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动漫类论文赏析八篇

发布时间:2023-05-28 09:40:28

序言:写作是分享个人见解和探索未知领域的桥梁,我们为您精选了8篇的动漫类论文样本,期待这些样本能够为您提供丰富的参考和启发,请尽情阅读。

动漫类论文

第1篇

论文关键词:《喜羊羊与灰太狼》,动画角色,成人生活用品,潜在消费需求

1 引 言

广东原创动力文化传播有限公司制作的电视动画片《喜羊羊与灰太狼》,凭借中国式幽默和传统价值观,在吸引众多未成年观众的前提下,更赢得了广大成年观众的喜爱[1]。根据官方网络上的抽样调查显示,喜欢收看《喜羊羊和灰太狼》的成人中,95%的人认为该片的故事幽默轻松,可以用来排解压力,此比例大大超过选择“制作精美、故事吸引人”、“孩子喜欢,所以我也跟着看”等选项[2]。面对如此巨大的成年观众市场,研究《喜羊羊和灰太狼》成人周边产品的潜在消费需求,对于发展《喜羊羊和灰太狼》成人周边产品将起到良好的借鉴作用。

2 《喜羊羊与灰太狼》成人生活用品的潜在消费需求分析

为了解广东地区成年观众对于《喜羊羊与灰太狼》成人生活用品的态度与反应,以及他们对于《喜羊羊与灰太狼》成人生活产品的潜在消费需求情况,本人通过半结构式访谈法,针对18-39岁年龄段的成年观众,围绕十大典型周边产品类型:音像制品类、书籍类、文具用品类、公仔手办类、服装服饰类、生活用品类、食品饮品类、收藏品类、玩具类、饰品类进行初步调查。其中,半结构式的访谈地点为华南理工大学计算机应用工程研究所成高教学站市场营销论文,访谈对象是该站全日制与业余班的喜爱《喜羊羊与灰太狼》的学生、老师和工作人员,总计50人;访谈的问题如下:

(1)以下与《喜羊羊与灰太狼》有关的周边产品中,您接触过的有()

A. 音像制品类 B.书籍类

C. 文具用品类 D.公仔手办类

E. 服装服饰类 F.生活用品类

G. 食品饮品类 H.收藏品类

I. 玩具类J.饰品类

K.以上十类产品都没接触过(跳到第3题)

(2)从成人的自我消费心理需求出发,您觉得这类(些)产品怎么样?

(3)如果是自己用或送成年人,您会优先考虑以上十类产品的哪一类?

(4)谈谈您对开发适合成年人消费口味的这类产品有哪些看法和建议?您感兴趣吗?

从访谈的结果来看,初步调查的50人中,一致认为国产电视动画片的周边产品,在质量、实用性、色彩方面等做的都不是很到位,除了哄小孩,根本满足不了成年人的消费心理,所以他们只是喜欢通过观看这部动画片来放松心情,而并未太在意其周边产品如何。

因此从成人自我消费心理需求来看,他们会优先考虑与《喜羊羊与灰太狼》有关的日常生活用品,因为在他们看来,毕竟是成年人的自身消费,实用性无论如何,都会占据着他们购买产品的重要位置。并且,他们也非常看好针对他们喜爱的动画角色来开发设计相关日常生活用品。

结合对以上50人的初步访谈结果,可概括出以下信息:

1)被调查者对于《喜羊羊与灰太狼》现有的音像制品类、书籍类、文具用品类、公仔手办类、服装服饰类、生活用品类、食品饮品类、收藏品类、玩具类、饰品类周边产品并不满意论文怎么写。

2)对于从成人的自我消费心理需求出发,围绕成人喜爱的动画角色,开发个性、有创意、物有所值的日常生活用品,大多数被调查者还是抱有非常感兴趣的态度。这对于发展《喜羊羊与灰太狼》的生活类成人周边产品开了个好头,对后期设计研究将起到很好的参考作用。

3 角色定位及其生活用品的潜在消费趋势研究

3.1 前期准备阶段

3.1.1 动画角色的选择

首先,结合电视动画片《喜羊羊与灰太狼》,挑选具有代表性的、特色鲜明的七个动画

主角,作为问卷调查的主要内容,其中:

喜羊羊:《喜羊羊与灰太狼》里正面人物中的男一号动画角色,乐观向上、坚强可爱、宽容、乐于助人,是青青草原上最帅、最聪明、号称跑得最快的小羊,每次都能识破灰太狼的阴谋诡计,拯救羊族群的生命,从而成为羊氏部落的小英雄;

美羊羊:《喜羊羊与灰太狼》里正面人物中的的女一号动画角色市场营销论文,在羊村里最受羊羊们的欢迎,是大家跟风学习模仿的对象,不仅外表美,心灵也很美,同时,还是营养学家、美容师、模特儿、服装师,只要是与美有关的东西,她都非常精通。

沸羊羊:《喜羊羊与灰太狼》里正面人物中的的男二号动画角色,是羊村里最健壮但同时也是最鲁莽的一只羊,对什么羊都看不顺眼,经常板着脸,弄出一副很酷的样子,对一些事情总是持反对意见,因而做出来的事经常令人啼笑皆非。

懒羊羊:《喜羊羊与灰太狼》里正面人物中的的男二号动画角色,是青青草原上最懒的一只小肥羊,但因为比别人聪明,干活、读书都比别的羊快,所以有很多时间可以用来睡觉。他不爱运动,却聪明机智,而且临危不乱,总是一派大智若愚、举重若轻的感觉。懒羊羊的处事方式和为人品质备受成年观众认同。

慢羊羊:《喜羊羊与灰太狼》里正面人物中的的男二号动画角色,是羊村的村长和大肥羊学校校长兼老师,羊族部落中的最年长也是倍受尊敬的长者,博览群书,平时最爱搞些小发明和小创造,是个乌龙发明家。

灰太狼:《喜羊羊与灰太狼》里反面人物的男一号动画角色,是狼族中贵族血统的新一任族长,同时也是青青草原最聪明却又最倒霉的角色。聪明自信、意志坚强、幽默搞笑、擅长发明、动手能力强、爱老婆胜过爱自己、为老婆花钱从不心疼、对老婆从一而终、从不藏私房钱、会做饭、会讨老婆欢心、典型的极品好男人,从而成为现代女白领们的新一代择偶标准;

红太狼:《喜羊羊与灰太狼》中反面人物的女一号动画角色,是灰太狼的老婆,有个性、有实力、有气魄;长的花容月貌,身材妖冶市场营销论文,打扮得豪华高贵;刁蛮泼辣,非常喜欢引发家庭暴力,习惯用平底锅来管理自己的老公;但内心深藏着女人的温柔和善良,尽管老公一直抓不到羊给她,但她还是对其不离不弃;同时,对自己的孩子更是百般疼爱,尽显慈祥的母爱[3]。

图1 《喜羊羊与灰太狼》的七个主角

3.1.2 调查对象的选取

由于并非所有调查对象都喜爱电视动画片《喜羊羊与灰太狼》,故本次大批量结构式问卷调查,先通过网上与实地的开放式访谈,访谈问题如下:

1.您是《喜羊羊与灰太狼》的热心观众吗?

2.您认识的人中,有非常喜爱《喜羊羊与灰太狼》的吗?

经过初步的调查与了解,总结出大概信息:在广州、深圳动漫产业最发达的两个城市中,成年人受动画环境的耳濡目染,喜爱《喜羊羊与灰太狼》成年观众居多;在佛山,由于《喜羊羊与灰太狼》制作公司与佛山南海的联手打造国家动漫产业基地,故其在该地段的宣传力度很大,吸引了不少成年人;而东莞,是《喜羊羊与灰太狼》大部分的周边产品生产基地,这也从侧面宣传了该部电视动画片,从而给当地成人一个动画氛围。因此,本阶段就围绕广州、深圳、佛山、东莞这四大城市,收集18-39岁年龄段的成年观众,收集过程主要采取自愿报名的方式,最后采用随机抽样[4]的方法,进行问卷发放。

为确保能够集中收集到更多《喜羊羊与灰太狼》成年观众迷,本次收集阶段采取对调查对象进行个人隐私严格保密的承诺,共收集到成年观众共320人,其中:

广州—天河区,具有国家动漫产业基地、颇有名气的华南理工大学与华南师范大学自考动漫班、诸多动漫培训机构和动漫公司。因此选定其作为收集地段,收集成年观众共110人;

深圳—南山区[5],聚集了多家知名动画公司,如制作中国第一部三维动画电影《魔比斯环》的环球数码媒体科技研究(深圳)有限公司市场营销论文,还有迅猛发展的深圳大学动画系。故选定其作为收集地段,收集成年观众共100人;

东莞—凤岗镇,国内外动画周边产品生产公司聚集地,包括《喜羊羊与灰太狼》现有的一些周边产品,且接触该动画角色周边产品的成年人居多。故选定其作为收集地段,收集成年观众共60人;

佛山—南海区[6],与《喜羊羊与灰太狼》的制造公司---广东原创动力文化传播有限公司,共同建设中国国家动漫产业基地,因而该公司在此区对该动画片的宣传力度相对最大。故选定其作为收集地段,收集成年观众共50人论文怎么写。

3.2 问卷调查阶段

针对最具动漫氛围的广州、深圳、佛山和东莞这四大城市的《喜羊羊与灰太狼》的成年观众迷,进行的问卷发放与收集情况具体如下表1所示:

表1 七大城市的问卷发放情况

城市

调查形式

有效问卷(份)

广州

实地调查

100

深圳

网上调查

95

东莞

网上调查

57

佛山

网上调查

48

统计结果为:随机发放问卷共320份,去除废卷和无效卷共20份,有效问卷共300份,有效回收率达94%,从而很好地保证了问卷结果分析的代表性。其中,300个被调查者中50.3%为男性,50.7%为女性,这与收集过程中的情形观察有很大联系;年龄均控制在18-39岁之间;未婚者占总人数的67%,已婚者占总人数的33%;受教育程度以大专及以下为主,占39%,次之为硕士及以上,占32%,本科学历的被调查者占总人数的29%;职业分布比较广泛且均匀;大致月收入在5500元人民币以下的占84%,5500元人民币以上的占16%。

3.3 统计分析阶段

3.3.1角色的定位

图2四大角色的被选数量

根据统计结果的显示可知:喜羊羊、美羊羊、懒羊羊、灰太狼的被选次数较多,被选数量分别为195人、33人、97人、275人(如图2所示)。其中,灰太狼由于自身的好男人形象,而拥有众多成年的忠实粉丝;其次是喜羊羊,勇敢聪明,而深得被调查者喜爱。这两个角色,恰是该部动画片的正面角色男一号与反面角色男一号,与动画片的片名《喜羊羊与灰太狼》非常吻合,也与本人的前期预想完全一致;懒羊羊市场营销论文,虽然又懒又爱吃,但由于他的聪明过人,还是有97位成年观众对其情有独钟;对于选择美羊羊的人数,则相对其他三个动画角色要少很多。由此,将研究范围定位于两个较有发展潜力的动画角色上:喜羊羊、灰太狼。

3.3.2角色生活用品的潜在消费趋势

根据已定位的动画角色:喜羊羊与灰太狼,来统计被调查者对于其生活用品的潜在消费趋势。经统计分析得出的数据结果如表2所示。

根据表中的统计分析结果,加上问卷中收集到的开放式问题答案,不难看出,在个性张扬、创意十足、实用性强的产品前提下,还是有很多喜羊羊与灰太狼的成年动画迷,愿意接受《喜羊羊与灰太狼》的相关动画角色生活用品融入自己的日常生活中,以点缀单调乏味的枯燥生活和放松紧张的生活节奏。

表2 定位角色的潜在消费量

喜羊羊

灰太狼

被选数量(人)

195

275

“想要”频数

156

219

潜在消费频率

80%

80%

4 总 结

因此,基于国产电视动画片《喜羊羊与灰太狼》,围绕成年观众开发其成人生活用品,只有针对较有发展潜力的动画角色,才能激起成年观众的自我消费心理,这对于发展该动画片其他类型的成人周边产品,也将起到很好的借鉴作用。

参考文献

[1]刘亚玉.《整合营销的启示》[J].中国电影报.2009,7

[2]baike.baidu.com/view/752644.htm#9

[3]baike.baidu.com/view/752644.htm?fr=ala0_1_1

[4]风笑天.《现代社会调查方法》[M]. 武汉:华中科技大学出版社,2005,3

第2篇

动漫迷是世界上最可怜的爱好者。

喜欢网络游戏的,人们说他们叛逆;喜欢言情小说的,人们说她们温婉;喜欢歌星影星的,人们说他们个性;喜欢足球篮球的,人们说他们狂热……可假如你不幸喜欢上了动漫,得,肤浅、幼稚、崇洋……什么词不好来什么。只不过是万千爱好之一,既不妨碍祖国统一,又不影响社会安定,却偏偏得到了最多的骂声。作为一名动漫迷,我不禁要站出来说点什么与动漫有关的想法。

首先要消除“崇洋”的世俗偏见。因为当前动漫事业最发达的是日本,这使得许多爱国分子坚决抵制日货。日本的动漫是日本经济第三大支柱。他们成熟的商业运作,轻小说、漫画、动画、剧场版、OVA、周边一体化的发展套路,值得我们学习。在日本,各种类型的动漫:侦探类、科幻类、少年类、少女类、校园类、运动类……无所不有。我们虚心学习别国的长处,有什么不好?谁规定中国的球迷一定要支持中国队,这不明摆着欠抽吗?谁规定中国的影迷一定要支持国产电影,好莱坞的电影就不能看吗?那么,又是谁规定中国的动漫迷不能看日本的漫画呢?我们说:“动漫无国界,与政治无关,我们看动漫,并不意味着我们哈日、亲日。”可是知音少,弦断有谁听?

其次,我们要彻底改变动漫是给小孩看的这种观念。所有童心未泯的人,所有心怀梦想的人,所有喜爱微笑的人,都是动漫迷。青山刚昌笔下足智多谋的名侦探柯南,井上雄彦笔下热血拼搏的湘北篮球队员,岸本齐史笔下追逐梦想的木叶村忍者们……他们是多少人心目中的支柱?渚的父母为了照顾女儿,舍弃了触手可及的梦想;鸣人在一次次激战面前毫不畏惧,冲着天空高喊:“我要成为火影”;柯南为了保护市民的安全,不惜使自己身受重伤;鲁路修为了使世界踏上正轨,以自己的牺牲唱响了序曲;三代火影为了保护村子里的每一个人,拼了性命与大蛇丸血战;琴美的父母在飞机坠机前的那一刻,丢弃了重要的科学论文,却把给女儿买的玩具熊放进了旅行箱,还附上了一张纸条“如果你捡到这个箱子,请把它交给我的女儿”,最终跨越了千山万水,经过无数人的传递,通过十几种语言的交流,来到了琴美的身边……他们的坚持,他们的勇敢。他们的奉献,他们的真情,怎么能说幼稚、肤浅呢?看看电视上那些所谓的青春偶像剧,爱来爱去的,有什么营养?不如重拾动漫,重拾那份久违了的感动。

最后,我们要立下雄心壮志,画出不输日本的漫画。这不是个梦想,只是还未成真的现实。我们坚信,当我们开始爱上动漫的时候,就是中国动漫真正腾飞的时候。

第3篇

摘 要 本篇论文是探讨有别于服装三大传统运营模式的新型运营模式,即以80、90后为目标群体,以其感兴趣的动漫、游戏为切入点,再与服装产业相结合的新选择。论文将从该运营模式的前景、优势以及所要注意的问题等方面来论证它的可行性。

关键词 新型运营模式 动漫 游戏

一、新型服装运营模式的必要性

2008年以来,面临国际市场需求疲软、人民币持续升值、国内宏观调控政策效果集中释放和生产要素价格全面上涨的严峻发展环境,不少纺织企业已经面临资金链断裂的风险,行业亏损总额增加。

面临当前的局面,我们如何走出困境是一个不得不考虑的问题。传统三大运营模式,高级时装与高级成衣,虽然正在降低它们的门槛,但对于中国服装业来说,短期之内成功运营是很不现实的。大众成衣进入门槛相对很低,也是当前很多服装企业的运营模式。但是,面对当前的环境,国内服装品牌众多、竞争激烈暂且不说,单就很多外贸企业没有自己专业的设计团队、营销团队、优秀的管理人才等而言,短期之内创造自己的品牌也是眼高手低的。

由此看来,面对目前形势,传统运营模式不适合当前很多的中小型服装企业,所以服装运营模式第四种选择就有必要了。

二、新型运营模式的发展前景

巴黎百富勤在2005年11月了研究报告,该报告认为中国将进入历史上第三个消费高峰,预计到2008年左右年轻群体将成为中国消费市场上的主力军”,中国的消费结构将可能随着80后新生一代的消费能力的提升而发生历史性的改变。

面对这样一个庞大的消费群体,如何抓住他们的心理,是新的服装运营模式能否成功的关键之一。80、90后追求个性,喜欢与众不同,80后是伴随动漫成长的一代,90后是伴随网络游戏成长的一代,如能在这两个方面找到突破口,将会得到他们的强列共鸣。选择动漫与游戏的周边产品,一方面可以满足消费者追求个性的消费心理,另一方面也可以引起他们对童年的美好追忆,得到心理的归属感和满足感。

下面将以两个实例来分析此运营模式的发展空间。

1.班尼路与阿童木

阿童木是班尼路旗下的一个品牌,它把社会潮流中最炫的一部分吸收到自己品牌里面,取得了消费认同,获得了很大成功。1996年进入内地的德永佳集团的班尼路品牌服装系列后来居上,超过了早自己几年进入中国内地的竞争者。在不断发展、不断超越的过程中,阿童木这个著名的形象对班尼路的壮大起到了积极作用。

2.挥舞“霜之哀伤”

魔兽世界是当今世界最有影响力、玩家最多的网络游戏。美国佛罗里达州有一家小公司,依靠暴雪创业成功。这家名为Epic Weapons的公司的主打产品是“霜之哀伤”,是游戏中阿尔萨斯的宝剑的真实复制品。尽管美国的经济恢复缓慢,不过美国海内外的收藏热潮让这家仅有14名员工的公司获得了大丰收。

前者与动漫人物有关系的,班尼路通过已经成名的漫画人物阿童木,丰富了产品线,吸引了更多的消费者,增长了营业额,并使班尼路引领时尚潮流、强调个性化的企业理念深入人心。这也给出口转内销、想走品牌路线的服装企业以启发,一个知名且受年轻人喜爱的卡通形象作为突破。

后者是以网络游戏为依托创业成功的。尤其要注意的是,其公司的正式员工只有十四个人,他们正是通过一种全新的运营模式实现了他们的创业梦。这证明可以通过加工制作动漫、游戏中人物的衣服、装备、物品等等来满足80、90后人群酷爱新奇的心理,从而获得创业的成功。

三、新型运营模式的优势与应注意的问题

传统服装品牌运营模式相比,新型运营模式有哪些比较优势,又应注意什么问题呢?

首先,新型运营模式的消费对象与市场定位明确,针对性强。它的目标群体是追求潮流的年轻人,市场定位于时尚个性的动漫、游戏周边附属品,针对性更强。

其次,它所利用的对象是现成的,不必投入太多的精力与资金进行设计。漫画人物、游戏物品等都是其母公司设计好的,并且得到了消费者的认同与喜爱。这就不必担心设计是否能与市场很好的结合。

第三,新型运营模式可以节省部分费用。由于其所的品牌与形象已经得到广泛认知,所以一些宣传费用是可以考虑省却的,这样可以把资金用在刀刃上。

第四,新型运营模式更新产品快。它可选制造的产品种类丰富,可以选择少而精的路线,进行限量销售,满足个性化需求。通过快速的更新可以吸引更多消费者的关注。

在运营新型模式的过程中,也要注意一些问题。

第一,注重知识产权。在开发产品之前,首先要得到所有权公司的授权,并谈好相关细节,否则会产生一系列问题。

第二,所选定的形象应具有较大的影响力。选择深受大众喜爱、关注的形象,才会得到较高的市场反响,获得更大的利润,相应也会提高企业自身的影响力。

第三,保证产品的质量。高品质的产品才能获得更好的市场占有率,尤其是具有收藏、观赏性质的产品更要注重品质。良好的品质是企业获得良好口碑的保证,是维持企业生命力的关键。

四、结论

论文从与时尚动漫、游戏与服装相结合的新型服装运营模式的必要性、发展前景、相对优势,以及它在开发中应注意的问题这几个方面进行论述,从中可以发现它具有较高的可操作性,市场潜力还有待进一步发掘。这种运营模式蕴藏着巨大的商机,如果开发得当,对于合作双方是一个双赢的合作,同时也是企业今后扩展业务,多方面发展的坚实基石;但是同时它也潜藏着风险,运作过程中,要注意广泛的市场调研,寻找时尚且生命力持久的目标,如果需要工厂代工,一定要严守质量关,注意国际国内的相关标准,这将关系到企业的前途命运。

参考文献:

[1]刘元风,胡月.服装艺术设计.中国纺织出版社.2006.

[2]刘晓刚.品牌服装设计.中国纺织出版社.2004.

第4篇

【论文摘要】动漫产业作为一种现代文化消费形式,它承载着文化传播的职能,并成为各国经济发展的一种支柱产业而受到重视。然而,动漫产业的发展必须融入本民族文化才可生生不乞民族文化也需要时尚的动漫产业得以发扬和传承。

动漫产业成为许多国家的产业支柱已成不争的事实,巨大的市场前景刺激着各国动漫业的争相发展。动漫产业在动画市场经济规律运作下,满足着人们精神文化需求的同时,也提供具有鲜明动画创意创新产品以满足人们的物质文化需求。

一、背景

在电影电视还没有发明之前,民族文化还是自己的、本土的,引入外来的也仅仅是大包小容,但随着科技讯息的发展.人类进入了一个多元文化广泛交流的时代,本土文化逐渐被加上了“着重号”,尤其是中国的民族文化传承遇到了前所未有的尴尬。他国的文化入侵.消无声息的通过动漫占领了中国的市场。

动漫文化本是一种大众文化消费形式,但是在整个产业框架形成后.它远远超出了精神消费的层面动漫产品消费者们的物质消费给各国产业收入增添了一笔可观的数目.促使各个动漫强国盯上了这块有利的消费市场。他们通过民族动漫文化入侵他国,将本国的价值观、社会意识等文化因素带到其他国家,最终占领巨大的消费市场。例如,上世纪80年代一些国外动画片铺天盖地的涌入中国.日本以一休哥》美国以米老鼠与唐老鸭黑变形金刚》等,这些动漫作品承载着他国文化,影响着中国的年轻一代。处于社会中流砒柱80后们的童年受国外动画片的影响,其文化结构已经发生了变化,比如,很少有人读论语、四书、孔孟著作,欣赏国画艺术。而中国本国的文化在国外却得到大力发扬,美国迪斯尼相继推出白碱花木兰黑功夫熊猫》等极具中国特色又带有美国文化特质。这些动画片在视觉上、故事上都利用了中国元素,却在精神层面表现的是美国的,在潜意识里表现了美国精神。更值得关注的是,每部作品过亿的票房、每年巨额的衍生产品的销售,都证实了这种文化入侵已从精神层面渗入到物质文化领域,中国人为别国文化传播买单的现象不只这些,50年前美国的变形金刚免费给中国播放的时候,人们并没有意识到,五十年后,中国人每年都为此给人家掏几个亿的腰包。面对这些我们不得不反省在商业模式运营为主导的今天,动漫产业的发展与民族文化的传播之间存在的哪些现实问题,我们应该怎么看待两者之间的关系。

二、正确看待动漫产业发展与民族文化传播之间的关系

(一)民族文化的传播需要借助动漫产业

民族文化的继承与发扬离不开有效的传播媒介,在众多传播媒介中,动漫是一种既快速有效,而又先天具有强大渗透力的传播形式。另外,文化是一种耳濡目染,潜移默化的东西,一旦形成潜在的意识形态,就很难改变。“从娃娃抓起”的观点是很多国内研究民族文化传播者认同的观点。同时,西方心理学家也认为儿童的心智发展可分为三个阶段:3至7岁为感官期,7至11岁为分析期,11至16岁为反省期。也就是说在人们成长过程中.文化的渗入是越早越好,而动漫对儿童又有着先天的吸引力,因此,如果民族文化的传播能够搭载动漫这辆快车,将起到事半功倍的效果。当然我们也可以从反例来看—近些年我国年轻受众对原有的“中国学派”认可程度低,原因有很大一部分是因为在过去的30年里国内动画市场中充斥着大量美、日等动画强国的产品。因此,动漫成为一种文化结构塑造的有效方式,民族文化的传播需要借助动漫产业。

(二)动漫产业发展需要融入本民族文化才能长远立足

以弘扬民族文化为先导.走产业长远发展之路,这也是在被事实所证明正确的道路。动漫产业要重视民族元素的充分利用借用大众的熟知来赢得广泛的消费群.最终才能达到商业目的。从众多成功作品来看,打开世界之门的无一不是赋予民族风格的作品,再次验证了“民族的就是世界的”。1990年以来,埃及王子、中国的花木兰、阿拉伯的阿拉丁等异国题材纷纷出现在美式动画电影里。这种做法是一种大众视觉经验的借用,将民间艺术、古典文学、童话、神话与动画艺术的广泛结合中使消费者有一种似曾相识的亲切感.容易感召消费者.达成购买目的,艺术性与商业要求在此达成共识。因此,中国动漫产业只有借助本民族丰富的文化积淀,才能占领本国的动漫销售市场,并逐渐扩展到国际市场。

三、还存在嗯些有待解决的问题

(一)动漫作品缺乏鲜明的本民族特色,产业品牌就很难以形成

在视觉信息泛滥的时代,“风格化”的作品能够很好的被公众识别和记忆,类似于产品商标的作用。有香港业内人士称,中国目前有大量的人在做动漫,但却没有多少中国风格的,而中国风格的却被外国人热衷,这样很难形成中国派.在动漫产业中不能形成中国明显的特色品牌。然而,上世纪60年代年.水墨动画片《小蝌蚪找妈妈》《牧笛》等的诞生,为世界动画影坛增添了最能代表华夏风范的新片种,运用水墨表现人物、动植物和山水,展现出鲜明的中国风格曾引起国际动漫界的瞩目。水墨动画体现了中国传统的美学思想和民族风格,它所创造的银幕形象,成为最具有中国风格的动画精品,在技术上、表现形式上和内容上都是一个创举。这仅仅是一例成功,中国有着丰富的民族文化资源,动画产业如何形成品牌再次被世界所认可,必须走民族风格动画之路。

(二)民族文化如何有效刺激动漫产业的积极性

传统动画是一项非常耗资的产业。由于成本和收益的巨大落差造成的经济亏损,极大地挫伤了动漫企业的生产积极性,也影响了民间资本的投入。虽然事实证明动漫产业是一个很有潜力的市场,但因缺乏成熟完善的盈利模式,而且其产业链长投资收益周期长,因此各方投资都很小心谨慎。出现了一种局面;没有后援经典就不再现靠救济、靠扶持、理想主义的思路只重视前期开发,不注重后期开发影片制作与播出后的衍生产品市场上还存在开发上的脱节,需要建立完整结构链在商业化运作的环境下,如何刺激产业的积极性.使动画制作投资者们,着眼长远的民族动画市场,这些都存着一系列待解决的问题。

第5篇

论文摘要:随着科学技术的进步,计算机技术在动画当中起着不可或缺的作用,它推动了动漫领域的发展,如今,“动漫”已经不仅仅是一种艺术现象,它更是一种影响日常生活的方式。计算机和艺术的完美结合冲击着我们的生活,不久一切不可能都将变成可能。 

“动漫”是动画与漫画的合称,是造型艺术的一门分支,以其活泼生动、个性鲜明独特的艺术表现力在各个时期和地区都倍受青睐。近几年来,“动漫”已经从平面媒体和电视媒体扩展到游戏机、网络、玩具等众多的领域,“动漫”已成为全球新兴的重要产业。 

一、“动漫”的发展概况 

“上世纪中期,日本动漫宗师手冢治虫,最早把电影分镜头语言融入到漫画构图之中,他还把自己的漫画改编成了动画作品,产品大获成功。自此日本动漫界纷纷效仿,形成了一股庞大的“动漫”综合创作浪潮。80年代,这种全新的动、漫画结合的形式传入了中国,深受青少年观众和读者的喜爱,也掀起了一股“动漫”狂潮。 

动漫,是将孤立的卡通艺术形象,通过制作将无生命的东西赋予人类的动作和情感。包括策划、设计、生产到传播,再到相关衍生产品的开发,形成一个完整循环的工业产业链。随着计算机技术的提高,逐步实现了动态的二维和三维漫画,极大的丰富了视听语言和创作艺术空间,延伸了观赏、体验等娱乐功能。 

从全球来看,动漫产业已经成为一个庞大的产业,其中日本作为动漫产业的第一大国,有着强大的市场占有率,而在美国,网络游戏成为动漫产业的主力军,作为全美最大的娱乐业,其产值业已连续四年超过好莱坞电影业;同样,在韩国无论是数字音乐、网络游戏还是电影、电视或手机游戏,相关产品在东南亚的各个国家风靡一时,特别是在信息娱乐领域,通过宽带、3g技术和休闲娱乐内容相结合,韩国在娱乐产业的发展上实际已经领先于很多信息产业发达的国家。由三维动画、flash动画、全息动画等崭新的动漫形式形成的动漫文化已经在不同国家与地区形成主流的文化形式。近些年来,仿真技术进步显著,尤其是虚拟现实技术成为计算机和艺术领域的新宠。这些先进的技术必将引领“动漫”进入一个全新的时代。 

二、虚拟现实技术 

虚拟现实技术是计算机技术与艺术相结合的新兴产物,是一种以沉浸性、交互性和构想性为基本特征的计算机高级人机界面。它的交互性、沉浸感特性使它与一般的三维计算机图形截然不同:它利用了多种计算机技术模拟人的感觉器官功能,创建了一种适人化的多维空间,强调的是一种身临其境的感觉,采用的是人与人之间自然的交互方式。它模拟的方式为使用者创造了一个实时反映对象变化与相互作用的三维图形世界,在视、听、触摸等感知行为的逼真体验中,使参与者可以获得直接参与和探索虚拟对象在所处环境中的作用与变化,仿佛置身于一个虚拟的世界中。 

虚拟现实系统一般由专业图形处理计算机、应用软件系统、输入设备和演示设备等组成,软件分为建模软件和实时仿真软件两大类,常用的建模软件有3ds max、maya等。虚拟现实技术中任何复杂虚拟环境的创建都需要使用计算机实时三维图形学和三维仿真技术。所以掌握这些技术是实现虚拟现实技术的关键。 

虚拟现实技术是多种技术的结合,主要的技术包括以下几种: 

动态环境建模技术。动态环境建模技术是核心技术,建立虚拟环境来获取实际三维环境的数据,利用数据建立虚拟环境模型。 

实时三维图形生成技术、足够的刷新频率和清晰度,并开发宽视场立体显示技术。由于虚拟物体要有具体三维结构的显示,其中要有视差提供的深度信息,所以图像显示要具有足够大的视场。 

传感器技术,尤其是触觉(力觉)、嗅觉等传感器技术。要让用户在虚拟的环境下直接操作虚拟物体,并感受到与在真实环境下一样的感觉,真正达到虚拟现实的效果。 

交互技术和系统集成技术。虚拟现实的实质性特征就是交互性,其最终目的就是对时空环境的现实构想。虚拟物体与用户间的交互是三维的用户,是交互作用的主体。用户能感觉到自己在虚拟环境中对物体的控制,交互是多感知的,用户可以使用与现实生活不同的方式与虚拟物体交互。 

三、使用虚拟现实技术实现环境艺术设计的漫游动画 

应用虚拟现实技术的环境艺术设计不同于传统的设计理念,它实现了可全方位、完全由用户自由控制的逼真的、纯三维的场景。 

虚拟现实不仅仅是一个演示媒体,而且还是一个设计工具。它以视觉形式深刻地反映了设计者的思想,虚拟现实可以把这种构思变成看得见的环境。在设计阶段的检查必不可少,多种设计方案进行比较,检查设计有无缺陷,例如,整个城区的布局、整个社区协调与否、单个建筑物的风格、植被的分布情况,还包括室内的装修风格、家具的款式以及摆放位置等。利用相应的虚拟手段可以让设计师和用户在接近真实的环境中,提前体验最终的三维效果。在设计比较时,设计师可以根据季节切换相应的场景,或根据一天中的不同时间,显示明暗程度不同的视觉效果,也可以点击某一建筑,来观看它的建造过程,甚至可以将其与不同阶段的建筑、景观或装饰的预算数据联系在一起。 

环境艺术设计的目的是通过对各种空间环境进行创造进一步地为人服务,设计者始终需要把人对环境的要求,包括物质使用和精神两方面,放在设计的首位。 

四、结束语 

动漫产业是文化和科技相结合的创意产业,是21世纪最有希望的朝阳产业。我国早已有相关的人员在图形技术上进行了努力的学习和钻研。现在己经取得了一定的成绩,但是在一些特殊效果的程序开发方面取得的成绩较少。随着互联网与3g技术的进一步发展,动漫艺术作品的传播渠道和受众面将会越来越广,虽然目前我国的动漫产业影响力不够大,但是相信有着五千年历史积累的丰富文化底蕴的中国,会用本土文化的魅力打开世界动漫的大门,走进世界动漫游戏产业的大舞台。 

参考文献: 

第6篇

一、动漫产业发展现状分析。

(一)动画产品数量增长出现飞跃截止到2009年12月17日统计,2009年已经各省广电部门审查通过的国产动画片达到275部,总产量已经超过2008年的总量,达到138749分钟。

国产动画片的创作水平、艺术质量也随着动画产量的增长而不断提高。

(二)政策上的扶持与资金上的注入。

国家财政设有扶持动漫产业发展的专项资金,文化部于2008年9月启动“原创动漫扶持计划”,对优秀原创漫画作品、漫画创作者、动漫演出作品、演出创作者(团队)、优秀原创网络动漫作品、优秀网络动漫创作者(团队)。各级文化主管部门十分重视动画片创作,纷纷出台了一系列扶持政策。符合条件的动漫企业享受到财政、税收等方面的优惠政策。文化部还以奖励和补贴的形式,鼓励动漫企业走向世界,促进我国动漫产业国际化。如:对能参加国际知名展会的动漫企业给予鼓励和补贴;对国产动漫产品设出口奖励和补贴专项资金等;影视动画上升到与文学、戏剧、电影相等的地位。由此可见,政府不仅积极扶持原创动漫作品和作者,而且还积极推广原创动漫作品。目的是打造一批具有充满活力的动漫企业和有国际知名度的动漫形象和作品。

(三)一批优秀的动漫作品踏出国门动漫无国界,在全球化的市场环境中,中国一些优秀的动漫文化产品以精美的制作、细腻的画面、健康积极的内容,已成为全人类共享的财富,踏出国门。这些代表自己的“拳头”作品,展现了中国原创动漫在国际市场上日渐崛起的价值和地位,是中国动漫产业发展过程中一个重要的里程碑。如:由中央电视台斥资近4000万元打造的52集大型动画系列剧《小鲤鱼历险记》截至2008年5月中旬,《小鲤鱼历险记》已发行至意大利、西班牙、俄罗斯、印度等51个国家和地区。

二、动漫产业发展前景分析中国动漫产业今后发展模式已日渐清晰。

(一)以衍生产业支持原创发展成为必然趋势动画衍生产品开发是今后中国动漫产业发展研究的重要议题。目前我国动画衍生产品开发市场整体还处于发展的初级阶段,必须不断提升动漫形象,为后期动漫作品的衍生产品的开发和挖掘市场潜力积聚人气,以达到获得最大的利润回报的目的。所以企业要努力提升自身品牌认知度,建立合理的产业链运行机制,完善行之有效的法律制度,为衍生产品开发保驾护航。

(二)以3G技术、网络技术相结合的新兴动漫产业将使动漫及衍生产业实现跨越式发展。

随着移动互联网时代的到来,动漫产业将借助IT技术,吸收电影、动画以及网络游戏的元素,打造出具有中国特色的手机动漫产业,形成更具生命力、更有发展潜力。

(三)培养大量高素质的人才,加强动漫人才教育论文"target="_blank">职业教育。

第7篇

关键词:传统工艺美术;艺术元素;教学体系

1动漫教学现状分析

目前,动漫应用于教育教学方面的主要指动画。随着动漫行业发展,动漫人才与市场的供需问题日益明显,国内动漫教育存在的问题也是引起越来越多的关注,动漫院校的人才培养与行业的市场需要产生严重的脱节,内容同质化严重,学生创新意识薄弱。同时,高职高专教育更多的是停留在技术层面的教育,对于学生创新意识的培养成为薄弱环节。通过查阅相关文献,我们发现,国内将动漫应用于教育教学的相关研究几乎没有。这一方面是由于我国现代动漫的产业化发展仍处于初级阶段,动漫的开发制作仍不能跟上市场的需求,而充斥于国内动漫市场的主要是美国与日本的动漫产品,但由于在动漫进口方面是以市场盈利为导向的,因此大部分进口动漫的教育功用并不明显。

1.1课程体系

动漫专业课程体系分布中,包含《装饰设计》、《三大构成》等普通艺术设计类学生的专业课学习,也包含《原动画设计》、《分镜头设计》等专业基础课程和相关二维三维软件教学课程。在人才培养方案中先修后修课程有理有据,但真正的教学环节中并未做到环环相扣,装饰设计中传统装饰纹样、传统工艺未能与接下来的动漫专业课相衔接,造成了课程与课程之间的断桥。

1.2真实项目引入

高校教师教学方法单一,只重视动漫理论、基础知识、动漫设计及制作的基本技能的教育,缺乏对学生的创作、创造、创新能力和艺术素质的培养,忽略了学生的个性发展,导致学生的专业能力没有得到全面的发展。高职教育动漫教学过程中最忌讳的是纸上谈兵,所以一直沿用的都是真实项目引入的教学方法,但因学生素质以及教学条件限制,在真实项目引入后,只是在做一些技术层面的工作,无法锻炼学生的创意创新能力,学生思想局限。

2传统工艺美术中艺术元素在动漫教学中的应用

传统工艺美术包含的内容广泛,织锦、印染、陶瓷、金银器、漆器和木工等,传统工艺美术首先从实用基础开始发展,当满足实用基础后慢慢过渡到审美需求,从古至今,传统工艺美术中的艺术元素应用领域广泛,涉及服装、雕塑、建筑、设计等各行各业,将其引入到动漫教学领域,融入高校的教学课堂上去,将会有以下两个方面的作用:第一,培养有创意创新能力的高技术人才,提升动漫创作的文化内涵,进而去改变我国一味地模仿国外动漫发展的局面。第二,传承传统文化,大力弘扬区域特色文化。日照发展到现在传统工艺如农民画和黑陶工艺渐渐淡出人们的视线,高职院校对于大师工作室的建设,鼓励了对于文化传承的支持,与此同时更有利于我们将这些当地特色艺术融入动漫教学中去。高校教学的重点就是能够将职业教育出来的学生直接输送到用人单位,能够与企业对接。这不仅仅包含着技术的掌握,还有创新能力的培养,所以课堂教学,应当注重树立的民族性、原创性的艺术价值观。在保证技术的前提下,发散学生思维传承传统美术精华的同时直接应用于动漫制作。

2.1课程应用

艺术元素应用的主要几门课程有:原动画设计、场景设计、FLASH、影视后期、三维动画这几门课程。

2.2教学方法探索

(1)案例教学法是在高职教育中常用的教学方法,通过分析优秀案例,讲解这些案例是如何借鉴传统艺术,提炼其中的造型元素和艺术风格,通过对于案例的整个设计过程的理解,把握设计的流程。(2)影像资料分析,影像资料的应用是不可或缺的教学手段之一。较之传统的板书式或以文字为主的PPT教学,影像资料的恰当应用,可有效改善课堂气氛,分别从视觉、听觉等感觉领域给学生以刺激,增强对知识点的记忆。清晰的解剖刀传统艺术的精华,拓宽学生的视野,能够发散学生的创作思维。(3)项目教学法,项目教学的过程中尽量引入真实项目,与企业实际生产过程有直接的关系。通过企业完成项目流程的学习,让学生熟悉项目从立项到结项的全部过程。有明确而且清晰的成果展示。毕业后让学生轻松的和企业接轨。这种教学方法有一定的难度,不仅要求学生有理论和技术的职称,还需要学生有很强的团队合作意识,运用新的知识,技能去解决在项目制作过程中所有的实际性质的问题。

2.3教学实践分析

(1)市场调研,让学生深入到民俗乡村,深入的了解传统工艺美术中区域民俗工艺的艺术特点和艺术文化,当代与传统工艺美术之间已经出现了断层,在高校教学中,利用民俗馆、大师工作室、民间艺人等资源,以实践教学的方式引导学生多看、多听、多学、多想,将这些艺术风格沉淀下来,作为创作的一手资源。(2)激发学生的创作欲望。鼓励学生发散思维,民俗工艺的艺术特点多种多样,如何巧妙地结合实训课程,做出来符合市场需求的影片,就需要学生在每一门课程中把握课程的重点,如《分镜头设计》如何将镜头组接到一起,符合艺术风格的节奏等。

2.4教学成果

鉴于学校有大师工作室以及相关选修课的开展,提高了学生学习动漫专业课程的学习兴趣,同时将竞赛引入课堂,以赛促学,充分调动了学生的学习兴趣。将地域文化有效的引入课堂也获得了学校的一致好评。

3与当代动漫教学体系的融合

中国动画事业的原创性和本土化进程,需要从中国传统、本土文化中吸收养分,忽略民族文化特点,一味地追随国外动画的设计风格,是不可能创造出具有中国特色的动画作品。因此,在本土动画的原创性和特色方面考虑,需要不断探索传统工艺美术与动漫产业的融合之处。高校动漫专业教师,如何有效的引入传统工艺美术特色,如何激发学生的创作灵感上面下功夫。这样融合不仅有利于弘扬地域特色文化同时也促进地区文化“软实力”的提升。加深传统工艺美术在现代各行业发展的地位,继续传承传统工艺美术中的精华。

参考文献:

[1]张之益.现代动漫技术与“大动漫”[N].中国文化报,2010.

[2]李文晓.中国动漫产业落后原因分析及解决方法探讨[J].四川大学中国优秀硕士学位论文全文数据库,2015.

[3]段小聪.从《火影忍者》看日本卡通片对传统文化的结构和重组[D].中国艺术研究院,2009.

[4]杨晓林.论宫崎骏的生态观和人文困惑[J].电影评介,2006(09).

[5]李铁,张海力.动画角色设计[M].清华大学出版社/北京交通大学出版社,2006.

第8篇

内容提要: 二十一世纪是东西方文化不断交流、融合的时代。由于我国动漫产业落后,使得我国在面对西方强势文化的侵袭时有些无能为力。我们需要通过对动漫角色的法律保护研究,建立符合我国国情需要的动漫角色法律保护体系,为中国的动漫产业保驾护航,此举对大力发展“创意文化”产业亦具有非常重要的现实意义。本文借鉴国内外有关学说和判例,参考国内已有研究成果,介绍了商品化权领域中的“角色”、动漫角色与虚构角色的联系,即动漫角色是虚构角色三种类型中的一种以及美国对虚构角色的界定理论,深入讨论动漫角色的配音是否属于动漫角色、动漫角色与真实人物的界限、两个动漫角色界定的问题,并对美国、日本在动漫角色保护方面进行比较和分析。

一、商品化权中动漫角色研究的必要性

如今动漫产业是朝阳产业,在美、日、韩等国迅猛发展。网络游戏、声优[1]行业是近年来才诞生的新兴行业,与动漫产业结合后,爆发出了强大的生命力。美国每年的动漫产品和衍生产品的产值高达50多亿美元。2008年日本动画业年产值在国民经济中位列第六,动画产品出口额超过钢铁;年营业额超过90亿美元的日本动漫产业,与其他娱乐产业一起成为国内经济文化的主流。即便是后起之秀的韩国,动漫产品的产量也已占全球的30%,产值仅次于美、日,成为韩国国民经济的六大支柱产业之一。[2]难怪动漫产业已被称为“世纪世界知识经济的核心产业”。

然而,动漫市场的利润分布并不均衡,出版物市场并非主要来源,反而是把知名动漫形象用于商品或服务上获得的利润占到了七成。美、日、韩等动漫发达国家不仅通过出口动漫作品占领了全世界大部分的动漫市场,而且不约而同地把未来规划重点放到开拓动漫角色商品化市场。

反观我国,长久以来对动漫产品存在很大的偏见,视之为“洪水猛兽”,甚至从心底看不起动漫,认为动漫只是“哄哄”小孩子的东西,在政策上不予以倾斜、资金上不予支持,造成我国动漫产业发展滞后、半死不活的景象。但是随着国家经济实力的不断上升,大众对精神层次文化产生了强烈的需求,同西方发达国家文化交流中,我国动漫界除了建国后早期的《大闹天宫》等几部作品外,再也没有任何其他能够拿得出手的动漫产品。二十一世纪是东西方文化不断交流、融合的时代,由于我国动漫产业落后,使得我国在面对西方强势文化的侵袭时显得有些无能为力。

尽管近些年来,我国政府开始重视文化创意产业的发展,并投入大量的人力、物力,使动漫产品的价值不断经过挖掘,由原先单一的玩具衍生行业向多元化发展。但是,仅凭短短的数年时间,想要追上美、日动漫产业近百年时间的发展成果决不是一件简单的事情。在法律层面,动漫产业的发展就先为我国现有对动漫角色的法律保护提出了许多新的挑战。

二、动漫角色与虚构角色

学者们一般认为:虚构角色即创造性作品中塑造的具有个性特征的艺术形象,包括在电影、电视、动画等画面作品和用文字、语言等表现的作品中出现的人物、动物或机器人等,通过名称、外形、装束、经典动作、口头禅、关键短语等艺术要素创造出的并非真实存在的虚构性角色。[3]虚拟角色还可以细分为以下三种类型:[4]

(一)文学角色。即出现在小说、叙事手稿及表演剧本等中的创作角色。

(二)视听角色。视听角色指的是影视作品,即由活动照相术和幻灯放映术结合发展起来的一种现代艺术。影视作品中的角色并非真实存在,而是虚构的,但是,由于影视作品角色通常都由真实人物扮演,所以,影视作品中的角色一方面具有视觉描绘的外形,另一方面又像文学作品角色那样主要由性格特征刻画来加以确定。曾经热映的电影《黑客帝国》中由著名影星基努·里维斯饰演的尼奥就是典型的例子。尼奥这一角色本身并不是真实存在的,而是在同名小说中虚构出的人物,具有文学作品角色那样主要由性格特征刻画确定的特性,但是,该角色由著名影星基努·里维斯扮演,将尼奥这个原本只能在脑海中想象出的形象,以真实的视觉形象展现在观众面前。

(三)卡通角色。卡通角色就是动漫角色,指漫画或动画片中的出场人物等靠视觉表现出来的臆想角色,即本文所研究的动漫角色。例如,日本人气漫画《BLEACH》[5](原题,日文为《ブリーチ》)中的主角黑崎一护,这个完全由漫画家久保带人想象出来的桔色头发、棕色瞳孔的动漫角色,由于受到日本动漫界和世界各地“粉丝”的追捧,具有极高的商业价值,即属于虚拟角色中典型的动漫角色。通过对虚构角色类型的划分,我们可以发现动漫角色是三种虚构角色类型中的一种,虚构角色包括动漫角色。一般情况下,一个动漫角色一定是虚构角色,而一个虚构角色则不一定是动漫角色,他还有可能是文学作品或影视作品中的角色。

三、动漫角色的界定

(一)动漫角色应否包括动漫角色的配音

无论是原创动画作品,还是由漫画改编的动画作品,作品角色的配音都是必不可少的。随着动漫产业的蓬勃发展,观众对动画作品的要求也越来越高,由原本只对动画画风、人设、剧情的高要求,发展到对角色的配音也越来越关注。动画公司为了满足观众的需求,对动画角色的配音要求也逐渐升高,配音者本身也越来越专业化,最终出现了“声优”这一全新的职业概念。

目前,世界各地存在着大量的“声优”爱好者,他们喜爱角色的配音,并为之疯狂,有些达人们甚至可以达到一听到声音就能立马报出声优的姓名及声优个人简介的程度。动画角色的声音逐渐成为了知名动画角色的重要组成部分,也具有了一定的名声和影响力。

声优的发展和动画角色声音影响力的逐渐增强使得我们不得不面临这样一个问题,即动画角色的配音是否属于动漫角色的保护内容?

学界对动漫角色的保护认识还主要集中在对动漫角色的图形图像的保护,而对于动漫角色图形图像之外的特性,如声音,则并不关注。但是,随着社会的不断发展,大众已经基本认同动漫角色的配音与其图形图像一样是动漫角色的重要且独有的特征,并且,由于配音极具特点,当声优本人拥有社会知名度时,配音也具有了商业化的价值和潜力。因此,笔者认为,现在对动漫角色的保护不应当只局限于动漫角色的图形图像,动漫角色的配音也应成为动漫角色的保护内容。

当然,由于动漫角色的配音毕竟不如真人饰演的电影那样让人用眼就可以直接看到真实的人物,而声优又常常是在幕后对动漫人物进行配音,所以,对于大多数普通人来说,仅仅依靠动漫角色的声音就区分出来是谁配音还是非常困难的。

因此,对于动漫角色的配音,大多数情况下需要和动漫角色整体进行保护,不能将动漫角色的配音剥离于动漫角色而独立存在。此外,在与动漫角色整体保护的时候,对配音的保护程度应适当抬高,对如何才算达到知名的标准,也应当更严格些。

(二)动漫角色与真实人物的界限

“真实人物角色”是相对于虚构角色来说的,常指社会公众人物。例如,知名的运动员、节目主持人、政治人物等。但是,实践中,由于文学艺术领域表现形式的多样性,也存在真实人物角色和动漫角色交织一起的复杂情况。[6]如以电影、动画等形式以现实生活中的知名人物为描写对象的人物传记,其角色原型是社会中的真实人物,但在描述过程中,其刻画出来的角色又经过艺术加工,成为高于原型人物的艺术角色。

再比如上文提到的动漫角色的配音,作为动漫角色必不可少的一部分内容,其权利应属于动漫角色的作者,具体到动画片领域如为原创动画,则其动画角色商品化权属于制片商。但是,我们不能忽略动漫角色的声音是由声优配音完成的,这些声音理所应当地属于动画配音的声优,即真实人物的一部分。此时,就为动漫角色界限的确定带来了一个难题,动漫角色的配音分别属于动漫角色以及配音的声优,于是乎便产生了上文所谓的动漫角色与真实人物界限的冲突。

针对如何解决上述动漫角色和真实人物界限的冲突问题,笔者认为,可以将这种动漫角色的声音视为一种共同权利。由于动漫角色的声音权利同时被制片人和声优同时拥有,且从法理上分析也并无不妥之处,那么,可以将动漫角色声音权视为二者的共同权利,由二者共同支配,将动漫角色的配音界限模糊化,即属于动漫角色又属于真实人物。对于署名、修改等人身权利,借鉴《著作权法》的内容,视为不可转让。对于财产权的部分,有合同的依照合同约定给予报酬;如果没有合同,对声音部分所产生的利润,由动画制片人和声优共同拥有。当然,如果考虑到权利的层次,则作为动画制片人和声优的共同权利必须有一个前提,即声优必须具有一定的社会知名度,声优的声音必须具有足够的特征,能够让大众从大量的动画声音中识别出来,否则,动漫角色的声音就不存在商业化的价值,无法成为动漫角色商品化的对象,缺少了这一基础,动漫角色的声音也不可能成为动画制片人和声优的共同权利。

四、我国动漫角色法律保护的启示

(一)提高我国对动漫角色法律保护的意识

由于我国知识产权保护法律体系建立时间不长,我国整个知识产权体系几乎都是从西方国家借鉴而来。西方国家对知识产权体系的建立可以追溯到数百年前,而我国仅仅数十年的研究历史对于我国知识产权工作的展开是一个非常不利的因素。为了弥补我国知识产权保护这些不足,更好地为我国设立独立的动漫角色商品化权铺路,我们应该从以下几个方面入手。

1.我们必须认清国内对知识产权认同度的不同,借鉴世界各地、各行业成功的宣传教育方式,将宣传受众分为青少年、学生、市民大众、企业等不同类别,针对不同类别的受众采取不同的形式。例如,对于青少年多采用由电影明星公益出演电视专题片、宣传短片,以家喻户晓的明星作为宣传大使,同时,依托国家法律教育和高等教育,在学校开设提高商品化权的课程,采取丰富多彩的学习方式,展开报道正反典型案例与专项政策法规学习,以提高青少年的保护意识;对于市民大众,则利用好网络媒体的独特优势;对于政府则组织各种培训和讲座,同时积极同世界各地的政府沟通,互通有无,共同研究网上宣传教育的新方法、新模式。[7]

2.对动漫角色商品化权的保护内容应纳入我国知识产权战略中去。通过将动漫角色商品化权提升至国家战略的高度,使我国尽快立足于市场经济发展的规律和特点,为动漫产业的高速、高效、合理的发展提供制度和政策上的保障。同时,考虑到现有的行业协会仅仅为松散的社会组织,如发生动漫类的案件纠纷,行业协会根本无法有效地参与到司法活动中去,所以,笔者建议成立动漫产业集体管理组织,方便动漫产业与相关部门进行协调,以更大程度地保护动漫产业从业人员和动漫企业的利益。

(二)构建独立的动漫角色商品化权

1.动漫角色商品化权的含义

世界知识产权组织出版的《反不正当竞争法》(及其注释),在第2条第2款中明确将知名的虚构角色纳入保护范围,提出有关文学或艺术作品中虚构角色的“商品化权利”。“这些权利关系到企业被许可在一定期限内利用附属于每个著名角色的名称或形象的知名度或名声的销售方法,例如包括声音,这种使用被设想为激起消费者对被许可人的商品或服务的需求。对名称或图像未经许可的使用能够引起与著名角色的知名度或名声的混淆的危险。”[8]

一个成功的动漫角色必对公众产生强烈的广告效应、巨大的商业价值。根据上述对商品化权的规定,我们可以得出以下结论,动漫角色商品化权(全称是动漫角色的角色商品化权),是指动漫角色的权利人在动漫角色能够产生巨大商业价值的基础上所形成的将能够产生商品信用的动漫角色进行商业化使用的无形财产权。

动漫角色商品化权是有别于其它类型知识产权的新型权利。传统的知识产权,客体具有无形性,是知识产权与有形财产权的根本区别所在。知识产权的客体是知识产品,它通常是创造性智力劳动的产物,其本质是一种信息。与其他类型的知识产权相比,动漫角色商品化权的客体蕴含于商品化权客体中。对顾客的吸引力在于动漫角色为大众熟知,且通过在社会生活中多次出现,不断强化了大众对动漫角色熟悉程度的同时,影响社会大众的审美或特定喜好。商家则广泛地将这种影响力用于商品、服务等领域,有助于激发消费者的购买欲望。一个能够引起消费者购买欲望的产品是一个成功的商品,它不仅能为商家带来丰厚的回报,更是商业行为获得成功的关键。因此,动漫角色商品化权有别于传统知识产权具有的独立保护对象。

2.动漫角色商品化权的内容

(1)独占使用权

拥有动漫角色商品化权的权利人,对动漫角色投入,开展商业化开发,并且排除他人未经许可的开发利用。现代经济的高度发展使得动漫角色有商业开发的价值。动漫角色的创作者对动漫角色进行了精心的设计,对涉及的情节认真构思,最终才形成了具有商业化价值的动漫角色,对动漫角色的产生和形成具有最大的贡献。同时,动漫角色的创作不仅是对国家、民族文化的发展和继承,同时也极大地丰富了人们的社会生活,对社会做出了积极贡献。当然,如果把这些利益转成公共利益,无疑对动漫角色的创作者非常不公平,不符合利益平衡的基本要求。因此,基于利益平衡原则的现实考量,动漫角色商品化权应赋予权利人独占使用的权利,将动漫角色所产生的经济利益由动漫角色商品化权的权利人独占享有。例如,日本著名的动漫公司“KEY社”对其旗下的《CLANNAD》中的角色“伊吹风子”和“一之濑琴美”等动漫角色又进行了二次市场开发,不仅仅改编成漫画、游戏,还做成钥匙链乃至巨大的模型,这些二次开发所产生的利益,如无转让和授权,则均由“KEY社”自身享有。

(2)转让权

转让权是在法律允许的范围内将动漫角色商品化权转让给他人,即动漫角色商品化权可以依权利人的意志转让给他人。[9]当动漫角色商品化权人不愿意或无法对动漫角色进行商品化开发时,只能转让给他人交由合适的商家开发。如果动漫角色商品化权不能转让,就是社会资源的极大浪费,使得利益完全集中于动漫角色创作者的手中,亦不利于动漫角色商品化权利益平衡的构建。现实社会中,针对动漫角色商品化权的转让,多发生于美国、日本等动漫产业高度发达的国家,我国则由于动漫作品商业化还未形成产业链,多数是动漫公司自己创作后自己再进行商业开发,将动漫角色相关权利转让的案例还比较少。但是,笔者相信,随着国家经济实力的逐步增强,我国将会建立独立的动漫角色商品化权制度,并且动漫角色相关权利转让的情形也会增多。

(3)许可使用权

类似于著作权、专利权等内容的相关规定,动漫角色商品化权的许可使用权是通过获得权利人的口头、书面许可,从而让被授权的商家可以将动漫角色商品化权所指的商品化客体用于商业使用的权利。动漫角色商品化的过程,是一个条产业链条化的过程,中间往往涉及到许多环节,权利人如果只选择自己开发,所要承担的风险与投入的资金也会过大;如果将权利完全转让给他人,权利人又仅能获得一次性的回报,但是,由于此时动漫角色往往还未进行商业开发或还未进行足够的商业开发,其潜在的价值很难被合理地估量,权利人和受让人承担的风险很高。这种情况下,立法者为了平衡各方利益,则需要提供一种合作开发的方式,而实现这种方式的法律基础就是动漫角色商品化权的许可使用。每过一段时间,权利人和被许可方就对动漫角色的商业价值重新进行一次估量,然后重新签订一次许可使用合同,使得动漫角色开发的风险由权利人与被许可人共同承担,收益由双方共享,从而有效地解决了动漫角色权利人和合法利用人之间利益分配不平衡的问题。例如,2009年1月16日率先在北京举行的中央电视台动画《美猴王》品牌授权拍卖会,就是对动漫角色商品化权通过许可使用进行利益平衡的一次尝试。

(4)禁用权

由于信息技术的发展,人们比以往任何时候都能更加方便地获取各种信息和资料。同时,信息技术的普及,使得“复制”这一行为由传统的耗时耗力变为现在简单的“CTRL+C与CTRL+V”。这些都使得对动漫角色的保护变得愈加困难。因此,为了保护动漫角色商品化权权利人的合法利益,动漫角色商品化权必须赋予权利人禁用权,以禁止他人对动漫角色未经授权的商品化使用行为。

注释:

[1]声优(日语:声优,せいゆう):声优是主に声だけで出演する俳优的缩写,是日本人对配音演员的称呼,“优”在日语中是演员的意思。对于爱好者来说:在剧集中,人物的声音是日本演员的称声优,其他的称配音演员。

[2]电动桔子:《中国动漫产业的“土狼”:王雍》,www.visionunion.com/article.jsp?code=200703090028.访问日期:2011年8月13日。

[3]吴汉东:《形象的商品化与商品化的形象权田》,载《法学》2004年第12期。

[4]姜稚鸣:《虚构角色法律保护问题研究》,2006年西南政法大学硕士毕业论文,第3-4页。

[5]漫画单行本目前已达43卷,新的章节正于《少年JUMP周刊》连载,并被被翻译成中文、英文等多个版本。

[6]学界中通常是将以真实人物为描写对象报告文学等其中的角色排除在虚构角色之外。笔者遵从这一学界中的通说,以现实社会中的真实人物为原型而形成的角色,不属于虚构角色的范畴。

[7]张文洁:《英国的创意产业的发展及其启示》,载《云南社会科学》2005年第2期。

[8]世界知识产权组织国际局编:《反不正当竞争示范法及其注释》,孔祥俊译,中国工商出版社1998年版,第10页。