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三维动画论文赏析八篇

发布时间:2023-03-23 15:14:36

序言:写作是分享个人见解和探索未知领域的桥梁,我们为您精选了8篇的三维动画论文样本,期待这些样本能够为您提供丰富的参考和启发,请尽情阅读。

三维动画论文

第1篇

计算机三维水墨动画在继承中国传统的水墨表现力上要弱些,这和它创作者和创作手法不同有关,三维水墨动画创作更多的是懂得计算机软件操作的制作者,而相对缺乏对于传统水墨绘画技法与风格的了解,并且整个动画作品的完成也脱离了传统的创作方式。而传统水墨动画它是基于艺术家的绘画艺术风格进行创作的,比如《小蝌蚪找妈妈》用的是齐白石的画意,《牧笛》取的是李可染的笔法,而《雁阵》掇的是贾又福的墨趣。所以三维水墨动画目前只是追求表面的形似,很难达到一种形神兼备的艺术效果。

水墨动画在其水墨画的属性中引入电影语言的概念,使其成为时空的艺术。因而它具有作为电影的审美元素,如景别、蒙太奇、长镜头、音响等。这些审美元素被动画家们加以利用,创造出符合人们观影思维的动画作品。分析传统的水墨动画镜头语言的表现通常是固定镜头或者是推拉的方式,简单而又朴实。数字水墨动画由于其操作平台的改变,在创作过程中有了新的特点,对于镜头的运用更为丰富,可以表现在画面中游走纵深的空间表现,更多的使用些长镜头的效果,这种淡雅虚幻的空间流动中来表达一种诗意,在这种镜头空间的表现力上,三维水墨动画画面要比传统水墨画略胜一筹。

构图是水墨动画的一大特点。传统艺术的水墨画中对构图、色调、氛围等都是要求非常严格的,常出现大量的空白。用三维实现水墨效果当然也是要考虑到传统绘画艺术的构图,画面里的每一个元素的摆放位置都应该是经过思考的。三维技术严格的遵守西方的透视原则,而传统水墨画常用的是散点透视原则,因此应在这方面注意模型的空间设置,不是单纯的场景就能具有国画的意味,三维制作考虑到摄象机运动的变化,从而需满足整体运动水墨画的构图效果。

“动”是计算机三维水墨动画表现的一大特性,而“意”是传统水墨动画表现的内涵。目前,运用三维技术手段创作的中国水墨动画有《夏》、《河塘月色》、《气韵生动》等,这类三维水墨动画表现除了借鉴国画的意境外,更重要的表现了“动”的态势,《气韵生动》设计思路是表现一种写意国画的大气蓬勃,流动的线条,笔意苍劲有力,轻快的旋律,在画面留白之处,运用书法、诗词、印章等来补白,来体现出中国画独特的审美风格,加上晃动的摄象机的运动,产生了新的视觉艺术效果。

故事情节设置。水墨动画完全具有表现故事的能力,它的画面构成运用电影的时空观念,镜头画面设计等动画电影性的语言去演绎中国的水墨画,诠释一个耳目一新的水墨动画,水墨动画要发展,要前进,必须以电影的创作规律作为主导,以电影语言为陪衬,在进行画面构图时,运用色调、景深来呈现主体,并能拓展画面空间,增加画面信息量,使中国的水墨动画在世界动画界散发出让人惊叹的魅力。

二、比较三维水墨动画与好莱坞三维动画

分析三维水墨动画与好莱坞的动画区别,从表现的题材来说,水墨动画叙事更多是表现山水写意虚幻的色彩,更具绘画性个人色彩,通过水墨的表现力将笔墨情趣与优美诗境融进了每一个画面里,笔墨是叙事意境的一种表现形式,无言中表现一切,含蓄而洒脱,意境深远,以叙事方式来揭示一个深刻的主题,包含了丰富的哲理和象征意义,使观者在欣赏的同时达到心灵上的共鸣。而好莱坞三维动画,通常以卡通人物或者拟人化的角色为叙事中心,景物衬托人物,画面讲究空间层次,色彩单纯而绚烂。

水墨动画作品对于竹、笛、琴、鹰、鱼、水等意象也颇为偏爱。大量地使用了古典水墨画中这些古老的意象,使得影片看起来充溢着古朴内敛的中国画境诗韵风格。好莱坞的三维动画创作更具电影观念和语言。

三、展望三维水墨动画创作前景与规划

水墨动画在故事内容和取材方面,其强烈的东方色彩不太适合来表现欧美故事,可以用来表现一些含有中国特色元素的情节设定,依托中国传统文化创作动画形式在当今完全还有潜力可以挖掘。

近几年国内电脑动画制作技术实力明显增强,电脑绘制背景技术已较为普及,三维和二维电脑动画发展迅猛,具备较为完善的制作体系。以完成的三维水墨动画短片如《夏》、《河塘月色》通过贴图材质,渲染方式,来模拟水墨风格,效果独特。但目前三维水墨动画还处于初级发展阶段,属于小成本规模的制作,故事情节展现也没有传统的水墨绘画来的有深度,如何更好的将各种先进动画技术与中国的传统文化结合表现水墨动画这特色,达到上世纪七八十年代传统水墨的辉煌,还有很多的地方需要改进。那么在新的环境下,如何提高自身的艺术创作?

首先,开发符合自身创作环境的动画软件。任何硬件、软件技术的更新都是由于艺术家对于艺术创作的不断要求的提高而探索产生的,好莱坞的设计这一系列的制作环境更符合他们自身的创作内容。所以本国的动漫艺术要有所创新与发展必须提高自己的软件开发的能力。目前国内在水墨动画有正在开发的renderdancerv2.0水墨渲染引擎,具有调节笔、笔触、纸等符合水墨渲染特性的控制键来调节渲染,还是能够达到一个比较简单理想的效果。加强软件开发与应用,为艺术创作带来更多的便利,使制作环境更具有规模化、体系化。

其次,水墨动画的特点在于传达一种意境,如何叙述故事,是艺术创作的关键。水墨动画的表述通常缺乏语言,只通过单纯的音乐与画面的结合来传达故事的内涵,故事的情节设置是需要推敲斟酌。三维制作环境为水墨动画制作提供了更为丰富创作手段,使动画叙述情节表现有更多的选择性。

再次,动漫制作的产业化。水墨动画是动画创作的一个分支,它的创作方式必须产业化规模化,这样才能制作出更为精练的艺术作品,早期的水墨动画创作在世界独树一帜的关键就是创作者投入大量的人力与精力。

4、结语

事实证明,只有将中国特有的传统艺术和现代动画手法相结合,才能做出具有独特中国民族个性的受欢迎的国产动画影片。传统水墨动画曾经一度取得过无数荣誉,但因固守旧形式与题材的贫瘠,已经无法符合现代人的审美需求,而水墨动画在中国动画片的形式上无仿无循。水墨动画创作在当前不应该衰退,这种中国特有的艺术形式应该被继承与发扬。水墨动画完全可以与现代三维技术相融合进行大胆的艺术创作,拓展与创新这种新的动画形式,使这种古老的艺术焕发新的生命力,让水墨动画得以独树于世界动画之林。

第2篇

Ulead(友立资讯)公司1999年最新推出的Cool3D2·5中文试用版,制作高品质动画与3D特效变得更容易、愉快。它提供了三种文字字体特效:中空字、烙印字、外框字;八种物件动态特效:弯曲、倾斜、缩放、移动、旋转、跳舞、环绕路径、自然路径;三种整体特效:阴影、光晕、动态摄影。下面通过一个实例简单介绍这个软件的应用。

首先进入Cool3D界面,选择主菜单“编辑/插入文字”或点击“插入文字”按钮,输入要做成动画的文字并根据需要选择字体、大小和斜体等。在“百宝箱”中点击“物件样式/材质”,选择材质图双击赋给文字。点击“物件样式/移动”,选择一种移动路径双击之,也可以通过“移动物件”、“旋转物件”工具按钮一帧一帧地按自己的风格设计文字运动的轨迹。点击“范本/背景”,选择合适的背景或打开一个设计好的背景图像文件。在最后一帧用“移动物件”工具,根据背景将文字调整到适当位置,以免遮住其它广告词。至此,制作基本完成。点击主菜单“档案/建立影像档/TGA档”,生成TGA系列文件(注意:文件不宜太多,因动画的总帧数有一定的限制)。若以后要用作3DMAX的动画背景,就选择“档案/建立视讯档/视讯档”,生成avi文件。

然后进入华风影视制作系统的“图文制作”模块。点击屏幕左侧“屏幕开始”按钮,弹出“屏幕开始”对话框,在“位图”下点击黑色框,弹出“打开”对话框,选择天气预报标版广告的背景图像文件。点击屏幕左侧工具栏中“动画工具”按钮,沿广告窗口拉出一矩形,大小正好填充窗口,弹出“动画设置”对话框,在“TGA”文件名下,点击“打开”,选择由Cool3D制好的TGA系列第一个文件。选择主菜单“项目/制作”,生成imd文件。播放此文件并录入录像带,再通过编辑,将节目覆盖于节目底带中某一城市处。

23DStudioMax(2·5/3·0版)

电视片头、广告中经常可以看到精彩的字幕特技。虽然Cool3D可方便地制作三维字体的动画,但要做出更有个性、更有表现力和更精彩的字幕,就须使用3DMAX。它的强大动画功能要配合制作人员高超的空间想象力才能体现出来。其造型、材质与贴图及动画设置涉及到雕刻、美术和动力学等知识。例如做一个手机模型,要用到放样、弯曲、编辑子物体网格等一系列繁琐的操作,象捏泥人一样把一个立方体“捏”成手机,而且越使之逼真,制作过程就越复杂。这里借用镂空贴图功能,可既简便又快捷地做一个手机模型。

首先借助Photoshop5·0中文版做两个图片。设置Photoshop的前景色为黑色,背景色为白色,打开或扫描一张手机的图片,用选择框工具、索套工具和魔棒配合Shift与Alt键选定手机部分。点击菜单“选择/反选”,选择除手机以外的区域。“编辑/填充”,使用背景色填充,将背景设为白色,将图片存储为pic1·jpg。“编辑/填充”,使用前景色填充,将背景变为黑色,确认背景区域仍然被选择。“选择/反选”,选中了手机部分。“编辑/清除”,手机部分变为白色,将图片存储为pic-2·jpg。然后进入3DMax2·5界面

(1)在Create命令面板中点击Geometry按钮。点击卷展栏ObjectType中的box按钮,在Front视图中键一个立方体。

(2)在Modify命令面板中设置Parameters卷展栏下的Height为0。

(3)点击主菜单Tools/MaterialEditor(材质编辑器),选第一个样本球。按maps卷展栏中Diffuse的None按钮,跳出对话框。

(4)选择框内列表中的Bitmap项,点击ok按钮回到材质编辑器。

(5)点击BitmapParameters卷展栏下Bitmap按钮,选择文件pic-1·jpg。点击水平工具栏的assignMaterialtoSelection按钮将材质赋给立方体box01。

(6)点击水平工具栏的gotoParent按钮回到maps卷展栏,选按Opacity的None按钮,重复(4)、(5)步骤,选取文件pic-2·jpg赋给立方体。

至此手机模型就建成了,点击Render按钮看一下渲染的效果,如果手机太暗可调整材质编辑器中的自发光系数值(BasicParameters卷展栏下的Self-Illumination)。

接着就可以做手机的动画了。由于3DMAX的动画制作较为复杂,这里仅介绍,怎样加入动画背景。点击主菜单Views/BackgroundImage,在弹出的对话窗中点击Files按钮,选择一个avi或flc动画文件,动画背景便显示在当前窗口。但是这种方法设置的背景图像在渲染结果中是看不到的,要想使之作为场景的一部分进行渲染,须用下面的方法。

(1)点击Tools/MaterialEditor弹出材质编辑器对话框,选中另一个样本球。

(2)在Coordinates卷展区中,打开Environ互斥开关,然后在标示为Mapping的下拉式列表框中选择Screen项。

(3)选按maps卷展栏中的Diffuse的None按钮,在所弹出的对话框中选择Bitmap项,点击ok按钮回到材质编辑器中。

(4)点击BitmapParameters卷展栏下Bitmap按钮,选择avi或flc动画文件。

(5)点击主菜单Rendering/Environment,在弹出的对话框中点击CommonParameters卷展区None按钮,弹出

Material/MapBrowser对话框,选取BrowseFrom区的MtlEditor,双击右侧列表框刚才选的动画文件,弹出Instanceorcopy对话框,点击ok。关闭所有对话框,渲染(透视)窗口,可见背景与场景很好地结合在一起了。

第3篇

第34届SIGGRAPH 2007数字图形学年会于8月9日在美国加州圣地亚哥市闭幕,来自全球的250家图形图像软硬件厂商参加了大会附设的展会,并在会上展示了最新的产品与技术。除了最新的图形硬件厂商展览、电脑动画论坛、ACM游戏视频论坛,SIGGRAPH 2007还首次推出了以动画为主体的计算机工程与运用、渲染和浮现显示技术方面的专业论坛。同时今年SIGGRAPH电脑动画节的参赛作品也创下了历史之最,是首次有两部学生作品获得大奖的一届。

SIGGRAPH不仅展示了数字艺术作品,也为技术巨头们提供了一个展示自己新奇科技的舞台。微软在会上了DirectX 10.1,并展示了“肥皂”鼠标;AMD了2GB显存的ATI显卡;OpenGL 3新鲜;索尼展示了Cell运算处理板……从机器人到图形图像技术,从声光感应到虚拟现实,太多太多的新技术新产品将改变我们的生活。

索尼:Cell运算处理板

索尼公司在SIGGRAPH 2007上展示了新开发的Cell运算处理板(Cell Computing Board)原型。这项技术可以在多媒体计算中应用,特别是为需要对大量数据进行处理的电脑图形计算和科学计算提供了新解决方案。

Cell微处理器由IBM、索尼计算机娱乐(SCE)及东芝联合开发,每个Cell处理器包含1个主处理器和8个协处理器,每秒可进行2560亿次浮点计算。Cell运算处理板集成了高性能的Cell宽带引擎(Cell/B.E.)微处理器和RSX图形处理器,提供的高运算性能可以高速处理海量数据,同时降低尺寸和能耗。

Cell运算处理板的尺寸很小,它可以被嵌入到1U(服务器外部尺寸单位)尺寸的服务器,并安装在19英寸的机架中,它的功耗降至400W甚至更低。利用Cell运算处理板,可以进行4KB图像的实时处理、CG渲染及多线程处理能力的物理仿真等演示。

微软:DirectX 10.1

在SIGGRAPH 2007上,微软公司展示了DirectX 10.1及其编程界面的未来面貌。微软官方目前已经证实,Windows Vista SP1中将包含DirectX 10.1,并将很快。

DirectX 10.1是一系列DirectX 10的扩展集,包含5个新的API。DirectX 10.1在性能上也有所提升,它改进了阴影渲染资源的存取功能,更新了浮点混合功能,功能更为强大;同时,阴影过滤功能也获得了提升,这可以进一步改善游戏画面的画质;DirectX 10.1还实现了对多核计算系统的支持,大大降低了游戏开发难度;另外,DirectX 10.1还引入了32位浮点过滤精度,可以进一步改善HDR渲染的画面质量;在处理画面渲染、光线反射和散射时,DirectX 10.1还可减少程序调用API的次数,明显提升程序的执行性能。通过DirectX 10.1,可以让GPU执行更多的计算任务,将极大地拓展GPU的应用空间。

另外,微软在展会上还展示了一款“肥皂”鼠标。使用这种鼠标时不需要用鼠标垫,你只需要把它握在手里随便搓揉,就能自由地操控光标,非常有意思。

微软在本届年会上共有14篇论文入选,占总论文数的13%。其中,有7篇论文来自位于北京的微软亚洲研究院。

OpenGL 3

在SIGGRAPH 2007上,OpenGL架构评估委员会正式宣布了OpenGL 3。OpenGL是一个专业的3D程序接口,也是一个功能强大、调用方便的底层3D图形库,而且它是与硬件无关的软件接口,可以在不同的平台进行移植。

OpenGL 3支持很多新特性,比如替身渲染、顶点数据流动传输、纹理数据缓存和大量新的纹理格式等等。OpenGL 3向下兼容。

OpenGL 3进一步提高了执行效率,但需要DirectX 10级别硬件。同时,它与微软的DirectX 10有相似之处,比如增加了几何着色渲染、整数指令集、统一缓冲、原生支持非线性色彩空间等等。

AMD:2GB显存的显卡

AMD在SIGGRAPH 2007上展示了基于HD 2000系列的DX10专业显卡――ATI FireGL Workstation系列产品,并了5款工作站级FireGL专业显卡。其中一款FireGL V8650拥有2GB的显存,成为业界之最。

这五款显卡的型号分别为V8650、V8600、V7600、V5600和V3600。其中V8650和V8600的性能最为强的,它们采用了R600XTX内核,核心频率为700MHz,512位的显存总线带来了128GB/s的恐怖带宽,流处理单元高达320个,分别具有2GB和1GB的显存。V8650显卡还支持立体3D输出,同时可以通过CrossFire技术并联使用,让系统中的显存达到4GB,这是让人兴奋的一件事情。

Autodesk:Maya 2008

Maya是世界顶级三维动画软件,专业的影视广告、角色动画、电影特技等都离不开它。Autodesk公司在SIGGRAPH 2007上推出了Maya 2008和3ds Max 2008。

Maya 2008的亮点很多,它提高了多边形建模效率,提供了性能改善的皮肤与搭建工具箱,其总体性能、效率也比以前更高。Maya 2008可在Windows与Linux操作系统及基于英特尔Macintosh与PowerPC电脑(仅限于32位版本)的Mac OS X系统上流畅运行。Maya 2008在建模、装备和渲染工具方面提供了更多的灵活性。

3ds Max 2008则提供了更强的浏览和处理大而复杂场景的能力。它采用新的视窗技术,可以更好地处理由数万个物体组成的场景,还能够以近60倍的速度变换物体。3ds Max 2008提供了一个新的场景浏览器(Scene Explorer),还具有mental ray工作流程方面的几项改进。3ds Max 2008可以大幅提高艺术家的生产效率,使他们能够通过创新的建模和互动渲染能力迅速实现更好的视觉效果。

GrImage栅格影像新技术