发布时间:2023-03-16 15:54:43
序言:写作是分享个人见解和探索未知领域的桥梁,我们为您精选了8篇的动画制作论文样本,期待这些样本能够为您提供丰富的参考和启发,请尽情阅读。
Ulead(友立资讯)公司1999年最新推出的Cool3D2·5中文试用版,制作高品质动画与3D特效变得更容易、愉快。它提供了三种文字字体特效:中空字、烙印字、外框字;八种物件动态特效:弯曲、倾斜、缩放、移动、旋转、跳舞、环绕路径、自然路径;三种整体特效:阴影、光晕、动态摄影。下面通过一个实例简单介绍这个软件的应用。
首先进入Cool3D界面,选择主菜单“编辑/插入文字”或点击“插入文字”按钮,输入要做成动画的文字并根据需要选择字体、大小和斜体等。在“百宝箱”中点击“物件样式/材质”,选择材质图双击赋给文字。点击“物件样式/移动”,选择一种移动路径双击之,也可以通过“移动物件”、“旋转物件”工具按钮一帧一帧地按自己的风格设计文字运动的轨迹。点击“范本/背景”,选择合适的背景或打开一个设计好的背景图像文件。在最后一帧用“移动物件”工具,根据背景将文字调整到适当位置,以免遮住其它广告词。至此,制作基本完成。点击主菜单“档案/建立影像档/TGA档”,生成TGA系列文件(注意:文件不宜太多,因动画的总帧数有一定的限制)。若以后要用作3DMAX的动画背景,就选择“档案/建立视讯档/视讯档”,生成avi文件。
然后进入华风影视制作系统的“图文制作”模块。点击屏幕左侧“屏幕开始”按钮,弹出“屏幕开始”对话框,在“位图”下点击黑色框,弹出“打开”对话框,选择天气预报标版广告的背景图像文件。点击屏幕左侧工具栏中“动画工具”按钮,沿广告窗口拉出一矩形,大小正好填充窗口,弹出“动画设置”对话框,在“TGA”文件名下,点击“打开”,选择由Cool3D制好的TGA系列第一个文件。选择主菜单“项目/制作”,生成imd文件。播放此文件并录入录像带,再通过编辑,将节目覆盖于节目底带中某一城市处。
23DStudioMax(2·5/3·0版)
电视片头、广告中经常可以看到精彩的字幕特技。虽然Cool3D可方便地制作三维字体的动画,但要做出更有个性、更有表现力和更精彩的字幕,就须使用3DMAX。它的强大动画功能要配合制作人员高超的空间想象力才能体现出来。其造型、材质与贴图及动画设置涉及到雕刻、美术和动力学等知识。例如做一个手机模型,要用到放样、弯曲、编辑子物体网格等一系列繁琐的操作,象捏泥人一样把一个立方体“捏”成手机,而且越使之逼真,制作过程就越复杂。这里借用镂空贴图功能,可既简便又快捷地做一个手机模型。
首先借助Photoshop5·0中文版做两个图片。设置Photoshop的前景色为黑色,背景色为白色,打开或扫描一张手机的图片,用选择框工具、索套工具和魔棒配合Shift与Alt键选定手机部分。点击菜单“选择/反选”,选择除手机以外的区域。“编辑/填充”,使用背景色填充,将背景设为白色,将图片存储为pic1·jpg。“编辑/填充”,使用前景色填充,将背景变为黑色,确认背景区域仍然被选择。“选择/反选”,选中了手机部分。“编辑/清除”,手机部分变为白色,将图片存储为pic-2·jpg。然后进入3DMax2·5界面
(1)在Create命令面板中点击Geometry按钮。点击卷展栏ObjectType中的box按钮,在Front视图中键一个立方体。
(2)在Modify命令面板中设置Parameters卷展栏下的Height为0。
(3)点击主菜单Tools/MaterialEditor(材质编辑器),选第一个样本球。按maps卷展栏中Diffuse的None按钮,跳出对话框。
(4)选择框内列表中的Bitmap项,点击ok按钮回到材质编辑器。
(5)点击BitmapParameters卷展栏下Bitmap按钮,选择文件pic-1·jpg。点击水平工具栏的assignMaterialtoSelection按钮将材质赋给立方体box01。
(6)点击水平工具栏的gotoParent按钮回到maps卷展栏,选按Opacity的None按钮,重复(4)、(5)步骤,选取文件pic-2·jpg赋给立方体。
至此手机模型就建成了,点击Render按钮看一下渲染的效果,如果手机太暗可调整材质编辑器中的自发光系数值(BasicParameters卷展栏下的Self-Illumination)。
接着就可以做手机的动画了。由于3DMAX的动画制作较为复杂,这里仅介绍,怎样加入动画背景。点击主菜单Views/BackgroundImage,在弹出的对话窗中点击Files按钮,选择一个avi或flc动画文件,动画背景便显示在当前窗口。但是这种方法设置的背景图像在渲染结果中是看不到的,要想使之作为场景的一部分进行渲染,须用下面的方法。
(1)点击Tools/MaterialEditor弹出材质编辑器对话框,选中另一个样本球。
(2)在Coordinates卷展区中,打开Environ互斥开关,然后在标示为Mapping的下拉式列表框中选择Screen项。
(3)选按maps卷展栏中的Diffuse的None按钮,在所弹出的对话框中选择Bitmap项,点击ok按钮回到材质编辑器中。
(4)点击BitmapParameters卷展栏下Bitmap按钮,选择avi或flc动画文件。
(5)点击主菜单Rendering/Environment,在弹出的对话框中点击CommonParameters卷展区None按钮,弹出
Material/MapBrowser对话框,选取BrowseFrom区的MtlEditor,双击右侧列表框刚才选的动画文件,弹出Instanceorcopy对话框,点击ok。关闭所有对话框,渲染(透视)窗口,可见背景与场景很好地结合在一起了。
【关键词】重要意义;职工文化;作用
一、发展职工文化活动的重要意义
在职工初进企业时,最先了解的就是企业文化(培训或个人感知)。可以说,一个企业的企业文化反映了该企业的发展理念,职工对企业文化的认同与否,直接关系到企业职工对该工作的态度。优秀的企业文化能促进职工更好的融入企业,开展工作,糟糕的企业文化或者没有企业文化,职工就会完全站在个人利益的基础上对待工作,想到的也只能是如何能从企业获取更多利益,对待工作的自觉性、积极性也就无从谈起。职工文化是企业文化的一部分,是企业文化对职工文化的反映。最大利益的获取,无外乎两方面的内容,一是降低成本,二是提升产品或服务的价格。有相当一部分企业领导者不顾及职工感情,无休止地榨取职工的剩余价值,如没有加班费的无休止加班、制定苛刻的管理制度、不合理的罚款、不考虑职工某些方面的特殊要求等等,这就是没有深刻理解企业职工对于企业的重要作用,忽视了职工文化的建设,其结果就使职工对企业缺乏认同感,归属感,甚至工作态度不认真,工作马虎,这对企业的发展是很不利的,企业要想获得发展,积极建设优秀的职工文化是必须的。
二、职工文化对企业的作用
(1)优秀的职工文化有利于企业的和谐发展。和谐是一个广泛概念,对于企业来说就是人际和谐、生产和谐、发展和谐。人际和谐是指职工对企业有归属感,将自身看做企业的一份子,职工之间充满友爱,职工与管理者关系和谐;生产和谐是指职工在工作中态度认真,工作积极,一丝不苟;发展和谐是指在企业的内部生产、管理、建设顺畅。这三者是互为基础,互为促进。职工对企业有归属感,企业的全体职工如一个大家庭,人际关系就要简单得多,职工与职工,职工与管理者之间的隔阂就会少得多;发展和谐是指企业内部的完善、改进进行顺利。由此可见,和谐对于企业内部自我发展的重要性是不言而喻的。企业在对外活动中,如销售,危机管理等,职工与管理者上下一心,成功抵御风险的几率就大得多。(2)职工文化的开展有助于舒缓紧张的工作压力。现代企业发展迅速,对于职工的要求也就更高,在高强度快节奏的工作中,压力是难以避免的。如果紧张的压力不能得到舒缓,对于企业的发展是十分不利的:工作中可能由于紧张而出错,给企业带来损失;紧张的情绪容易让人失控,人际关系的紧张可能产生。职工文化的开展有助于缓解紧张的工作压力,舒展身心,在一个相对宽松的环境下工作,成效远比在巨大的压力下更高。(3)职工文化有助于企业内部团结一致。职工文化的开展有助于增进人与人之间的感情,形成一种团结友爱、互相信任的和睦气氛;能强化团体意识,凝聚企业的向心力。职工文化也能反映出企业对待职工的价值观。职工文化活动开展得顺利,职工的价值观就会与企业的价值观形成一致,减少企业内部的不和谐因素。两个力要想达到最大,一个方向是前提。团结一致的企业能发挥出100%的力量,而由于分裂造成的力量分散对企业的影响是负面的。近期国美电器内讧事件,给国美造成了损失,股价大幅度下跌就是一个例证,充分说明企业要在内部形成一致的价值观,职工文化的开展是解决这个问题的良方,因为归根到底,企业的领导者也属于企业职工。(4)职工文化活动的开展有助于实现企业内部迅速自我调节。企业内部也有不和谐因素,职工与职工之间,部门与部门之间由于工作要求的不同难免会有分歧,如何有效解决分歧,尽快作出决策,对于企业的发展十分重要。职工文化活动的开展成为联系不同部门,不同人员之间的纽带。在职工文化活动中各部门各人员加强联系,增进彼此了解,加深共识,有利于企业内部就分歧达成一致。这对于瞬息万变的市场十分重要,一个快速做出决断的企业,往往能取得市场先机。(5)职工文化活动的开展有助于发挥群体智慧。职工文化活动的开展将职工联系在了一起。每位职工都是整个群体的一份子,在这种氛围下,职工对企业充满了责任感、使命感,愿意为企业出谋划策。群体的智慧是无穷的,一个人解决不了的问题,大家共同参与进来解决;一个技术难关某部门解决不了,相关部门协同参与。职工在企业第一线工作,对企业的认识会更深刻,看待问题的角度往往方向性更直接,能提出针对性的意见。无数事实证明,一个善于听取职工意见的企业,发展往往更迅速。
参考文献
[关键词] 重要应用;误区;原则;前景
随着计算机技术的发展,动画制作技术的发展,二维、三维动画由原有的独立播放阶段发展到将其应用于电视、电影作品中,为影视作品更好地表达主题、增强作品的表现力、感染力发挥了巨大的作用。本文将从动画在影视作品中的重要应用、动画在影视作品中重要应用的误区、动画在影视作品中的应用原则、动画在影视作品中的应用前景等四方面来探析动画在影视作品中的重要应用。
一、动画在影视作品中的重要应用方面
就目前市场行情来看,影视动画的应用主要包含两类,一类是完全由动画完成的电影或电视剧,如动画电影《天空之城》《功夫熊猫》等;另一类是将虚拟动画应用于实拍电影或电视剧中,如 《阿凡达》《非常完美》等,两种类型的应用相得益彰。以下就从两种类型的应用中谈谈动画主要应用于影视制作的哪些方面。
(一)场景特拍中――用动画中的特效模拟危险性的或难以实现的场景
在传统电影制作中,很多高难度的镜头拍起来成本巨大,像《鼠胆龙威》中男演员从N层高的楼跳下,不得不使用替身,但现在不仅是N层高的楼,就算是像《碟中谍》的演员没有降落伞直接从飞机上坠落至地面这样的高危动作,也完全可以使用动画特技来完成。
再比如一些危险场景如《无极》中千万野牛冲入马蹄谷的危险情况,如果用真野牛,不仅及其容易伤害到演员,而且还无法控制野牛配合剧情的需要,运用三维动画模拟场景,达到以假乱真的效果,不仅给人们带来极大的视觉冲击力,而且让人在急速流动的宏大画面中产生紧张感,从而获得身临其境的独特体验。这样在节约影视公司制作影片的成本的同时,创造了比实拍时更夸张、更形象、更有冲击力的画面,而且根据表现点的需要进行控制。
(二)实拍画面表现上――将动画与实拍画面相结合,增强实拍画面的表现力
动画应用于影片制作中,通常都是运用一些夸张、隐喻、蒙太奇、象征等手法,将影片中的角色形象、习惯动作、性格根据需要表现的人物个性特征进行观察、临摹,然后进行艺术抽象提炼,在此基础上制作成动画,配合实拍画面进行合成,经过后期制作最终演示出来。
这种技术要求特别高,一方面要求做好动画的细节部分,要注意动画人物的表情、文理,动画画面的色彩明暗,动画中物体的质感等方面,做好这些细节对于精准恰当地刻画某一时刻影视人物潜在的内心活动具有重要作用。把握好,往往能够突破实拍画面的限制,增强画面在时间和空间的表现力,得到观众的共鸣,并发人反省深思。但如果把握不到位,往往容易产生动画与实拍画面的隔离,让人觉得动画有画蛇添足之感。另一方面对于全景动画与实拍画面之间的过渡要求也特别高。全景动画往往用于滑稽或夸张地表现某一场景中主人公的心理活动,这种动画场景过渡到实拍场景运用传统的切换镜头或是淡出淡入往往不能够引起人们的视觉冲击,如果运用变形技术,在运动画面与静止画面之间实现变形切换,会十分出彩。
(三)主题表达应用中――实现超越现实的想象与创意
影视作品伴随文学作品而生,而文学的想象力和创造力又是无限的,而这种想象力和创造力只有借助动画才能得到直观而震撼的表达,给人以深刻的印象。
比如日本动画大师宫崎骏的一些动画影视作品,常通过一些浅显易懂的童话寓言故事来表现一些深邃病态的社会现象,且画面具有超凡的想象力。如果运用传统真实拍摄的手法制作这种题材的影片,定会给人沉重压抑之感,一些想象的元素也无法表现,而宫崎骏借助动画这种夸张象征的艺术表达,融深邃的创意于浅显的故事中,将深邃的创意用一种夸张的形象展示出来,从而给观众以深深的震撼。比如《千与千寻》中,沉迷于美食而不懂得节制,竟变成猪,不工作懒惰也将变成猪,这里运用夸张的动画形象对人类的贪婪和惰性进行深刻的讽刺和鞭挞。
因此只有借助动画,影视作品中的超越现实的想象和创意,才能够以一种夸张而直观的形态呈现在观众面前,这比静态的文字有力得多,能够深刻地冲击观众的视觉神经和思想,从而引起观众思考,并从中得到启发。
二、动画在影视作品中的重要应用误区
虽然动画已经被运用于影视作品的多个方面,并取得很好的效果。但是动画在影视作品中的应用仍存在一些误区。
(一)过分追求逼真,失去了动画本身的抽象表现力
因为动画始终来源于影视作品的现实,一方面动画在影视作品中的应用获得了原创的生命力,但另一方面影视也成为一些动画制作者的镣铐。很多影视动画制作者在制作中往往追求逼真性,即与电影中的原型在形体上相近,导致在寻求动画创意时思维放不开,以剧情来写动画剧情的原地踏步形态,没能够在原剧情和人物的基础上有所突破。事实上在影视作品中运用动画的宗旨就是为了运用各种夸张独特的艺术表现手法来增强作品的表现力和感染力。所以影视动画制作者应该在真实与艺术之间获得平衡。
(二)过分追求制作动画工具的技术新颖,忽视内容本身的现实性
好的动画制作常以新奇取胜,不仅内容上要新颖别致,在表现手法上也必须有特色。但很多动画制作者经常将“新”定位于借助制作动画工具的新,往往为能够运用一种新的软件制作技术而自豪不已,甚至带有炫耀电影动画创作的制作技术的成分。当然不宜否定这种创新不是创新,但是真正的电影是以现实为基础,一方面要根据适当的画面需要来选择技术,比如对于小画面完全可以运用二维动画技术,而对于宏大的画面要运用三维动画或是CG合成技术;另外一方面电影的主题内容是电影的魂,制作动画一定要根据作品来挖掘,而不能为了套用某种制作技术来增加动画。 三、动画在影视作品中的应用原则
结合以上动画在影视作品中的应用现状,我探索出动画在影视作品中的应用必须要遵循一定的原则,才能够健康地发展下去。
(一)要平衡好艺术创作与真实的关系
动画在影视作品中能够得到广泛应用并且备受好评,是因为动画增强了影视作品的艺术表现力和感染力。这就说明动画不能脱离影视作品的真实性,而一味地进行夸张。影视作品的真实性是影视动画得以发展的基础。
并且影视最终要呈现给观众看,而观众在观看电影时往往基于自己的生活经验和经验基础上的想象。所以来观看电影的观众会根据自己的经验和联想来判定电影的真实性和可欣赏性。因此影视动画制作者平衡好艺术和真实之间的关系,才能够经受得起观众关于物质世界的 “真实”经验和联想的视觉鉴别能力的检验。只有通过了观众对电影的光、形、声或运动的真实性、确切性的思维过程,电影才有可能被人们喜爱。
(二)要使动画形式服务于内容
运用于影视作品中的动画依附于影视作品而存在,这也就决定了动画必须为表现影视作品的主题而服务。但在现实中,动画创作常常是运用夸张、拟人、比喻、象征、渲染等方法来进行表达制作,在选择创意的过程中容易如脱缰的野马,脱离了作品的基调,或者为了追求新异的形式而忽略了主题。比如在电视剧版的《杜拉拉升职记》中,穿插了很多动画,这些动画有的恰到好处,但有些展现女主角幻想的内容,似乎只是为了增加剧情搞笑的成分,这对于本片展现女主角成熟的职业女性形象完全没有帮助。这类镜头与很多青春偶像剧中女主人公“幻想狂”吻合,这种流于形式而忽略内容的做法,对整部作品的协调性大打折扣。
因此,为了更好地发挥影视动画制作的创意表现,就必须要使动画制作的形式,包括艺术构思,人物个性,动画色彩、画面、声音、动作等细节方面,为整个作品的主题、内容和基调服务。
(三)动画要与影视作品画面和谐相融
独立播放的动画往往只涉及动画与动画画面之间的切换,而将动画应用于影视制作中还必须考虑到同时演示动画画面与实拍画面时,它们之间的协调性以及动画画面与实拍画面之间的镜头切换问题。
当动画画面与实拍画面同时演示时,一定要注意两者进行组接时的色彩相融度,明暗变化,细节配合,等等,并且还应该以两者内容相互配合为突出主题内容表现为基础。这里有时可以运用仿真技术,但有时为了夸张表现,在原则基础上直接采用动画和实拍进行组接也能达到很好的效果。当要进行动画画面与实拍画面之间的镜头切换时,一方面要注意各自画面的艺术表现,更重要的是要注意两者在变换时的色彩、动静、形状的协调。这可以采用变形技术或者镜头切换等。
总之,做好这两方面才能够使动画要与影视作品画面和谐相融,表现时相得益彰,为影视作品的出彩奠定基础。
(四)要从适合大众的收视心理与审美趣味为出发点
一部好的影视作品往往是大众的作品,因为只有大众喜欢,这部影视作品才有市场价值。因此为增强作品艺术表现力的影视动画,必须要从大众的收视心理和审美趣味出发。大众在一个时期关心什么,对什么感兴趣,大众的心理如何,大众对什么样的形象设计感到有美感,而且对于一个民族而言,沉淀在大众心里的是什么,等等,这些都是在进行影视动画创作时必须考虑的因素,只有如此,才能创造出令观众喜爱的动画,才能增强电影表现力。
四、动画在影视作品中的应用前景
以上谈到了动画在影视作品中的应用现状、误区及原则,事实上动画在影视作品中的应用前景还呈现出一些新的特点。
其一,随着国家对创意文化产业的重视以及全球文化产业的发展,影视动画制作必将更加注重文化创意;其二,随着绿色生产、绿色消费观念日益深入人心,影视动画开发和制作将更加注重节约资源和环保;其三,随着计算机技术的发展,动画制作技术一定能够更深入更广泛地应用于影视领域以及其他相关领域。
总之,动画在影视作品中有着重要的应用,虽然仍存在误区,但是在坚持原则的条件下,适应动画发展的前景,一定能为动画在影视作品中的应用创造一片新的春天。
[参考文献]
[1] 刘博雅.作品里的作品――论计算机动画创作在现代电影中的应用[J].文艺生活:下旬刊,2010(04).
[2] 焦飞,黄天文.浅谈三维动画在影视制作中的应用[D].中国论文下载中心网站,2009.
[3] 冯天敏,张成文,刘晓春.动画在电影中的应用浅析[J].电影文学,2009(10).
论文关键词:三维教学;职业教育;教学改革
一、引言
三维动画制作课程偏重于职业技能的培养,在高职院校、中职院校有很多专业都开设了,如:广告制作、计算机应用、动漫设计与制作、计算机多媒体技术等专业。很多本科院校专业也将其作为职业方向课程开设,如:笔者所在学院的教育技术学专业。三维动画制作课程大多数是教授3dsmax这个三维建模动画软件,最新版本的3dsmax2011已经在2010年3月10日,拥有完善了灯光、材质渲染,模型和动画制作,被广泛应用于三维动画、影视制作、建筑设计等各种静态、动态场景的模拟制作。它从诞生到现在一直是被作为应用软件在使用的,很多专业都可以用到它,3dsmax是个应用软件,用户学习它主要是能将其作为工具应用到各自不同的专业领域中,帮助不同类型的用户更好的完成各自的专业工作。
二、当前3dsmax软件教学存在的问题
3dsmax是个完善的三维建模动画软件,它的功能很多,有着许多不同的功能模块,有些功能模块之间没有任何的联系,不同模块像是不同的软件,如:在3dsmax中的reactor动力学模块和粒子系统模块之间就没有任何联系,用户可以在不明白reactor系统的原理的的情况下学习并良好的掌握粒子系统的使用。
一般教授3dsmax这个软件的方法是,先整体的介绍,让学生熟悉命令、菜单等基础的东西;然后开始学习建模的制作、材质的使用、灯光的使用、渲染器的使用;再开始学习动画制作,先是简单的运动控制器的使用,后学习轨迹视图的使用,最后动画的渲染;再后来可以学习较高级的动画,如:粒子系统、角色动画、reactor动力学系统、dynamics等。三维动画制作课程开设的时间往往是每学期60学时,最多为90学时,没有办法将以上的各个知识点都介绍清楚,容易出现两种情况:一是都蜻蜓点水式的都讲一遍;再就是讲授到学期结束,讲到哪里算哪里,不管哪种情况,学生都没有踏踏实实的掌握其所需要的知识。笔者认为对于不同专业领域的3dsmax应用的教学应该有不同的教学重点和教学方法,这样才能在有限的时间内,使学生掌握其专业所需要的知识,或者让学生明确其专业所需要掌握的3dsmax的知识。
三、基于3dsmax的三维动画制作教学重点
(一)对学生自学能力的培养
在教学活动中有针对性的引导学生自学,毕竟3dsmax软件模块太多,版本更新也相对较快,以后学生可能会碰到各种不同的实际应用情况。在教学过程中,教师应将授课时间慢慢减少,这样在教学中把学习的主动权让给学生,使教学模式从“知识传授”变为“主动探索”;另外,在平常学习过程中,鼓励学生自主学习,独立思考,集体讨论,使得学习者能逐步做到自己解决学习过程中遇到的问题,从而培养了学生对软件自学能力,也能为学习其他的软件打下基础。
(二)依据不同专业特性培养学生创新能力
对于不同的专业,不同方向的学生所需要掌握的3dsmax软件的模块是不同的。遵循厚基础,多模块的教学方法。教学以学生为本,充分发挥学生的个性和潜能,把学生作为教育活动的主体。传统的以授课为中心的教学模式忽视了学习者的专业上的差异,不能因材施教、因人施教,很难提高教学效率。这里笔者提出的针对不同专业学生采用不同教学方法、教授不同知识模块其实就是以学生为本,因材施教,培养其创新能力。
四、不同专业间三维动画制作教学对于差异
(一)环境艺术专业的学生学习3dsmax主要为了能制作建筑效果图,学习重点应该放在简单三维模型的制作、材质的编辑、渲染器的使用,对于动画知识则可以少讲,多让学生自学,为以后学习建筑浏览动画打下一定基础。学生最初应学习立方体堆砌法建模,这样就可以满足简单的室内、外模型的制作,后期可以讲授poly(多变形)建模方式;最后是教授材质和渲染器的使用,学生学习完材质和渲染器后就能完整制作建筑效果图了,材质的使用和渲染器的使用实际是分不开的,渲染器可教授学生使用lightscape(lightscape是另外一个独立的渲染软件,安装和导出格式比较复杂);也可以使用vray(vray是作为3dsmax的一个插件使用的)或是mental ray(mental ray是从maya上移植到3dsmax中的),现在制作建筑效果图普遍使用的是vray渲染器,可以将vray渲染做为重点讲授。在以上都掌握后可以学习建筑浏览动画。
(二)动画专业的学生对3dsmax功能的学习就要更广泛些,主要是学习角色动画和环境动画制作,而且学习模型制作的方法也要更复杂,要学习制作人物、动物、机械等复杂模型的制作,主要使用poly(多变形)建模和nurbs(曲面)建模,环境动画与建筑浏览动画相似,但是前者对自然环境的仿真度要求更高。角色动画需要掌握characterstudio动画模块,用来模拟人物及动物的动作。在材质贴图技术上需要掌握贴图烘焙等技术。
(三)教育技术类的学生学习3dsmax主要为了教学服务,学习完基本使用后,应该着重学习dynamics和reactor的使用,制作服务于物理、化学等课程教学的仿真动画课件,如:使用reactor引擎制作自由落体运动动画,平抛运动,碰撞效果动画,浮力仿真等;如果学生学习了粒子系统后,则可以制作应用于化学教学的仿真动画,模拟化学反应;使用角色动画,制作人物,则可以应用到体育教学中,对技术动作进行分解;结合虚拟现实技术,可以教授3dsmax中的有关vrml的制作,或是结合3dsmax软件和游戏引擎制作三维教育游戏。
(四)广告、广电类专业的学生主要学习特效动画制作,模型制作多用到的是标志、三维文字的制作,可以应用到影视制作中的特效制作中去,与后期合成软件(after effects、dfusion、combustion等)结合制作影视特效;再有,video post的使用可能会相对更多;另外,在材质渲染方面,通常将动画渲染成为rla格式的动画序列,rla格式文件带有景深通道信息可以很好的被后期合成软件读取。
五、三维动画制作教学不同专业的培养标准和课程实施纲要的制定
(一)明确三维动画制作在实现本专业人才培养目标中的地位与作用。
(二)课程内容模块划出需要掌握的目标,并制定其相应的考核方法。
(三)根据教学的系统性原则,每个内容模块应设置有综合性应用能力目标及鉴定要求。
(四)注重创新能力培养所要求的能力标准的设置,然后再根据能力标准,制定突出实践应用能力培养的课程教学实施纲要。
1.切实按照不同专业课程能力标准实施教学教师应领会各模块教学内容的应知应会目标和把握各模块的重点和难点。采用讲授基本操作与实例制作相结合、师生互动、作品分析等多种教学方法和手段进行教学,以调动学生的学习兴趣、学习积极性和创造性,培养学生的主题创意思维。
2.软件课程的理论知识相对易于理解,但操作技巧的掌握较难。减少理论讲授,加大操作教授比例,突出实践应用能力的培养,因此,必须通过在教学中设计大量的实例制作分析和大量的上机实例制作实训,来提高学生在3dsmax的实践应用能力。同时,上机实训时开通网络,方便学生上网收集优秀素材;促进学生在网上学习优秀教程;引导学生在网上与同行交流,用以拓展学生的视野,激发学生对其专业的学习兴趣。
3.结合本专业实际,通过大量实例制作,培养学生良好的职业素养。教师在教学中应大量采用符合课程能力培养的实例应用制作,并在上机实训时指导学生完成相应的实例制作,收集学生实例制作作业,并进行剖析,对富有创新思维或技能应用突出的作业进行褒奖,以激发学生的创作热情。同时,教师在实践教学时,要进行讲解、示范和指导,鼓励学生以精益求精的态度去完成每一个实例制作,从而促进学生踏实、严谨的专业素质的培养。
以省州县教育主管部门相关文件精神为指导,使我校现代远程教育不断拓展,提高和深入,加强现代教育技术运用,构建新型教育教学模式,促进远教资源与学科教学整合的程度。促进教师专业成长,从而全面提高教育教学质量。巩固州县教育局示范校成果,结合我校实际,特制订本计划。
二、组织机构
组长:*校长
副组长:*
成员:*(小)、*各年级组组长
三、工作目标
设备有增加、管理更科学、培训更扎实、技术更熟练、应用更频繁
四、主要工作安排和措施
(一)、设备更新完善,为应用创建良好的平台。
1、把州教育局给学校的网站做得更充实丰富。此项工作由梁振衡、赵官友老师负责,其他教师协助。
2、积极争取上级的投入,为各办公室配置一台提供电脑,教室装备简易多媒体设备。
3、保证各办公室、电脑教学室电脑设备完好,不影响老师们的使用。
(二)、设备管理
1、建立帐、册、表,对项目设备逐项登记造册,专帐管理,账、册、物相符。
2、落实《远程教育项目设备管理、使用制度》,制度上墙,落实管理责任,认真填写设备使用登记表。
3、管理教师要对项目设备每月进行检查维护与保养,定期除尘,检查连接线路。对设备的完好情况进行登记。
4、所有教师应按要求操作,不得随意违规操作。
5、文志祥老师负责信技软硬件及网络故障的维护工作。
6、相关资料整理规范,装订成册。
(三)、教师培训
教师应用信息技术的能力,是教师适应中心小学教育发展的需要,大家必须用前瞻的眼光迎接教育技术现代化。
1、本期将对全校教师进行博客管理、动画制作的培训。具体要求人人建有自己的博客,并会操作管理。将自己的工作计划、总结、论文输入博客,建立博客圈,相互访问评论。动画培训只搞一个内容,体现基础和简要,要求人人都会做。
2、还不会文字处理的个别教师,要求通过自学和在他人的帮助下,提高速度,达到比较熟练,在一定的时间内能独立完成一张试卷的制作打印,期末前进行达标验收。
3、认真搞好每次培训学习的效果评价,纳入教师考核,并配置一定的学习资金。
4、学校班子定期开一次远程教育方面的工作会议,研究解决实际问题。
(四)、资源下载整理:
1、各年级语数学科及其它有条件的学科每周按年级分学科要求完成查找下载资源的任务,并做好记录、分类、建档。
2、本期末各年级分学科整理一套较完整的远教教学资源。最起码要有教案、课件、试卷、反思、论文等。
(五)、教学应用
1、鼓励教师运用远程资源上课。
各年级上多媒体课时间安排:
日期年级
星期五
一、二年级
星期四三年级
星期三四年级
星期二五年级
星期一六年级
2、学校整理好XX年年上期的校本资源库,供老师们学习使用。资料建在FTP服务器上。同时整理好XX年年下期老师们的资源,形成资源库。
3、年级组每期远程教育资源应用教学研讨课每学期不少于5节,并有课后应用体会小结。教师课堂教学应用尝试参与面必须达到90%。
4、本期5月份举行课件制作竞赛。
5、搞好远教课题研究。完成“十一五”省立项课题和州县立项课题的实验任务。
6、鼓励老师多参加上一级的竞赛,如课件制作、优质课竞赛、论文与反思评选等活动,对获奖者进行奖励和加分。
行事月历:
3月份:博客培训及验收
4月份:动画制作培训及验收,教师资源下载整理诊断性检查。
关键词:产业链;制作流程;传播载体
随着我国动画产业的蓬勃发展,与国外交流的逐渐深入和承接外包业务的增多,我国的动画产业链中期——电脑制作阶段,逐渐标准化、流程化,大大提高了我国动画产业的发展和生产量。但随着产业的发展,一些不良的后果和劣势也逐渐暴露出来,亟待解决。下面就从两方面来分析我国的动画产业链中期制作的相关问题。
一、动画产业链中的动画制作流程与人才培养的关系
所谓的生产流程是“指项目管理者为有效控制项目生产的进度,提高生产效率与质量,根据项目运营的特点规划设计进行项目生产的最佳行进路线。科学的生产流程需要规划者将生产进程从开端到结束的各环节,按照工作性质与类别的不同,进行科学、合理的分类、分工,并安排相关人力及资源进行系统、有效的生产与管理的一种生产进程规划。”画的生产制作是动画产业链中的一个承上启下的环节,在整个产业链中扮演着“枢纽”的角色,起着沟通动画产业的上游与下游的链接作用。该环节中原创人员根据剧本的剧情,以一定的电脑技术把二位的形象角色转化为三维的电子媒介,再通过后期特效的合成处理制作出动态的三维影像,然后再利用各种市场营销渠道把动画片按照不同需求输出成不同的版本和格式投入到市场,转化为文化消费品,以赚取动画片的第一份收益——版权收益。此处仅以三维动画制作流程为例。其包含的主要内容如下图:
当然,动画制作的流程并不是一成不变的,而是相互渗透和交错的,比如,在进行脚本设计时就可以进行模型设计,在模型设计时就可以进行分镜头和3Dlayout摄像机运动,可见,在动画的三维制作过程中各个环节是互相关联的,而且对团体的合作要求非常严格,团体的和谐协作有时甚至是决定一部动画片成功与否的关键。但是,我们在保证了动画生产流程的顺畅化之后,是否更应该考虑一些其他问题?
随着动画产业的日益火热,我国近几年培养了大量的动画人才,更具体地说是大量的电脑操作人才和技术人员。他们为我国动画产业的提供了充足的劳动力,保证了动画生产的量的进步,这一点是值得肯定,是动画产业发展中不可置疑的力量。但是就动画的长远来看,我们培养的人才方向或者说是数量在动画发展中分布不平衡,大多数主要分布在产业链的中端,而前端和后端的人才数量很少,且质量不高,为动画产业链的流畅运行带来了很大的阻碍,是我们要提高注意,急需解决的问题。因此,我们要从动画产业链的整体考虑,动画制作流程的局部入手,来认真地解决各种人才培养不平衡和分布不均衡的问题。这是保障我国动画产业链快速稳定前进的根本。
二、动画产业链中作品传播载体和利弊分析
在动画产业链中,动画作品制作完成以后必须经过传播媒介向受众传播才能实现其各种娱乐功能和商业价值,获得投资的回报和盈利。而传播媒介和载体是否立体化、全方位直接决定着受众群体的大小,也就直接决定着利益的回收。近几年,随着动画产业重要性的增加和我国动画市场的需求,动画播出平台在我国已基本形成。截止2004年底,全国已有248个各级电视媒体,转播中央电视台少儿频道节目,占总数(296个省辖市)的83.8%,中央电视台少儿频道全年首播的国产动画将会达到四万分钟。并且全国已有24个电视台可以开办少儿频道,在未来几年还将持续增加。到目前为止,有动画栏目的电视台200多家。广电总局还规定国产和引进动画片的比例不低于6:4。而且,规定从2006年9月1日起,全国各级电视台所有频道在每天17:00~20:00之间,均不得播出境外动画片和介绍境外动画片的资讯,虽然利弊尚不能定论,可以看出政府对发展动画产业的努力和良苦用心。各类动画频道的建立以及动画片播出的比例为国产动画片提供了一个极好的展示舞台,也为动画创作者和机构增强了信心,优秀的动画作品必将诞生,但却不可一味地乐观,需知我国的动画播出传播平台还有许多弊端亟待改善。
目前由于资金问题,许多电视台没法根据动画的实际市场价格购买动画片,只能靠给动画制作机构的广告时间来换得动画片的播放权;而另一方面,由于动画片没法卖到合适的价格,无法收回成本进行循环资金投入,而只靠拉的广告时间又无法得到足够的资金。就造成了投入和回收的不均衡,“片子赚不到钱,就没人来投资,没人来投资,动画的投入就不可能高,动画的投入不高,就难出佳片,难出佳片,就没人愿意看,没人愿意看,就更赚不到钱——这样每一次循环,都在加剧产业链的恶化,而所有问题的症结都集中在一个问题上——播出费。”导致无法形成完善的产业链,大大地影响了我国动画产业的发展。
另外,由于制播不是一条龙,在制作前对市场的前期调研不足,往往盲目投资,加上中国动画正处于快速发展时期,存在跟风现象,无法冷静的观察分析市场需要,很难形成品牌和拳头产品,导致衍生品的开发不顺畅,资金入不敷出等其他原因。
总之,要想使我国的动画产业稳、快、精的发展,必须解决动画产业链中制作流程人才分布不均和动画作品传播载体的多样化、规范化,只有二者并行才是动画产业从制作到投入市场的可以稳步进行的保障。
参考文献:
【关键词】科普教育;形象化;灵活性
中图分类号:J954 文献标志码:A 文章编号:1007-0125(2015)12-0101-03
一、科普影片的传播目的
“科普”一词,应源于1959年英国人查理斯・波西史诺《两种文化与科学革命》的演讲内容,这是现代社会对于科普开始了解及重视的开端,在以人文社会为主流的时代,这一概念的提出也逐渐发掘了科学于社会发展和人民生活之间的重要联系,因为科学所要普及的即是以人文为主的社会环境。更好的公民科学素养的养成与质量的提升,是促进国家繁荣的重要因素,并可以提供更优质的社会决策和更高质量的个人生活,提高广大民众的科学素养是对未来的投资。目前世界各国推广科普教育的政策虽然各有不同,但是都对科普教育的推广工作非常重视,且不乏积极发展的案例。在欧洲,大多数民众都看好一般科学和技术所带来的好处;根据美国相关机构的研究显示,超过百分之八十的美国民众表示出对生活上具有普遍利益的科学知识有一定的兴趣;在澳洲,大部分的民众也认为,科学技术是改善生活的重要因素。
如何唤起学生对于科学知识的兴趣与学习动力,是近年来科学教育最关注的议题之一。过去科普或科教领域的研究主要关注于学习效率的提升,或改变教学策略对成就表现的影响。然而,推广科学教育的目的是提升学生对科学的学习兴趣,有相关机构调查发现,观众在听完科学知识讲座后,自身在对科学知识的理解和对于相关知识的学习态度及学习兴趣方面有明显提升。科学教育因内容议题广泛,对于科学知识的学习效益研究、学习动机和科学素养等相关议题皆会产生积极影响。
学生在科学、科技知识课程中,能连结科学概念、理解与知识的相关应用,甚至在课程结束后,会持续关注相关议题并统筹所学内容,这就是科普影片所应起到的作用。具体说来,注重科普影片的传播可以达到以下的效果:
(一)大众能肯定科学研究、科学方法、科学精神与其重要性,并能接受及推广这些方法与价值;
(二)吸引更多民众投入相关活动;
(三)促进专业与非专业领域的沟通了解,激发跨领域的新研究。
所以,科普影片的传播目的不仅在于学习科学知识,更重要的是协助对科学的了解,并提升科普议题的关注与学习。科学知识是透过不断辩证、收集数据并评估进而取得发展的,所以,借由科普影片辅助及整合科学知识内容,有助于延续学生在科学领域的认识得到进一步发展。
二、三维动画科普影片的优劣势比较
近些年来,随着科技的不断进步,科普影片的拍摄形式也由过去依靠相机、摄像机实景实地拍摄的单一拍摄方式,转为利用计算机运算三维动画仿真图像的新型科普影片制作方式。那么,这种新型的科普影片拍摄方式相对于传统拍摄方式,到底有哪些优缺点呢?首先我们来探讨优点部分:第一,由于三维动画完全采用电脑进行制作,在制作空间上可以节省许多,只要是能摆放电脑进行创作的地方都可以进行动画制作;而其他的影片制作方式,不管是用拍摄方式还是用手绘方式,除了要有绘画或是制作道具的场地,还需要有拍摄用的摄影棚等工作场所才可以进行制作。第二,利用三维动画方式制作影片,具有高度的制作灵活性,如果有不满意的镜头需要修改,只需在软件中修改原有文件的相关参数即可,使得制作和修改过程变得相对简单;而其他的影片制作方式,一旦出现某个环节的错误,可能就必须重做一次,好比实景拍摄的方式,只要有一个地方出错,可能整个镜头就需要全部重拍,这会使得制作过程变得冗长、繁琐且会消耗更多的资源,拍摄时间上也得不到很好的保证。第三,因为三维动画能够模拟生成复杂的环境场面,比起传统手绘动画能够呈现更大的空间变化和更为逼真的视觉效果,而传统的摄影机或显微镜拍摄的方式因为会受到环境、光线以及器材的影响,使得拍摄过程受到诸多限制,往往效果会不尽人意。随着电脑硬件和软件科技的不断向前发展,三维动画可以呈现出越来越多我们以往无法企及的视觉可能性,从而制作出更为逼真的影像效果。虽然这点有人认为未必更好,但是若纯粹以技术层面来看确实是一种进步。第四,三维动画制作方式能够节省更多的制作成本,因为不需要大量的人力物力的介入,在资金有限的情况下,只要有一台中等配置的电脑便能够开始制作工作,而传统拍摄方式除了要将画面用相机或是摄影机拍摄下来,还要将拍摄素材送交后期剪辑以及合成部门进行画面的后续处理,而现在这些步骤在三维动画制作的流程里可以在同一台电脑上完成。
在探讨要三维动画的优点的同时,我们也应注意到利用三维动画方式制作科普影片也存在一些缺点和问题。第一,是所有利用电脑进行动画制作的方式下普遍存在的问题,就是过度依赖电脑使得资料的保存方式限于电脑硬件之内,一旦电脑硬件出现损毁,辛苦创作的数据资料很有可能一瞬间化为乌有。第二,也与过度依赖电脑有关。由于制作过程全部或大部分透过电脑完成,软、硬件之间的配合就显得尤为重要。一旦软、硬件之间出现不兼容的情形便会出现制作过程的停滞。例如:当制作过程是由多人共同担当,并非个人独立制作时,一旦所用的制作软件不相同或是版本不同的时候,就有可能出现文件无法相容,导致制作过程停滞的情况。尤其是多人参与制作时,这是经常出现的、非常麻烦的问题。第三,是与电脑硬件配置情况有关。虽然理论上只要电脑能安装三维动画制作软件,就可以进行影片的制作工作,但是实际制作中如果电脑硬件设施过于老旧,即便是软件能够安装,也很难正常使用。这个问题也会影响到将来图像的输出以及最终影片的完成时间。硬件设备的落后,使得相对的图像运算需要花费更多的时间去完成,这会直接导致影片制作效率低下和制作成本的增加。
三、生物三维动画科普影片的特性与制作流程
传统生物学教学影片注重知识化、通俗化和形象化,将艰深难懂的生物学知识和生物学技术普及给社会大众。随着时代的发展和生物学教学模式的转变,新世纪的生物学科普影片除了要继承传统生物学科普影片的现有特征以外,还应探索面临的新形势、新内容和新问题,并以此指导生物学科普影片的创作工作。
随着音视频技术和媒体传播方式的变迁,利用传统方式拍摄制作的生物学科普影片从画面效果到视频内容方面,已远远不能满足当今人们对于生物科学知识学习的渴望。近年来,由于三维动画技术的精确性、真实性和无限的可操作性,被广泛应用于影视、教育、军事、娱乐等诸多领域。利用三维动画仿真技术制作的影片能够给人耳目一新的感觉,因此受到了众多观众的欢迎。在国外,三维动画仿真技术也被广泛应用于生物学教学影片、科研及科普等多个领域。那么,国内生物三维动画科普影片的制作与发展现状又是如何呢?针对这个问题,我们的科研小组做了一系列的调查,结果发现:首先,尽管生物学研究领域特别是教学方面极度需要相当数量的三维生物学动画科普片的片源,但是国内却没有一家机构能够专业从事此类影片的制作,制作流程和技术表现特质的研究方面仍属空白;其次,国内目前对于生物学科普影片的制作方面,仍然大多以电子显微镜或相机拍摄到的真实图片或视频为主,因为现实摄制条件的限制和软硬件方面的制约,这种传统拍摄方式得到的影片效果往往不尽人意;最后,国内现在三维生物学动画科普片的来源,主要是依靠采购国外仅有的几家相关制作机构制作的片源,影片价格高居不下,内容也不甚丰富,而且品质良莠不齐。
通过以上的调查结果我们不难看出,目前我国生物科普影片的制作中在牢牢把握科学性的同时,必须考虑当今受众的需要――只有观众喜闻乐见的科普影片形式才是“优质产品”。三维动画具备不受时空、结构与尺度限制的特征,能以逼真的图像表现无法实拍或者具有危险性的生物生活环境或身体内部构造,使用三维动画技术能真实、清晰地展示想要表达的生物对象的每一个细节,可以在小规格时段内模拟出实际发生过程漫长的生物研究过程,并可以突破物理屏障,深入对象内部结构进行“拍摄”,也能够轻松模拟在显微镜条件下难以拍摄到的对象外形和运动,适宜表现那些强调真实感、空间层次感的复杂研究题材,其制作修改灵活性较强,画面质量能得到很好地控制,以上特点使得三维动画将成为今后一段时间生物科普影片表现的主要手段和趋势。
生物三维动画影片的制作过程依照制作团队人员的数量和制作成本的不同会有一些差异,但是其整体的制作流程大体相同。本文以笔者制作影片的过程为例,大致将生物三维动画科普影片的制作流程总结并划分为:前期制作阶段、动画中期制作阶段和后期合成阶段等三大步骤。
(一)前期制作阶段
这一阶段主要将影片的构思、文献收集过程中的生物物种、生活习性和细胞结构特点等资料,透过与生物科学专家的不断沟通交流,取得科学层面上的建议与确认,并充分结合三维动画制作的特点,由故事大纲延伸出完整的文字剧本及基本美术造型设计方案,包括整体画面风格设计、生物造型设计、色彩气氛设计等步骤,然后将细化的文字剧本给予镜头语言,制作成完整的画面分镜头台本,即完成影片的前期制作阶段。
(二)动画中期制作阶段
这一环节主要将完整的前期美术设计方案依照设计完成的图样,进行诸如三维数字模型搭建、材质贴图、骨架绑定等工作,之后再进行生物角色的动画设计、三维虚拟镜头运镜、灯光、特效等方面的设定与测试,最后进行全片三维图片序列素材的渲染输出解算工作。
(三)后期合成阶段
主要通过后期制作软件完成图片序列素材的剪辑与画面效果调整处理工作,调整好画面的节奏与色调,并对照画面影像来制作影片中的全部字幕,最后将视频进行完整输出,得到最终成片。
以下便是笔者总结归纳的整个三维动画科普影片的制作流程图,如图1所示:
尽管目前国外已经有关于三维生物学动画的制作案例,然而,这在我国生物学研究界的应用至今仍然处在起步阶段。研究三维动画在现代生物学研究活动中的运用,能够使三维动画更好地服务于生物学研究和其他相关科研项目,为生物学科研与科普活动的发展带来新的契机。
参考文献:
[1]彭国华,陈红娟编著.3ds Max三维动画制作技法(基础篇)[M].科学出版社,2009.
[2][美]葛詹尼加等著.周晓林,高定国等译.认知神经科学――关于心智的生物学[M].机械工业出版社,2011.
[3]毛松午,李艺康,顾洁燕等.美国IMAX医学科普电影《人体奇迹》给我们的启示[J].中国医学教育技术,2010(6).
论文摘要:三维动画课程是动漫专业、多媒体专业、游戏制作专业、影视广告专业的核心软件课程。高职院校应结合实践教学经验,探讨以能力为导向的三维动画课程的教学体系和教学方法创新改革的途径。
论文关键词:高职高专;能力导向;三维动画;教学改革;工学结合
动画产业以计算机数码技术为支撑,涵盖了影视动画创作、多媒体网络游戏、卡通漫画出版、电影特技、主题公园及相关衍生产品的文化产业领域。随着计算机网络技术的发展,动画产业逐渐成为全球经济中具有举足轻重影响力的文化产业,成为21世纪最有希望的朝阳产业之一。
随着动画产业的发展,动画市场需求越来越大,高职院校纷纷开设动画专业,重视动画专业教学。但是由于高职院校的授课教师大多缺乏在企业生产一线的制作经验,而动画课程的实际操作性非常强,理论脱离实践的教学必然导致学生的能力存在缺陷,并由此形成一个怪圈:动画制作公司需要大量的动画制作人员,而动画专业的毕业生由于存在能力缺陷而不能被企业接受。在这种形势下,高职高专三维动画制作课程的教学改革势在必行。
准确定位课程
三维动画课程是一门与市场联系密切、实践性很强的专业软件课程,是多媒体设计专业、动漫设计专业、影视广告专业、游戏制作专业、环境艺术设计专业的核心软件课程,涵盖了模型创作、质感表现、场景设计、动画制作、特技效果、镜头运用等几大艺术门类,对于不同的专业方向,本课程的讲授内容、难点、重点都有所不同。
三维动画课程设置主要有四个方向:(1)影视动画制作专业方向;(2)游戏动画设计专业方向;(3)环境艺术设计专业方向;(4)多媒体设计专业方向。不同专业方向三维课程的内容要求差别很大,因此,该课程的设置要有针对性,不能一概而论。对于影视动画专业方向的教学,三维动画课程要求涉及建模、材质、动画和特效等方方面面的知识,但重点突出特效技法的运用、舞台类质感的表现、光和影的表达等等;对于游戏动画设计专业的教学,三维动画课程的重点是角色建模、角色材质表现、角色骨骼动画制作等内容;对于环境艺术设计专业的教学,三维动画课程的重点是建筑类模型的准确制作、真实材质灯光环境的表现、漫游动画设计等内容;对于多媒体设计专业的教学,除基本的模块教学外,还应考虑互动环节设计等内容。
编写适用教材
课程体系的实施必须有配套的教材作为保障。职业教育教材的建设应体现职业教育的特点:一是以培养综合职业能力为教材建设的基本方向;二是通过教材内容的综合提高课程教学效益;三是将理论教学与实训活动组成灵活的教学模块。但要真正体现职业教育教材的这些特点,教材建设必须充分体现“以能力为本位、以学生为主体、以实践为导向”的指导思想,教材内容要紧密地与实际职业活动的过程相统一。
三维动画作为一个新兴专业,尚未建立起一个成熟完善的教学系统,三维动画的教材虽然林林总总,俯拾即是,但真正公认经典的流通教材却寥寥无几,很难找到,特别是针对不同专业的教材更是如凤毛麟角。因此,教师在进行教学设计时,要彻底突破传统教材形式的束缚,大胆地进行从形式到实质的改革创新,根据工作过程体系构建教材内容和实例。这就要求教材编写必须进行市场调研和参阅大量资料,即要从过去大纲规定什么内容就组合什么内容到学生适宜学什么内容才组合什么内容;从教师会教什么内容写什么内容到行业制作需要什么内容安排讲解什么内容。笔者在选择该课程教学的教材时,通常会考虑该教材的结构最好按照三维创作的一般性流程,使用案例较多,同时还可以作为技能证书考试的教材,当然这样还远远不够,在教学中还要根据不同专业、学生的不同基础情况进行案例的添加和删减。
此外,三维动画课程与时展联系紧密,软件版本升级很快,一般是一年提升一个版本,版本升级会增加新的功能,为此需要教师密切关注版本升级的内容是否需要加入教学中,既不能盲目跟风增加一些不需要的内容,也不能无视新技术的出现,几年不升级教学软件,导致教学内容严重滞后于行业应用实际。
改革教学方法
三维动画课程最典型的教学方法就是教师对软件命令逐个讲解,在讲解过程中,既可应用目前十分流行的案例教学法,围绕多个案例讲解一个命令,也可使用流行的“边讲边练、讲练结合”的教学模式,避免传统的“满堂灌”、“填鸭式”教学,从而使教学生动有趣,使学生学有所获。但仅此仍然不足以为制作企业培养实用人才。笔者曾对广州市的三维制作企业进行过调研,不止一家制作公司总监表述:在高职院校学过三维动画课程的学生比没有学过的社会人员或在短训班培训过的学员更不好用,他们制作模型的方法怪异,给他指正还有抵触情绪,自以为是,觉得自己聪明,一旦需要修改,等于要重新制作,延误工时。究其原因,都是三维动画课程的命令讲解造成的。因此,走工学结合之路是讲好这门课的关键所在。
与企业结合,强调技能实践职业技术院校的特性之一是强调动手能力,强调技能培养。三维动画的专业特性更需要做好这方面的工作。仅有高职院校单纯的校内教育是不够的,特别是三维动画的实践能力很多体现在应用上,课堂内简单的练习与讲解对学生的学习理解与渗透性力度不够。与企业合作,带领学生去制作公司参观,了解三维动画软件在企业的应用,了解动画制作的流程,一方面可以增加学生学习的兴趣和动力;另一方面可让学生有感性认识。同时,可与企业积极配合,请企业的制作总监给学生讲解软件的应用流程和特点,进行典型案例分析,或者将企业的制作一线高手请进课堂,给学生现场讲解软件的制作应用过程。
采用项目教学法,将企业制作引进课堂项目教学法是在实施一体化教学的过程中借鉴和探索出的课堂教学方法,主张在教学中将实际生产中的一些相应技术项目引入课堂教学,通过对项目的讲解、分析、制作完成相应的理论知识教学和技能训练。项目教学法的思路是先用后懂,边用边学,旨在引导学生先感兴趣,后主动学习,先发现问题,后解决问题。在三维动画课程设计上,应主动与企业积极合作,将企业的制作实例引进课堂,让学生分组进行项目的设计制作,在掌握工程项目的过程中发现新问题,引导学生不仅从课本中查找基本原理和概念,还要从其他资料中查找解决问题的方法和制作技巧,使学生的所学在实践中得到验证,使解决实际问题的能力得到提升。为了给学生设计和引进一个好的工程项目,教师首先要对该项目涉及的知识点进行学习,通过了解项目,可以提高教师的理论水平、创造能力和综合教学能力。
实行分层目标教学法,使学生各展所长分层目标教学法是在承认学生之间差异的基础上达到因材施教的目的,使每位学生都能充分发挥自身潜力,并通过自身的努力达到最佳的学习效果的教学方法。高职院校艺术类专业的学生来自普高、职高和中职等不同类型的学校,入学类型的差异以及学生兴趣、爱好、动力、意志、性格等非智力因素的差异,使实施分层目标教学显得十分必要。在三维动画课程教学中,各个教学模块对学生有不同的要求。建模模块要求学生有较好的空间思维能力和较好的雕塑能力,对于角色建模,还要求对人体骨骼、肌肉有一定的了解和理解;材质模块要求学生有非常敏锐的观察能力和色彩、明暗、物体机理的理解表现能力;灯光模块要求学生对光影、虚实、强弱、色彩有很好的控制和表现能力;动画模块要求学生有很好的节奏、镜头运用、速度把控的能力,对于角色动画,还要求对不同的角色有不同的节奏、步调的理解;特技模块要求对重力、机械运动、风、场等物理模拟概念有一定的理解和了解等等。希望学生掌握相关软件方方面面的操作技术是不现实的,根据学生的特长并充分发挥学生所长进行教学是一种理性的选择。在教学的起始阶段,教师可先进行集体授课,通过讲解教材中的知识,为学生提供方法的示范或思路上的启迪。要重视基础层学生,关注提高层学生,鼓励发展层学生,同时要注意观察每个学生的情况,对于不同基础、兴趣、特长的学生提出不同的要求并进行指导。在教学的分组实践学习阶段,教师应尽量让基础不同的学生发挥各自所长进行学习,合理搭配学习小组是分层目标教学的基本思路和方法。 转贴于
实行考证与培训相结合,强化学生能力培养“双证教育”是指学生在取得学历证书的同时获得职业资格证书,双证书制度已成为未来教育的发展趋势。在完成大专层次学习任务的同时,获得《I级动画工程师》、《II级动画工程师》、《建筑可视化设计师》、《影视动画设计师》、《游戏动画设计师》职业资格证书,不仅可以极大地提高学生的动手能力,而且可以极大地提高学生的就业竞争能力,持证上岗,就业不愁。另外,社会上开办的很多针对动画专业的培训班,教学往往是针对社会需求的,其目的就是快速输送企业紧缺的某一类专业人才,内容上有新颖与实用的特性,也有专业学院教学所欠缺的东西。因此,高职三维动画专业的教学也可以借鉴这些短期培训班的教学内容,进一步调整与更新课堂教学,以求更好地适应社会需求。
建设“双师型”教师队伍
据不完全统计,80%以上的高职院校教师是从高校毕业后直接走上讲台的,大都缺乏实践经验。高职教育的培养目标是既具有大学理论水平,又具有较强动手能力的应用型复合人才。这就要求教师具备双重资格,既要具备一般高等学校教师的素质(讲师),又要具备生产第一线技术骨干的素质(工程师)。三维动画课程是一门实践性、操作性较强的课程,特别缺乏既有企业制作经验,又有教学经验的教师,建设一支具备“双师”素质的教师队伍显得特别重要。
做好现有专业教师的专业接轨工作相对比较年轻、缺乏企业一线制作经验的教师迫切需要重新学习,实现专业接轨。可通过进入企业挂职锻炼或参加企业实践,了解掌握企业的制作流程和制作方法,从中提取出制作案例,为教学所用。同时还要鼓励教师参加短期培训或脱产进修,以提高其实践能力。
引进一批具备“双师”素质的教师要加大从企业聘请专业技术人员充实专任教师队伍的力度,这是解决高职院校现有教师队伍素质结构不合理的有效途径。高职院校要不拘一格聚拢人才,对确有所长又适合教学的专业人才要积极引进,补充强化教学力量。
建立一支相对稳定的外聘教师队伍要积极聘请制作企业行家、制作高手兼任实践教学的辅导教师或客座教授,甚至担任外聘教师,形成一支专任教师与兼职教师相结合的教师队伍。外聘教师除了承担部分专业课教学任务及实践技能指导工作外,还可以兼任动画专业建设指导工作,经常对动画专业建设的各个方面提供信息,发表意见,进行咨询,甚至帮助安排实习基地,可谓一举多得。
实施工学结合
高职教育的实践教学往往停留在表面上,安排实践教学多数只是让学生到企业参观,或进行所谓的市场调研,或让学生自己找单位实习(有时实习单位根本不对口),难以达到实践教学的目的。