发布时间:2023-03-17 18:04:00
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关键词:多媒体技术;高职高专;英语教学
一、多媒体技术在英语教学中的作用
1.多媒体技术的应用改变了传统的教学模式,既发挥学生主体作用,又发挥教师主导作用
随着教育改革的深化,传统刻板僵化的教学方式已经在发生变化,教师正在重新认识教学过程,改变外语教学模式。在多媒体网络环境下,各种教学资源将得以更有效的应用,有利于创设一个智能化的教学环境,使学生从被动接受知识的模式中解放出来,与高度互动、个性化的智能学习环境适应,探索以自我教育为导向,以个性化学习为核心的新的学习模式。
2.信息技术的应用为学习者提供了良好的学习气氛和环境
多媒体教学以其声、电、光、动画等独特的教学手段,刺激学生的眼、耳等感觉器官,让每一节课有多个兴奋点,以激发学生的思维,发挥学生的想象,从而丰富他们的求知情感。多媒体教学能够提供诸多与语言因素相关的内隐信息,这种全信息地表达为英语教学提供了生动、形象、逼真的表现效果,摒弃了传统课堂教学不利于学生兴趣培养的方法,即学生以听为主,处在被动接受信息的地位,所接触的多为机械的带有重复性和程式化的练习,从而大大提高了教学效果。
3.多媒体技术与英语教学的结合也体现了可理解性输入原则
一切信息输入都是由感官开始的,在英语教学中,信息的输入是由目的、有计划进行的。输入与输出是以中心的。有关研究表明:单凭听觉获取知识,即学生以听为主,处在被动接受信息的地位,所接触的多为机械的带有重复性和程式化的练习,能记忆15%的内容;听觉视觉同时运用,能记忆65%的内容。而运用多媒体进行英语教学可以使学生的听力与视觉同时接受刺激,激发学生的兴趣,提高记忆效率。在英语教学中运用多媒体技术,旨在优化听、说、读、写等训练过程同时,提高语言训练的效率,高质量地完成英语教学目标。
4.多媒体技术开发学生智力和非智力因素
在传统教育模式里,课堂教学多采用以讲授为主的教学方法,这种教学方法是站在以教师为中心的立场上拟定的。这样教师只能从形式上完成教学任务,留给学生的仅仅是一些肤浅的印象或干巴巴的知识,不久即会忘记,学生深感麻木。多媒体组合教学在开发学生智力与非智力因素,提高学习质量与效率起着重要作用。
5.多媒体技术的应用为学生实践学习提供了虚拟的环境
英语是一门语言学科,通过学习要求学生应利用所学的语言知识来表现自己的思想和要求。多媒体应用于英语教学时,以一定的目标和要求为基础,让学生通过对相关资料、信息的收集和处理,以一定的信息表现形式,有效地、充分地表达自己的思想和要求。这是一种面向实践,在实践的过程中进行学习、解决问题,培养学生联系实际、解决实际问题能力的一种有效的学习方法。例如,我院于一年前建立的网络课堂,精品课程就实现了这种以多媒体和网络为媒介的学习方法,更有以利于学生自主学习,加强学生与学生,教师与学生的交流。
二、多媒体技术在英语课堂中的应用
多媒体技术与课程整合模式教学作为一种新的教学模式,十分强调如何发展学生主体性、创造性和培养学生创新精神、实践能力。
1.教学设计的理论根据
网络是人们可以利用的知识库、资源库,它拥有最丰富的信息资源。根据所要教授课程的内容特点选择合适的素材,精心制作多媒体课件,利用图片、声音、动画和影视等资源给学生创建情景,以实现虚拟的体验学习。可理解性输入原则也为信息技术在听说教学课堂的应用提供了理论依据。
2.教学方法
(1)利用多媒体教学创设生动和谐的语言环境,提供良好的学习情景,大大增加对学生听、说、读、写能力的训练,调动学生多种感官参与课堂活动,加深印象,强化记忆。
实验心理学家特端赤拉做过关于知识保持及记忆持久的实验。结果是:人们会掌握阅读内容的10%,听到内容的20%,看到内容的30%,听到和看到内容的50%,在交流过程中,自己所说内容的70%。如果既能看到又能听到,再通过讨论交流用自己的语言表达出来,知识的保持将远远优于传统的教学效果。
(2)创造形象、逼真的英语运用环境,提高学生运用英语的能力。
三、学生们现在学习英语的最终目的是运用英语
英语毕竟是一种交际工具,学了而不会使用,这是英语教学的失败。现在有很多大学生不能直接用英语与英国人对话,甚至有少数人见到老外后,连简单的日常用语也说不出来。他们大多是大学英语四级证书已经拿到,词汇量至少也在3千以上,但是在运用英语表达自己这方面学习还远远不够。所以教师师在平时的教学中,要尽可能多的给他们创造运用英语的机会。多媒体教学能够把语言和形象联系起来,通过多感官的刺激获取更多的信息量。例如:要让学生掌握SHOPPING的常用词,如果仅靠老师单调的讲,学生记住那些购物常用语,如"比较、挑选、还价、试穿"等,这是比较困难的。如果改用多媒体教学,对课程进行重新设计,首先请学生在收集在平时购物时所运用的词汇,在教学过程中创设一个购物情景,通过录相,要点提示等把新知识呈现出来,两种教学效果就截然不同了。另外,在进行本堂课时,教师还设置四个不同的链接在屏幕上,代表四个不同的"商店"(文具店、水果店、服装店及饮食店)。学生选中不同的链接点击进入相应的购物场景,按屏幕上的要求进行练习,巩固新知识,提高语言的综合运用能力。之后,通过练习,进行归纳总结,使学生眼、耳、口、手、脑充分调动起来,参与教学活动,轻而易举地掌握购物用语并灵活地投入到具体的运用中。多媒体技术在英语教学中存在的问题。
多媒体教学是一个新生事物,在具体操作中难免会遇到些问题,有的教师利用多媒体的快捷性盲目地加大
课堂容量;有的教师在制作课件时只是草草地把纸质教材变成电子教材,致使设计出的画面无动感,教学没有生气,多媒体辅助教学名存实亡;有些课件缺乏从教学的角度设计教学活动,多媒体运用的形式单一;有的教师过分追求动画效果,过分追求花哨的视听声像效果与动画效果,淡化了学生对教学内容的掌握反而导致学生注意力集中在多媒体上,而使学生无法专心于视听媒体所蕴涵的语言知识。单纯的为了制作课件,没有为教学服务,也就使多媒体技术的应用没有意义了。但是我们不能因为这些可克服的缺陷而否认多媒体教学的优点。
总之,在教师的主导作用控制下,运用多媒体技术这一新型教学手段更好的优化教学过程,解决传统教学不能解决或难以解决的问题,能更有效地把抽象、静态的知识形象化,动态化,提高学生的学习兴趣:还能更好地为英语课程实施提供支持,调动学生的学习积极性、主动性,获得教学活动的成功。
参考文献
[关键词]网络信息资源优化配置信息生态
随着计算机网络的普及与信息技术的迅猛发展,我国的网站数量剧增,目前网民人数已经超过美国,成为世界网民人数最多的国家,无论是政府、企业还是用户,对信息资源的使用有了新的要求。虽然网络信息资源的容量曾几何级数的增长,但信息来源分散,质量参差不齐,缺乏必要的组织与控制,这都严重影响了信息资源的获取及使用,信息资源的优化配置成为信息管理者所关注的问题。
网络信息资源配置是以人们对网络信息资源的需求为出发点,以追求网络信息资源配置的效率和质量为指针,通过设计网络上信息资源的流向,进一步规划分配网络信息资源的类型、内容、数量、时间、空间等方面的分布,最终达到为网络用户提供便捷的信息服务和信息资源被合理有效利用的目的。
一、研究的必要性
1.技术的变革与互联网的发展。信息技术的发展一日千里,技术架构经历了信息孤岛、以局域网为支撑的内部集成、以Internet为技术平台的分布式系统。体系结构从单层结构发展到3层乃至多层结构,从C-S结构到B-S结构。互联网的出现是现代科学技术高速发展的产物,它所涌现的信息资源的海量与包容性是其他任何信息媒介所无法比拟的。信息资源管理也有数据管理—信息管理—知识管理—信息生态的不同阶段。技术的发展进步及互联网的飞速发展对信息资源管理提出的更高的要求,必须充分考虑到其引起的变革。
2.网络信息资源的特点。从内容上看,网络信息资源具有分布广、数量大、种类多和不稳定的特点;从形式上看,网络信息资源具有非线性、交互性、动态性、累积性、多样性的特点;从信息资源的质量上来看,网络信息资源又具有良莠不齐,真假莫辨的特点。目前网络信息资源的使用现状仍存在很多问题:一是网络信息资源缺乏有效组织;二是信息检准率较低,网上信息资源分散、无序现象加剧;三是网络信息资源缺乏深层次的开发。只有对网络信息资源进行积极有效的组织和管理,才能带来真正有序的信息空间,实现信息资源效用的最大化。
3.企业所存在的问题。大多数企业应用系统处于“信息孤岛”状态,单体应用、部门级应用居多,企业级集成应用少。应用系统的数据以不同形式存储在不同的数据库中,而且各个业务系统通常分别由不同的职能部门管理和维护,分布在不同的地域,加之网络与信息安全性的防护措施,使得这些系统功能之间相互交叉,有着重复的信息和数据,但相互之间却很难进行畅通的信息交流与共享,形成了一个个“信息孤岛”。
4.环境的变化。目前企业的管理者一般都有企业信息化的战略构想,开发管理信息系统、建立电子商务平台、进行企业流程重组等正在如火如荼的开展。但是,在进行信息化改造的时候,决策者容易忽视环境的因素给企业信息化建设带来的影响,如社会、政策、经济、技术等。特别是进入到21世纪以后,企业所处的经济环境已从相对稳定、变化可预测的线性时代步入不断发生激烈变化的非线性时代。过去,信息资源管理通过给予企业信息保障,来向企业决策提供各种预测方案。但现在所提供的预测跟不上环境的变化,信息管理对企业环境的不适用已是必然,只有适合环境的企业才能生存和发展下去。在信息社会中各种事物的变化越来越快,“变”成了惟一不变的因素。要适应迅速变化的信息环境就得了解信息环境,企业内外部环境将对信息资源管理的效用与效率产生重要影响,正视环境的变化并采取相应的策略才能解决企业所面临的问题。
二、研究内容
1.网络信息资源优化配置内容。大多数国内学者从网络信息分布的时间、空间和数量特征三个方面论述了网络信息资源配置的内容。李楠澜将网络信息资源配置内容总结概括为网络信息资源的时间矢量配置、空间矢量配置以及品种类型上的配置和在数量上的配置等四方面的内容。就品种类型配置,又从媒体类型、内容、时效性、归属特性及保密程度进行区分。
2.网络信息资源优化配置原则。刘水养指出网络信息资源的配置应在一定原则的指导下,通过多种不同模式的调配有序、高效地进行,使得网络信息资源发挥出最大的效用,从而达到优化配置的目的。他认为应该遵循宏观调控原则、以市场需求为导向原则、质量保证原则、集成配置与互补合作原则、效率优先、兼顾公平原则、集中与分散相结合原则、品种多样化原则等。
许恩元在《网络信息资源优化配置原则与模式新论》中引入了信息资源有效配置的理论依据—帕累托最优理论。分别就社会福利最大化原则、需求导向原则、公平原则、协调共享原则、市场手段与政府手段互补原则、合理分工与综合发展相结合原则等进行分析。
3.网络信息资源优化配置模式。网络信息资源配置的模式包括宏观配置和微观配置两方面的内容。宏观配置就是政府通过宏观手段对信息资源的配置提供政策性的指导,是一种政府层面的行政干预行为。对于宏观配置研究者一般从加强信息基础设施建设、完善信息政策和信息法规、设置均衡配置的指导目标、引入竞争机制及调控增量信息资源的规划与建设等方面进行了论述。
微观配置就是信息的制作、传播部门在政府宏观调控指导下对网络信息资源在时间、空间和数量等要素上作适时的配置,是一种技术性、操作。重点需要网络信息资源在时间、空间、数量、类型、及技术的配置。
郭东强等认为应该将生态学及生态平衡的理念引入企业信息系统中形成企业信息生态系统。当企业信息生态系统发展到成熟阶段,各类的企业信息的比重、数量趋于平衡,信息的流向和流动趋于稳定,即达到企业信息生态系统的平衡状态。此时,整个社会经济资源达到最优化配置,经济主体不仅达到经济效益、社会效益,同时也实现了生态效益。同时他还建议正视过度依赖技术、使用技术给企业的信息环境带来的危害,提出“以人为本”的管理模式,注重人的因素,使人的作用得以充分发挥。
4.网络信息资源优化配置措施。大部分学者从宏观角度进行了研究,高丹从宏观上的提出相应建议:加强信息基础设施建设、有层次的配置信息资源、积极参与信息资源的开发、提高信息人员的素质、培育高效的信息市场。李颖认为要研究用户需求,建立全国性的网络信息资源管理协调机构,建立高质量的数据库及法律保障机制。陈德敏从技术角度对网络信息资源的管理进行研究,分别是MARC格式、DC元数据格式、应用分类法、应用主题法。
王玉在《论协同电子商务下的信息资源优化配置》中,谈到协同电子商务的建立必须从整个行业出发,研究各个企业的信息和资源的共享和集成,以及企业之间在市场环境中的合作和协调机制,建立能为企业提供一个从企业到行业到区域企业的集成信息支撑平台。这些都符合企业信息生态系统及生态圈的要求及动态演化的特点,当企业信息生态圈建设和发展到成熟阶段时,各类企业信息的比重、数量和企业群的比例趋于三、研究建议
网络的广泛应用与发展使信息资源的交流和共享更加便捷,同时也对传统的信息组织与管理形成了很大冲击。网络信息爆炸、无序、优劣混杂,缺乏统一的组织与控制,严重阻碍了信息资源的利用,因此基于信息生态的理论对网络信息资源的优化配置的研究就尤为必要。
自20世纪90年代后期以来,随着生态学理论的引入,信息生态成为其一个重要的分支,信息生态问题已经成为现代信息管理界的一个研究热点,与以往片面强调技术的作用不同,信息生态通过对人、技术、信息和环境进行综合考察。
1997年,美国管理科学家达文波特(ThomasH.Davenport)在《信息生态学:掌握信息与知识环境》一书中首次提出信息生态学(InformationEcology)的概念,将生态理念引入企业的信息管理中,从而开辟了信息管理的新领域。
1999年,纳笛(Bonnie.A.Nardi)和欧戴(VickiL.O''''Day)合作撰写了《信息生态:用心使用技术》中,将信息生态定义为“特定环境里由人、实践、价值和技术构成的一个系统”,认为信息生态系统里占核心地位的不是技术,而是由技术支持的人的活动。
国内学者对信息生态的研究有代表性的是蒋录全在2003年出版的《信息生态与社会可持续发展》中对信息生态进行了系统研究。他认为信息生态涉及信息、人和环境三大要素,信息生态就是研究信息—人—环境之间的相互影响和相互作用,进而在此基础上推导其整个生态系统的生成演和发展。而张福学认为信息生态只是一个比喻式的概念,意在利用“生态”这一比喻培育新的思想和理论。
对于信息生态理论中一个重要的研究内容是信息生态环境,蒋录全博士将信息生态环境因子定义为:信息环境中对人类及社会组织的成长、行为、发展、流动和分布以及社会进化与发展有着直接或间接影响的环境要素。信息环境因子主要可分为:人类因子、信息因子、信息技术因子、信息政策法律与信息伦理因子、信息文化因子等。而在网络环境中不容回避的一个事实就是信息生态失衡。
信息生态平衡是指信息、人、环境之间的均衡状态。信息生态失衡指以上要素处于不平衡状态,即信息生态系统内部和外部交换的信息受阻或其自身要素与子系统之间的比例失调等。谢立虹在《网络空间中的信息生态问题》中提出其主要现象有信息超载、信息污染、信息垄断和信息侵犯等4个方面。李凤石认为信息生态生态失衡的主要表现为信息资源分布失衡、信息爆炸等。
对于解决信息生态失衡的措施学者们从不同的角度进行了分析,田春虎认为调节信息生态失衡的方法包括从系统角度出发进行整体规划与布局,实现信息资源共享,保持信息生态系统的平衡与稳定;加大研究与开发投入,提高技术的创新能力;调整人员结构,提高信息素养;加强对网络信息生态系统的管理等。孟瑞玲从制定信息政策和信息法规、加强信息门户网站和信息地图建设方面提出了解决方法。此外,应金萍等提出实施信息分级制度,以净化信息环境整合传统理论优势,进行信息伦理学研究,加强信息伦理道德建设强化信息市场管理等具体措施。
借鉴信息生态的思路为解决企业信息化及信息资源优化配置提供了一个很好的思路。以往企业进行信息化建设往往是片面地强调某一方面的重要性,而不是从生态系统的角度来综合考虑,从而导致结果与预期相差甚远。从信息生态的角度分析及评价企业信息资源管理是现代环境下企业必须重视的一个问题。
刘文燕等在《从信息生态角度谈企业信息化》中谈到信息时代企业可持续发展的理想状态是为员工建立良好的信息生态环境,使企业成为一个信息生态化的企业。企业信息生态化是关于企业信息管理的一种新范式,从生态学的角度来考察企业信息管理中的系统性以及人与企业信息环境中之间的相互性,这种新范式是“以人为本”的一种信息管理方法,与“技术至上”的信息管理方法存在明显差异,为企业解决信息问题指出了新方向。李佳洋认为技术本身并不能解决企业组织的信息问题,只有当管理者改变“技术至上”的观念并且开始关注企业信息环境中存在的问题,才可能改变现状,建立合理稳定的企业信息生态系统,为企业的发展营造平衡和谐环境。
虽然国内学术界对信息生态问题研究的历史还不长,但已围绕它进行了较为全面的探讨和分析,提出了许多有价值的观点和对策,这将有助于信息生态学这一新兴学科的理论构建,并对解决信息生态失衡及信息资源管理问题具有现实的指导意义。
随着信息社会的飞速发展,技术的变革,环境的变化及信息的多样性以及需求的复杂性和个性化,对信息资源管理提出了新的课题。这要求我们从信息生态的理论从总体上加以解决。通过信息、人和环境的协调发展,强调网络信息化资源配置的效益性,使信息化资源配置达到最佳、效益最优,这是网络资源优化配置的努力方向。
参考文献:
[1]张富学:信息生态学的初步研究[J].情报科学,2002,(1)
关键词:网络游戏 经典文本 三国 文化
从20世纪90年代我国的第一款网络游戏“泥巴”(MUD)到如今上千款网络游戏的运作,在短短的十多年时间里,网络游戏已经成长为一种新锐的、独特的文化势力与传媒现象,而造成这一结果的重要原因就是中国经典文本的网游化。文学艺术是沟通文化产业不同领域的桥梁,而就经典文本网络游戏在数学技术上体现的文学与艺术的融合。相对于文学电视电影改编是另一种独特的文化样态,这种文化样态,有着历史与传统、社会与人文、艺术与审美的多重结合。
一、作为大众文化的一种
那么,网络游戏究竟是一种怎样的文化呢?对于文化,传统的文化观认为。它是指“智慧、精神和美学的一个总的发展过程”。根据这种“理想的”定义理解,“文化是人类完善的一种状态或过程”。当下人们通常对这类在人类历史进程中沉淀下来的文化精华和记忆,视为是“严肃文化”、“高雅文化”或者“精英文化”。而英国著名文化学者雷蒙・威廉斯说:“(文化)是某种特定的生活方式,无论它是一个民族的,还是一个时期的,或者是一个群体的。”在此,他把“文化”与“生活方式”画上了等号,从这一理解出发,文化分析也就成了是阐明一种特殊生活方式、一种特殊文化隐含或呈现的意义或价值。网络游戏,作为新媒介技术所带来的新的生活方式,从整体上来说并不能给我们提供任何意义上的“完美”或“永恒”,它只是这个日益繁荣的网络时代流行的一种文化现象,是我们在日常生活中寻找快乐的生活策略。
理清文化的范畴,目的在于通过这种理解更好地对其进行相应的文化分析与实践,而事实上,今天对一种文化的性质进行适当的介定已相当困难,当购物中心、酒吧、夜总会响起贝多芬的交响乐时,当于丹把“论语”搬上电视荧屏时,当威廉・莎士比亚的戏剧在普通剧院的舞台上演时,当今我们已不能十分明确地区别高雅文化与通俗文化、精英文化与大众文化的界限。因此,如果一定要对网络游戏作一文化的归类与界定,在避免意识形态与道德论断的基础上,我们可以将它视为是一种新媒介的、普遍的大众性文化,是利用网络创作与操作互动而发展起来的主要流行于青少年上网人群中的“大众文化”。
雷蒙・威廉斯在1976年出版的《关键词》巾认为大众文化有四个主要的特征:首先是“许多人都喜欢的文化”,其次是“难登大雅之堂的文化”,再次是“有意迎合大众口味的文化”。最后是“实际上它是大众自己创作的文化”。从这个层面理解,大众文化是一个复杂的文化复合体,它直接产生于大众的日常生活实践和文化环境,并广泛地摄取其他文化领域的文化元素而由大众参与创造的文化。当代中同学者王一川也在比较综合的基础上给大众文化下了一个简要的操作性定义:“大众文化是以大众传播媒介(机械媒介和电子媒介)为手段,按商品市场规律去运作的。旨在使大量普通市民获得感性愉悦的日常文化形态。”
同时,网络游戏作为利用网络媒介进行快乐和休闲的日常娱乐活动,这种网络时代的大众流行文化现象,无论从游戏的生产者或是欣赏操作者来看。都与其他当下的流行文化一样,其中的精英、经典、大众、粗俗元素兼容并蓄、并行不悖。这种融汇和拼贴,使大众文化的普适性和流行性得到增强,也正是因为这一普适性,也使它在文化市场与商业经济中畅通无阻。但事实是。“大众文化”并非只是粗野简俗,“精英文化”也未必就是高雅精致。众所周知,中国第一部诗歌总集《诗经》的“风”原是民谣俚曲,却成了后世的风雅之师;而曾一时受人推崇的宫廷诗歌、八股文章却成为历史文化的过客。
因此。网络游戏结合消费大众的需求而呈现出来的独特文化表现形式,不断地模糊着传统艺术的分类与雅俗文化的界限,挑战着现代性文化中的文学艺术观念,表现出其作为新媒介文化独特的文本叙述风格。
二、游戏的网络叙事
任何一种文化艺术的表现形式都与其载体有着密不可分的关系,犹如文字之于纸张,影视文化之于荧屏。
传统的文本叙事严格地区分作者(创作者)、文本和读者(接受者)三者间的关系,其中作者提供完整的叙事文本――报刊书籍、广播、电影电视,而读者、听众和观众则被看做是信息的被动接受者。直到网络的兴起,在一定程度上实现了媒介受众从单纯被动的接受者转变为文本叙事过程中的积极参与者,在此,网络游戏制作者只提供了文本叙事的可能性,叙事文本需要在玩家参与的过程中去完成,因而玩家在某种意义上也就成了作品的“创作者”。这种叙事方式颠覆了传统的媒介叙事,是一种互动的超文本叙事方式。
网络游戏里讲述的故事一开始就要求游戏者积极地参与,共同完成故事的开始、发展、、结尾。这种参与不仅要求心智的参与,也要求身体的参与。因为它与其他叙事的最大区别在于:这是一种交互叙事。游戏制作者与游戏者共同进行了叙事行为,而且这是一种地道的个人叙事,不同的游戏者讲述的故事版本是不同的――这并不是我们经常说的“有一千个读者就有一千个哈姆雷特”。
在这个示意图中(表1),圆圈代表一些场景,表示如果游戏者到达这个场景时,将会有一件事情发生,这些是由游戏制作者设定的;箭头代表玩家的游戏过程,他必须由一个场景进入另一个场景,完成某一行为之后进入另一个场景。我们可以简单地认定,圆圈表示游戏设计者,箭头表示游戏者,网络游戏的叙事就在这种互动过程中依次展开。
这种互动叙事的技术基础是由游戏引擎控制的,它决定了对游戏目标、游戏规则、角色以及角色任务的控制。然后通过电脑的输入系统、虚拟模型和输出系统展开游戏――游戏叙事由此开始。这种由玩家通过键盘和鼠标与所扮演角色展开的互动,带来的是许多在传统单向灌输式文化中所不能感受到的,包括高度的权力欲、暴力欲等一些在现实中无法实现的欲望。
在网络游戏叙事中,当玩家沿着加粗的线索进行游戏时,游戏会将故事限定在一定的范围内,有的会对不同路径给予不同的回报和奖励,或是设定不同的难度来限定游戏的故事链,这为游戏的叙事提供了多样性。在这个多样性的任务流程中,游戏者在一个人物失败后。不一定会导致游戏的立即结束,而是有可能被导向另一个游戏分支,遭遇不同的战场形势和情节发展。
另一方面,当游戏者选中地图上的某一路径或场景中的某一线索时,其他路径和线索便不在场,对它们的探寻就相应地延缓了下来。这样,游戏的地图结构就成为无限开放的并且是物理上存在的“意指链”,从而创造新的文本空间,并在这文本空间上又创造游戏的无限空间,玩家就有
可能会以令人惊讶的痴迷态度去重复玩某一个游戏。如在《三国策OLINE》中玩家进入游戏后,将与另七个玩家选择在一个地图上进行随机的君主,随机安排的城镇,随机出现的将领,使玩家的每一次作战的呈现都完全不同,这让玩家在同一张地图上重复无数次的游戏而不会感到厌烦。
网络游戏中,游戏者之间的联系既包括游戏者为展开游戏而进行的信息活动,也包括游戏者之间的其他信息活动,如进行商业交易、情感交流等。因此,这种独特的叙事方式在提供语义网络、提供多重的信息体验的同时,也提供了对“主客两分”的质疑和对以作者为中心的传统审美的批判。
三、走近经典文本的网络游戏
中国文化,自古有道器之分。而作为“器”的网络游戏是如何担当承接中国传统文化,特别是经典文本文化的平台?据统计,2005年在由国家新闻出版总署倡导的旨在促进民族原创网络游戏的“中国民族网络游戏出版工程”中,有41种网络游戏人选,其中以中国历史、神话和小说为题材的就占了28种,为68.3%(见表2)。这些文化题材的游戏或取材于中国历史。或取材于古代神话传说、中国古典小说和经典武侠小说,其中涉及小说文本的就有《三国演义》、《西游记》、《水浒》、《山海经》、《搜神记》、《太平广纪》和《碧海情天》等。
什么是经典文本?“经典”一词,《现代汉语词典》释为“传统的权威性作品”,《辞海》释为“一定时代、一定的阶级认为最重要的、有指导作用的著作”。就本文而言,“经典文本”涉及以下三方面的含义:“一指在某种文化中具有根本性或权威性的著作(scripture);二指文学艺术方面具有权威性的典范作品(classic);三指上述两义中内含的确认经典的标准或原则(canon)。”由此可见,经典文本不仅是指以文字或其他符号存在形式上的文本,同时也代表着传统与权威的文化价值规范与力量,是一个民族、国家其生命的依托、精神的支撑和创新的源泉。
经典的文本游戏受到当下网络游戏创作者和广大受众的青睐和追捧,也是由于其作为大众文化和文化产品的特点所决定的。“文化作为一种经济资源的可能性。文化产品的商品属性、文化生产的商业运作等,都在人们的重新认识中得到发掘与拓展”。于是。为追求文化产品最大效益化,追求受众的“大众化”,就成了当代文化、文学在文学市场化中的必然趋势与选择。中国经典文学文本的传统文化与艺术元素,为网络游戏的发展带来了前所未有的繁荣。短短几年时间,网络游戏制作从起先的模仿日韩到立足本土,文化产品创作的策略快速的转变,这都缘于经典文本存在以下几方面的元素:
首先,经典文本历久弥新,内容包罗万象,给人以充分的想象空间。在互动媒体进入日常生活的今天(如卡拉OK、Flas制作、博客论坛等)。作为其中的网络游戏文化最根本的核心也离不开“互动”,这种互动参与感让深深留恋于经典文本的人们审美理想得到了一定程度的实现。试想,当你在三国乱世间引领无数的英雄跃马于黄河激流。或在武侠的世界里与娇女红颜共同演绎一段感天动地的爱情故事时,你是否有一种久违的满足和感同身受的呢?消费时代人们对个人日常生活审美呈现的潜意识需要,和对欲望、梦想、幻觉的消费在此得到了释放。
其次,经典文本中蕴含的精神品质,深入人心,已成为整个民族的精神内核。经典文本中所体现的“释”、“儒”、“道”精神,和其中的仁义情怀、武侠文化等均来自于厚重的民族文化沉淀,是几千年民族精神传承的最终呈现。应该说,当代社会文化价值观体系的建立无法脱离于经典文本中的精神内涵而自行存在。网络游戏对传统文化及其价值观的选择。在泛道德化的今天。得到了人们内心某种共有同情感的认可。传统的文学研究认为,经典是人类普遍而超越(非功利)的审美价值与道德价值的体现,具有超越历史、地域以及民族等特殊因素的普遍性与永恒性。这种恒久文化价值取向不能被当下所解构,在市场化的今天它仍深深地蕴藏于一个民族的内心。于是,网络游戏人物与故事在游戏者的精神深处便有了真实的存身之处。
再次,经典文本是文学精英(大师)与民间读者共同努力的结果。世迁,在经典文本不断地超越时代困圃的过程中,它杂糅了复杂的历史信息和历经了无数阐释范式后,已不再只是单纯从属于创作者个体化的东西了,这种文化存在在时间和空间中经历着自然选择与升值(或贬值)的过程。经典文本是精英文化元素和俗文化元素所共同作用的结果呈现,它使两种带有明显阶层的文化划分主张得到了适当的融合。如罗贯中创作的《三国演义》小说,其笔下的人物塑造、故事情节就借用了很多民间传说――“借东风”、“草船借箭”、“关公显圣”、“曹操七十二疑冢”等,而这些素材在历史传记《三国志》中都是没有的。也正因为网络游戏文化中包含着经典文本中“精”与“俗”的文化元素。人们往往能从其中更真切地领悟历史的述说、寻找到其对应的力量与智慧、体会着对既往生命拥有裁判权的那份愉悦。
最后,经典也意味着重复的合理性。经典文本是经过时间和空间的考验最终得以留存的文化精髓,在历经岁月之后它仍然保存了其独特的稳定性。经典文本克服了时间,在时间中持存。保持着跨越时代的相对同一。同时,网络游戏作为文化产品,需要不断地寻找其创作的新意与方向,而立足于经典文本能使网络游戏题材在不断重复的过程中,一方面走出了因作品原创构思的难度所带来的困境,另一方面也避免了因其行为的单一性而陷入的无意义状态。
四、为何偏偏是“三国”?
在中国古代历史上,“三国”是一个波澜壮阔的传奇时代,群雄并举,三足鼎立,一直以来让后人为之感怀神往――奔放的义气豪情、凄婉的爱恨忠叛、绵延的征战杀戮、不断的合纵连横。其中,武功与策略的碰撞交融,民族和疆土的分合变迁。跌宕起伏的三国历史构成了上下五千年中华文明史上的一道亮丽风景线。于是,作为媒介文化的网络游戏,自然不会忽略这个极好的素材。如今开发的“三国”主题网络游戏多取材于中国文学名著《三国演义》,通过借助名著的资源,为网络游戏作品找到了一个“文化寻租”地。《三国演义》是家喻户晓的经典作品。具有深层次的本土文化根基。因此,有关经典的故事与人物已经成为尽人皆知的常识性东西。也就是说,“三国”中的人物、故事情节已经流传了几百年。一般人对他们的理解已经固化;这些经典中的故事和人物成了人们意识之中的“刻板成见”,在日常生活中,它们通常成了我们进行相互交流的文化背景而存在,扮演着人们的“前理解”结构角色。这种“前理解”已经成了一种文化本身的意识形态:桃园结义体现着仁义、温酒斩华雄展现的是英勇、吕布杀丁原是叛逆、貂蝉是美人计的化身、《出师表》表现
的是鞠躬尽瘁……三国故事中的人物形象和故事的教育意义都已经固化成了一种民族文化共同的意识形态。
从游戏设计的特质来看,“三国”的历史特点至少符合游戏设计的三个主要要素。一是混乱的世界,更易突出英雄般的主角。与凭空捏造的混乱世道来说,历史真实的乱世具有更强的说服力和可信度。二是历史文学范本提供了良好的人物原始模型。这些人物可以提供给游戏创作最直接的素材,以这些人物事迹来作为游戏的卖点。会比单独创作的事件更加吸引人。三是这一时期的时间承前性极强。与上古神话的连接可以给游戏很大拓展空间。针对网络游戏,这一历史时期还多了一个更大的优势,那就是众多的经典战役和人物可以不断地在游戏中更新推出,这让游戏的更新设计变得更加的简单和直接。
在“三国”题材网络游戏的开发上,其价值倾向和表现方式趋于多样化,在角色扮演、策略、战棋等众多的游戏类别中,有两种游戏的创作风格比较明显。一是怀疑传统价值和权威,采取嘲弄、挖苦、颠覆、解构的态度戏弄一番的后现代解构主义风格。他们往往反映的是一个当下社会里时尚青年的人生态度和乐趣。“我一看到这些词就心烦”,王朔在《三联生活周刊》的随笔上列举了一串名词――“崇高、精神、凡高、莫扎特……”这样的表达代表了社会中一部分人对于文化和娱乐的一种心态。如日本开发的三国志系列网络游戏――《office三国》,三国人物设计有漩涡鸣人、大蛇丸、鹿丸等,日本的名剑草剑、忍着护额也成了三国利器,而更离奇的是玩家有被UFO绑架、AV女求助等搞怪任务。而在《QQ三国》游戏中,有个道具的名字竟然叫三锅头,玩家可以穿着熊猫装和海盗装驰骋三国大地,而获得七夕情人节套装更可以让嫦娥爱上貂蝉。这里体现的仅仅是将经典作为文化的资源和文化记忆的基因库,作品与经典的相关性只是表现在框架和人物的符号层面,人物的性格特征、故事情节以及所叙述的故事的方方面面都与经典作品无关,或者处处表现与经典不同的嘲弄解构特征。
(1)培养学生综合运用所学知识,结合实际独立完成课题的工作能力.
(2)对学生的知识面,掌握知识的深度,运用理论结合实际去处理问题的能力,实验能力,外语水平,计算机运用水平,书面及口头表达能力进行考核.
2.要求
(1)要求一定要有结合实际的某项具体项目的设计或对某具体课题进行有独立见解的论证,并要求技术含量较高.
(2)设计或论文应该在教学计划所规定的时限内完成.
(3)书面材料:框架及字数应符合规定
3.成绩评定
(1)一般采用优秀,良好,及格和不及格四级计分的方法.
(2)评阅人和答辩委员会成员对学生的毕业设计或毕业论文的成绩给予评定.
4.评分标准
优秀:按期圆满完成任务书中规定的项目;能熟练地综合运用所学理论和专业知识;有结合实际的某项具体项目的设计或对某具体课题进行有独立见解的论证,并有较高技术含量.
立论正确,计算,分析,实验正确,严谨,结论合理,独立工作能力较强,科学作风严谨;毕业设计(论文)有一些独到之处,水平较高.
文字材料条理清楚,通顺,论述充分,符合技术用语要求,符号统一,编号齐全,书写工整.图纸完备,整洁,正确.
答辩时,思路清晰,论点正确,回答问题基本概念清楚,对主要问题回答正确,深入.
(2)良好:按期圆满完成任务书中规定的项目;能较好地运用所学理论和专业知识;有一定的结合实际的某项具体项目的设计或对某具体课题进行有独立见解的论证,并有一定的技术含量.立论正确,计算,分析,实验正确,结论合理;有一定的独立工作能为,科学作风好;设计〈论文〉有一定的水平.
文字材料条理清楚,通顺,论述正确,符合技术用语要求,书写工整.设计图纸完备,整洁,正确.
答辩时,思路清晰,论点基本正确,能正确地回答主要问题.
(3)及格:在指导教师的具体帮助下,能按期完成任务,独立工作能力较差且有一些小的疏忽和遗漏;能结合实际的某项具体项目的设计或对某具体课题进行有独立见解的论证,但技术含量不高.在运用理论和专业知识中,没有大的原则性错误;论点,论据基本成立,计算,分析,实验基本正确.毕业设计(论文)基本符合要求.
文字材料通顺,但叙述不够恰当和清晰;词句,符号方面的问题较少i图纸质量不高,工作不够认真,个别错误明显.
答辩时,主要问题能答出,或经启发后能答出,回答问题较肤浅.
(5)不及格:任务书规定的项目未按期完成;或基本概念和基本技能未掌握.没有本人结合实际的具体设计内容或独立见解的论证,只是一些文件,资料内容的摘抄.毕业设计(论文)未达到最低要求.
文字材料不通顺,书写潦草,质量很差.图纸不全,或有原则性错误.
答辩时,对毕业设计(论文)的主要内容阐述不清,基本概念糊涂,对主要问题回答有错误,或回答不出.
对毕业设计(论文)质量要求
----论文内容符合任务书要求
1.对管理类论文要求:
·对毕业论文的要求是一定要有结合实际的本人独立论证的内容.
·要求论点明确,立论正确,论证准确,结论确切
·论证内容要求有调查研究,有统计数据,对统计数据要有分析,归纳,总结,
·根据总结得出结论.
·最后有例证说明
管理类论文毕业论文行文的逻辑要领
增强毕业论文行文的逻辑力量,达到概念明确,论证充分,条理分明,思路畅通,是写好毕业论文的关键.提高毕业论文行文的逻辑性,需把握以下几点:
(1)要思路畅通
写毕业论文时,思维必须具有清晰性,连贯性,周密性,条理性和规律性,才能构建起严谨,和谐的逻辑结构.
(2)要层次清晰,有条有理写毕业论文,先说什么,后说什么,一层一层如何衔接,这一点和论文行文的逻辑性很有关系.
(3)要论证充分,以理服人,写毕业论文,最常用的方法是归纳论证,即用对事实的科学分析和叙述来证明观点,或用基本的史实,科学的调查,精确的数字来证明观点.
(4)毕业论文行文要注意思维和论述首尾一贯,明白确切.
(5)文字书写规范,语言准确,简洁.
2.对工程设计性论文要求:
·有设计地域的自然状况说明和介绍
·有原有通信网概况介绍及运行参数的说明
·有设计需求,业务预测
·有具体的设计方案
·有相应性能及参数设计和计算
·有完整的设计图纸
例如:A市本地SDH传输网设计方案
一,A市概况简介
二,A市电信局SDH传输网络现状(或PDH传输网络现状)
1,A市本地网网络结构,交换局数量及位置,传输设备类型及容量
2,存在的问题及扩大SDH网的必要性(或建设SDH网的必要性)----需求及业务预测
三,A市电信局SDH传输网络结构设计方案
1,网络拓扑结构设计
2,设备简介
3,局间中继电路的计算与分配
4,局间中继距离的计算
四,SDH网络保护方式
1,SDH网络保护的基本原理
2,A市电信局SDH网网络保护方式的选择及具体设计
五,SDH网同步
1,同步网概念与结构
2,定时信号的传送方式
3,A市电信局SDH网络同步方式具体设计
六,方案论证,评估
3.计算机类型题目论文要求:
管理信息系统
·需求分析(含设计目标)
·总体方案设计(总体功能框图,软件平台的选择,运行模式等)
·数据库设计(需求分析,概念库设计,逻辑库设计,物理库设计,E-R图,数据流图,数据字典,数据库表结构及关系),
·模块软件设计(各模块的设计流程),
·系统运行与调试.
·附主要程序清单(与学生设计相关的部分,目的是检测是否是学生自己作的).
校园网,企业网等局域网设计
·功能需求
·对通信量的分析
·网络系统拓扑设计
·设备选型,配置
·软件配置
·子网及VLAN的划分
·IP地址规划
·接入Internet
·网络安全
例如:××人事劳资管理信息系统的开发与设计
1,开发人事劳资管理信息系统的设想
(1)人事劳资管理信息系统简介
(2)人事劳资管理信息系统的用户需求
2,人事劳资管理信息系统的分析设计
(1)系统功能模块设计
(2)数据库设计
—数据库概念结构设计
—数据库逻辑结构设计
(3)系统开发环境简介
3,人事劳资管理信息系统的具体实现
(1)数据库结构的实现
(2)应用程序对象的创建
(3)应用程序的主窗口
(4)菜单结构
(5)数据窗口对象的创建
(6)登录程序设计
(7)输入程序设计
(8)查询程序设计
(9)报表程序设计
4,总结
设计报告格式与书写要求
·设计报告应按统一格式装订成册,其顺序为:封面,任务书,指导教师评语,内容摘要(200~400字),目录,报告正文,图纸,测试数据及计算机程序清单.
·报告构思,书写要求是:逻辑性强,条理清楚;语言通顺简练,文字打印清楚;插图清晰准确;文字字数要求1万字以上例如:(1)A市本地SDH传输网设计方案
一,A市概况简介
二,A市电信局SDH传输网络现状(或PDH传输网络现状)
1,A市本地网网络结构,交换局数量及位置,传输设备类型及容量
2,存在的问题及扩大SDH网的必要性(或建设SDH网的必要性)----需求及业务预测
三,A市电信局SDH传输网络结构设计方案
1,网络拓扑结构设计
2,设备简介
3,局间中继电路的计算与分配
4,局间中继距离的计算
四,SDH网络保护方式
1,SDH网络保护的基本原理
2,A市电信局SDH网网络保护方式的选择及具体设计
五,SDH网同步
1,同步网概念与结构
2,定时信号的传送方式
3,A市电信局SDH网络同步方式具体设计
六,方案论证,评估
(2)A地区GSM数字蜂窝移动通信系统网络优化设计方案
一,A地区GSM数字蜂窝移动通信现状
1,A地区概况;人口,地形,发展情况
2,系统现状;现有基站,话务状况
3,现行网络运行中存在的问题及分析
①接通率数据采集与分析
②掉话率数据采集与分析
③拥塞率数据采集与分析
4,话务预测分析计算
二,A地区GSM数字蜂窝移动通信系统网络优化设计方案
1,优化网络拓扑图设计
2,硬件配置及参数的优化
3,基站勘测设计及安装
4,交换局容量及基站数量
5,传输线路的设计
三,网络性能及分析对比
1,优化前网络运行情况
2,数据采集与分析
3,拨打测试
四,网络优化方案评价
(3)A市无线市话系统无线侧网络规划设计
一,无线市话网络概述
1,A市通信网络发展情况
2,IPAS网络特点
二,A市本地电活网络现状
1,现有传输网络结构
2,传统无线网络规划
三,无线网络规划设计方案
1,A市自然概况介绍
2,总体话务预测计算
3,IPAS网络结构设计及说明
4,覆盖区域划分,基站数量预测计算
(l〉每个覆盖区话务预测计算
(2)基站容量频道设计
5,基站选址,计算覆盖区域内信号覆盖情况
6,寻呼区的划分
(1〉各个网关寻呼区的划分
(2〉各个基站控制器寻呼区的划分
7,网关及CSC的规划
(1)网关到CSC侧2M链路设计
(2)CSC到CS线路设计
四,基站同步规划
(4)A市GSM无线网络优化
一,GSM网络概述
二,A市GSM网络情况介绍
2.1网络结构
2.2网元配置
2.3现网突出问题表现
三,GSM网络优化工作分类及流程
3.1GSM网络优化工作分类
3.2交换网络优化流程
3.3无线网络优化流程
3.3.1无线网络优化流程
3.3.2无线网络优化流程的实际应用
四,网络优化的相关技术指标
4.1接通率
4.2掉话率
4.3话务量
4.4长途来话接通率
4.5拥塞率
4.6其它
五,无线网络优化设计及调整
5.1网络运行质量数据收集
5.2网络质量优化及参数调整
【关键词】网络数据 系统
1 医院学术论文管理情况现状
随着计算机的广泛应用,绝大多数医院管理论文的方法已经从手工登记转变为使用计算机软件管理,其中最为普及的是使用Excel软件制作电子表格登记论文资料。这种方法可以较好地帮助工作人员解决查找和数据统计的问题。但是,数据的收集需要做大量的前期工作,由论文作者上报至科教科,再由科教科工作人员进行手工录入制成Excel表格,需要生成报表和统计数据的时候也必须手动操作。
大量繁琐枯燥的手工录入工作制成的Excel的本地文件,却并不能较好的实现数据共享。因此,随着网络的普及,部分医院建立了基于Web的论文管理系统。依靠B/S架构的Web论文管理系统,可以很好的解决数据共享的问题。相比于使用Excel文件记录论文数据,网络论文管理系统的优点在于只要有可用的网络,无论何时何地都可以通过手机或个人计算机进入系统,进行论文上报、登记、查询操作,使论文管理工作不仅限于办公室。并且依靠计算机技术也可以一定程度的简化手工工作,以鼠标点选、自动生成等方式优化录入、统计分析的过程。
2 基于网络数据抓取的医院论文管理系统
基于网络数据抓取的医院论文管理系统保留了普通网络论文管理系统的优点,着力优化和完善最为繁琐的数据录入过程,从国内权威的论文数据库中直接抓取需要的数据存入自己的数据库。
据了解,国内绝大部分正规期刊上发表的文献在见刊1-2个月后就会被知网、万方、维普等专业的文献数据库收录。普通用户通过检索,可以获取到论文的题目、发表刊物、见刊时间、作者姓名、单位、关键词、摘要等数据,足以满足医院论文管理系统的需求。只要实现并使用抓取功能获得需要的数据,就能大大简化手工录入的工作,同时能有效的避免论文漏报、错报。
2.1 系统的体系结构
目前基于网络的系统体系结构主要是C/S(客户端/服务器)架构与B/S(浏览器/服务器)架构。C/S架构将大部分的运算放在客户端处理,要求进入系统的计算机安装相应的客户端程序,对计算机操作系统等条件有特定的要求,限制了用户群,具有较高的安全性,但是灵活性不强,不便于后期维护和系统升级。B/S架构基于HTTP和TCP/IP协议,运用服务器完成大量的运算,将运算结果传输给浏览器显示,用户只需要使用浏览器就可以在个人计算机或智能手机上进行操作,不受局域网、软件和运行平台的限制,可以实现跨平台的使用,并且后期维护成本低,更新方便。
为了系统后期的维护及功能完善,本系统采用B/S架构,也更能适应目前信息系统的发展趋势。
2.2 系统的功能模块
如图1所示,本系统分为五个功能模块,分别为:部门管理模块、职工管理模块、论文抓取模块、论文录入模块、查询统计模块。
2.2.1 部门管理模块
部门管理模块的主要功能是通过添加、修改、删除操作设置医院部门信息,构建一个完整的部门树形结构,以便在查询统计时可以实现按照部门查询统计,有助于分析和比较各科室部门的情况。
2.2.2 职工管理模块
职工管理模块同样通过数据库的操作建立职工的花名册,并且将每个职工按照实际情况分配到科室和部门,如此便建立了论文、作者、部门的关系。
2.2.3 论文数据抓取模块
论文数据抓取模块使用网络数据抓取的方法,通过请求URL、对返回数据进行分析、提取论文相关数据,将其存入论文信息表,并与医院职工进行关联。
2.2.4 论文数据录入模块
本模块的主要功能是手工维护论文数据,以对论文数据的添加、修改、删除操作,提供是一个查缺补漏渠道,对数据抓取过程中出现的不完善数据进行人工修改。
2.2.5 统计查询模块
模块提供作者姓名查询、关键词查询、期刊查询、发表时间查询、科室查询等丰富的查询方法。统计各科室数量、各种期刊上的数量、关键词相关论文数量、任意时间段数量等以供比较分析。
2.3 网络数据抓取模块设计
数据抓取功能是本系统的特色和亮点,其设计原理类似于简化的网络爬虫,抓取数据更具针对性,抓取范围仅限于较权威的论文期刊数据库。以下介绍设计思路。
2.3.1 抓取模块涉及的数据库设计
为了能在网络上抓取数据,需要一个表存放URL信息,其中包括的主要字段有URL、URL的MD5编码、访问状态、请求的页面类型等。
另外需要一个存放论文信息的表存放抓取到的数据,包含题目、刊名、发表时间、作者、关键词、摘要等字段。
2.3.2 抓取数据的主要步骤
首先程序从URL表中取出一条访问状态为未访问的数据,请求此URL并接收返回数据,根据URL请求的页面类型做提取论数据或者提取URL数据的操作。
对于返回的是论文页面,需要提取论文详细信息,然后到论文信息表中查找,判断是否为已经抓取过的论文数据,若已抓取,则标记请求的URL为已访问,然后进行下一个URL的请求。否则将论文数据整理并入库,将作者与职工关联,之后请求下一个URL。
若非论文详情页面,则需分离提取页面中的URL,将提取到的URL逐个进行MD5编码后到URL表中,将非重数据标记为未访问然后入库。
3 实现本系统的意义
基于网络数据抓取的医院论文管理系统可以有效地减少论文管理过程中的繁琐工作,简化管理流程,为管理人员减负。同时,得益于系统采用B/S架构,可以实现跨平台、跨区域的管理。抓取来自论文数据库的数据相对全面,以此数据做出的分析统计能够更加有效的指导医院科研的发展方向和重心。设计并实现本系统,有效地提高了科教管理工作效率。
论文关健饲:网络化系统集成优化方法复杂系统
论文摘要:提出了网络化系统集成优化拉制问题,对网络化系统的集成优化控制方法及其实现进行了分析和研究,并对网络化系统集成优化控制方法的性能分析、方法实施中的信息安全及其实际应用问题进行了探讨。
复杂系统的优化控制问题是近年来研究工作的热点之一,传统的动态大系统递阶控制都是在精确模型的前提下获得的,然而许多实际系统的数学模型仅仅是实际的某种近似,精确模型难以获得,从而难以获得实际系统的最优控制。RobertS针对实际和模型存在差异的情况下[l],首先提出了动态系统优化与参数估计集成(DynamicIntegratedSystemOptimizationandParameterEstimation简称DISOPE)方法,该方法通过迭代求解基于模型最优控制向题和参数估计问题,获得实际问题的真实最优解。将非线性动态大系统递阶控制方法与动态系统优化与参数估计集成方法相结合可形成非线性动态大系统DISOPE算法。
Becerra和Robelts针对连续非线性动态大系统给出了一种递阶DISOPE算法[3],文[4.5]则提出了非线性离散动态大系统的两种递阶优化方法,来求解实际非线性离散动态大系统的最优控制。实际中的大系统或复杂系统往往具有分布的区域性和网络化性等特征,同时,随着计算机网络技术和自动控制技术的发展,网络环境下自动化技术得到了飞速的发展[6.7],为网络化系统的集成优化控制问题的研究创造了条件。
1网络化系统及其集成优化控制问题
1.1网络化系统及其特征
复杂系统往往具有分布的区域性和网络性等特征,本文研究的对象网络化系统是指网络化的复杂系,即网络环境下的复杂系统,其特征是通过计算机络将各子系统相连构成一个网络化的复杂大系统,络环境可以是局域网或是btemet网络。随着计算网络及其技术的发展,网络通讯得到了极大的提,网络的规模也得到了大大地提升,使得原来分散较难实现的数据输出和交换,可以在一个“贯通”的络环境中实现,其信息的传输均依赖网络进行。本研究的网络化系统的集成优化控制是指对网络环下复杂系统的集成优化控制。
1.2网络化系统的集成优化控制问题
实际系统中的优化问题无处不在,同时由于计算机网络及其技术的发展,使得分散的、具有区域特征的复杂系统形成了具有鲜明特征的网络化系统,对网络化系统的集成优化控制问题进行研究具有重要的理论意义和实际应用价值。本文就是将集成优化控制方法与网络自动化技术相结合,对网络化系统的集成优化控制方法进行了研究。
网络化系统的集成优化控制问题可以描述为:针对网络环境下的复杂系统,将集成优化控制方法与网络自动化技术相结合,对网络化系统进行集成优化控制,获得网络环境下复杂系统的优化解。
2网络化系统集成优化控制的实现
2.1网络化系统集成优化控制算法及其实现
网络化系统的集成优化控制方法就是将复杂系统的集成优化控制方法和网络自动化技术相结合,用来解决网络化复杂系统的优化控制问题,使其在难以建模、系统具有网络化和区域化等情况下,获得满意的优化控制结果。网络化系统集成优化控制方法的特点是引人了网络回路,在优化算法中引人了一些不确定因素,其优化控制更加依赖于网络系统和网络技术。网络化系统集成优化控制的关键技术在于动态系统优化与参数估计集成优化方法的实现和网络信息传输,借助于动态系统集成优化控制技术和网络自动化技术可实现网络化系统的集成优化控制,可以基于局域网或Intemet实现。
2.2网络化系统集成优化控制的特征
对一个动态优化控制方法,除了给出优化算法,还需要对其性能进行分析,只有这样才能保证优化方法的实施。网络化系统的集成优化控制方法的性能包括实时性、最优性、收敛性及其鲁棒性等。
2.2.1实时性
在引人网络之前,针对跨区域的复杂系统,其优化控制的实施是很困难的,即使能够,其实时性也难以保证。网络化系统集成优化控制方法由于借助于计算机网络技术来实施集成优化控制,可以较好地解决跨区域复杂系统集成优化控制的实时性问题。
2.2.2最优性
算法最优性是指在算法收敛的情况下,收敛解是否实际系统的最优解。对于网络化系统集成优化控制方法,在最优解存在且唯一等假设条件下,若算法收敛,则收敛解满足最优性必要条件,即所得优化解是实际系统的真实最优解。
2.2.3收敢性
网络化系统集成优化控制方法需要实施,首先要求其优化控制算法是收敛的,收敛性就是研究算法收敛的条件,针对不同的算法其收敛性条件有所不同。对于网络化系统的集成优化控制方法,其优化的框架没有改变,只是引人了网络回路,利用算法映射及压缩映射原理,通过分析可以获得保证优化算法收敛的条件。
2.2.4鲁棒性
网络化系统集成优化控制方法的鲁棒性问题是指在存在这样那样扰动的情况下,优化算法保持其收敛性,并收敛到最优解的能力。网络化系统的集成优化控制方法在不需要实际过程的精确数学模型的情况下可以获得实际系统的真实最优解,对模型的结构和参数具有较强的鲁棒性。
网络化系统的集成优化控制方法是一种基于网络环境下的集成优化控制方法,计算机网络的信息的安全问题必然影响到系统集成优化控制的实施。因此,对网络化系统集成优化控制中的信息安全问题及其对策进行分析和研究是十分必要的,只有这样才能保证网络化系统的集成优化控制的顺利实施。网络化系统集成优化控制中的信息安全问题可以借助于计算机网络的信息安全对策予以解决。
网络化系统的集成优化控制方法为解决区域性复杂系统的优化控制提供了一种新思路,该方法具有以下优越性:
l)由于网络化系统的集成优化控制方法本质是采用动态大系统的DISOPE递阶优化方法,这样就使得网络化系统的集成优化控制在不需要复杂系统的精确数学模型的情况下,就可以获得实际系统的真实最优解;
2)网络化系统的集成优化控制方法为解决跨区域性的复杂系统的优化控制提供了一种可靠的实现途径和形式。同时由于网络自动化技术的发展和网络信息传输实时性的提高,使得实时地解决区域性的复杂系统的优化控制成为可能。
关键词:非线性规划,欧式距离,纵横距离
1问题背景
钻井布局问题是1999年创维杯全国大学生数学建模竞赛赛题,部分优秀论文可以参见《数学的实践与认识》2000年第30卷。其中,关于本题的解法都运用的是一般数值搜索求解,虽然命题人对第一问建立最优化模型,但并没有具体求解,笔者通过进一步研究,在本文中给出了较完整的最优化模型求解方案。免费论文参考网。
勘探部门在布置新井位的过程中,如果新井位与原有井位重合(或相当接近),便可利用旧井的地质资料不必打这口新井,以节约钻探费用。
设平面上有n个点Pi(ai , bi)(i=1,2…n)表示已有的n个井位,新井位为一正方形网格N的所有结点。若一已知点Pi与某网格结点Xi的距离不超过给定误差ε(=0.05单位),认为Pi处井可用。免费论文参考网。
ai 0.50 1.41 3.00 3.37 3.40 4.72 4.72 5.43 7.57 8.38 8.98 9.50
bi 2.00 3.50 1.50 3.51 5.50 2.00 6.24 4.10 2.01 4.50 3.41 0.80
1)假定网格的横向和纵向固定,并规定两点间距离为其横、纵向距离的最大值。在平面上平行移动网格N,使可利用的旧井数尽可能大。试提供数值计算方法,并对下面的数值例子用计算机进行计算。
2)在欧氏距离的误差意义下,考虑网格的横向和纵向不固定(可以旋转)的情形,给出算法及计算结果。
2符号说明
逻辑表达式,若表达式内部为真返回1,否则返回0
四舍五入取整
取绝对值
网络的横向平移量
题中给定的误差范围0.05单位
网络的纵向平移量
第口旧井的横坐标
第口旧井的纵坐标
第口旧井在平移情况下是否可以利用
表示变换后第口旧井的横坐标
表示变换后第口旧井的纵坐标
3 模型建立与求解
3.1 模型(1)
第一问要求通过平行移动的方式寻找最大可用旧井的数目。由于本题给出的是均匀网络,易知网络平移横纵都不超过一个网格。设水平、纵向平移量分别为X、Y,那么可以得到约束
根据题意,旧井与最近网格点的距离为其横向距离(横坐标之差绝对值)及纵向距离(纵坐标之差绝对值)的最大值
其中,为第口旧井的横坐标,为第口旧井的纵坐标。目标非常明确,即:可用旧井数目最大,为0-1变量。免费论文参考网。当误差时,第i口旧井可用,即:。
综上,可以建立非线性规划模型如下:
对于此模型运用规划软件LINGO可以直接编成求解,得到2,4,5,10井均可以利用,平移量,(会有其他可行解,本文只给出一种)。
3.2 模型(2)
第2问更贴近实际,采用欧氏距离为判定准则,网络可以旋转、移动,这样计算量急剧增加,使得普通的遍历在有限时间内无法完成,或者说能够完成精度也未必高,所以建立最优化模型求解非常有必要。
首先选取旋转点,可以在给出的旧井中遍历选取,因为一个可行的解必定至少使得一口旧井可用,或者更精确的做法是在旧井边缘范围内遍历选取。
确定旋转点后可以利用平面坐标变换公式计算出旋转后的坐标值
关键词:WinPcap;数据包;数据库;网络监视
中图分类号:TP311
随着雷达规模的发展和壮大,其系统结构越来越复杂,各个分系统之间的数据交互越来越多。如何有效地监视雷达各个分系统的当前状态及网络流量有着极其重要的意义。
雷达多个分系统的网络数据量较大(如点迹数据、航迹数据、BIT数据),网络数据包容易丢失,数据包捕获的复杂程度增加。目前,网络监听方法可以采用原始套接字技术[1]、NIDS技术[2]和WinPcap技术[3]。WinPcap是一个开源应用与Win32平台下的网络监听开发包,其特点是系统性能稳定且高效,也是目前应用最广泛的网络抓包工具。WinPcap由内核级的网络数据包过滤器、低级动态及链接库和高级系统无关库三个模块组成。基于WinPcap的网络监控系统应用已经较多,如张[4]等针对网络大量的垃圾邮件,提出基于WinPcap的多邮件并行还原技术。阮清强[5]将WinPcap应用于ARP的检测与定位,具有一定的实用价值。基于WinPcap技术的应用工作较多,但是对雷达系统监视的工作还较少。
综合WinPcap技术和雷达海量数据的特点,论文提出一种基于WinPcap的雷达通信监视系统设计方法,包括基于WinPcap的实时数据包捕获优化设计和离线的数据库查询优化设计,最终在雷达工程项目中应用并取得稳定高效的结果。
1 系统设计
雷达通信监视系统包括实时捕获和离线分析两个模块。实时捕获采用WinPcap技术实现数据包捕获和协议分析,并完成数据库入库操作。离线分析可以查询雷达各个分系统的固定时间段内的状态信息并统计分析,包括网络流量、系统延迟、丢包率、误码等。
1.1 WinPcap实现及优化。数据的捕获能力决定应用程序性能的高低,基于WinPcap技术的数据包捕获容易出错导致数据丢包,如用10Mbps的网卡无法捕获100Mbps速度下的所有数据包,因此基于WinPcap的数据包捕获模块需要考虑选择合适的软硬件设施,具体流程如图1所示。
图1 实时捕获模块
基于WinPcap的实时数据包捕获的具体细节如下:(1)获取所有可用的网络适配器名称,打开某个适配器并设置为混杂模式;(2)设置内核缓冲区大小,编译过滤规则和设置过滤器;(3)捕获网络数据包到缓冲区,分析网络数据包,根据以太网首部和IPV4首部得到UDP数据包的首部信息;(4)根据步骤(3)得到的UDP数据包进行数据库入库,具体见1.2节。
另外,针对雷达系统的特点与问题,同时给出一些优化设计措施:(1)缓冲区。在WinPcap中加大内核缓冲区,可以缓解应用程序读取缓冲区中的数据和网络数据到来之间的速度差异;(2)过滤器。由于雷达各个分系统的数据包为UDP协议且端口固定,因此设置过滤器规则为UDP数据包和固定端口,这样可以减少过滤数据包的时间开销,从而增加可捕获的最大数据传输速度;(3)多线程。实时捕获模块充分考虑应用程序优化,采用多线程工作模式,其中数据包捕获和数据存储分别采用单线程进行处理。
1.2 数据库设计及优化。雷达通信监视系统需要监视的网络数据包包括点迹数据、航迹数据、BIT数据等。通常情况下,雷达每天的网络数据流量高于百万,一个月的流量则会达到千万量级,因此雷达系统的网络数据流量是海量的。雷达数据库的表设计包括时间、源IP、目的IP、误码情况等。雷达通信监视系统对捕获的网络数据包进行协议分析,得到UDP数据包并拆分得到对应到数据表的内容,并插入到数据库中。
针对海量数据查询的问题,论文采用高效合理的处理方法,分别采用索引技术和分区技术。索引技术一般建立在经常用于查询而经常增加、删除、修改操作的列上,论文对数据表的时间建立索引。另外,每个月建立一个分区表,这样可以改善查询性能且维护方便。具体设计如下:(1)建立网络数据包的月存储表,每个表的容量最多3000万行记录;(2)针对经常查询的字段(如时间、源地址、目的地址)建立索引,加速海量数据查询,具有较好的实用性。
为了进一步测试其有效性,表1给出查询某个时间段内的查询性能比较,数据表规模为2000万行记录。在两个相同的数据表上查询,一个建立时间和地址查询索引,另外一个没有建立索引。从表1可以看出,建立查询索引的查询性能较优,满足通信监视与管理系统的实时性要求。
表1 查询性能比较
查询表 执行策略 查询时间(单位s)
没有建立查询索引 全盘扫描 0.03
建立查询索引 索引扫描 1.05
2 系统实现
雷达通信监视与管理系统应用程序采用QT 4.8.1编程工具,WinPcap4.1.3开发包,Oracle数据库的版本为11g,可运行于windows和linux等操作系统。通信监视与管理系统包括分系统状态监视和系统实时状态监视。
2.1 系统实时状态监视。系统实时状态监视以表格动态显示当前捕获的网络数据包,数据解析显示包括以太网协议(mac地址和类型),IPV4协议(源地址、目的地址、协议类型,长度等),UDP协议(端口号、长度、校验和),最后以十六进制显示当前UDP数据包的内容。
2.2 分系统状态监视。分系统状态监视包括实时状态统计和离线状态分析,其中实时状态统计包括统计当前分系统的数据包流量、误码率、丢包数、占用带宽等,离线状态分析根据查询条件执行SQL并显示查询结果,主要用于统计指点时间内的分系统状态。
通过以上测试以及实现,本文提出的基于WinPcap的通信监视与管理系统可以有效地工作在大型雷达项目中,同时具有效率高、可移植性强的优点。
3 结束语
论文提出基于WinPcap的雷达通信监视与管理系统,包括基于WinPcap技术实现网络数据包捕获及分析和基于分布式数据库的存储及查询。另外,针对雷达系统工程的特点,系统设计过程中给出部分很多优化措施,包括捕获数据包的缓冲区设置、多线程模式、数据库查询的索引分区技术等。在某雷达项目中试验,该系统具有较强的稳定性、高效性和实用性,为我国雷达通信提供关键技术支撑。
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