首页 优秀范文 三维动画设计论文

三维动画设计论文赏析八篇

发布时间:2023-03-16 15:55:56

序言:写作是分享个人见解和探索未知领域的桥梁,我们为您精选了8篇的三维动画设计论文样本,期待这些样本能够为您提供丰富的参考和启发,请尽情阅读。

三维动画设计论文

第1篇

关键词:三维动画,艺术,技术

 

动画是将静止的画面连续播放的一个过程。动画是动态的艺术,是绘画艺术赋予生命的艺术。动画的本质是将绘画艺术变成为一种灵动的表现形式,这种独特的视觉语言表现和制作手法是绘画艺术与影视艺术以及数码技术的结合,是艺术和技术的融合体,是当代艺术与高科技的产物。

随着计算机硬件软件的飞跃进步,动画技术的发展与表现手法的也逐渐的丰富起来。对于动画设计师们而言,不断的更新技术,更新表现手法,不断的探索全新的创作手法达到更有效、更独特的视觉语言元素,是一个无休止的概念。三维动画的诞生是动画艺术在表现技法上的一个突破,三维动画独特性的技术和视觉语言的表现优势,将神奇幻想世界虚拟出来,达到“没有做不到的,只有想不到的”最高境界。

一、动画艺术表现的基本要素

动画艺术的基本要素包括:动态的时间、空间设计与动画的节奏的把握。

动画中时间的掌握是动画艺术至关重要的一个因素,它涉及到角色动作的某动作的时间与节奏的合理安排,合理的安排时间长短是一部动画的重要因素之一。,三维动画。,三维动画。时间与空间是动画中的关键因素,你既看不见也抓不住它,但它却是动画师整体控制动画的一个重要因素。

动画中动态时间与空间设计是指在以动作所需的时间,在一定的画面活动范围和画面位置中,将一个动作的幅度体现在画面与画面之间的距离以及动态体现出来。这就要求动画师要培养能动的直觉,敏感的时间观念。

动画片中的节奏包括剧情的结构、内容和含量,剧中动作的快慢、紧张和松弛的把握。良好的节奏把握,将动画从时间与空间上明快有层次的表现出来。使得剧情生动,通过动作速度的快慢以及动作幅度的安排,节奏的把握起到了一定的调和作用。但是关键动作的动态和幅度的节奏把握,取决于时间和张数的处理,如果时间和张数安排不当,动作的节奏也会让人觉得很别扭。

动态的时间、空间设计与动画的节奏的把握都是动画个性的体现。动画艺术除了基本的表现要素之外,还包括很多的庞杂技术结构以及多样化的表现手法。三维动画艺术不仅囊括了二维动画的基本要领,并且表现力空前的强大,为现代动画以及影视界的表现带来了极大的方便。

二、三维动画技术探究

三维动画技术是计算机图形图像学及仿真学等多科技融合体,三维软件可完成模型、材质、灯光、动态、特效和特技等实物及任何构想效果。三维技术的发展,可以说是当今动画界技术与艺术的高科技产物。它的便捷性在动画及影视界得到了认可。从技法上运用灵活,不管是角色还是场景建模完成后,可以多角度灵活运用。在动画调节上,不管是动作还是表情动画细节调整,动画制作调节比起二维动画快捷的多,并能够做到传统手绘达到不了的特殊艺术效果。

从动画片制作费用来看,三维动画的制作剧情越长,动画拍摄的越长三维动画的成本就越低。三维软件的应用和功能升级也替代了很多动画以及影视界借助人力完成工作。,三维动画。三维动画的制作技术,可以更自由地展示出各种想象到的逼真效果,这是现实拍摄不能达到的技术效果,也为影视制作拍摄省去大量的时间与资金,是影视及动画技术的一大突破性的进步。

三维动画技术高效的渲染效果,逼真立体的视觉,动画设置的快捷性,不仅提高了动画的工作效率,还达到现实中不可表现得特殊效果,奇妙强烈震撼的视觉效果是当今动画技术的一个巨大飞跃。

三、三维动画艺术的表现

三维动画是今日高科技的产物,它的制作手法的便捷性使得三维动画发展有超过二维动画的优势。三维动画的可塑性大,可以说没有做不出来的镜头。要做好三维动画首先要具备良好的艺术修养,掌握科学原理,了解自然规律及动态原理。作为动画设计师,必须具有丰富的生活内容与故事情节,首先要热爱生活,关心生活。

动画艺术不管是从角色形象设计、场景设计、音乐设计以及对整个动画设计,重要的是作为动画艺术设计首先要有好的想法、好的创意。动画创作是整个动画的生命源泉,角色的准确定位,个性的挖掘,曲折动人的故事情节,让动画艺术具备无限的发展空间。三维动画除了要具备基本的动画艺术设计原理之外,学习扎实的动画运动规律,是创作动画的根本。动画规律不仅仅是针对传统的二维动画,对于三维动画的制作也起到了相当重要的地位。在三维动画中不管任何角色形象,除了具备角色性格魅力以及丰富的想象力之外,动画制作还要具备认真观察生活细节能力,懂得动画运动基本规律,学习扎实的基本功。,三维动画。

动画艺术其实是一门画出来的视听造型艺术,作为动画设计师,不管是三维动画还是二维动画,都要具有浓厚的生活情趣及观察力,才能使动画的创作变为具有生命力的创作,被观众认同。除此之外,它需要我们具备深厚的美术功底,扎实的造型绘画制作基础,对动画进行艺术造型设计。形体是构成我们这个世界的物质的形态,它不仅指物体的外形、轮廓、形体、相貌等;作为动画师来说观察物体还要具有丰富的想象力,要注意挖掘到世界万物性格的魅力。,三维动画。动画是可以将万物都具有生命力,它能够将没有生命的形象活起来,动画设计师对万物个性的挖掘,可以演绎出曲折动人的故事情节,展示出动画角色以及整部动画的独特性格魅力。

三维动画设计在当今动画技术上可堪称为动画的主力军。三维动画技术表现的优势以及低成本效率高的必然性,受到动画制作者的欢迎。三维技术的好坏直接影响动画的最终效果,但是技术只是成功的一部分,艺术是和技术不可分割的一个整体。没有良好的艺术功底,同样动画不会受到广大观众的好评。,三维动画。对三维动画设计师来说,高科技技术是在不断更新的,具备良好的艺术功底,不断的学习新的技术,将技术与艺术融合才是动画的关键。只有不断的探索全新的创作手法,具备良好的艺术内涵,设计出独特的视觉语言,才能使三维动画形成一种成熟的艺术形态,才能让三维动画产业健康快速的发展。

第2篇

【关键词】计算机图形学 电影 动画 分类 原理 应用

1 引言

随着计算机应用技术的迅猛发展,促进了一系列相关学科的发展。计算机图形学便是其一。1963年,美国人伊凡・苏泽兰在麻省理工学院毕业论文课题是关于三维交互式图形系统,在此基础上发表了题目为《画板》的博士毕业论文, 这篇毕业论文是计算机图形学里程碑的标志,它的发表标志着计算机图形学科正式诞生。计算机图形学它标志着计算机处理方式由处理符号系统转变为处理图形系统的方式,计算机图形学的出现,计算机处理方式可以部分地模拟现实图形和展现人的右脑功能,因此计算机图形学的理论和实践具有划时代的意义。

在计算机图形学发展和应用的过程中,最具震撼性和实用性的就是电影动画技术。电影动画为计算机图形学提供了新鲜的血液,打开了新视角,自然界的一切美丽景象都可以通过计算机生动形象地再现构造宏观、微观世界。

2 计算机图形处理电影动画的分类

计算机图形处理电影动画是计算机图形学和电影艺术相结合,并且相互促进的产物,计算机软硬件和图形图像算法高速发展促进了计算机图形学的突飞猛进。计算机电影动画技术将图形、图案和画面或者其中一部分显示在屏幕上,并且按照一定规律或预定的要求在屏幕上移动、变换,从而使计算机显示出图形动态变换过程。

电影动画是运动中的艺术,运动的画面是电影动画的表现形式,运动是电影动画的要素,运动的表现形式,才促使了二维和三维动画的发展。计算机动画以其制作方法和表现特征的两种表现形式就是二维电影动画和三维电影动画。

2.1 二维电影动画

传统的电影卡通动画,是大量的画片,每幅画片高速翻转以便实现是连续播放多帧画面,每幅画面表述的是运动物体的若干个瞬间的定格,利用观看者在大脑内残留的瞬间视觉感觉而得到运动的视觉感受。传统的电影卡通动画是先画出一头一尾两个关键帧图画,然后在两个关键帧中间插入一些列图画画从而生成中间一系列画。展现平面图形是计算机二维电影动画的一大特点,是对传统动画制作的继承和发展,制作时就像传统在纸上作画,通过计算机图形学复杂的算法将一些列计算机图画对象的移动、变形、变色等手法表现出传统电影动画运动的效果。

ANIMO是世界上最受欢迎的、使用最广的二维动画系统动画制作软件,它是英国Cambridge Animation公司核心产品。ANIMO向计算机图形设计者提供了灵活的颜色模板创建、修改调色板和调整颜色的工具,这些功能有助于二维电影动画前期制作和影片后期合成方面都有独到的技术特点。ANIMO虽然不是最专业的二维电影动画制作软件,但是它具有更大的灵活性,软件独有的内部环境能够将二维电影动画和三维电影动画完美的结合起来。

ANIMO经常用于二维电影动画和真实场景的结合,90年代篮球运动球星乔丹和华纳动画人物共同主演的《空中大灌篮》,它是将二维电影动画与三维电影动画真实场景完美结合的成功范例。ANIMO软件具有面向动画师设计的工作界面,在ANIOM软件制作电影动画的同时,需要一台高清扫描仪,底板动画图片上放在扫描仪内进行扫描,扫描后的画稿几乎保持了动画设计者原始动画图片的线条,ANIMO软件的快速上色工具提供了给图画自动上色和自动线条封闭功能,并和软件的颜色模型编辑器集成在一起,软件提供了不受数目限制的颜色数量和调色板种类。三维电影动画中的阴影和灯光效果是最难转化为二维电影动画的,ANIMO却可以将这些难点完美的结合在一起,具有多种特技效果处理效果,包括动画的灯光效果、物体阴影变换、图片背景的模糊处理、拍摄的摄像机镜头的移动、波纹起伏波浪震动的效果展现等等,并可与二维电影动画、三维电影动画和实拍镜头进行合成处理。它所提供的可视化场景图画可以让动画设计师在软件内只用几个简单的操作步骤就可完成比较复杂的动画制作,提高了计算机二维电影动画制作的工作效率和速度。

2.2 三维电影动画

三维电影动画则是展示立体的图形,三维电影动画的制作过程就好像是在摄影棚中拍电影的景象:三维图像影像制作首先是在布置摄像对象所处的位置、动画制作者规定其运动轨迹、并按照这个运动轨迹进行拍摄、各种灯光效果被制作者安排的妥当,摄影机可以布置在特定位置上或者也可根据拍摄内容设定摄影机的推拉摇移摆动,最后利用计算机用图形算法计算出这个摄影机所见到的动态图像效果。

三维电影动画制作首先要创建物体模型结构,其次是让这些物体在空间内动起来,如变化图形、变化颜色、移动位置、旋转物体等制作手段。再通过打灯光等特效生成栩栩如生的画面。计算机三维电影动画数据是在计算机内部自动生成的。

第3篇

【关键词】3ds Max 三维动画 场景设计

1 3D动画场景设计简述

动画场景设计是除角色以外一切对象的造型设计,是塑造角色,烘托气氛和影片风格的关键创作环节。三维动画场景设计主要是动画场景的概念上设计,包含场景的结构,渲染画面色彩,材质贴图纹理的变化,添加不同灯光调节出各种环境效果,如:白天、黑夜、季节等。一部动画采用什么样的场景设计风格,对整个动画最终风格有着决定性作用。

2 3D动画场景设计

3D动画场景设计是设计师以动画剧本为基础,编排和创造的蒙太奇空间。场景的设计需要具有质感,画面效果精细,给人一种身临其境的感受。还要有强烈的真实感和亲和力。在3ds Max软件中制作简单的动画场景,需要经过几个步骤才可以设计出。

2.1 场景建模

对于三维动画来说,三维的立体的物体是场景中不可缺少的元素,所以,首先必须建立三维模型。建立三维模型可以有两种方法:利用二维视图扩展和直接使用几何体。对于建筑类的场景模型或一个大的场景,要先有一定的规模和草稿图画,一般都是绘画出精确的二维视图,再经过修改器里面的一些挤出、车削等功能就可以制作出一个具有立体感的三维物体。3DS MAX中,图形、几何体和修改器是制作三维模型的基本工具。根据本小组所做的3D项目,项目场景中各模型的建模主要用到标准基本体,扩展基本体,复合对象,曲面等几何体工具。标准基本体包括长方体、球体、圆柱体等几何体,扩展基本体只要用到切角长方体和切角圆柱体,复合对象主要进行放样操作和布尔操作。制作建筑和一些方形家具的时候通常需要切角、倒角、挤出和将几何体转变为可编辑多边形从而对点线面操作。布尔运算可进行切割,放样操作和车削修改器等可将一些先转变成面或几何体。其中,修改器是建模最重要的功能,很多二维的视图还可以通过添加弯曲、扭曲等修改器来变化物体的形状和结合时间帧来变换变形。场景个体模型举例如图1、图2、图3所示。

每个场景是很多不同的景物组合成的一个空间环境,那些单个的模型就相当于场景的装饰品。场景建模过程中,先是分开把每一个模型建立好,然后再导入合并到同一个操作环境里,根据原有的剧本所需和设计师的设计,再对其进行位置移动和旋转,将其摆设好位置,设置出动画所主要的场景。小组所做的3D项目里,主要布置的场景就是客厅和厨房。初步的场景模型线框图如图4所示。

2.2 场景加材质及灯光

在制作场景时,素材、材质贴图与灯光对整个场景的效果至关重要,会直接影响到整个动画的视觉效果。这也是一个相当复杂的制作,需要很仔细的调整,需要对参数具有一定的了解和熟悉。在材质与灯光的照射角度和灯光的距离渲染下,物体会显示不同的效果,从而渲染出不同的场景氛围,为动画增添生动。

2.2.1 材质类型和属性

在3DS MAX里面建立出来的物体只是一个没有外表的模型,没有灵魂,要是模型生动真实,就得附上材质。材质也有不同的类型和属性,根据不同的需求,对模型附上不同的材质,经过参数调整可以得到不同效果的物体。

(1)类型:

a. 多维子材质。可以使材质拥有多个子材质组成,需要对物体进行材质ID号设置,对不同的面赋予材质。比如一本书,未打开的书是六个面的,不同的面就是不同的图案,所以需要设置ID号,针对各个面附上不同的材质。

b. 双面型材质。给同一个表面的正反方向分别赋予材质。大厅里面的全家福相框可以使用双面材质进行贴图。

c. 光线追踪材质类型。光线追踪类型材质可以制作半透明物品、金属和玻璃。小组所做的3D动画项目里,里面的门,窗户是使用调节漫反色和反射中添加光线跟踪制作出的玻璃材质。客厅上的茶几腿和餐桌椅的腿是金属材质。

(2)属性。材质有很多属性,它们的参数不同,对材质的效果都不同。下面是一些常用属性的举例:

a. Diffuse:漫反色,物体的主要色彩。

b. Specular:高光色,物体全反色的色彩。

c. Ambient:环境色。物体受到外部环境影响时所发出的的色彩,一般情况下没有任何效果。

d. Specular Level:高光强度。一般金属,陶瓷等比较坚硬和光滑的物体都有比较的高光。而墙体、布料等材质的高光比较弱。

2.2.2 灯光类型

灯光有光度学,标准和VRAY三种大类型。下面针对标准类型灯光举例说明里面的各个小类型灯光。

(1)目标式聚光灯。目标式聚光灯有起始点和目标点,起点表明灯光所在的位置,目标点指向需要照明的物体。一般用来模拟手电筒、灯罩等台灯、追光灯和窗外投入的光线等照明效果。

(2)自由式聚光灯。自由式聚光灯没有目标物体,它靠自身的旋转来照亮空间或物体,其它参数都与目标式聚光灯相同。通常可以模拟矿工头盔上的顶灯,随着走动,灯光就跟着移动,即依靠物体运动带动它的运动。通常可以连接到摄像机上来始终照明摄像机视野中的物体(如漫游动画)。

(3)目标式平行光。与目标式聚光灯一样,有起始点和目标点,起始点代表灯光的位置,目标点指向所需照亮物体。不过,平行光中的光线是平行的,可以模拟日光。

(4)自由式平行光。用于漫游动画或连接到其它物体上,通过移动或旋转来调整灯光的位置来调整证明方向。

(5)泛光灯。泛光灯向四面八方投射光线,属于点状光源。泛光灯不擅长突出主题,通常作为补光来模拟光的漫反射效果。

(6)天光。天光是模拟天空光来照明环境。

2.3 动画场景加材质灯光展示

物体的材质就好比人的衣服,是本体的衬托。材质一般都是利用一些已有的图像,或直接饮用,或分解合成,然后附加给对象。其中添加材质中也有很多参数,如漫反色的调节,材质的反射,感光度,凹凸,不透明度等,这些参数都对材质的效果有很大的影响。

《虚拟消防安全宣教动画设计与实现》这个3D动画项目里,在对场景物体添加材质贴图和灯光时都运用各种材质类型方式和各种灯光来设置动画所需的场景视觉效果。为了符合场景需求,在大厅里设有电视机,摆放灭火器和抹布等工具。经过添加材质灯光和调整各种参数,动画里所需要的场景效果基本完成,效果如图5、图6所示。

3 结束语

多边形建模和放样建模以及样条线编辑建模是常用的建模手段,复杂的模型也离不开这几种模型方式。熟悉这些模型创建方法之后,在设计场景是将会有更多方法的选择余地。3D动画里的场景就是要结合真实世界中的景物,给人真实的感觉,让观看的人觉得这是个三维空间。如果是逼真的场景,就需要非常精细的模型设计和材质灯光的调节,来到达现实的视觉效果。场景不但是衬托主题、展现内容不可缺少的要素,更是营造气氛、增强动画的艺术效果和感染力、吸引观众眼球的有效手段。

参考文献

[1]谭雪松,李如超等.3ds Max 2010中文版基础教程[M].北京:人民邮电出版社,2010(08).

[2]前沿思想.中文版3ds Max 2009三维设计与制作200例[M].北京:北京希望电子出版社,2009(11).

[3]曹金明,刘军.动画场景设计[M].北京:科学出版社,2006.

第4篇

义井中学教师 王新华

近两年来,我们义井中学和全国一样,计算机知识培训,有关论文和课件制作的评比,逐步走向深入,认识到计算机辅助教学是一种新型的现代化教学方式,也是当今世界教育技术发展的新趋向。目前,全校教师已初步形成了CAI课件制作的的,收到较好的效果。本人试图从自己学习实践中谈谈对化学课件制作的粗浅看法与体会。

一、课件制作中应注意的问题

CAI软件与一般的软件不同,不但具有很好的观赏性,更具有实用性和探索性。因此,它不是“书本搬家”“黑板搬家”,而是利用它解决我们在教学中不能解决或难以解决的问题,一句话,并不是每一堂课都要利用计算机辅助教学。那么,我们在制作CAI课件时应怎样把握它呢?

1、选题抓重点

选题是制作CAI课件非常重要的一环,从某种意义上说,它在一定程度上决定了软件最终的水准和软件是否能够获得别人的认可,如果题材选取得不好,不管你有多好的制作手段和技术,都未能起到良好的教学效果。因此,我们在选题时要把握以下几项原则:①有助于解决教学中的重点、难点和微观、抽象的问题,而且这些问题用传统、简便的方法和手段难以突破,或者使用传统的教学方法使学生感到枯燥乏味,教学效果差。②化学实验中有毒、有危险或难以演示的内容。③课文中配有插图、图解、图文内容可用计算机将其编辑压缩、放大或增加视频录像、声音的内容。④教学中使用动态模拟系统的。⑤适合计算机表现的内容,如交互性强,容量大的对话、练习、判断等内容。⑥讲究实用,不搞形式。如果作出的课件只是为了装饰,没有实用价值,那将是人力、财力的浪费。⑦直观化,让人一目了然。

2、设计重规律

重规律有两方面的含义:一是指创作的课件要符合化学教学的规律和学生的认知规律。即在知识体系方面,要以实验为基础,以物质结构理论为线索,培养学生认识物质及其变化的运动规律;在认知方面,要突出直观感知,培养学生的抽象思维能力。二是指制成的课件要遵循电脑的使用规律。如尽可能降低软件运行的硬件条件,使软件具有广泛使用性;画面简洁、主体突出、具有一定的艺术性,形象逼真、生动活泼;画面布局应均衡、统一,影调的深浅给人以舒适、和谐的感觉;运行操作快捷、简便等。课件设计制作能否遵循这些规律,将直接影响课件的使用效果。

3、反复论证,编写教案

在选好题材后,要认真分析、研究教材,写出初稿,征求同学科教师的意见,通过反复推敲、讨论修改教案,最后写出切实可行的四要求教案(教学过程、教师活动、学生活动及媒体支持)

4、动画设计

动画设计是CAI课件制作的关键,离开了动画,CAI课件就谈不上优势。要做好这一步,教师不仅要有良好的审美观、美术知识,而且要有扎实的学科专业基本功和丰富的想象力,善于把抽象问题直观化。例如,初中化学“原子”这一节,重点、难点是让学生建立“在化学变化分子可分,原子不可分,原子是化学变化中的最小微粒”这一思想。这些内容很抽象,讲述时描述也很困难,需要学生具有较强的空间想象能力和抽象思维能力,大多数学生理解起来感到吃力。因此我们可以用CAI动态图象来增强微观教学的直观性以加深学生对这些抽象概念的理解和认识。运用三维动画,生动、形象地模拟演示氧化汞受热分解成更小的氧微粒和汞微粒,这些微粒进行重新组合,每两个氧微粒结合成一个氧分子,许多个汞微粒聚集成金属汞,使学生看到放大了的原子世界和在化学变化中分子破裂、原子重新组合垢过程。这样可以强化直观效果,有效地把教师头脑中正确的微观图像传递给学生,填平了教师与学生在知识的勾通中的鸿沟,让学生在一种轻松愉快的气氛中掌握知识。

5、脚本要详细

一个好的课件先要有一个好的脚本,一个好的脚本来自于一个好的创意,一个好的创意来自于教师对教材的认真备课。脚本是教学课件制作的依据,它是学科教师和计算机教师合作,广泛收集素材,共同对软件提出的具体要求。脚本撰写一定要详细,它包括对设计内容的文字图象、画面要求;对于动画中每一幅画的变化及音响效果的要求;所需添加的文字说明以及操作流程的要求等。

6、制作求精美

根据脚本制作课件,这是课件创作的最后工序,也是最难、最关键的一步。但目前状况是:化学专业课教师掌握电脑水平有限,达不到编辑三维动画的水平。因此,只好由计算机教师根据创作的脚本来编制课件,把脚本的设计构想转化成精美的电脑软件。如果条件许可的话最好是化学教师自己制作课件。因为化学教师熟悉化学教学的特点和需要,制作出来的软件具有很强的针对性,更适合化学教学。

第5篇

关键词:SMT 贴片机 仿真 虚拟设备 3D

表面贴装技术(Surface Mounting Technology,SMT)是应用最为广泛的新一代的电子组装技术,元器件不断的向微型化和密集化方向发展被誉为电子组装技术一次革命。

在电子产品组装生产的传统模式中,设计一般是由设计工程师在计算机上利用多种计算机辅助设计工具来完成,生产制造则在各种数控设备(如贴装机等)上完成。每一种产品在加工之前,制造工程师首先必须对设备编程并反复试验,以确保操作规程的可行性和正确性,然后进行试生产,反复修改直到最后定型,再投入实际的批量生产。生产准备时间很长,投入资金很大。

SMT虚拟生产设备的设计,即采用计算机建模与仿真技术,在高性能计算机及高速网络的支持下,在计算机上群组协同工作,通过三维模型及动画或虚拟现实,实现产品的设计、工艺规划、加工制造、性能分析、质量检验及企业各级过程的管理与控制等产品制造的本质过程,以增强制造过程各级的决策与控制能力。虚拟制造是对已有或未来的制造活动进行仿真,它基本上不消耗现实物质资源,所进行的过程是虚拟过程,所生产的产品也是虚拟的。随着市场竞争的加剧,产品交货周期必须缩短,生产成本必须控制,因此迫切需要在这两个“孤岛”间建立联系,虚拟制造被认为是其最好的解决方案。

1. 三维可视化建模的基本理论

1.1 几何建模的基本方法

对于三维物体建模,几何建模包括体素和结构两个方面:体素,用来构造物体的原子单位,其选取决定建模系统所能构造的对象范围;结构,用来决定体素如何组合已购成新的对象。

1.2 建模软件

(1) 3DMAX:3DMAX的功能强大,内置工具十分丰富,同时外置接口也很多,命令简单明了,易于掌握。3DS Studio的算法很先进,所带来的质感和图形工作站制作的图形几乎没有差别,可存储32位真彩图像,其强大的功能使它成为PC三维动画设计的首选软件。

(2) Solidworks: Solidworks有功能强大、易学易用和技术创新三大特点,能够提供不同的设计方案、减少设计过程中的错误以及提高产品质量。SolidWorks 不仅提供如此强大的功能,而且对每个工程师和设计者来说,操作简单方便、易学易用。

(3) Pro/Engineer: 采用模块化方式,用户可以根据自身的需要进行选择,而不必安装所有模块。Pro/E的基于特征方式,能够将设计至生产全过程集成到一起,实现并行工程设计。它不但可以应用于工作站,而且也可以应用到单机上。

2. SMT设备可视化建模和仿真

建摸三维模型的软件有很多,SolidWorks、Pro/Enginner、UG、AuToCAD、3DS Max

等等。但是考虑到容易获得3DS档.采用了3Dsmax进行贴片机建模。由于动臂式贴片机的曲线机构较多,特别是供料器与贴片头的弧度设计, 利用3Dsmax有利于各个元件参数的修改与模拟,将会具有较高的仿真程度。同时旋转式贴片机具有高速贴装头,轨道沿X、Y方向运行的特点,并且每个贴片头安装的吸嘴数量较多。另外3Dsmax具有强大的装配功能,能够实现管理并发进程,实现并行工程。在动画制作上,旋转式贴片机通过两个方向的丝杆传动,以及贴片头的转动,共同实现了芯片的高速吸取贴装工作。

根据组装生产产品的不同,在表面贴装工艺中基本有单面板生产和双面板生产这两种,生产工艺流程为:印刷锡膏——贴元器件——回流焊接——清洗——测试——包装; 生产流水线则包括送料机,印刷机,高速机,贴片机,回流焊,收料机,包装机等。通过建模与仿真可以更直观了解各种设备运行方式,并为生产培训节约成本。本论文主要以贴片机为核心,其他设备建模方法和贴片机建模相同。

2.1 贴片机外部建模

2.1.1 贴片机的外壳

贴片机的外壳的主要组成:本体部分、显示器控制部分和操作控制部分外壳本体。

(1)本体部分:可以分为上架外壳、下架外壳和基础连接架三部分组成。

将基础连接架与裸机相连;F架外壳与基础连接架相连;上外壳架与下架外壳相连。这样就是外壳本体成为一个刚性好、稳定性高的整体结构。

(2)显示器:显示器安放在外壳本体上,警示灯通过螺栓直接安装在外壳本体上。

(3)操作控制部分在这里主要指的是键盘、电器开关等。鼠标和键盘的安装可以相对随意一点,可以和PC显示器放在一起。对于电器开关,需要直接安装在外壳本体上。

2.1.2 建模实现

(1)壳体建模:通过拉伸、挤出、修剪、布尔运算等命令来获得模型结构。

(2)显示器建模:创建简单的长方体再通过布尔运算功能截取显示器的主体结构。警报器的建模,合并几个圆柱体。

(3)操作控制部分:主要是电器开关,建模相对较简单。

(4)装配模型

2.2 贴片机内部建模

由于实体贴片机的内部组成较复杂.因此,在实际建模过程中,做出相应的简化,旨在强调工作过程原理的实现。内部系统包含:机架、PCB传送系统、X定位系统、Y定位系统、Z定位系统、贴片头部件、吸嘴库、喂料器、其他部件等。

2.2.1 建模实现

(1)贴装头:由于贴片的形式有三种:旋转式、转塔式、动臂式。这里主要创建旋转式贴片头。通过圆柱体的布尔运算和阵列操作创建。

(2)送料器:通过拉伸创建圆盘型送科器,以及辅助原件。

(3)X.Y定位台:通常有两种结构:支撑贴装头沿X.Y方向运行(动臂式);支撑PCB沿X.Y方向运动(转塔式)

(4)吸嘴级底座:通过圆柱体的布尔运算创建。

(5)视觉对中系统:上照相机固定安置在机座上,贴装头从送料器位置每抓取一个元件后,都要首先移动到其上进行视觉检查,检查其元件缺陷和位置偏差,而后才移动到贴装位置进行贴装;下照相机通常和处于中间位的贴片头固联在一起,可以随贴片头沿X—Y方向在贴片工作台面内移动.完成PCB定位标识的视觉检查。

(6)PCB传送机构:建模主要以长方体和圆柱体及相应的布尔运算实现。

建立完成模型如图1所示。

图1 贴片机模型

结论

以上简介了贴片机得建模以及模拟仿真的过程。可以看出计算机技术在模拟仿真这方面用很大的帮助作用。同时也可以实现在没有真实机器的情况下达到培训人员的作用。另一方面,我们也可以运用模拟仿真更好地服务真实贴片机研究。最后,我们可以看出可视化虚拟仿真技术会更具有广泛的发展前景。■

参考文献

[1] 胡跃明,杜娟,吴祈生,等.基于视觉的高速高精度贴片机系统的程序实现[J].计算机集成制造系统,2003,9(9):760—764.

[2] 龙绪明.先进电子制造技术[M].北京:机械工业出版社,2010.

第6篇

[关键词] 中国特色动画;中外动画对比;局限性;探索

据国家广电总局信息,2008年全国制作完成的国产电视动画片共249部131042分钟。短短数年间,动画行业发展形势喜人。年产13万分钟动画,②全球产量居于第一位,但其中有影响力的作品寥寥无几。相比于20世纪90年代前国产动画片产量虽少但精品多的曾经辉煌时期,不禁令人感慨万千。是否回归辉煌期的民族风格创作才是国产动画的救赎之道?中国动画在创作领域的未来将何去何从?值得我们去思考。

一、国产动画民族化特色探索的优点及局限性

最具民族化特色代表的动画片应该是20世纪90年代动画商业化之前的那些动画长短片,如《大闹天宫》《哪吒闹海》《小蝌蚪找妈妈》等影片。动画造型表现手法与水墨、京剧、木偶、皮影等中国传统的艺术形式相关联,音乐与画面也都透着浓郁的中国风韵。与当前流行的日美风格动画相较,中国民族风动画在画风形式上给人清新之感,在内容上体现含蓄细腻的东方哲学,是世界动画艺坛上的一株奇葩。

艺术界常说民族的也是世界的,但并不是所有曾辉煌一时的艺术形式都能传承和发扬光大。随着时代的前行,物竞天择的原则在艺术界同样适用,不适合时代要求的则会被淘汰。中国民族风动画在当前光芒不再,试究其原因,由以下之局限性所决定。

(一)动画制作体制今昔不一

在动画商业化之前,中国动画片是作为纯粹艺术品而非竞争类商业品来看待。动画师是国家单位的编制人员,工资是固定保障的,只对动画作品最终质量负责,不需要过多考虑时间、效率等成本问题。当年主要动画生产基地上海美术电影制片厂汇集了数十名国家一级动画设计师,以十年磨一剑的认真态度来工作,对作品质量精益求精。所以当时举国体制下的中国动画业的状况是:作品总量少,但整体品质精致。

20世纪90年代后期动画市场商业化后,效益就是第一位考量元素。投资需要有回报,制作成本和市场收益的比例关系要平衡。动画作为国家扶持和保护的新兴产业,有不菲的政府补贴,有庞大的国内市场需求,低成本快速抢占商机才是当前紧要之事。中国民族风动画制作周期长对动画师质素要求高制作成本也高,不适合争相圈地的行业发展初期阶段。所以当前国内动画业状况是:作品产量多,制作周期短,但精品不多。

(二)动画制作计算机化使从业人员素质结构发生变化

动画技术的更新使动画制作效率性更高,大批量生产成为可能。动画的电脑制作普及化让计算机操作技能成为动画从业人员的必要专业技能,同时也使动画制作对手绘功底的依赖性减弱。早期动画设计师因年纪已大,逐渐退出创作舞台,具有一定传统美术功底的中生代因对电脑技术的陌生而更多转为指导人员不再在制作的第一线。目前活跃在国内动画创作阵地上的多是数码一代的“80后”年轻人,从创作思维到专业技术掌握,都难以回归民族风作品。

(三)传统艺术形式表现力具有局限性

中国艺术表现形式重意象,在具象叙述上存在先天不足。造型的写实性描绘较弱,空间感透视感也不强,难以适应现今动画片的各种要求。比如剪纸就缺乏空间的纵深感,只能在垂直平面上活动,人物肢体动作表现有限。而水墨画的空间中缺乏真实透视感,色彩表现也简单。常态影片中的必不可少的镜头旋转推切、人物细微表情变化、烘托气氛的炫目特效等,在水墨或剪纸形式中根本无法表现。另外中国文化讲究诗情画意,民族化动画节奏偏慢,短片尚可接受,长时间的电影片就容易产生闷感和疲劳感。

(四)时代审美标准在变迁

全球化时期的人们,随着对外界信息掌握的增多审美意识也在相应发生变化,服饰、生活习性、欣赏习惯等也与过去有了很大的不同。数码时代的电影、游戏、动画等声光特效给人们带来更为震撼强烈的感官刺激,所以很多传统的大众娱乐艺术门类逐渐被替代而走向历史的角落。中国的艺术重意象,每一个艺术门类都有很多指代和象征的符号规则。如京剧中的每一种脸谱道具手势眼神动作都各有含义,拿着枪杆在台上转两圈就意味着战场上千军万马的厮杀。老年人对这可能会看得津津有味,但对于年轻人来说远不如影片中真刀真枪拳拳到肉来得过瘾。酷炫、华丽、动感、冲击力强是现代人对娱乐作品的基本要求。传统艺术形式(包括传统艺术风格的动画片)的表现空间有限,程序化的几种简单变化处理法则,初看还觉得新鲜,但多了后就容易产生雷同感,难以满足信息化时代全球观众的审美要求。

民族化形式的动画片因其独特的东方韵味,在很多国际比赛中获得不少赞誉。但它的先天局限性决定了其欣赏者是小众的,更具有艺术意义而缺少商业意义。我们可以把民族特色化的动画当做艺术多元化其中之一种艺术形式来延续和发展,但不适合以主流的定位来推广。当前有人呼吁发扬中国特色动画之路,是要采用民族传统艺术形式,其实是一种类似死胡同的误区。

二、未来国产动画创作改进方向的可行性探索

在探讨未来国产动画创作改进发展方向的之前,我们需要先对全球动画发展现况和趋势有清晰的认识,只有合乎时代需求和行业规律的才是正确方向。我们结合中外动画比较,从题材和服务对象、制作技术、风格形式、发展轨迹等方面来探讨国产动画在创作领域的发展走势。

(一)题材和服务对象方面的差距

美国是新生国家历史底蕴不足,除了偶尔会借用其他国家民族的传统故事创作之外(例如《花木兰》《埃及王子》等),美国动画更喜欢进行天马行空的创作,设定崭新的世界概念。纯搞笑主题的有《米老鼠与唐老鸭》《猫与老鼠》等,童话寓意题材有《怪物史莱克》《冰河世纪》等,科幻题材有《变形金刚》《超人总动员》等。

日本动画取材包罗万象。有科幻、打斗、推理、神鬼、冒险、爱情类题材,还有更多的和我们日常生活有关的竞技类动画,如《灌篮高手》《足球小子》《网球王子》《头文字D》《食神》《棋魂》等,涉及了篮球、足球、网球、赛车、烹调、围棋等各个领域。

还有一些日美动画片开始进行更深刻的社会哲理层次反思。如美国动画《圣诞惊魂夜》讲述一群死灵想给人间的圣诞节赠送惊喜礼物,结果一番好心却演变成一场不受欢迎的大骚乱。这种换位思考事例具有深刻的现实意义,让观众在欢笑之后又会在现实的压抑和无奈中进行反思。日本人气动画《新世纪EVANGELION》关注的是现实社会与人性心理的真实反应。主人公真嗣为个性自闭的少年,在一次次打倒外星怪兽保卫地球的情节中,也一次次强调他梦想被爱又害怕背叛的内心矛盾与孤寂。这种对当代人性剖析和心理描绘的创作,意味着动画作为一种文化载体已经开始承担起更多的社会责任。

日美动画受众面广,从幼儿到成人都有合适的题材动画,有的动画则是老少皆宜。受众主流是中学生,这些学生是看动画的主要群体,也是动画衍生产品消费的主要群体。动画片既有幽默或追斗的感官娱乐元素,同时也体现努力就会成功或邪不胜正之类的正面社会价值观;宣扬理想、友情、信念、坚毅、勇气等人性积极面的主题遍及于各题材动画片中,对青少年的人格成长极其有利。

相较之下,中国的动画题材面就比较窄。我们的题材大部分多局限于传统故事。如以经典名著或民间故事为基础剧本的有《大闹天空》《哪吒闹海》《宝莲灯》等;以传说人物为基础新编故事当剧本的有《天上掉下个猪八戒》《少年黄飞鸿》等。还有一种是用其他文艺领域中比较经典的故事来改编,例如《闪闪的红星》《小兵张嘎》源自电影领域,《风云决》源自漫画领域。当前中国动画原创作品不多,主要面对的是儿童年龄层,如《黑猫警长》《舒克与贝塔》《喜羊羊与灰太狼》等。适合青少年与成年人观看的,尤其是反映时代生活的动画题材很少,只有《我为歌狂》《魔比斯环》等寥寥几部尝试之作,但市场收益并不好。

中国历史源远浩瀚,博大的文化库中有很多可汲取的养料。摘撰其中一些脍炙人口的经典故事来作为动画题材,似乎风险远比编写不为人所知的新故事要小,因为起码这些经典故事架构完整,并拥有一批认可的民众。但经典也有其先天的缺陷性,其一就是观众对故事太熟悉了,剧情缺乏悬念。其二是经典题材在大众心中已经确立了固有形象,同时也形成了高标准的期待要求。要想获得观众的认可,就需要在故事的组织结构、画面品质上有更好的表现水准,才能与原作地位所相匹配。当然古今中外也还有很多优秀动画电影源于经典文学作品的再现,但这种再现是需要有能匹配经典高度的制作能力,这也正是我们当前动画界暂时无法达到的短板。剧情上老套再加制作上粗糙,且不说是否会糟蹋经典,但起码要获得期待中的成功是不容易的。

当前国内收益较好的是面对10岁以下的儿童动画片,比如《蓝猫淘气3000问》《喜羊羊与灰太狼》等已经建构了自身品牌并热卖衍生品。在独生子女年代中的中国父母有愿意为教育消费的特点,这是中国动画界热衷儿童市场的考量重点。同时,还有很重要一点是我们难以启齿的原因:在儿童领域我们因保护政策避开了外国动画的竞争。儿童时期对动画的接触主要来自电视台,是一种被动的接受,而不像在青少年时期一样具有主动选择权可以通过网络媒介观赏世界一流动画。国家广电总局文件规定,国产动画和国外动画播放比例为6∶4,③而且在17:00―20:00的黄金时间只能播放国产动画片。④作为以电视台为惟一媒体看动画片的儿童,他们平时所接触的动画片也就只有国产动画,缺乏更多国际上一流动画的横向层面的认识,也就无从比较优劣。在行政手段对国内市场保护的基础上,国产动画在儿童领域有所发展。但这并不说明中国国情只适合做儿童动画,而是要清醒认识到根源是我们还没有能力在脱离行政保护的前提下去和国外竞争。

动画的主要受众是广大的青少年学生群体。这个群体更在意身边息息相关的现实社会,关注思考个体与社会的交互与未来发展。从日美动画题材的多元化和多层次化可以体现出,文化载体的主要目的还是为受众服务。作为过去式的传统题材只能作为一种辅助养料存在而非主流焦点。新创需要适合主要受众青少年阶层需求的现代题材动画,才可符合市场和时展的需求。很遗憾我们当前的现代题材动画很少,而且票房也不好。反思这个现象,其实并不是有识之士看不到青少年市场潜在的广大商机,而应该是心有余而力不足的原因。在网络化普及的今天,中学生可以摆脱电视限制而通过网络观看来自全球各地的优秀动画,形成了较高的观赏品位。用我们起步阶段的动画水准去和世界一流的成熟动画片来比较,立刻相形见绌毫无竞争力。所以,青少年的市场虽然大,但青少年的标准要求与期待也相应较高,这个大市场只能是我们目前还没有能力把控的矿山。但从中国动画未来发展的高度看,在儿童市场已经有了一定程度的开发基础上,青少年市场是我们近年必须涉足的领域。可以归纳为一句话:强化现代题材创作,提高制作水平。

(二)制作技术层面的比较

再好的题材剧本,也是需要相应的制作能力来表达。如同样是经典的历史故事再现,美国《花木兰》就远比中国的《宝莲灯》票房多出数百倍。如前面所提的国产动画青少年题材匮乏问题,其实在某种程度上也是源于制作方面到位表达能力不足的问题。

当前电脑技术普遍应用在动画的制作流程中,传统手工绘制的动画在市面上几乎绝迹了,取而代之的是以电脑为载体的方便组合和修改的Flas和逐帧动画。动画数码三维化是未来的发展趋向,近十年的美国动画大片几乎全都是利用三维技术制作。三维技术的发展日新月异,故事中人物动物的毛发、皮肤肌理质感,环境中的光、水、爆炸等效果制作也更为逼真。高度拟真的可实现化也给动画创作带来了更大的自由度,在1995年全球第一部三维动画片《玩具总动员》里面尚不敢涉及的毛发、水等技术难点元素,在后面的《怪物公司》《海底总动员》之类的片子中普遍应用了。

从我国当前的动画市场发展现状看,Flas仍会在今后数年内占据着主流位置。因为刚起步的中国动画市场尚有大量商机,需要市场反应快速的动画企业去占领。Flash作为一种低端的入门级动画技术,门槛不高。正好可以让大批稍具美术基础的从业人员快速上手,并能高效出产品。

日本动画片几乎全采用逐帧绘画制作,这种电脑逐帧绘画形式也会逐渐在中国推广。逐帧绘画更多是依靠传统的绘画能力而非电脑技术,它对从业人员的手绘功底要求较高。而中国多年的美院教育体系下毕业的学生,无论哪一个专业都并不乏基础功底扎实的人,他们都可以快速胜任动画制作工作。而且,中国低廉的人力成本吸引着很多外包项目,在制作大量外单的同时也大批量提高了我国动画师的制作水平。

在数码三维技术方面我们离世界一流水平还相差较远。到目前为止,我们的三维动画片也仅有几部,如《魔比斯环》《潜艇总动员》《秦时明月》等,市场和口碑都还不尽人意。数码三维对计算机软件操作能力要求较高,同时因为从事的是动画创作,也需要具有相当的艺术造型和审美修养。可以说,三维动画创作对我们的动画师提出了高级复合型人才的要求。数码三维作为一门崭新技术,当前各教育体系中的师资不足,使得我们的人才培养在量和质上都进展缓慢。但留意当前的各类娱乐类型,无论是动画还是游戏、电影电视,三维的应用都已经相当普及化了。若我们不能具备较高的数码三维制作能力,在这个数字娱乐年代就会失去竞争能力。强化三维技术能力,培养复合型人才是我们动画界当务所急。成长虽然需要时间,但这是一个明晰的方向。

(三)表现形式风格的探讨

经过多年的发展和沉淀,日本和美国动画各自形成独特鲜明的形象表现风格。美国动画形象重个性表现而不追求唯美。形象在基本写实的基础上夸张,注重肌肉结构合乎解剖要求。人物形象通常是比例完美、肌肉发达夸张。动物形象的头眼手脚部位会夸张变大,脸部结构尽量拟人化(如《狮子王》《马达加斯加》中的各式动物),表情动作与人类很相似,同时也具有严谨的生理结构。动画片在配色上倾向视觉突出冲击,多运用对比、反差强烈的颜色。

日本动画则是侧重唯美化,描绘细腻。人物大都是帅哥美女型,身材体态比较阴柔完美。眼睛大,睫毛长,眼珠表现层次丰富,发型夸张。这种模式化的装饰变形手法,使得日本动画中很多人物角色似乎都是同一个坯子出来,主要靠发型和颜色及衣饰(盔甲)来进行角色区分(参考例子如《圣斗士星矢》《风魔小次郎》)。动画在配色上采用相近色配色,倾向柔和以及宁静的效果,多运用明亮的颜色。

中国动画虽然曾经在国际动画界上有过一段辉煌历史,但从严格意义上来说,一直没有还形成自身形象风格。辉煌时期的动画其实在一定程度上是将传统民间艺术形式动画化,如《大闹天宫》《天书奇谭》中动画造型就受京剧脸谱的影响甚大,《鹬蚌相争》《阿凡提的故事》《张飞审瓜》中的动画造型就受水墨国画、木偶、皮影等原有艺术形式的影响。实际上京剧与水墨、木偶、皮影等都各属于不同的艺术门类,同时也拥有各自不同的艺术特点。他们具有共同的东方文化韵味,但不等于在造型上有共同的风格特征。随着现代社会审美趣味的变化,传统如京剧、水墨等艺术形式受众趋小,如前面所述有先天局限性以致不能发展成为主流。而且老祖宗的传统艺术并没有现代社会人物服饰交通工具楼群等时代元素表现的参考,一切全靠当代动画家的摸索。当前全球市场量最大的是现代题材,国产动画涉足的并不多,尚远谈不上构成具有中国特色的表现形式风格。现时未能具有中国式表现风格,其实这并不是大问题,一种地域性艺术风格的形成是需要多年的累积后才会形成,就顺其自然好了。时机积累到了,自然会厚积薄发。现在有专业人士为当前国产动画风格受日本影响太大而忧心,其实大可不必。我们正处在一个起步的阶段,就像一个刚学写毛笔字或学画画的人,临摹是必经阶段。在基础不好的时候跳过临摹期而去强行进行风格创新,才更是值得担忧的。

(四)关于发展轨迹的思考

日美动画有今日的发展,肯定也是经过一段时间的探索和反复后才得出现在相对正确的方向。我们通过借鉴,可以少走很多弯路。有专家认为我们跟在别人后面走,是永远超不过别人。如果我们尝试中国动画民族特色之路,是不是可以避开竞争从而赶超日美?关于这个问题我们可以这样去理解:在当前缺乏发展方向共识之时,自行探索或许会遇到难以跨越的困难。但跟着走,至少比我们摸索着走会快一些。只要我们接近了前人的水平,我们就有了超越的可能。其实在现阶段,如何快速拉近中国动画与世界水平的距离才是最重要的,无论是模仿也好还是尝试探索新模式也好,都是对动画行业有益的举动。在中国动画师的整体能力上升到国际水平以前,探讨“中国特色动画”其实是一个伪命题。

三、结 语

中国动画在制作技术上可以向世界顶级水平学习;在题材创作上可以涌现更多原创的面对中国青少年的动画故事;在风格表现上则顺其自然,除却偏离商业市场的复古形式之外,借鉴日美或自创风格都无所谓,因为当前还是耕耘时期,远没有到开花结果的时候。

很中国特色的美国动画片《功夫熊猫》给我们一个启示:基本功扎实了,连赤发蓝眼的洋鬼子都可以很中国特色了。

注释:

① 本论文入选《第11届全国美展•当代美术创作论坛》。

② 《2009―2012年中国动漫产业投资分析及前景预测报告》,中投顾问产业研究中心,2009年4月2日。

③ 《关于发展我国影视动画产业的若干意见》,中国广电总局,2004年5月18日。

第7篇

1 中国动画发展现状

前几年的国外原创、中国加工的模式使得中国动画总有效仿外国动画的嫌疑,缺乏原创性是最大的问题。许多小孩子甚至只看国外动画片,觉得国外动画片更有趣味更好看。其实,我国动画发展的早期有很多大家耳熟能详的杰出作品,在国际上都有很大影响。动画制作,是一个先投入、后回报的行业,前期的投入在很长的一段时间内都需要耐心和决心来完成,包括构思、剧本、人设、场景设定、动画制作、后期合成等方面,前期做到精益求精,在播出之后才有强烈反响,进而扩展相关领域、生产动画周边。而国内很多动画公司投资成本小,急于回收成本,在前期并不完善的情况下推出市场,导致观看效果不佳。

2 中国高校动画教育的现状

谈到搞笑动画教育,不得不提的就是美术高考这一现象。这就使得通过美术高考进入大学的学生中有了不同的分歧。有的是从小喜欢看动画片、画漫画,并且有一定美术基础的学生,也有许多初中高中原本没有过任何美术基础,或是为了参加美术高考临时抱佛脚学了一些皮毛的学生,其实这些学生在高考的时候就是抱着上大学的心态,能考上大学即可,根本不考虑专业及未来发展规划,这就使得这一部分学生从根本上没有认真学习相关专业课程的基础。有相当一部分人认为学习美术专业的学生都是学习不好的学生。其实,应该是按照学生的兴趣来选择是否进行美术专业的学习,而与学习成绩无关。有人说兴趣是最好的老师,其实兴趣是唯一的老师。因为只有兴趣才能驱动学生在今后枯燥的专业课程中坚持下去。在欧美许多国家,从事动画专业的人员有相当高的门槛要求,高额的学费使得人们必须认真对待所有的课程。

师资方面,由于动画专业起步较晚,许多学校由跨专业的老师来上动画的课程,有很多甚至是上课之前才学的。这就使得学生更加学不到深入的知识,只能靠私下的自学。虽然说大学自学相当重要,但是强大的师资是重要的保障。同样,欧美国家的做法是很多全球公映的动画大片的制作团队及大动画公司的工作人员来担任高校动画专业的任教工作,这就使得学生们第一时间学习到最先进的技术和社会最需要的理念。当然,各国国情不同,中国人口多、大学多、学生多,不可能有那么多一线的从业人员来高校授课。但适当的聘请一些这样的人员定期对学生进行授课、辅导也是可行之路。

3 高校动画专业发展必经之路

相对于高校动画专业学习课程多而不精的情况,一些专科学校或是职业技术学校反而注重学生的实践能力和操作水平的培养,对学生进行专门训练,在操作方面进行强化,创新思维的培养训练不足。于此相反,高校动画专业的学生,不仅要复习基础的素描色彩、还要学习一些非动画专业的相关课程来提升综合素质,其中包括一些工业设计、平面设计的知识等,这就使得很多学生认识的软件很多,但是钻研的程度不够,往往很难对某个软件或某种技能达到熟练运用的程度。在高校扩招的情况下,保证学生质量和教学质量是很重要的一环。而每门专业课往往只有三到五周的课程,每周上一到两个半天,这样的课时量远远达不到对一门课程的深入学习,软件方面而言,往往只交代了软件的功能、操作界面、简单例子等等就要求学生完成结课作业,学习积极的学生只好通过网络手段下载教程自己研究,学习稍微懒惰一点的学生就根据老师讲的基础知识东拼西凑,交上结课作业之后便不再问津。之后,又开一门新课,又接触一个新的软件,如此往复。学习的软件貌似很多,说起来夸夸其谈,Flash、Maya、AE、3DMax……全都学过。但是真正操作起来,哪个都是只知皮毛,哪个也不精通。所以,高校动画专业在课程安排上大可缩减一些不必要的课程,精简到动画必须的几个软件学习,而每门课程、每个软件的学习时间增长,这就使得老师们要更加充分的准备教学,学生们也能学习到更多的东西。

另一方面,学生入学水平参差不齐,美术考试与普通高考的最大区别就是美术专业水平在总成绩中占有很高的比例,有些学生为了应试而学习到一些考试技巧往往在考试的时候能够取得较好成绩,但是美术考试时候现场发挥的水平不同、分数高低并不代表学生的个人综合能力。这个时候,就需要高校提高教学质量,在很大程度上可以启发、帮助学生。笔者对自己身边的同学进行访问,毕业之后从事动画方面工作的同学不到百分之五。其他学生多选择了非动画专业的工作。因为动画设计的工作,必须要求精湛的操作水平,学艺不精的人很难获得相关工作,也很难有好的发展,只好改行。由此可见,对学生认真负责的进行培养,而不是仅仅盲目的扩招,才是对国家的未来负责。目前,高校动画专业大多是由高考志愿决定,动画班的学生从大一到大四都比较固定。其实,可以根据学生兴趣和擅长领域的不同进行二维动画和三维动画、定格动画等非传统分班的形式,对学生进行比较专项的培养。众所周知,动画片的制作,不是一两人可以完成的,要有完善的团队,这就使得每个人不可能担任每一个部分的工作,也不可能面面俱到。像艺术设计专业的学生,大多在入学后根据成绩和兴趣分为室内设计、室外设计、公共设计等方面,这就使得学生在进入高校学习了一段时间后,了解自身条件之后有一个比较主观的选择,既有利于兴趣在学习中的发展,又有利于对所学知识的深入学习和研究。

参考文献

著作类:

[1] 周鲒.高等院校影视动画专业系列教材[M].广州:暨南大学出版社,2009年

[2] 齐骥.动画文化学[M].北京:中国传媒大学出版社,2009

[3] 肖永亮.中国动画教育启示录[M].北京:电子工业出版社,2011

期刊论文类:

[1] 方建国.国产动画的“中国化”命题――从中国动画产业的现状谈中国商业动画的发展[J].浙江工艺美术,2007.01

[2] 戎宁,佟晓娟.中国动画教育的基本现状分析[J].电影评介,2007.06

第8篇

一、教学计划的改革

在培养高级应用型人才的目标指引下,根据高职教育的特点,针对岗位设置课程,剔除一些与专业培养目标不一致的课程,增加一些急需的课程;根据不同课程的重要性与难易程度,重新调整学分分布;适当降低理论的难度与深度,压缩理论课时,同时加强理论的应用,整合实训课程,提高实践环节的课时比例,用于实践环节的课时不低于总学时的50%。实践课程体系体现“三个结合”:专业教学与社会需求相结合、理论教学与专业实践相结合、专业基本技能与职业技能认证相结合。

此外,改进现行学历教育,以学历教育为主线,引入Adobe认证课程体系,将认证课程纳入专业教学计划,实行学历教育与职业技能认证教育相结合。充分考虑考证时间,统筹安排,与课程教学相衔接。四门职业认证课程均已相继开展认证――Photoshop、Illustrator、Indesign、Acrobat――如果在一年之内通过这四门认证,将获得“Adobe中国创意设计师”(ACCD)证书;如果是单独通过其中的某几门,每门都将获得一个产品专家(ACPE)证书。

二、教学方法的改革

为提高教学质量,积极改革教学方法,五成以上课程采用多媒体机房授课。动手示范直观教学,将理论与实例相结合,让学生在实例中掌握理论,取得了不错的教学效果。比如Photoshop、Illustrator、Flash、3Dmax等设计软件的教学,改革以往传统的教学模式,创新采用“冰糖葫芦法”。首先利用70%左右的时间,讲解一系列小实例,这些小实例将涵盖85%左右的知识点,小实例步骤少,效果明显,轻松几步就能将创意梦想变成现实,大大增强了他们的学习兴趣,提高了他们学习知识的成就感;然后,再讲解一些综合实例,在复习知识点、补充新的知识点的同时,培养他们应用知识、驾驭知识的能力。课外,通过QQ、E-mail等与学生保持密切联系,及时了解他们的学习情况,答疑解难,更好地调整日后的教学。

同时,在教学过程中,突出培养学生开拓创新精神,注重创新能力的培养、创新意识的形成、终身学习习惯的养成。例如,在某门课程即将结束时,组织学生进行课程设计,利用学到的知识,使用设计软件,进行有主题的创意设计,如壁纸设计、电影海报设计等,由任课教师进行全程指导,并挑选部分优秀作业进行写真,在校内展览。这样,在帮助学生树立自信、全面提高专业实践能力的同时,又增强了学生的组织管理、团队协作能力。

此外,加强原创教材的出版工作,将教学改革的成果具体物化,我教研室的老师总结这几年软件教学的经验,与兄弟院校合作,先后出版《中文Adobe Illustrator基础与实例教程(Adobe Illustrator CS2版)》、《中文Photoshop基础与实例教程(Photoshop CS3版)》、《中文Flash基础与实例教程(Flash CS3版)》、《中文3ds max三维动画基础与实例教程(3ds max 9版)》等教材。

三、考核方式改革:

课程的考核方式充分贯彻素质教育的理念,改革原有课程考试方法,增大实践环节考核比例,注重将理论应用于实践能力的培养。比如素描、摄影、设计构成、色彩、商标设计、图形创意、Photoshop平面设计、Illustrator图形制作、Flas制作、Dreamweaver网页制作、3dsmax等课程,主要通过平时成绩、实践成绩、课程设计三方面进行考核评分,平时成绩占总分的20%,除考虑出勤及平时作业的水平外,创新加入了对学生课堂中发言、讨论的综合评价;实践成绩占总分的30%,是实践或实训过程的综合评定;课程设计占50%,根据设计的效果进行评分。这对于督促学生主动学习、培养学生养成良好的学习习惯、以考促学、提高教学效果有着积极的作用,并取得了很好的成效。

其中素描、摄影、设计构成、色彩、商标设计、图形创意等课程,还挑选部分优秀作业在学期末进行展览,这有利于学生相互学习、见贤思齐、勇攀新高。

四、指导学生参加设计竞赛

在完成教学计划的同时,积极鼓励指导学生参加各级各类设计竞赛,这对于提升与检验学生的设计能力大有好处。例如,本专业2-041班有2位同学在长沙市第二届大学生Flash科普动漫设计大赛中获奖;现在,06级的学生正在老师的带领下,积极参与由团省委、省文化厅共同主办的“全省大学生原创手机动漫挑战赛”。

五、重视毕业设计(论文)指导

学生毕业设计(论文)是三年学习的最后一个实践性教学环节,是高职教育的重要过程,是学生知识深化、理论知识与具体实践相结合、基础知识与专业知识相结合的重要学习阶段,也是学生走向社会的一个过渡的总体实践的过程。

本专业的毕业设计(论文)指导工作,主要从以下几方面进行探索:A. 挑选湖南大学出版社的《艺术设计专业毕业论文与设计指导》一书,作为毕业设计指导参考资料。B.毕业设计前开设综合实践性强的过渡课程。因为前2年的学习基本是针对某一知识块的学习,而毕业设计,综合性很强,为了培养学生驾驭知识、综合实践、求实创新的能力,第五学期开设《平面设计综合实践》课程。C.毕业设计选题列多个方向供选择。为帮助学生确定毕业设计课题,使选题符合本专业培养目标,体现综合训练基本要求,题目难易程度适中,题目工作量大小合适,我们精选了CI设计类、包装类、书装类、招贴类、网站设计类、动画设计类、视频设计类等九个方向供学生选择;同时,每个选题方向都有具体的要求。D.提供毕业设计和毕业论文题目供学生参考。例如,在学生确定选题方向为“包装设计类”后,可参考选择“**牌龙井茶包装设计”作为自己的毕业设计,接下来,参考选择《浅论包装设计的价值观》作为毕业论文题目。E.在时间安排上,毕业设计环节采取集中安排与分散进行的办法:将毕业设计工作提前到第五学期开始,安排4周的时间在校内集中进行,基本完成毕业设计初稿,余下的第六学期分散进行。这样既可保证毕业设计的教学质量,又在时间上兼顾了学生就业与顶岗实习等毕业实践的进行。F.加强毕业设计过程监控。为了尽量使毕业设计与就业不产生冲突,针对第六学期学生比较分散的特点,我们灵活应用现代先进的联系方式,传统面谈与间接交流相结合,利用QQ、E-mail、电话、短信等与学生保持联系。G.科学评定成绩、全体答辩。对于毕业设计的评分,秉着公平、公正的原则,综合考虑学生的表现,采用五级分制(优秀、良好、中等、及格、不及格),答辩采取传统答辩(面对面答辩)和远程答辩相结合的方式,按评分细则,根据设计(论文)质量情况、答辩陈述情况综合考量,严格评分,同时,优秀控制在10%以内。对于通过答辩,评定为优秀的毕业设计,推荐到系里,与其他相关专业(方向)如计算机网络技术专业(网站设计与网页制作方向)、计算机应用技术专业(计算机辅助装饰设计方向)、动漫设计与制作专业、影视动画专业等数字媒体技术类专业推荐过来的优秀毕业设计一起参加优秀毕业设计答辩,最后,根据教研室评定的成绩和系答辩小组的评分进行加权平均,最终的优秀毕业设计,将获得证书。