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动漫专业论文赏析八篇

发布时间:2023-03-17 18:02:54

序言:写作是分享个人见解和探索未知领域的桥梁,我们为您精选了8篇的动漫专业论文样本,期待这些样本能够为您提供丰富的参考和启发,请尽情阅读。

动漫专业论文

第1篇

关键词:文化元素 视觉符号 区域特色动漫

新世纪以来,我国动漫创意产业发展迅速,很多地区将动漫产业作为面向未来的重要产业来发展。但如何实现区域特色动漫生产机制,成为我国动漫产业发展正在思考的课题。基于动漫艺术自身的规律和动漫文化产业竞争规律,笔者认为,区域特色文化元素的视觉意象符号化创意与组合,是实现我国区域特色动漫创意产业实现跨越式发展的有效途径。

一、视觉思维的抽象性特征与动漫意象的符号化生产本质

作为一门视觉艺术,动漫意象的创造,和视觉思维不可分割。视觉思维的特征和规律,决定了动漫视觉意象生产的本质。

人类的视觉具有认知功能,而这种认知功能则与人类的抽象能力不可分割。人类在凭借视觉进行认知过程中,形成了一种独特的思维方式,认知心理学家们称之为视觉思维。视觉思维与事物具象紧密相关,这仿佛是不证自明的事实,但视觉思维具有抽象性特征,则是中西哲学家和心理学家们着力证明的理论事实。

在我国古代,在认知的哲学论争中,关于“言”、“象”、“意”三者间的关系论述,表明了视觉思维对于认知的重要性。《周易・系辞上》中谈及三者关系时指出:“子日:‘书不尽言,言不尽意。然则圣人之意,不可见乎? ’子日:‘圣人立象以尽意,设卦以尽情伪,系辞焉以尽其言。’”[ ](P563)这里,视觉思维范畴的“象”的表意功能的重要性被凸现出来。“立象以尽意”的思想深刻影响了中国古典艺术的创作思维,即艺术思维中,最核心的不是靠文字来表意抒情,而是靠高于文字的视觉意象创造进行抒情达意。在我国古代文艺思想中,所谓“境外之境”、“象外之象”,追求的正是象的具体性与象的抽象蕴藉性之间的结合。

对于视觉思维的特征和规律,现代西方哲学和心理学家做了更加深入、细致的研究。其中,美国文艺心理学家鲁道夫・阿恩海姆作出了突出的贡献。基于洛克、贝克莱、铁钦纳等哲学家和心理学家研究,阿恩海姆在《视觉思维――审美直觉心理学》一书中指出,真正适宜于视觉思维的“象”, 非事物的直接外形形象,而是由人的记忆机制提供的“心理意象”。人们通过“心理意象”进行的思考,是一个具有能动性选择的抽象过程,“心理意象只能由心灵积极地和有选择地召唤出来,它们的那些未被召唤出来的部分(应补足的部分)就经常是‘虚无’的,换言之,我们能够觉察到它们的存在,却看不见它们。”[2](P138-139)基于记忆机制的体验和沉淀,在视觉思维中,“心理意象”可以“来自物理对象本身”,也可以“由某些抽象概念(如谦虚、严肃和骄傲等)间接地唤出”,比如谦虚,可以被意象化为一个鞠躬的人形意象;除此之外,“有些意象的视觉形态还被约减为某种形状或某些性质的‘暗示’或‘闪现’”[2](P144)。据此,阿恩海姆把视觉思维的“意象”分为三种类型:记号、图画和符号。三者的区别在于抽象程度的差异,“意象”作为记号,仅代表某种特定内容,并且基本上要失去了与其反映内容在视觉特征上的联系;在绘画中,被画事物在抽象程度上低于“意象”本身,这时,“意象”的再现就成为这些事物的图画;“意象”作为符号时,“一种符号必须能为某一‘类’事物或某一类力的作用方式富于具体的‘形状’”[2](P182)。虽然作出这种区分,但三者间并不是截然分割的。这从阿恩海姆对绘画艺术中的“意象”具体分析中可以看出。他在举霍尔贝恩(Holbein)为亨利八世所做的画像为例时指出,这幅画“既是专门为这个国王作的画像,同时有时用来象征王权、残暴、力量和富有等性质的符号,这些性质的抽象性水平显然要比这幅画本身高得多。”[ ](P183)“意象”作为图画和“意象”作为符号共存于同一绘画艺术当中,这里,阿恩海姆对绘画作品的分析,实质上突出了从“象”的具象性到抽象性和普遍性之间的共生关系以及由此产生的意蕴张力空间。

中西有关视觉思维的论述,告诉我们视觉思维的抽象性特征,是视觉艺术表情达意的基础。这种抽象性特征,使视觉艺术具有了今天我们所讲的广义的符号性质(符号学意义上)。

作为一门视觉艺术,动漫的基本语言,是卡通漫画。对于漫画,阿恩海姆根据视觉思维的抽象性特征指出,漫画所描绘和解释的东西不再受物理现实的约束,这些画“是从物质实体中‘抽象’出构成它们的‘力’的图式。”[2](P182)所谓“‘力’的图式”,深刻定义了漫画意象的符号本质。动漫的视觉意象生产机制,根基于卡通漫画能指与所指之间的关联。对于这种关联性,我国符号学学者郭鸿指出,“卡通把意指变为高度的讽刺。这里‘高度’的意思是指好几个能指决定一个所指。顺便提一下,在卡通中,能指本身就处于一种过剩状态中。”[3](P204)郭先生就此认为,卡通“抓住描绘对象的最突出的特点并加以夸大,把观众从本义世界推进转义世界。”[ ](P199)郭先生的论断,非常清晰地确认了动漫中卡通符号的能指和所指之间的关系,并且将卡通的视觉意象的文化意指性作为其存在的根本价值。郭先生的论断对我们理解动漫的创作机制很有启发意义。

在动漫中,对于卡通画面与其所指的意蕴虽然可以拆分成碎片来理解,但是,这却不是动漫作为文化产品的根本消费方式。观众欣赏动漫片段时,并不想把动画中的镜头拆分成支离破碎的画面去把握背后的意蕴,相反,我们渴望的是从一系列画面形成的动感符号中把握背后共有的意义和内蕴。这里的意义和内蕴不能是文化碎片,它必须是相对完整的意义单元。这样,在动漫生产中,就形成了特定的意义单元,需要多个能指画面来进行共同构建的情形。多个能指画面,通过画面的动态关联性续接起来,形成了一副动态的图景,而动态的图景片段则构成一个相对完整的意义单元。这样,在卡通漫画中指向共同意指的“过剩”能指在这里连结成了一体,构成了动漫艺术的视觉意象符号。

动漫艺术的视觉意象符号,以镜头的形式呈现出来。当然,由于卡通漫画是动漫的基础,在动漫制作中,为了表意需求,可能会在镜头中有意保留一些单独的卡通画面镜头,这时,这个单独画面的镜头,本身就是一个富于表现力的符号。通过卡通漫画意象向镜头意象的过渡,动漫的镜头意象符号既保留了漫画符号的高度抽象性表意特征,又使得这种表意更为完整和流畅。

接下来的动漫生产中,镜头与镜头的链接,形成了时间流。镜头与镜头之间的所指则在时间的延展中生成意义流,而动漫文本也就由此而产生。

二、产业竞争与动漫文化生产的民族化、区域化趋向

动漫镜头意象符号的链接,形成动漫文本。对于动漫文本的性质,我们可以借鉴前苏联塔图学派代表性理论家洛特曼的观点,将文本看作是一种产生意义的复杂的互动活动――符号活动,并把文本看作是“文化的缩小模式(text as a “reduced model of culture”)”。[3](133-134)当动漫文本作为“文化的缩小模式”进行产业化生产时,其生产就从视觉艺术自律转入了文化产业他律的讨论范畴。这里,消费者的文化消费,文化维度、产业维度及两者结合产生的复杂纠结态势,都成为动漫文本生产的重要影响因素。

在消费维度,动漫文本的生产的目的是满足大众的视听消费需求。鉴于动漫视觉意象符号的抽象性趋向和能指的转义性特征,大众在对动漫视觉意象符号进行消费的时候,消费的不仅仅是符号能指形式,更重要的是消费渗透在这些能指形式背后的文化内涵。对消费者来说,动漫文本如果仅仅具有炫目的符号形式和色彩,而缺乏文化亲和力,消费可能随时陷入枯燥乏味,从而难以为继;因此,是否具有文化亲和力,是是否能将动漫文本消费下去的必要条件。在此,虽然形式创意不可偏废,但是,动漫视觉符号的能指形式与所指内涵的转义明晰性,以及这些转义文化因子是否具有亲和力(真、善、美的规定性),是动漫产业竞争在文本视觉意象符号生产中必须要考虑到的。在文化文本消费中,文化亲和力主要要体现为两种:求同性和求异性。求同性文化思维基于消费者自身人格文化塑型的顺向期待;求异性文化思维,则满足消费者对异质性文化的求知和审美欲望。无论是求同还是求异,消费者的需求,是动漫文本生产的根本动力。但是,由于文化生产与消费、产业竞争等概念的介入,动漫文本的产业化生产充满了复杂性。

从文化维度看,文化作为一种充满意识形态内涵的力量渗透在动漫文本中时,动漫文本就成为充满了文化力的柔性审美空间。这种空间虽然不具备立竿见影的文化效果,但却意义重大。动漫文本一旦进入产业化批量生产,就意味着具有庞大的文化消费群体。在这一群体中,最核心的部分往往是广大青少年和儿童。因此,动漫消费意味着动漫文化对青年一代的人格塑型会产生重大影响。在20世纪兴起于美国的文化与人格理论中,萨皮尔、本尼迪克特、米德等为代表的“文化形貌论”思想认为,每一种文化各有其支配个人及团体思想和行为的“核心观念”和“基本目标”,由此生成的一系列文化价值,形成了一个个独特的民族文化。在文化和个体人格的关系中,文化被看做是人格塑型的根本性力量。基于“不同的文化塑造不同的人格”的认识,该理论对“民族性”或“国民性”做了分析,其基本观点是:“在一个民族或一个群体中,由于受共同文化的孕育,每个人的性格中都有全体成员共有的部分。这一共同性就是该民族或群体的‘基本人格’或‘众趋人格’,也就是区别于其他文化的特点。这种基本人格后来被称为‘民族性’或‘国民性’。”[ ]因此,从动漫的文化维度看,过度的异质性文化消费,会对人格塑型,特别是青少年和儿童的文化人格塑型产生影响,这样,动漫文本的生产与民族国家的文化安全紧密结合在了一起。

在产业化维度,动漫的产业化生产,意味着动漫文本生产的商业化竞争态势。商业竞争的目标是商业利润,讲求产品的多样性和品质的独特性。所谓多样性和品质的独特性固然可以在动漫意象符号的形式创意上下功夫,但是,动漫的符号转义本质决定了动漫文本文化生产的多样性和品质的独特性,根本上只能到民族和区域文化的特色中去寻求。这样,就促生了动漫产业竞争的民族化和区域化竞争的可能性。

在文化维度和产业维度的共谋中,动漫文本的文化生产逻辑一般沿着民族化和区域化的趋向进行。动漫文本文化生产的民族化趋向,通过对本民族的历史、文化、语言、宗教、行为、生物特征等文化方面的因子,进行视觉意象符号生产的而实现。对民族国家和地区来说,民族性内涵的丰富性要落实在具体层面才有意义。在动漫中,这种具体性要借助视觉意象符号的创造展示出来。视觉意象符号的产生则来自创意者内部世界对外在具象事物的记忆表象。对于地域狭小的单一民族国家来说,其动漫生产的民族化趋向和区域化趋向表现相对单一或同一,比如日本和韩国;但是,对于地域广阔的国家来说,具体亚民族种类的多样性,和地域文化差别的显著性,使得民族性可能会以区域化方式展现出来,比如我国。

动漫文化生产的民族化和区域化趋向,除了上述因素之外,全球化的深入,更加剧了这种趋向的自觉性。全球化中,文化全球化促动着各国间的文化交流,但是,由于文化输出的不均衡,形成了文化交流中各个民族国家之间的不平等。霸权国家在文化交流中,把自己民族国家的民族性和区域性风格包装起来,以统一的普世主义的霸权式输出方式强加到全球化文化交流中去,并把自己的风格树立为全球化的标准。文化全球化冲击着弱国在文化交流中地位和身份,形成了文化殖民主义。文化殖民主义通过文化全球输出,对其他国家消费者形成个体乃至群体在文化塑型上的混乱、蜕化,甚至他者化。这样的态势,引起了文化全球化中各个民族国家的警觉。在全球化发展中,有些国家实施“文化例外”的保护政策 ,使动漫等文化生产实施自觉地民族化和区域化方针和路线。

三、文化元素的视觉符号转化与区域特色动漫创意机制的生成

动漫文化生产的民族化和区域化趋向,是动漫产业竞争中多重因素交叉的结果。如何实现民族化和区域化,成为动漫产业竞争中的重要问题。

在动漫文本的生产中,民族化视觉意象符号的生成是以具象符号为基础的,而具象符号则存在于区域性自然事物及具体文化现象之中。德国艺术理论家吕莫尔说:“最高的美所依靠的形式符号系统是自然中原已存在的而不是由人任意设立的,通过这种形式符号系统,某些内容特征与某些形式符号才结合在一起,看到这种形式符号,我们就必然时而想到某些观念和概念,时而意识到某些潜伏在我们心里的情感。”[ ](p219)在动漫产业竞争中,具体的区域文化资源的整理和挖掘,就可以成为基础和开端。

区域文化资源的整理,核心在于这些资源人文深度和广度的开掘。

在人文深度方面,一个区域的文化资源有统一的文化内质规定性,在区域文化资源开掘中,发掘负荷这种内质规定性的文化因子,捕捉集中体现这种文化内质规定性的文化元素,就可能形成不同系列的文化元素符号。在动漫创意中,创意人员在根据创意动机和意念在生成动漫叙事时,把这些文化元素符号渗透进人物文化性格或生活环境中去。在动漫人物及其生活的环境中,区域文化元素的自然渗透,会为动漫创意打上深厚的区域人文底蕴,这种人文底蕴则从非常具体细微的地方体现出文化生产的民族性特征。这里,越是区域的就越可能是民族的。

在人文广度方面,首先应当立足于区域自然和人文发展现实,然后向历史及未来、域内及域外,从时间、空间及时空交错的多维视角拓展。在多维度的文化资源整理中,整理者将文化体验沉积为内部心理记忆。当这种心理记忆以艺术功利为导向进入视觉意象符号建构时,就很容易将内部的文化记忆碎片按照文化艺术功利要求贯穿起来生成整体意象。当然,这一过程需要整理者的艺术能力支撑,需要整理者具有发达的意象思维能力,只有在符合要求的情境下,真正的创意才可能发生和实现。

区域文化资源的意象符号创意转化,并不是一个可数的过程。同样的文化资源开发,不同的创意人员对于同一文化元素展开的文化体验和心理记忆或许会有差异。譬如时代文化的差异,会对不同时代创意人员产生影响,同一文化元素在现代性文化语境中,可能会充满了意义生成的可能,而在后现代文化语境中,意义就可能会被削平。另外,对同时代的创意人员来说,对文化资源所拥有的前理解不同,也可能会造成他们在同一文化元素创意过程中因视域融合差别而生成的意义理解差异。尽管在区域文化资源的意象符号创意转化过程中,存在着上述具体问题,但是,对于大多创意人员来说,同一文化元素的视觉意象符号创意还是会形成内质上的相通性。这样,就形成了类似音素和音位之间的关系,同一音素,会包含不同的音位,但不同的音位能够代表同一音素。同一文化元素的视觉意象符号在不同动漫情境中,通过相通性的文化内质发挥区域化和民族化文化表现功能,又会因动漫叙事情景的不同而在符号形式和符号表意上烙上具体动漫文本的故事情境,从而形成个性化与普遍性文化转义功能。

区域文化资源的深度开掘,及文化元素动漫视觉意象符号的反复生产,使得许多经典的视觉意象符号渐渐沉淀下来,超越具体动漫文本,成为相对独立的象征性视觉意象符号,它们成为区域文化或民族文化的象征意象。这种象征意象是具象性和抽象性的共体,是感性形式与理性积淀的结合。这样的象征意象的大量出现,是民族和区域动漫成熟的一个重要标志。在日本动漫中,我们可以看到很多富于日本文化和日本民族性的意象符号,如樱花意象、神社意象、节日祭意象、校园意象、猫意象、巫女意象、忍者意象等等,这些意象符号的不同变体通过不同方式链接组合进入动漫,展现了日本民族的民族性和区域性特征。

对于区域资源的视觉意象符号开发与整合,日本和韩国动漫产业的发展,对我国当前动漫的发展具有启示意义。日本和韩国都是民族文化资源深厚、丰富的国家,在美国霸权文化产业的挤压下,日本和韩国都通过各自区域文化资源的发掘,创意民族化视觉符号意象,在民族化视觉意象符号的叙事链接中,注入区域文化和民族文化的审美亲和力。他们的产品不但吸引了本民族的艺术和文化消费认同,更吸引了其他民族的庞大消费群体。这样,日韩动漫通过民族化和区域化的路径,实现了世界格局中动漫产业的强势地位。对于我国来说,弱势文化的现状,决定了民族化和区域化是我国动漫产业发展的唯一途径。不过,与日韩单一民族地域狭小不同,一方面,我国民族众多,民族文化多样,另一方面,我国地域辽阔,在整体文化的民族性规定下,区域文化分割明显,这就形成了我国动漫产业竞争应以区域文化资源开掘为基础,以区域视觉意象符号的生产为出发点,然后因缘动漫叙事的跨区域性,实现区域间文化资源的融合和交流。通过区域性动漫产业优势的打造,形成区域品牌。通过区域化实现民族化,并在全球化竞争中走向世界,实现民族动漫的兴盛。

参考文献:

[ ] 黄寿祺、张善文.周易译注.上海:上海古籍出版社.2004.

[ ] [美]鲁道夫・阿恩海姆.视觉思维――审美直觉心理学.成都:四川人民出版社.1998.

[ ] 郭鸿.现代西方符号学纲要.上海:复旦大学出版社.2008.

[ ] 何星亮.文化与人格理论.中国民族报.2003-8-19(3).

第2篇

关键词:艺术设计 动漫专业 就业

本论文为河北省人力资源和社会保障课题研究“论我省高校动漫产业人才与艺术设计专业人才综合培养的前景及其就业前景展望”课题的结项论文。课题项目编号为JRS-2013-3027.

一、动漫专业与艺术设计专业创新教学模式的必要性

动漫产业是集资金密集型、科技密集型、知识密集型和劳动密集型的文化产业,是2l世纪开发潜力很大的新兴产业、朝阳产业。它在很多国家显示了巨大的潜力和价值,我国也不例外。但是在我国动漫创新人才供需的失衡已成为我国动漫产业发展的一个主要问题――人才供需失衡。人才供需失衡不仅体现在人才数量上,更体现在人才素质上。目前国内的高校中,有300多所院校开设动画专业,在校学生的人数以及毕业人员也在逐年增加,按照这种发展规模,即便是面对极度膨胀的动漫市场,理论上还是能够满足我国动漫产业中大部分的人才需求,但是问题出在哪儿呢?而面对我省高等教育从精英化转变为大众化的快速发展形势,大学生就业的形势日益严峻,大学毕业生就业已成为社会普遍关注的问题。大学生就业不仅关系到每位学生及其家庭的切身利益,而且直接影响到高校的科学发展,影响到社会的稳定,更直接关系到我省乃至全国经济的持续发展和社会的安定和谐。

所以在分析了当前形势下我省动漫专业与艺术设计专业人才培养的新模式,并大胆设想其对大学生就业的影响后,研究意义就在于如何将我省动漫人才与艺术设计教育相结合,与市场经济需求有机接轨,积极借鉴国内其他院校艺术设计专业就业环境与课程设置的宝贵经验,使学生在走出校门前接触市场,走出校门后直接服务于市场。

二、国内外高校教育背景研究

据教育部门统计,2009年毕业生是611万,2010年高校毕业生规模已达到630万人,2011年高校毕业生人数达到660万人,人才培养的速度大大超过了人才需求的速度,加剧了大学生的就业难。从发达国家近10年的经验看,各国动漫产业的发展无不得益于创新型人才的培养。以天津为例,2009年以来.天津文化产业发展树立了以“文化竞争力走在全国前列”的目标。而天津的动漫产业通过构筑自主创新高地.成为了打好文化大发展大繁荣这一攻坚战的亮点.因此诞生了一批在国内外有影响力的作品.形成了一批国家级动漫产业园区。目前,我国在动漫产业人才培养方面取得一定成效,特别是在设计、艺术、软件等专业方面培养较多人才,但缺乏高端人才。因此,必须创造留住人才、培养和引进人才的良好机制。

艺术设计是一个应用性很强的专业。随着市场经济的不断发展,高校教育的专业划分及热门专业的开设均倾斜于市场的需求。而艺术设计专业则是近年所统计高校十大热门专业其中之一。

三、专业综合培养的就业前景展望

要确立设计专业的人才培养模式,首先要明确设计专业的人才培养目标。而人才培养目标的确立最终取决于社会现状和发展趋势对设计人才的要求。艺术设计相对于市场而言是一个应用性很强的专业。

河北省高校艺术设计学科的建设、人才的培养要符合地区经济产业发展的需求,而产业文化的发展也影响着高校教育的再发展。两者之间的关系密不可分。学科建设的改革与教育最终所实现的人才培养要以这种关系的研究为基础。

1、探索现阶段河北省动漫及艺术设计学科建设的背景与高校专业教育现状。

2、研究河北省高校当前动漫与艺术设计在校生及毕业生实践经历和毕业去向。

3、研究国家重点院校及经济发达地区高校教育培养模式。

4、深入了解市场对动漫及艺术设计人才的需求种类及要求。

围绕学生“就业质量与就业范围”这一核心内容调整设计教学模式。

科学规划课程的理论性与应用性的联系。

综合设计课堂教学、课外辅导、兴趣小组、社团活动、综合实践活动、社会实习等各种活动,营造良好的学习文化氛围,发挥教学模式的能动性。使学生缩短对市场与社会的认识,在走出学校甚至还未做出校门的时候就已经逐步适应市场,逐步规划自己的就业之路。

四、结束语

经济飞速发展,市场经济对人才的要求更是越来越高。创新设计教育是适应市场需求和设计发展的必然趋势,培养头脑灵活、见解独到、富于创新的设计专业高级复合性人才是设计类高校的培养目标。如何使我省高校动漫产业人才与艺术设计专业人才综合培养,并适应本土市场经济需求,完善动漫与艺术设计专业多学科复合型的知识结构,使学生的学习始终在一条准确、有序、高效的轨道上进行与发展,更科学的将动漫专业与艺术设计教育中专业课程的交叉培养.实现对未来我省动漫专业与艺术设计专业学生专业发展和就业的指导性研究,为我省地方经济发展作出更大贡献。

参考文献:

[1]王受之.世界现代设计史[M].中国青年出版社,2004.

[2]王宏建,袁宝林.美术概论[M].高等教育出版社,2000.

第3篇

作者:周宇 单位:武汉软件工程职业学院艺术设计系

在教学过程中他们互有长短:从相关专业转过来的动漫教师具有一定的教学技巧,特别擅长于“生产线式”入门级的教学,但是对于深层次的动漫制作技术往往不是很在行,实际操作能力略显劣势;而另一部分从动漫企业聘请过来的业务骨干,有着最新的实践操作技术却缺乏必要的教学技巧,技术层面过硬、知识层面欠缺,课堂上难以调动学生的积极性与创造性。教学。现今的高职动漫教育是延续传统的高职教育模式,过分强调动漫作为艺术的属性,忽视商业的客观要求,忽视和市场的对接,因而无法满足社会的需求,这种教育体制下培养出来的高职学生,想法虽多但实践能力弱,适应市场的能力较差。学生对动漫专业没有一个正确的思路,没有对该行业进行应有地思考,对自己在动漫生产流程中所能够从事的工作性质缺乏清醒的认识,也就谈不上在动漫创作中的参与性与创造性。针对目前高职院校动漫教育的发展现状,要想更好地促进高职学生就业,改变动漫产业发展与高职人才培养之间的供需失衡问题,我们还须从“一定三教”进行探索与改进。

定位要“准”。笔者在此文中始终讲的是动漫,而不是动画,“动漫无限性”决定了动漫应用领域的广泛性。高职教育相对本科教育应更加注重职业技能的培养,即培养掌握专业系统知识,具备较强岗位实践能力的高素质技能型专门人才;换言之,可以说培养的是一线的“蓝领工人”,他们应以美术绘画基础和软件的实际操作能力为主,对于动漫的艺术和理论教学不作为主体,以短、平、快的模式培养一批社会实用型人才。并根据社会需求,结合本校自身的办学特点和定位进行岗位分类,针对不同岗位的培养对象制定不同的培养目标,如影视动画专业就着重在影视作品的创意、设计、制作等方面,动漫设计与制作就着重在二维动画设计与制作、三维动画造型设计与建模、多媒体软件动画设计方面,不求全但求精,除了基础课程外,起码应该保证三分之二的时间在实践教学上完成,学生毕业后可从事的岗位有影视制作公司、动画制作公司、广告公司等,只有相对本科类院校进行差别化培训才是高职动漫学生的出路。

教材要“精”。要积极推行对工作过程系统化、标准化课程的开发和建设,即由与高职动漫教育职业相关的职业行动体系中的全部职业“行动领域”导出相关的“学习领域”,再通过适合教学的“学习情境”使之具体化。简单地说,工作过程系统化课程开发模式的基本框架是:动漫工作任务分析动漫行动领域归纳(教学计划)动漫学习领域转换(课程开发)动漫学习情境设计(教材开发与教学方案设计)。这种教材的编写模式可以打破长期以来形成的学科性知识体系,遵循职业成长规律和认知学习规律,实现高职动漫课程“知识的工作过程系统化”的排序方式。就教材体系的构建来看,高职院校动漫教材的开发还要着重发挥各动漫公司、企业等相关教、产、研的优势,把企业项目和成功的订单式培养案例融进教材中去,共同致力于对动漫基础原理、动漫制作技法、动画运动规律、动画短片制作以及动漫市场策划和动漫品牌运营等一系列相关教材的开发,唯有如此,才能对高职院校动漫专业的长足发展提供恒久有力的理论支持。

教师要“能”。首先学校要制订教师培养培训计划,加强教师专业技能和实践能力培养。其次,坚持定期选派专业教师到动漫行业、企业实习或挂职锻炼。再次,从动漫企业引进能够从事教学工作、生产技术过硬的工程师、技师做专业教学的专兼职教师。最后,建议设立以专业教师为主的工作室制教学模式。教学要“活”。一要“活”在课程设置上。将课程设置为几个主要模块的课程结构,使其具有较强的开放性,保持课程的最佳适应性、适用性与适当性。二要“活”在培养模式上。在教学中要以学生兴趣和专长为本,明确毕业创作、毕业论文和将来就业的方向,形成一套切合实际又能考虑学生的个性特长与兴趣爱好的人才教学培养模式。三要“活”在校企合作上。按照“学院对接区域、专业对接产业、学生对接职业”的建设思路,探索“职业道德+职业技能+就业创业能力”的人才培养模式。总而言之,高职院校动漫教育的方式可以多种多样,应该结合高职动漫教学中的实际存在问题,在努力提高教师自身教学水平的同时,采取科学实际的教学方式,为我国动漫产业的发展培养大批高素质的技能型人才,毕竟就业才是硬道理。

第4篇

关键词:传统工艺美术;艺术元素;教学体系

1 动漫教学现状分析

目前,动漫应用于教育教学方面的主要指动画。随着动漫行业发展,动漫人才与市场的供需问题日益明显,国内动漫教育存在的问题也是引起越来越多的关注,动漫院校的人才培养与行业的市场需要产生严重的脱节,内容同质化严重,学生创新意识薄弱。同时,高职高专教育更多的是停留在技术层面的教育,对于学生创新意识的培养成为薄弱环节。

通过查阅相关文献,我们发现,国内将动漫应用于教育教学的相关研究几乎没有。这一方面是由于我国现代 动漫的产业化发展仍处于初级阶段, 动漫的开发制作仍不能跟上市场的需求, 而充斥于国内动漫市场的主要是美 国与日本的动漫产品, 但由于在动漫进口方面是以市场盈利为导向的, 因此大部分进口动漫的教育功用并不明显。

1.1 课程体系

动漫专业课程体系分布中,包含《装饰设计》、《三大构成》等普通艺术设计类学生的专业课学习,也包含《原动画设计》、《分镜头设计》等专业基础课程和相关二维三维软件教学课程。在人才培养方案中先修后修课程有理有据,但真正的教学环节中并未做到环环相扣,装饰设计中传统装饰纹样、传统工艺未能与接下来的动漫专业课相衔接,造成了课程与课程之间的断桥。

1.2 真实项目引入

高校教师教学方法单一,只重视动漫理论、基础知识、动漫设计及制作的基本技能的教育,缺乏对学生的创作、创造、创新能力和艺术素质的培养,忽略了学生的个性发展,导致学生的专业能力没有得到全面的发展。高职教育动漫教学过程中最忌讳的是纸上谈兵,所以一直沿用的都是真实项目引入的教学方法,但因学生素质以及教学条件限制,在真实项目引入后,只是在做一些技术层面的工作,无法锻炼学生的创意创新能力,学生思想局限。

2 传统工艺美术中艺术元素在动漫教学中的应用

传统工艺美术包含的内容广泛,织锦、印染、陶瓷、金银器、漆器和木工等,传统工艺美术首先从实用基础开始发展,当满足实用基础后慢慢过渡到审美需求,从古至今,传统工艺美术中的艺术元素应用领域广泛,涉及服装、雕塑、建筑、设计等各行各业,将其引入到动漫教学领域,融入高校的教学课堂上去,将会有以下两个方面的作用:第一,培养有创意创新能力的高技术人才,提升动漫创作的文化内涵,进而去改变我国一味地模仿国外动漫发展的局面。第二,传承传统文化,大力弘扬区域特色文化。日照发展到现在传统工艺如农民画和黑陶工艺渐渐淡出人们的视线,高职院校对于大师工作室的建设,鼓励了对于文化传承的支持,与此同时更有利于我们将这些当地特色艺术融入动漫教学中去。

高校教学的重点就是能够将职业教育出来的学生直接输送到用人单位,能够与企业对接。这不仅仅包含着技术的掌握,还有创新能力的培养,所以课堂教学,应当注重树立的民族性、原创性的艺术价值观。在保证技术的前提下,发散学生思维传承传统美术精华的同时直接应用于动漫制作。

2.1 课程应用

艺术元素应用的主要几门课程有:原动画设计、场景设计、FLASH、影视后期、三维动画这几门课程。

2.2 教学方法探索

(1)案例教学法是在高职教育中常用的教学方法,通过分析优秀案例,讲解这些案例是如何借鉴传统艺术,提炼其中的造型元素和艺术风格,通过对于案例的整个设计过程的理解,把握设计的流程。

(2)影像资料分析,影像资料的应用是不可或缺的教学手段之一。较之传统的板书式或以文字为主的PPT教学,影像资料的恰当应用,可有效改善课堂气氛,分别从视觉、听觉等感觉领域给学生以刺激,增强对知识点的记忆。清晰的解剖刀传统艺术的精华,拓宽学生的视野,能够发散学生的创作思维。

(3)项目教学法,项目教学的过程中尽量引入真实项目,与企业实际生产过程有直接的关系。通过企业完成项目流程的学习,让学生熟悉项目从立项到结项的全部过程。有明确而且清晰的成果展示。毕业后让学生轻松的和企业接轨。这种教学方法有一定的难度,不仅要求学生有理论和技术的职称,还需要学生有很强的团队合作意识,运用新的知识,技能去解决在项目制作过程中所有的实际性质的问题。

2.3 教学实践分析

(1)市场调研,让学生深入到民俗乡村,深入的了解传统工艺美术中区域民俗工艺的艺术特点和艺术文化,当代与传统工艺美术之间已经出现了断层,在高校教学中,利用民俗馆、大师工作室、民间艺人等资源,以实践教学的方式引导学生多看、多听、多学、多想,将这些艺术风格沉淀下来,作为创作的一手资源。

(2)激发学生的创作欲望。鼓励学生发散思维,民俗工艺的艺术特点多种多樱如何巧妙地结合实训课程,做出来符合市场需求的影片,就需要学生在每一门课程中把握课程的重点,如《分镜头设计》如何将镜头组接到一起,符合艺术风格的节奏等。

2.4 教学成果

鉴于学校有大师工作室以及相关选修课的开展,提高了学生学习动漫专业课程的学习兴趣,同时将竞赛引入课堂,以赛促学,充分调动了学生的学习兴趣。将地域文化有效的引入课堂也获得了学校的一致好评。

3 与当代动漫教学体系的融合

中国动画事业的原创性和本土化进程,需要从中国传统、本土文化中吸收养分,忽略民族文化特点,一味地追随国外动画的设计风格,是不可能创造出具有中国特色的动画作品。因此,在本土动画的原创性和特色方面考虑,需要不断探索传统工艺美术与动漫产业的融合之处。高校动漫专业教师,如何有效的引入传统工艺美术特色,如何激发学生的创作灵感上面下功夫。这样融合不仅有利于弘扬地域特色文化同时也促进地区文化“软实力”的提升。加深传统工艺美术在现代各行业发展的地位,继续传承传统工艺美术中的精华。

参考文献:

[1] 张之益.现代动漫技术与“大动漫”[N].中国文化报,2010.

[2] 李文晓.中国动漫产业落后原因分析及解决方法探讨[J].四川大学中国优秀硕士学位论文全文数据库,

2015.

[3] 段小聪.从《火影忍者》看日本卡通片对传统文化的结构和重组[D].中国艺术研究院,2009.

[4] 杨晓林.论宫崎骏的生态观和人文困惑[J].电影评介,2006(09).

第5篇

一、缺乏专业精良的师资队伍

精良的师资是动漫教导的基础,没有良好的师资队伍又如何能培养出优秀的人才。但是,自写作论文上个世纪以来,我国动漫行业的发展一直比较迟缓,在2009年以前,我国高校中开设动漫专业的寥寥无几。专业的动漫生产厂家仅有上海美术电影制片厂一家。从事动漫制作的公司也为数不多,而且主要以加工外包为主。动画的从业人员主要从事中期制作环节的原动画绘制、背景绘制、以及上色等工作。至于前期要害性的创意策划、造型设计、分镜头绘制和后期的制作都是在国外完成。比如台湾的宏大公司,号称“亚洲迪斯尼”,一直为迪斯尼作加工,是世界上最大的动画加工基地。但迪斯尼真正的心脏却没有给他们,给的只是一些零配件。宏大尚且如此,更不用说那些名不见经传的小公司。由于上述条件的限制,动漫行业中优秀的具有创意的专业人才十分缺乏。由于人才的缺乏无法填补师资的空缺,许多高校不得不从其它专业调配师资支援动漫教学,这些教师仅仅经过短期的专业培训就匆匆上阵,担当起动漫教导的重任。他们之中有些人都不曾亲自做过一部完整的动画短片。缺乏足的实践经验,在课堂上只能照本宣科,纸上谈兵。动漫是一门实践性很强的学科,缺乏丰富实践经验的师资如何能教导出优秀的动漫人才,这不能不让人担心。许多高校也考虑到问题的存在,一些热心人从动漫公司投身于火热的动漫教导中去。这些人不缺乏实践经验,但他们却缺乏科学的教学与指导方法,如何讲课并非他们擅长。他们很难把自己的经验有效的传输到学生身上。作为一名教师,懂得如何与学生沟通,认识学生心理,具备一定的口表能力是不可或缺的。专业的动漫人还需要经过历练才能具备教师应有的素质。

专业师资的素质直接影响到动漫教导的质量。师资队伍的理论生涩,实践经验缺乏,使得现阶段的动漫教导成了一锅夹生饭。不但不能解决市场对人才的需求问题,反而增加了就业的压力。几年之后,大量的毕业生将面临就业,这些莘莘学子们将何去何从。就此看来,现阶段最重要的已不是如何去培养学生,而是如何提高师资队伍的素质,假如连专业的师资队伍都没有,又有何资本来谈人才培养呢?

二、教材杂乱,针对性差

动漫教导的发展也刺激了出版业的热情,从2009年至今相关的动漫教材如雨后春笋般地相继出版。到当当网上搜一搜,少说也有几百种。但是却很少看到真正有价值的教材。这些教材都大同小异,从文字到图片大多数是国内外几本教材的照搬拼凑。唯一不同的就是作者的名字。如威廉姆斯的《原动画基础教程》、哈罗德·威特克的《动画的时间把握》、严定宪、林文肖的《影视动画设计教程》等几本比较优秀的教材,已经被严峻抄袭,一些教材虽然经过作者的重新归纳整理,但有些方面断章取义,理论上要么生涩难懂,要么粗陋浅显。并且大多数教材重理论轻实践,缺乏独到的见解和详细的制作经验。究其原因是缺乏专业的编辑人员把关,更缺乏专业的编著人员,目前,出版业更多看中的是利益。缺乏专业的师资已经是动漫教导的不幸了,再加上这些东拼西凑,不成体系的教材,更使高校的动漫教学雪上加霜。

中国的动漫,应该强调我们本民族的特色。我们在学习国外先进经验的同时,有意识的融入本土的艺术风格,结合时代的特征来创造属于自己的动漫。教材是教学方向的引导,在教材的编写中应根据实际的国情,注重探索本民族的风格,无论在是动画造型还是动作设定,以及故事风格、内容思想等方面,我们都应融入民族情结与精神做到与时代合拍。

三、专业设置不合理、定位不明确

由于师资的不足和教材的杂乱,进而影响到了人才教导的质量。一些院校课程设置没有合理的逻辑顺序,开设的课程虽然很多,但杂乱无章,不成体系。不能让学习顺理成章,水到渠成。学生虽然哪个环节都学了,可又都似懂非懂,杂而无专。尽管媒体总是强调动漫产业的发展缺乏的是策划人才、创意人才、高层治理人才和营销人才但这些人才在整个动漫行业中仅仅是其中的一小部分,动漫产业的发展需要更多的是专业的基层人员。全国动漫专业在校生已多达46.6万人,这46.6万人不可能都去从事策划、创意、治理和营销工作。动漫是一个庞大的系统产业需要多元化的人才,目前很多院校的专业设置差异性不很明显,专业特点和属性也不够突出。针对市场如何来培养人才并没有一个明确的定位。还美其名曰培养的是通才但动漫行业真正缺少的是能够胜任某个环节工作的专业人才。动漫从策划到制作再到市场推广,包括诸多环节,而且分工明确。而高校目前培养的学生什么都懂,但什么都不精。无论从事哪一个环节的工作都很难达到专业的要求。动漫教学不能学以致用,导致许多学生不得不转行从事其他工作,这是动漫教导的悲哀。

四、教学重理论、轻实践

动漫教学,重在实践,而这种实践并不仅仅是在学校的实验室里来完成理论以外的教学,而是应该到真正有制作能力的动漫公司或基地进行实习,这样才能真正做到让学生了解市场,走向市场,而不是只会夸夸其谈。笔者在北京电影学院进修期间,曾到过一些加工基地参观访问如手冢公司的加工基地,吉普力公司加工基地、万豪动漫加工基地等,公司的主管人员直言不讳的说他们并不欣赏,也很少录用当前的高校的毕业生。因为这些高校出来的动漫专业的毕业生大多都好高骛远,不脚踏实地。很难坐下来踏踏实实的从基础环节学起,认为自己有一张大学文凭,就应该在动漫公司从事决策性或高端的工作,而且也应该有满足的薪水。但许多动画公司看中的是工作经验和能力,并不是盖有某个大学公章的文凭。并且动画公司普遍认为学院派出身的人不了解动画公司的规范,缺乏实践经验,要成为真正的动漫人还需要重新回炉,经过两三年的时间才能真正有用。从这一点也可以反映出目前高校的动漫教导非常缺乏实践环节的教学。

第6篇

珠三角动漫游戏产业群已颇具规模,而优秀动漫人才的稀缺使行业发展呈后劲不足之势。一方面是动漫企业求贤若渴,另一方面是高校动画专业毕业生求职无门。因此,结合区域动漫游戏产业人才需求,转变人才培养思路,建立科学的高校动画教育模式势在必行。

1.明确应用型人才培养目标

广东白云学院结合自身办学优势以及社会需求,推行EIP—CDIO教育模式改革,所谓EIP是指讲道德(Ethics)、讲正直(Integrity)和讲专业(Professionalism)。EIP—CDIO模式实现了职业道德、职业精神与知识、能力和态度的有机结合。动画专业以EIP—CDIO理念为指导,确立应用型人才培养目标,明确学生通过4年的学习应该具有四方面的知识与能力:技术知识和推理能力;个人能力、职业能力和端正的态度;人际交往能力,团队工作和交流;在企业和社会环境下构思、设计、实施、运行系统[5],由此构建专业人才能力培养教学大纲目标体系(图1)。该体系注重在“企业和社会环境”背景中促使学生养成良好的职业道德和职业精神,在此基础上进一步发展个人能力和人际交往能力。在这个过程中,尤其强调通过项目的构思、设计、开发和实施整体运行,来提升动画专业学生的设计能力、创新能力、沟通表达能力以及团队协作能力,从而实现知识、能力、素质的协调统一。

2.开展基于EIP—CDIO理念的课程教学改革

(1)建立模块化课程体系按照EIP—CDIO教学大纲的能力要求,动画专业模拟动漫企业对应用型人才的需求,建立模块化课程体系。具体来说,专业课程模块包括专业基础课程和专业课程、选修课程三大块。专业课程模块的每个课程群以完成专业项目所需知识能力组成,克服传统课程之间重复、隔离的弊端,实现动画专业一体化教学(图2)。(2)建立“N+2”考核方式传统的课程考核方式主要集中在期末成绩的考核上,这种方式最大的缺点是期末成绩比重过大,平时成绩比重太小,重结果轻过程,不便于教师对学生进行综合评价,也不利于学生发挥和发展自己的特长。基于EIP—CDIO理念的课程成绩评价标准采用“N+2考核”方式,即过程考核与期末考核相结合的考核制度。其中,“N”是指课程进行过程中考核项,动画专业考核项目包括课堂讨论、课堂测验、课堂陈述、课题训练、成型实验、实际操作、调研报告、实地考察、论文撰写等,任课教师从中任选3项,“2”是指期末考试与课堂笔记,以综合方式测评学生的课程成绩。新的考核方式直接引导学生进行全面多向的发展,提高自身的综合素质。

3.实施项目驱动式实践教学

CDIO最核心的理念和原则之一就是“做中学”,它强调采用工程教育方式为学生提供内容丰富、层次合理、梯度进阶的案例和项目指导,让学生在实践中掌握理论知识,并锻炼学生主动学习的精神(图3)。动画专业项目系统可分为三个层次,分别为一级综合项目、二级支撑项目、三级基础项目,从易到难,从低级到高级,从个体CDIO项目到整体综合CDIO项目,沿学年时序逐步发展,在不同学年段,任务目标有所侧重,突出职业能力、素质的综合培养,达到动画专业应用型人才的培养目标。(1)一级综合项目。侧重动画专业综合能力训练,涵盖了动画专业核心课程的学习和能力要求。(2)二级支撑项目。围绕动画专业专项能力培养课程群而构建,通过二级项目的训练促进学生各专项技能的提高。(3)三级基础项目。专业基础课程和通识教育方面的项目训练,主要由各课程的单元训练和课程设计构成,旨在锻炼学生基本的动手能力和解决问题的能力。通过三个层次的专业项目系统训练,让“做中学”成为每个学生自觉的学习理念,培养学生“做事”和“做成事”的能力,形成应用能力和创新能力。

4.加强校企合作

以CDIO整体化教育模式加强校企合作,实现高校动画专业教育与动漫企业需求的对接,主要通过三种途径来实现。

第一是通过校企合作,强化师资队伍建设。动画专业每年有计划选派中青年教师到企业进修,着重加强实践教学环节的培训,促进青年教师教学水平的提高。

第7篇

关键词:动漫产业;发展现状分析;前景分析。

所谓的动漫产业,就是指以“创意”为核心,以动画、漫画为表现形式,包含动漫图书、报刊、电影、电视、音像制品、舞台剧和基于现代信息传播技术手段的动漫新品种等动漫直接产品的开发、生产、出版、播出、演出和销售,以及与动漫形象有关的服装、玩具、电子游戏等衍生产品的生产和经营的产业。目前,我国的动漫产业处于刚刚起步阶段,国家虽然出台了一系列政策进行扶持,但与国际动漫大国相比,还有一段距离,值得欣慰的是,近些年一些专业的动漫人才脱颖而出,一些动漫作品走出国门。

一、动漫产业发展现状分析。

(一)动画产品数量增长出现飞跃截止到2009年12月17日统计,2009年已经各省广电部门审查通过的国产动画片达到275部,总产量已经超过2008年的总量,达到138749分钟。

国产动画片的创作水平、艺术质量也随着动画产量的增长而不断提高。

(二)政策上的扶持与资金上的注入。

国家财政设有扶持动漫产业发展的专项资金,文化部于2008年9月启动“原创动漫扶持计划”,对优秀原创漫画作品、漫画创作者、动漫演出作品、演出创作者(团队)、优秀原创网络动漫作品、优秀网络动漫创作者(团队)。各级文化主管部门十分重视动画片创作,纷纷出台了一系列扶持政策。符合条件的动漫企业享受到财政、税收等方面的优惠政策。文化部还以奖励和补贴的形式,鼓励动漫企业走向世界,促进我国动漫产业国际化。如:对能参加国际知名展会的动漫企业给予鼓励和补贴;对国产动漫产品设出口奖励和补贴专项资金等;影视动画上升到与文学、戏剧、电影相等的地位。由此可见,政府不仅积极扶持原创动漫作品和作者,而且还积极推广原创动漫作品。目的是打造一批具有充满活力的动漫企业和有国际知名度的动漫形象和作品。

(三)一批优秀的动漫作品踏出国门动漫无国界,在全球化的市场环境中,中国一些优秀的动漫文化产品以精美的制作、细腻的画面、健康积极的内容,已成为全人类共享的财富,踏出国门。这些代表自己的“拳头”作品,展现了中国原创动漫在国际市场上日渐崛起的价值和地位,是中国动漫产业发展过程中一个重要的里程碑。如:由中央电视台斥资近4000万元打造的52集大型动画系列剧《小鲤鱼历险记》

截至2008年5月中旬,《小鲤鱼历险记》已发行至意大利、西班牙、俄罗斯、印度等51个国家和地区。

二、动漫产业发展前景分析中国动漫产业今后发展模式已日渐清晰。

(一)以衍生产业支持原创发展成为必然趋势动画衍生产品开发是今后中国动漫产业发展研究的重要议题。目前我国动画衍生产品开发市场整体还处于发展的初级阶段,必须不断提升动漫形象,为后期动漫作品的衍生产品的开发和挖掘市场潜力积聚人气,以达到获得最大的利润回报的目的。所以企业要努力提升自身品牌认知度,建立合理的产业链运行机制,完善行之有效的法律制度,为衍生产品开发保驾护航。

(二)以3G技术、网络技术相结合的新兴动漫产业将使动漫及衍生产业实现跨越式发展。

随着移动互联网时代的到来,动漫产业将借助IT技术,吸收电影、动画以及网络游戏的元素,打造出具有中国特色的手机动漫产业,形成更具生命力、更有发展潜力。

(三)培养大量高素质的人才,加强动漫人才教育论文"target="_blank">职业教育。

第8篇

关键词:动画教育;动画产业;艺术硕士;素质

动画产业的核心力量是高质量的基础研究和应用基础研究人才,他们的水平直接决定了动画产业的整体水平。研究生教育是动画产业高素质人才的主要培养方式,我国大多数高校动画研究生在培养目标、教育模式、师资力量和教学条件等方面都与动画产业的讯速发展和需求存在差异。毕业生无法迅速融入动画产业,通常要经过再次培训才能达到动画企业的要求。这就要求高校动画专业研究生教育,须与市场相结合,确立明确的培养目标和教育体系,构建产学研相结合的教育模式。

一 动画研究生培养中存在的问题

(1)应用技术匮乏

动画产业中,最重要的组成部分是高素质、高技能的动画人才。高校动画专业的教育是培养动画人才的主要基地,但是大多数高校动画专业在培养目标、课程设置、教育模式、师资力量等方面还不成熟,高校动画专业的课程体系存在实践课程、专业技能训练不足等问题。培养出来的学生很难马上融入动画产业,通常要经过再次培训才能达到企业的要求,导致毕业生与动画公司招聘人才出现对接错位。

目前,动漫前期规划和创作人才紧缺,动漫人才培养以低端制作人员和高端纯研究人员为主,结构严重失衡,成为使我国快速发展的动漫产业遭遇瓶颈。在研究生培养中,大多院校仍以学术理论研究为主要培养模式,技术能力的培养是发展中的薄弱环节。根据动画专业的学科性质分析,实践运用是学科建设中的核心问题,如美术设计、剧本写作、后期特效、动画制作、市场营销等设计环节,专业体现出跨学科、多领域的多维特征。

(2)教学与市场脱节

高校动画教学的普遍问题就是教学与市场的脱节。缺乏引进一线动画人才作为师资力量,大部分院校遵循课本的知识进行动画实验,使学生毕业后面对日新月异的动画市场手足无措。在研究生培养过程中,没有把产业动画的市场运营机制引入课程体系,缺少与企业合作的经历。教学与市场的脱节,除了不利于学生制作技术能力的培养,还不利于新技术的合作开发与相互交流,无法形成产业与教学的良性循环。同时,与制作技术同等重要的创意、创新能力在动画市场中也表现出能力不足的问题。缺乏原创性是目前我国动画产业的主要问题,教学与市场的结合能够更好地将高校中的实验动画与商业动画相结合,利用教学中对创意思维培养的优势来优化动画产业中的创意环节。

(3)忽视动画教育的多学科性

影视动画是一门综合艺术,包括美术、影视、音乐、设计、文学、历史、市场、媒体技术等多领域知识的综合性学科。动画人才的培养应从纯粹的技术培养转化到综合素质培养,从学生的美术创作、艺术感知、人文知识等方面进行塑造。就我国大多高校的研究生来看,艺术综合能力普遍不高,表现出知识专业化的同时也表现出其单一化趋势,严重地阻碍原创动漫的发展。学生设计制作出的作品往往以情节简单、趣味性不强、缺少人文精神为特征,成为我国原创动漫发展中的主要问题。

二 动画研究生培养特征

(1)从知识储备型教学向应用型培养的转化

经过本科教育之后,研究生具备了较为充足的知识储备,观察能力、分析综合能力、研究能力逐渐提高,从本科的接受性学习开始向创造性、应用性学习发展。如何利用储备知识进行应用型活动是研究生阶段学生的主要学习行为。从动画专业教学的特征来看,如何利用本科阶段所储备的设计制作知识来完成具有创新行为的动画设计是关键问题。如,中国特色动画原创设计是学术界和市场中的热门话题,以中国传统题材为资源的动画片也逐渐走上荧幕,但整体视觉效果、美术风格均有待提高,距早期《大闹天宫》、《天书奇谭》相差甚远。研究生课题研究中对我国传统水墨、戏剧、年画、剪纸、玩具等在动画角色、场景设计中的探索也成为焦点,相关学术研究广泛展开。但绝大部分研究成果都停留在理论层面,成熟的设计作品仍是研究成果中的空白。如何将理论创新点转化为实际的技术成果是当前动画研究生最应关注的问题,实现在解决实际问题中有针对性的学习,使中国特色动画设计从纸面上走下来。

(2)在培养过程中强化创造型活动

动画情节特征、视觉特征、心理认知特征决定了想象力、创造力成为动画灵魂,如何培养学生的自主创造能力,是研究生教育最关键的问题。我国动漫原创能力不强,情节过于简单,以儿童为主要消费群体的特征都与创造能力匮乏有密切联系。中国虽具备强大的动画制作能力,但缺少生动的叙事方式和角色形象,使中国动画陷入加工制作的局面。在研究生培养过程中,强化学生的故事设计能力、角色设计能力、动作设计能力。如,可在课程设置中加入动画表演课,能够根据角色性格和情节做出相应的动作、表情,并尝试动画角色的夸张性表演,从行为和语言上直接体会或创造角色。最终使学生学会运用动画语言进行表演,为创造型活动提供更灵活的实现方式。又如,在探索中国传统特色动画设计过程中可进行专题性设计,针对特定艺术样式进行应用研究,通过硬性教学任务强化创造思维的培养。改变过于宽泛的任务要求,将动画市场中存在的问题具体化进行课题设计,在教学中进行解决。

三 以“市场模式”带动应用型人才培养

(1)市场项目引入课程体系

把动画市场的项目引入课堂进行实践,模拟市场运作模式,解决产业高端人才培养需求,在实战中提高研究创新能力。在学校成立产业教研室、工作室,让学生直接投入产业适应动画市场。参与最新技术项目的开发与实践,确保学生具备较强的动手技能、创新的思维和广阔的视野,在实践中发现问题进行研究。对研究结论以实验短片制作的形式进行检验。最后对检验结果进行论文总结,把研究成果应用于动画实践项目中去,形成教育模式的良性循环。在市场项目引入过程中,实现课程教学、生产实践相结合的教学模式,拉近学校教育与社会需求之间的距离。

(2)推行“产、学、研”教学模式

完善科学的动漫研究生培养方式对培养优质动漫人才,推动动漫产业发展具有积极的推动作用。在教学中推行“产、学、研”教学模式,教学与动漫企业协同发展,实现培养目标明确,与市场结合紧密的应用型人才。

目前,我国大部分院校缺少独立开发动漫产业的能力,生产力不足,项目资源匮乏,教学往往以传统的实验动画短片为主。在研究生教学中,缺少市场项目,培养出的人才以高理论为特征。“产、学、研”教学模式为研究生教育提供完整的产业基地,提供项目资源,建设教学基地同时也为企业发展提供适用的人力资源。将教育密切与市场相结合利于制定灵活适用的培训计划和方案,扩充研究生教育模式,进行专业化科学化发展。以产业带动教学,完善教学体系与管理模式,合理利用教学资源,培养高层次动漫人才,满足高端市场需求,丰富人才结构。产、学、研合作教学模式有利于形成适应市场发展的培养机制和生产模式,实现人才培养科学化、具体化,利用校方与企业的各自优势实现联合教学、生产。

(3)在教学中加强团队意识培养

动画生产包括复杂的创作流程与整套生产线,团队合作能力是合格的动画工作人员需具备的基本素质。在研究生教育中团队能力的培养尤为重要,从研究生课程设计来看,时间支配更为灵活,教学研究具备一定独立性与自主性,研究内容专一,在团队合作能力的培养上较本科教育更具优势。同时,以项目研究为特征的教学多以分工合作方式展开。在培养过程中以工作室为单位,以市场项目为课题组织学生形成人才优化组合的教学模式,提高制作能力的同时也训练学生的合作能力。

(4)根据院校自身条件实现特色化教学

由于各大院校的性质与优势不同,动画专业的开展表现出不同特征,实现了动漫专业与其他学科交叉的特点。如,中国传媒大学结合传媒技术带动动画专业在动画宣传片、广告片等媒介渠道的发展;北京航天航空大学将动画专业在交互媒体、虚拟现实等技术上展开研究,将动画应用于军事模拟、航天虚拟、3D影像技术等方面。结合学校自身条件开展动画特色专业实现动画人才多元化,满足动漫市场不同领域的市场需求,避免同类技术人才过于饱和现象。

将动画专业建设与院校自身特色相结合有利于开发特色动画产业,拓展市场范围,同时也更容易引入市场项目,实现教学与市场的良性互动。通过特色动画专业的发展建立校内动画生产工作室,教学成果直接投入生产。另一方面,特色化的发展有利于学科建设的专门化,在高校间的开展合作,整合资源,扩大项目制作整体实力、提高高校动画制作能力。

四 教学中加强职业素质的培养

在教学中加强职业素质培养,从以知识传授为主体的传统教学模式转向对学生综合职业能力的培养。在教学过程中除培养学生动画制作能力外还应注重审美素质、道德素质、学习创新能力、合作能力等方面的培养,结合专业特征体现专业针对性。同时,动画产业还担负着推动精神文明建设的任务。如,在动画前期准备中,设定动画作品的主旨精神应符合社会主义核心价值体系,积极向上,正面直观,考虑动画的受众群体认知特征与审美习惯。又如,教学中结合地方特色文化,推进民族文化宣传,促进建立动漫区域性特色,为民俗文化的传播、本土原创动漫的发展与推广起到积极的作用。

五 结语

培养有专业特色的动画人才,才能弥补对动画人才需求的缺口,动画专业艺术硕士为我国培养高素质动画人才提供了一个有力的平台。科学的教育教学体系,合理的实践与技术学习,正确的思维训练才能培养出合格的应用型人才,提高国内动画的质量,振兴动画产业。

参考文献

[1] 葛宗男.中国动画教育[D].吉林艺术学院.2007.

[2] 于静宜.基于动画产业分析的中国高等动画教育模式探索[D].大连轻工业学院.2007.