博听取民声,将其运用到参政议政中。各大媒体也纷纷借着微博这股东风,利用微博将“两会”信息在第一时间传递给网民。2010 年3 月1 日,新华社借了微博刚刚兴盛的这股东风,在新浪网上开通了“新华视点两会微博”,专门用于上会记者采集的现场报道和短小精悍的新闻评论,直接为广大网民记录报道“两会”上的精彩点滴。这种全民参与讨论政事的情况,也引起了传播学讨论:微博是不是中国的“公共领域”,如果不是,中国有没有公共领域等等一系列问题,还有待今后的传播学研究来论证。如此种种大大丰富了传播学的研究内容。
四、传播理论得到发展
传播学是研究人类一切传播行为和传播过程发生、发展规律以及传播与人和社会的关系的学问,是研究社会信息系统及其运行规律的科学。它所研究的主要内容包括:人际传播、大众传播和组织传播。而其中又以大众传播为主。而在社交媒体中,人际传播、大众传播和组织传播相互交杂,并且加速了它们之间的交叉和融合,人际传播、组织传播、大众传播越加紧密地有机地结合起来。以新浪微博为例,根据用户微博的规模、行为模式及媒介接触习惯,微博用户主要有两种:个人用户、机构和组织。其中,个人用户又可以分成普通用户和名人。而机构及组织,可分为公司企业、公益机构、慈善组织、政府部门及相关机构。
一次完整的传播活动包括: 传播者———传播内容———传播媒介———受传者———传播效果这五个环节。社交媒体对传播活动的各个环节都显示出了自己非凡的影响力,传播学是一门与时俱进的科学,应当积极主动的关注、研究这些影响对整个传播活动所起的作用,在原有的理论基础上,多加探索。传播学者须得明白,传播学是一门人文社会学科,传播学的发展深深根植于它所处的社会,社会的发展,媒介环境的改变无一不会对传播这一活动造成影响。以接收者为例,接收者是传播活动的有机组成部分,也是传播活动的中心之一。在社交媒体中,传播者与受传者之间的界限已经被打破,人人都是信息的传播者和接收者,信息传播已经从传统的单线传播转向了多级传播、网状传播,这一媒介现实大大颠覆了传统的受众观,纵观历史上已经存在的几次受众观的转变:从20 世纪三四十年代的“魔弹论”开始,受众曾经一度被当做被子弹击中的靶子,到了20 世纪四十到六十年代的“有限效果论”,又过分的强调了大众传播的“无力性”,直到“使用与满足理论”、“民主参与理论” 等受众理论的逐渐兴起,受众已经不再被当做大众,而是具有能动性的角色。上世纪80 年代,伯明翰学派的斯图亚特·霍尔在其著作《编码?解码》中提出,受众已经不是单纯的文本意义的接收者,而是主动的解码者,他的这一见解使得传播学界对受众的研究有了新的进展。而当代的传播学者,处在社交媒体充分发展的今天,更应该意识到受众这一概念已经颇具争议,因为在社交媒体中,传播信息的双方已经无所谓“传播者”与“接收者”。
结语
社交媒体的流行,是传播技术迅猛发展的结果,这一技术的改革又造成了媒介产业与形态的变化,使得传播学研究尤其是大众传播理论面临着前所未有的重任:即如何给予社交媒体等新媒介准确的定义,如何运用好新的传播技术所赋予的革命性的研究方法来丰富和发展传播学的理论,并研究清楚这一新的媒介形态在人类的传播史上所扮演的角色。因此,在社交媒体这一新的媒介形态下,传播学研究任重道远亟待发展。
参考文献
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③《大数据成各国竞争新热点》,人民网,world.people.com.cn/BIG5/n/2013/0206/c157278-20452022.html
④刘霄,《微博的传播学特征与经济学思考》[J].《新闻传播》,2010(6)
⑤马歇尔·麦克卢汉:《人的延伸———媒介通论》[M].四川人民出版社,1992
关键词:社交网络 ;会展;教学
一、社交网络技术的定义
社交网络也叫做社交性网络服务,是英文SNS(Social Network Service)的中文意译,主要包括硬件、软件和服务和网站四方面的内容。鉴于本文分析的对象和写作目的,笔者将社交网络技术定义为:帮助人们获取网络信息资源或建立社会性网络的各项互联网应用技术和信息载体。社交网络技术具有以下几点特性:
1.综合性
社交网络技术不是指某一种单独的技术,而是在融合传统技术(例如E-MAIL、博客、BBS等)基础上,不断添加新的应用工具,形成便于用户使用的综合性的技术集合。
2.人际关系真实化
社交网络技术具有真实的社交功能,它让网络的交往从“虚拟化”转变为“真实化”,通过社交网络技术可以结交新朋友、构建或维系自己的人际关系群落。 3.工具性
社交网络除了能够满足情感交流外更重要的是能够让使用者通过这些技术活动强大的信息资源,例如社交网络技术的搜索技术就能够提供大量的信息给用户搜索。
二、社交网络技术的影响
微薄、FACEBOOK、TWITTER、在线社区、视频网站(Youtube)、开心网、人人网等都是人们熟悉的社交网络媒体,社交网络技术依靠这些媒体平台让信息资源自由流通,社交网络技术的运用在发挥大众娱乐功能的同时,对个体和组织都产生了重大的影响。对于个体层面,社交网络技术改变了个人的行为方式、思考方式,甚至于对个人的心理状况都产生巨大影响。在SNS技术的支持下,个体可以便利的获得与自身生存密切相关的信息进一步满足个体对安全的心理需要,通过网络社区、博客形成自己的好友圈,使得自己信息或观点得到认可,满足个体被尊重的高层次心理需求。而对于组织而言,社交网络技术对企业的发展模式起到质的影响,企业公共关系的建立、市场营销、客户维护、形象宣传、品牌建立等方面都与SNS技术密切接轨不断创新。
三、会展专业课程教学中引入社交网络技术的必要性
会展行业发展速度快、实践操作性强、涉及行业面较广,对从事会展人员的综合素质要求高。教育是人才的摇篮,只有从根本的教学模式和方法开始与行业接轨,培养出来的从业人员才能符合行业需求。SNS技术的运用能够弥补传统教学在会展教学中体现出的不足,对于在短时期内提高会展教学效果、保证教学质量具有重要意义。
1.模拟会展行业运作模式,与行业充分接轨
随着社交网络技术的不断发展其介入到会展企业的产品策划、营销宣传、现场管理、展后评估等各阶段。会展行业的管理软件全面涉及到会展企业的日常管理业务、市场开发业务、展会数据统计、参展商和观众管理以及展会的整个过程管理等,并且会展行业的软件根据社会和实际需要在不断更新修改完善。在会展教学过程中充分利用社交网络的技术能让学生全面了解到行业的运作模式,熟悉网络技术的使用,毕业后能做到与企业“岗位零距离”。
2.丰富教学内容,把握前沿信息
社交网络技术能够让人们便利的获取瞬息万变且丰富多彩的网络资源,课题教学中如果教师能够熟练运用此技术则可以有效改变目前“一堂言”的呆板教学模式,音乐、图片、企业网站、国外资料等网络资源能丰富教学内容活跃学习气氛。同时,通过社交网络技术能及时把握会展行业的变化动态,掌握前沿信息。
3.培养学生自主学习、创新思维能力
在大学教育中普遍存在着“被安排”式的学习方式,老师讲授内容完全“照单全收”,缺少自己的思考和调查。社交网络技术的引入能培养学生自主学习的习惯,通过网络搜集国内外资料,并尝试自己动手使用会展相关软件,在学习中发现不足,鼓励学生创新性解决问题。
四、社交网络技术在会展课程教学中的运用
1.会展信息的获取
会展的本质就是信息交流的媒介和平台,参展商或参会者通过直观的参与展示理念、交换信息甚至促进合作投资从而带来资金流的汇集。这就要求会展行业从业人员必须具备使用社交网络技术及时收集处理各类信息、掌握国际会展变化动态、关注世界上大型事件的开展情况的能力。获取会展信息是社交网络技术在会展教学中的基本运用,通常情况下可以通过以下社交网络途径实现:
(1)网络搜索引擎
搜索引擎可以让资料信息的收集有的放矢,教学中出现的争议问题教师可以引导学生及时查询。例如百度(baidu)、谷歌(google)、雅虎(yahoo)等是我国目前使用频率较高的搜索引擎。
(2)政府行业性网站
会展行业的有序健康发展离不开政府和行业协会的宏观指导,通过浏览这些部门单位的网站能够让学生了解最新的会展管理规章制度、会展举办的申报申办手续流程等。例如国际展览业协会UFI其宗旨是提供各国展览举办管理水平,通过浏览给该网站可以获得国际展览会的总体情况、态势分析等方面的资料;再以中国会展经济研究协会为例,它是我国的专业会展研究机构,通过对其浏览可以获得中国各地区会展发展最新情况以及差异所在、会展经济、建设规划等方面的论文等。能进一步丰富学生课内外知识,打造学生坚实的行业知识基础。
(3)会展活动官方网站
现实中的大型会展活动是会展实践教学的重要资料来源,通过大型活动官方网站我们的会展教学可以做到时时跟进,从其策划到会展举行全程了解学习。例如中国东盟博览会官方网站(caexpo.org/gb/home/),网站中告知了东盟博览会举办进度、告知了参展步骤和详细流程以及各项服务信息等。通过网站的实践教学可以让学生充分掌握一个展会举办的各项具体工作。
2.会展业信息管理系统的了解和使用
社交网络技术是会展企业工作必不可少的工具,也是会展活动顺利进行的有力保证。以参展观众登陆系统为例,目前会展组织者都利用登陆系统对参展人数、进出次数、身份状况等信息进行统计和识别,没有办法想象缺少该系统的展览给展览组织者带来多大工作量。再例如会务管理系统,它涉及到从展前的展位预定、项目注册到展后的统计评估、光盘制作等各方面,让会展组织工作变得更加高效率。社交网络技术在会展教学中的使用可以让学生在大学学习期间就接触到这些会展行业信息管理系统并简单了解其使用方法,大大增强了课堂教学的针对性和实用性。
参考文献:
关键词 微信;商业模式移动端游戏;社交媒体;现状;趋势
中图分类号G2 文献标识码 A 文章编号 1674-6708(2015)138-0100-04
0 引言
根据Google于2013年7月的调查,中国城市智能手机的普及率大大提高,从2012年的33%上升至47%,其中,69%的用户每天都使用智能手机访问互联网。“智能手机极大地改变着消费者的行为,数据显示:移动搜索、视频、应用以及社交网络的行为十分活跃,高达97%的用户会进行娱乐活动。而85%的用户,在使用手机的同时,会进行多任务处理,在听歌、读书、看电视、看电影时依旧使用手机。这说明,企业应该拓展广告策略、进军移动网络、实施一体化的跨媒体营销活动,这样可以更加有效地吸引当今的消费者。”[1]智能手机改变了了消费者购物的方式,在中国这个庞大的手机用户市场中,69%的用户会使用手机进行购物,手机支付也成为了重要的交易渠道,这与顽石互动CEO吴刚对腾讯手机游戏平台业务的思考[1]不谋而合。
“智能手机帮助广告客户与消费者建立联系:在中国,97%的智能手机用户会关注移动广告,这在全球是排名最高的,相比之下,美国只有89%的用户会关注移动广告。这表明,移动广告并没有被用户忽视,他们在使用移动应用、浏览网站、使用搜索引擎、以及在观看视频时都会注意到移动广告。”[3]如果说2013年最容易让人记住的游戏一定会想到Flappy Bird,这款由越南独立游戏制作人阮哈东制作的让人大呼变态的小游戏,巅峰时期每日可以为制作者带来5万美元[4]的收入,而Flappy Bird作为一款免费游戏,最主要的收入来源便是广告。这款神奇的小游戏也体现了基于社交媒体的病毒式传播在移动端令人不可忽视的影响力。即便如此,广告与移动端的有机结合还有更大的潜力。这也是社交媒体和口碑所带来的病毒性与广告所需的传播性碰撞在一起的成功产物。
“从移动到多屏的发展趋势,中国手机用户不仅越来越‘移动化’,而且经常同时使用多设备进行沟通、购物及娱乐。”[5]人们开始会在电视上看到某个产品后,使用手机购买。用户慢慢进入一个多屏的世界,随着不同终端的融合,由此带来的巨大商机也使营销变得更加复杂。中国用户比以往更加全面的进入移动化的时代,而以上的种种数据,也是游戏和媒体进入移动化的理由。腾讯财报显示2014年第一季度总收入的78%。网络游戏收入为人民币103.87亿元,比上一季度增长23%。该项增加主要受手机QQ与微信上的智能手机游戏收入增加、主要PC游戏收入增加(受益于推广活动及有利的季节性因素)以及新款PC游戏(例如《剑灵》)的贡献所推动。社交网络收入比上一季度增长16%至人民币40.26亿元。该项增加主要反映手机QQ与微信上的智能手机游戏平台收入的增加。[6]
1 微信手游的起点
可能很多人还记得最早的微信5.0《经典飞机大战》推出当天,朋友圈几乎被这个游戏分数占满。由于游戏容易上手、操作简单,无论男女老幼都陷入了“打飞机”狂潮中。那个现在看来非常简陋的小游戏出自微信内部的一个服务器之手,而这个“游戏之作”却成为了一枚金钥匙,开启了微信游戏时代的大门。
微信作为即时通信软件,涉足游戏的原因很多,但是究其核心无非只有两点。
第一,微信的商业化如何突破?从公共账号的上线,再到营销平台的,之后又力推“扫一扫”、表情商店和扩展O2O。微信不断尝试着自己的商业化出路,但是这些尝试非常有限,或者是产品在商业化模式上就有诸多限制,或者是需要长期的投入才能获得回报。因此,微信在短期内的商业化进程非常缓慢。而此时,较为成熟的商业化模式无疑是移动端游戏。
亚洲有三个和微信非常相似的产品――全球泛用性很广的Kik,日本的Line和韩国的Kakao。Kakao之前也面临过这个问题――即用户数量不断攀升,服务器压力和人力成本也随之增长,加之没有合适的商业模式,经营亏损不断扩大。Kakao在企业广告和有偿提供对话表情方面设置了收费途径,然而效果并不明显。
腾讯在12年4月对Kakao进行了4.032亿元的投资。[7]加上前一年Kakao获得的1.3亿元的投资,Kakao在该年投入了4.6亿在移动端游戏等重要领域,以寻求突破。7月,Kakao的游戏平台上线,3个月后总收入接近5160万美元。[8]成功的扭亏为盈证实了移动端游戏是社交平台商业化进程的一个很好的突破点。腾讯此前在韩国的投资大多集中在网游领域,此次投资Kakao,也被外界看作是进一步介入韩国市场的一部分。鉴于Kakao功能与微信的相似,也不排除腾讯将微信与Kakao的进行整合的可能。以腾讯的娱乐基因,进入移动端游戏领域的举动是顺理成章的。
第二,微信需要通过移动端游戏来增加微信这款产品的竞争力。作为即时通讯类软件,微信对于用户的投入时间只能通过两个点来获取,也就是即时通讯(IM)和社交(SNS),而移动端游戏对于用户时间的榨取更为有效。如何同其他类似平台争夺用户?移动端游戏似乎是这块影响天平的重要砝码。
基于微信平台的3亿用户的带来的潜在优势,催生出了微信平台对于微信游戏的需求。因此,微信游戏在初期都是以简易的社交游戏为主。
最原始的“打飞机”是微信做的第一次尝试,从这个小品游戏里我们可以看到微信最初的移动端游戏设计思路,一个是榜单,一个是体力值。前者承载了商业化设计的延伸方向,后者则是基于好友之间相互互动的社交正反馈。基于用户社交关系的传播效果不容小觑,2014年,CNNIC(中国网络信息中心)提供数据显示47%用户是因为微信才开始在手机上玩游戏的,这占据了整体网民的11.5%。[9]
从轻度游戏入手的优势不止如此,轻度游戏对于品牌的树立起到了很大的帮助作用,但是失败对于品牌带来的副作用却远远小于角色扮演游戏(RPG,Role-playing game)和大型多人在线游戏(MMO,Massively Multiplayer Online)。通过一系列的轻度游戏快速建立品牌是非常重要的一环,之后“天天系列”的成功也证明了这一点。
2 微信手游的商业模式
随着全民系列的崛起,可以看到微信游戏的倾斜过程,即从轻度的社交游戏到中重度游戏的转变。
中重度游戏是一个模糊的概念,根据玩家的投入精力、深度和沉迷度上来做一个基本的区分。轻度游戏占用了玩家的碎片化时间,游戏操作简单,主要以减压为目的。而中重度游戏玩家对于游戏的认知程度更高,付费能力更强,群体忠实度更优,游戏自身生命周期也更长。游戏发展向中重度的倾斜,可以说是因为随着用户不断涌入,用户需求的不断复杂化导致的。
端游和页游也经历过同样的发展过程。页游在初期时,是基于社交网站的需求,走轻度的社交设计,最为经典的莫过于“偷菜”。随着用户基数不断增大,用户需求呈现出复杂化、多元化趋势,带有一定操作性和策略性的游戏满足了玩家的需求,例如塔防类游戏和策略类游戏等,最终又渐渐转向了复杂度更高的角色扮演类游戏。
角色扮演类游戏也经历了三个大时期。最初的《神仙道》和《龙将》,以战前策略为主,玩家将主要精力投放在角色的养成和阵型的布置上,随后的战斗只是自动播放,进行数值间的比拼。随后的《神曲》在战斗中加入了一定量的操作,使得玩家在战中的策略影响成为了可能,而相较于对于战斗核心系统的改变,《神曲》对于画面的提升也是历史性的颠覆。这加速了网页游戏精品化的进程。《街机三国》的诞生,将角色扮演类页游拖入了动作化时代,这种重操作类型的游戏的成功,也是因为用户需求复杂化和多元化的结果。
移动端游戏的体验倾向,也是沿着页游端游曾经的轨迹。只是目前依旧处于从轻到中的状态。
唐・E・舒尔茨(Don E.Schultz 1934年1月20日出生在俄克拉何马,美国西北大学整合营销传播教授,整合营销传播理论的开创者)提出了4Rs营销理论,从4个纬度阐释营销的四个要素,这也可以解读微信游戏目前的营销思路。
关联(Relevance),即认为企业与客户是一个命运共同体,核心点在于发展与客户之间的长期关系,因为在用户成本不断攀升的今天,微信依托于腾讯庞大的用户基数,“发展新用户”的成本远远高于“留住老用户”。对于微信或者手机QQ平台而言,衡量一个游戏的重要指标之一就是“用户留存率”。
在提高产品品质之外,如何通过微信平台的自然优势提高用户留存率?
1)增强与用户的沟通和反馈,及时帮助用户解决体验产品时遇到的问题,减少用户的不满。
2)增强客户之间的纽带。一般游戏中会通过创建“公会”“家族”等系统来增强玩家间的社交链,当一位玩家准备离开游戏时,他的好友可能会进行挽留,从而帮助游戏降低流失。“好友及好友们所分享的消息,构成了用户在社交网络中的完整世界。”[10]微信平台的好友圈优势更增强了用户之间本就存在的社交关系,不仅使用户粘性加强,用户的付费意愿也会加强。“70%的用户认为朋友评价是游戏选择的首要要素。”[11]朋友圈里大家正在玩的游戏成为了最佳广告。[12]而参照阿尔弗雷德・W・阿德勒(Alfred W.Adler 1870-1937奥地利精神病学家。个体心理学的创始人,人本主义心理学的先驱,现代自我心理学之父)的个体心理学理论(Individual Psychology)[13],熟人间的竞争意愿更强烈,获胜心也更强,这种现象映射到微信游戏的“强关系”上,进一步推动用户的购买行为。
3)邀请、回归,利用微信的社交性,辅以常见的送体力、好友礼包等,邀请更多的好友进入游戏,增强新进,或回归大礼,让已经流失的用户回来,拉高留存。
随着轻度向中重度的转变,用户成本不断提升,用户的付费能力也不断增强。因此建立关联的重要性不言而喻。
反应(Reaction)的核心在于“互动”,在关联中也有所体现,对游戏来说,互动的重要性除了降低用户不满,还在于把握用户需求。微信平台的优势在于互动成本更为低廉,而且微信公众号这种较为成熟的功能提供了信息收集和推送的渠道。
关系(Relationship)的核心在于“如何将企业与用户之间的关系导向一个良好的状态”。微信游戏“天天系列”和“全民系列”以较为统一的人物和UI(即User Interface用户界面的简称。UI设计则是指对软件的人机交互、操作逻辑、界面美观的整体设计)风格加强用户的亲切感,游戏说明和提示可爱调皮,玩法和奖励丰富,配合养成和宠物系统,让用户与游戏的关系更友好,更长期,实现了“软控制”。再如某个游戏做了“评10分送好礼”的活动,同时限定了奖励的数量,大量用户评分之后并没有发现奖励是有数量限制的,用户就会对企业产生了不信任。而为了避免这种情况的出现,需要通过推送不断的告知用户具体规则,并且可以让评分并获得奖励的用户出来现身说法,辅助以图片、视频等方式证明活动的真实,获得消费者的理解和认可。
微信对于精品平台概念的不断维护,可以说就是在关系上不断的做功夫。而“天天系列”“全民系列”这种品牌化的建立,也在对外界输出一个良好的企业形象。
报酬(Reward),任何交易与合作关系的巩固和发展,都是经济利益问题。Reward就是营销的落脚点,除了用户花费的时间和金钱以及社交关系上的宣传,微信对用户也有所回报。“双赢”是4R营销模式所追求的最好结果。微信平台的滴滴打车就是多方获益最好的例子。用户通过滴滴打车更方便的打到车,一赢;出租车司机可以通过用户所在位置和目的地来规划路线,提升效率,二赢;微信平台因为滴滴打车极大地扩大了微支付的影响力,获得了大量的手机付费用户,三赢。
根据FAB法则(即属性、作用、益处的法则,按照这样的顺序来介绍,就是说服性演讲的结构,它达到的效果就是让客户相信你的是最好的),可以解释微信游戏是如何吸引用户的。
微信游戏的本质属性(Feature)是基于微信平台,针对微信用户设计的移动端游戏集群。
微信游戏的优势(Advantage)在于:(1)数亿微信账号和基于该账号稳定的社交关系;(2)通过朋友圈等方式进行病毒式营销导入的大量流量和用户;(3)快捷的支付体系;(4)严格的平台准入要求保障品质;(5)游戏类型丰富,新作推出速度快。
微信游戏的益处(Benefit)在满足用户基本娱乐需求的同时,满足用户对于游戏品质、社交、选择丰富度的需求。用户通过玩微信游戏可以更容易的找到和好友们的共同话题等。
《雷霆战机》比起《天天爱消除》,在游戏体验上做出了调整,更注重于操作,也融入了更多的角色扮演元素,例如战机的养成。因为加入了攻防数值的设计,使得用户在于追求上更为深化,但是《雷霆战机》的商业模式依旧是基于好友间排名的,而不是其他游戏中玩家间直接的对抗,例如服务器排名、竞技场排名注重玩家之间的直接较量。
重度的角色扮演类游戏,玩家获得的是攻击力、防御力等最终可以量化到战斗力的数值,而《雷霆战机》的每一件装备,核心的点依旧是对最终分数的加成,更好的装备可以为玩家带来更高的得分效率。在强社交的环境下,基于好友间排行榜的设计,这个数值模式就尤为有效[14]。
平台的需要决定了商业模式的设计,微信用户更看重排名,而不是角色扮演类游戏中对于数值的强追求。因此目前的商业化设计和商业模式是没有问题的。
3 发展趋势
2012年,中国网游市场收入规模达601.2亿元人民币,其中,移动游戏市场规模65.1亿元,同比增长68.2%,预计到2015年,移动游戏市场规模将超过20亿。[15]业界普遍预测腾讯有望凭借傲视全球的用户基数、以及用户精准定位、移动社交功能API,移动支付体系等平台功能在移动游戏市场称霸。然而苹果公司(Apple Inc.是美国的一家高科技公司,在高科技企业中以创新而闻名,设计并全新打造了iPod、iTunes和Mac笔记本电脑和台式电脑、OS X操作系统,以及革命性的iPhone和 iPad)将Game Center集成到iOS 4.1(iOS是由苹果公司开发的移动操作系统)后,之前做的风生水起的游戏平台OpenFeint(一个基于SNS的平台,为iOS和Andriod系统提供在线游戏竞技的技术平台)被Gree(日本著名社交网站,Gree拥有庞大的手机用户群体,是一家几乎完全基于移动互联网的社交网站)收购这个惨痛教训警醒腾讯:做移动游戏平台的道路上还屹立着App store(iTunes Store 中的一部分,为iPhone、iPod Touch、iPad以及Mac创建的服务,允许用户从iTunes Store或Mac App Store浏览和下载一些为了iPhone SDK或Mac开发的应用程序)和Google Play(由Google为Android设备开发的在线应用程序商店。可以让用户去浏览、下载及购买在Google Play上的第三方应用程序)两座大山。
通过微信的游戏平台,我们可以看到微信的产品类型分布,轻度产品依旧占有着一半以上的份额。而外部环境中,打开App store和Google Play,可以看到产品结构的区别――外部平台以中重度为主,轻度游戏只有腾讯在做。这说明了内部外部环境之间存在差异性,而这种差异性最终是要向外部趋近的。
微信的优势在于微信游戏平台的准入度,导致了外部游戏很少能分走微信的用户。而外部环境中,由于没有足够的用户数量可以导入,轻度游戏的用户利润较
低。[16]因此运营商和开发商更加看重用户付费能力更强的中重度游戏。
由于微信的用户数量的下降――微信的爆发式增长,用户的新入已经没有太多空间,加之其他的运营商也在追赶,例如易信等――导致更多的用户在从内部向外部过渡。从目前的情况,我们不难发现越来越多的用户会选择腾讯外的产品,例如《放开那三国》《刀塔传奇》《超级英雄》《我叫MT》等等。这证明中重度游戏在微信平台外依旧有着不错的市场空间。
在移动端,我们也可以找到相同的历史轨迹,卡牌类游戏从最初的《我叫MT》,走向了战斗主体不再是卡牌,同时系统复杂度提升的《大掌门》,最终导向了战斗中增加操作的《刀塔传奇》。这个演变的路线与页游RPG的轨迹吻合。从外部环境和历史之间的相互印证,可以预测移动端游戏的发展方向最终依旧会导向重度。
微信游戏目前的不足之处在于过于依赖平台优势。微信平台目前更欢迎跑酷类(天天酷跑),竞速类(天天飞车),飞行射击类(雷霆战机,全民飞机大战)游戏,这是因为微信平台本自身的定位,它依旧需要更多的轻度游戏。虽然《全民英雄》《天天飞车》已开始对中度游戏的一些尝试[17],却收效不大。用户对于一个移动端游戏的黏着度只有3个月,这会导致休闲类游戏因为游戏深度的问题,持续吸引力和付费意愿会不断下降,最终需要推出类似的产品来承载之前的产品流失掉的
用户。
而随着用户成本不断提升,用户需求不断复杂化的趋势,中重度游戏的寿命更长,它具有更强的长尾效应。不断被稀释的用户群体,不断复杂的用户需求,不断出现的新挑战者,这是微信游戏所要面临的挑战。
4 结论
移动电话诞生以来,人们就期待着从这个精巧的装置上获得更多的快乐。从99年的贪吃蛇,到03年的N-Gage,再到后来的iPhone和Android触屏智能手机,游戏与手机一直有着不解的缘分。智能手机更是不断影响着人类的生活,工作、学习、娱乐、购物,移动互联网带来了全新的生活体验。移动互联网的浪潮也加速了手机和游戏之间的化学反应,移动端游戏步入了社交
时代。
从最初的《经典飞机大战》,到日收入2700万的《天天炫斗》。从《我叫MT》的横空出世到《刀塔传奇》的称霸一方,移动端游戏步入了一个快速爆发且加剧成长的时期。无论是传统手游公司的老当益壮,还是不断涌入的新血液异军突起,亦或是以更为强大的平台身份杀入战场,移动端游戏迎来了井喷式的辉煌年代。
微信游戏作为移动端游戏领域的弄潮儿,依靠庞大的平台用户群体和复杂的社交关系链改写了移动端游戏发展的格局,产生了自己独特的商业模式和设计理念。
然而,移动端游戏领域瞬息万变,只能从历史与环境中摸到大概的方向,我们有理由相信,移动端游戏最终会走向更为精品化的设计路线,更为精致的表现,更为成熟的技术,更有深度的系统设计和更丰富的玩法。不断提高的用户需求也会对移动端游戏的发展带来一场新的革命。面对这场迎面而来的风暴,微信游戏理应顺应历史和外部趋势走向重度之路,践行“精品化+平台化”路线。但腾讯这个巨大的电子帝国已独占国内移动端游戏半壁江山,它要剑走偏锋,利用自身优势和资源创造一个新潮流也不无可能。
参考文献
[1]Google:2013年中国智能手机普及率已达47%[N].by cngv in 营销课,2013-8-8.
[2]2011中国移动开发者大会.顽石互动董事长兼CEO吴刚:移动游戏的现在和未来[N].
[3]Google:2013年中国智能手机普及率已达47%[N].by cngv in 营销课,2013-8-8.
[4]手游Flappy Bird日赚5万美元 作者欲下架[EB/OL].新京报,2014-2-10.
[5]Google:2013年中国智能手机普及率已达47%[N].by cngv in 营销课,2013-8-8.
[6]腾讯公司2014年第一季度业绩[EB/OL].腾讯科技,201-5-14.
[7]腾讯4亿元投资KakaoTalk 后者去年亏损7600万元[EB/OL].搜狐IT,2012-5-17.
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[11]徐志斌.社交红利――如何从微信微博QQ空间等社交网络带走海量用户、流量与收入[M].北京联合出版公司,2013,8:96.
[12]中国手机网民娱乐行为报告[EB/OL].中国互联网络信息中心CNNIC,2013-9-24.
[13]阿尔弗雷德・阿德勒.个体心理学的实践与理论[M].
[14]手游行业2014年第一季度报告[EB/OL].腾讯云分析,http:///.
[15]马化腾手游新动作――微信游戏归建腾讯移动游戏平台[J].IT时代周刊,2013(15).
关键词:大数据;市场营销;教学;改革
引言:
由于社交网络、云存储在各领域的应用,以数量多,种类全,时效性强的非结构化数据屡屡出现在人们的视野中,逐渐让人们认识到数据的重要性,市场变化及时调整,内容缺乏先进性。如教材中关于营销理论的部分,仅仅是对以往营销理论的复述,未能添加新时期我国市场上新兴的绿色营销、网络营销等相关理论知识。新时期下,社会对市场营销人才提出了更高的要求,人才要充分了解新时期的市场新变化、新特点,并在工作中实现市场营销理论的灵活运用,才能适应时展需求。而教学内容先进性的缺乏,不仅大大降低了教学质量,也影响了学生日后工作中市场营销知识的应用效果。
一、大数据时代概念
“数据”是指加载或记录信息按一定的规则排列组合的物理符号,可以是数字、文字、图像,也可以是计算机的代码。接受信息的数据接收,只有通过对数据的解释来获取背景信息,“大数据”是指数据量巨大,无法通过大多数的检测工具,在适当的领域内收集、统计、运算和统计作为公司决策的依据。“大数据”使用传统的数据库软件工具在一定时间内收集、存储、管理和分析数据的收集。
“大数据”本身不是一种新技术,不是一种新产品,而是一种现象出现的时代。IBM在美国,大数据3V特征,即物种(品种),快(速度)、容量(体积)。国际咨询机构IDC的数据,满足“4V”:品种(品种)、速度(流量)、体积(容量)、价值(价值)指数数据称为大数据。这些特性使得大数据与传统的数据概念不同。不同的数据概念和“海量数据”。它不仅用来描述大量的数据,进一步指出,数据的复杂形式,数据的快速时间特性和数据分析和处理的特殊处理,最后我们得到了信息价值。
二、大数据背景下市场营销学教学面临的挑战
1.、企业的战略规划将减少
对于市场营销来说,企业要制定长期的、具有战略性的规划方案,这将是一个社会管理过程。在大数据时代背景下,企业做三五年的规划方案完全是没有任何意义的,我们都知道,如今的阿里巴巴很强势,但是未来几年会怎样谁都不敢保证,很有可能会被微信所替代。企业在互联网数据的不断变化下,仅需要制定一年的规划方案,才能确保企业的与时俱进。
2、传统的促销策略将被淘汰
所谓促销实际上就是沟通,而沟通的主要方式之一――广告,将被逐渐削弱。在新社交媒体下,广告技术还需要不断的完善与创新。如今已经没有过多的企业会把大量的资金投向电视广告,如果大家还认为电梯广告会占据终端,那就大错特错了,在现阶段的社会发展进程中,无线网络覆盖率才能够占据未来的终端。具有无线的数据流量,让人们在实际生活中习惯从这里开启免费WIFI,那么这个广告价值将不可估量。目前,越来越多的企业开始运用二维码来进行营销,这种方式也将使广告更加具有亲切感。
3、市场调查内容将重整
在大数据的背景下,营销决策的过程开始逐渐从经验向科学转变。以往在调查市场营销体系时都是采用抽样的方式,并根据抽样的数据进行分析,然而,在当今社会环境的不断变化下,传播平台开始出现,以往的调查方式面对当前社会的复杂环境,已经无法进行准确的判断。于是,在大数据的营销流程中,各种与之相适应的数据库开始相继出现。比如消费行为调研、新生代消费行为研究、电通等等。这些数据库的建立将帮助传统的营销体系达到最终科学化的目的。
三、基于大数据前提下市场营销学手段的更新
1、更换市场营销教学大纲
在大数据背景下,目前市场中纷纷推出了各种不同版本的营销教材,这些营销教材的内容也是多种多样,有转变经营模式的、有创新营销理念,以往较为落后的营销教材已经无法满足当前社会的发展需要。因此,作为市场营销专业教师,要改变以往墨守成规的教学模式。大数据时代更换了陈旧的理论,教师在看待问题时也要从多个视角出发,同时也需要授课者不要绝对的打破传统,而是应保持大数据时代的敏感性,打开心灵,不断吸收新信息。一方面,不断跟踪国内外营销理论的最新发展趋势,积极关注营销研究的前沿;另一方面,了解国内外最近成功的营销案例,注重海外营销的最新发展,更注重实践中的商业模式变化和市场趋势,参与研讨会的教学,与同行交流、不断创新、与时俱进,确保在营销课堂中将新的教学内容提供给学生。
2、突破传统的市场营销教学模式
在大数据背景下,充分利用现代教育技术,改变传统的教育观念,打破教师为中心的“填鸭式”、“灌输”的传统教学方法。尽量让学生参与,充分调动学生的积极性,发挥学生的主体作用,提高教学质量。在传统市场营销专业的教学过程中,教学资源大多来自教材、教学参考书、教师收集各种情况、缩小、受限制的客观条件,课堂教学能提供信息能力是有限的。但在网络环境下,信息资源十分丰富。教学资源可以是网络图书、网站信息和资源、课件、经济信息、论文等。在营销过程中,教师可以使用网络互动教学法。大数据时代的授课通过多媒体、数字、模型和更加直观的内容来呈现知识,单调的传统课堂教学方式变得丰富而有趣,激发学习,减少学生的视觉和听觉疲劳,提高课堂教学效果的新型网络课堂互动教学模式。大数据时代,教师应充分利用条件,积极探索并激发学生兴趣,提升教学方法的科学性,真正实现市场营销教学活动数字化、趣味性、生动性和真实性。
参考文献:
[1]徐玮.大数据对高等教育的影响和挑战[J].教育教学论坛,2013
用好传播助力器成功一半
关于营销就是传播的话题论述有很多,做好市场营销有目的的传播就是核心点。至于现实中真正重视传播的企业其实很少,传统观念总认为传播就是忽悠,传播是企业战略或者是行政系统的事情,他和实战营销没有半毛钱关系。这就是目前多数人的心态,一件事情高层不重视可以预见此事已经快要完蛋。中国人习俗是官本位情节特别浓,有句话这样说:领导一句话下面忙半天,由此可见只要领导重视的什么都好说,只要领导不重视的什么都不好说。对于传播也是如此,我们的企业高层如果能真正重视效果必然不一样。我简单的举一个例子假如你是一家工业品原料生产企业,你认为传播宣传没有什么实用价值。其实,工业品原料它属于大宗商品面对的主体是企业。当然,既然是工业品原料肯定有所属的行业协会。行业协有自己的会员单位,必然也有自己行业的会刊。会员单位通常说有两部分企业组成,一部分上游企业,一部分是下游企业当然还有一些贸易商。例如添加剂协会会员除了生产添加剂和配料之外,还有一些饮料、焙烤、糖果企业等。你生产的原料是食品添加物或者是营养性配料,假如你能善用传播。你们的科研人员有目的性的写一写专业论文在协会期刊上发表这样润物无声,时间长了你企业产品就会被下游企业所关注和接受。另外,你找上几个自己的核心客户让客户说你好(你自己准备基础素材)在行业媒体广为传播引导这种力量是巨大而有效和持久的,你可以理解成电视直销也可以理解成口碑,依据中国人的从众心理这种传播肯定见效。前面,有几个核心客户做标杆后面就会招蜂引蝶。其次,你也可以宣传你客户的产品(假如你客户生产的是饮料)。客户产品是添加了你配料的商品,例如你在专业媒体和公众媒体弄个专栏。和客户协商一起承办,在全国举行有奖征文大赛。奖品设置有一二三等奖和优秀奖,所有稿件发表者都有奖金、礼品和证书(礼品就是客户产品)。要求每位获奖者必须把自己获奖文章分享给10位好友,分享后截图给主办方。这样多次传播后必然引起大众的广泛关注,即对客户商品做了传播又对自己的原料做了宣传。例如多年前双歧因子在奶饮料火了一把,我们知道了什么是低聚糖。这样以此类推和延伸一下,假如我们要求客户的商品在配料表中加上原料的供应商(实现做到借鸡生蛋)。这样做是对商品的消费者负责,消费者可以检索到原料的供应商是谁。做到心中有数,消费放心。
市场营销要研究人性