发布时间:2023-06-04 09:45:23
序言:写作是分享个人见解和探索未知领域的桥梁,我们为您精选了8篇的动画创意设计样本,期待这些样本能够为您提供丰富的参考和启发,请尽情阅读。
创意——文化创意产业的核心。文化创意产业是一种知识密集型、智慧主导型的战略产业,需要知识产权的高度开发和运用的高度支持。我国高职院校是以传统学科分类为中心的人才培养模式,远不能满足该产业对人才的需求。一方面是实践经验的创意型人才紧缺,一方面是大学生就业难。动漫人才的供给与需求处于严重失衡状态。因此,优化、改革、创新动漫专业的人才培养方案势在必行。动漫专业人才培养目标旨在培养基础理论扎实、综合能力强的应用型人才。因此,教学目标应重点提高以下三方面。
1.1专业知识
掌握美术基本知识;掌握动画基础知识;掌握编导能力和自己编写剧本的能力;掌握绘画透视、构成的知识,对人物的造型和场景有非常重要的塑造能力;掌握动画临摹方法、CG插画创作、Photoshop软件技术及三维动画理论基础知识。
1.2能力要求
具备平面图形处理技术、painter插画技术、二维动画设计、harmony网页动画技术、游戏开发、MAYA三维动画创意设计、影视广告及网络动画应用等方面的专业能力。
1.3素质要求
具有良好的文化素养、必要的科学素养、基本的文学艺术修养和现代企业文化素质,具有适应职业变化的终身学习的能力;具有吃苦耐劳的精神和良好的心理调节和心理承受能力。
2为适应动漫专业人才培养及教学目标,优化教学课程体系
专业决定课程,课程体现专业。为培养基础理论扎实、综合能力强的应用型人才。动漫专业的课程体系构建以项目导入、任务驱动为导向,实行项目式教学。充分利用校企合作项目,使生产过程与教学过程对接,将教学过程转化为生产过程,教学目标转化为生产目标,采用工学结合的方式,边学边做、边做边学,使教学价值和教学效果实现最优化。
2.1动漫行业工作流程
动漫专业的课程体系可根据动漫行业工作流程特点进行设计与构建。通过调查研究走访大量动漫企业,归纳总结出动画制作流程,主要分为传统动画的制作流程、三维动画制作流程。传统动画的制作流程主要有以下工序:前期-企划、文字剧本、分镜头脚本、人物造型设定、美术设定、设计稿及背景设计;中期-原画、动画、描线、定色与着色及拍摄;后期-剪接和套片、配音、配乐与音效、试片和发长行等工序。三维动画制作流程工序包括建模、动画、编辑材质、贴图、灯光及渲染合成等工序。动漫专业学生应熟练掌握上述工序对应的基本知识和基本技能,增强就业竞争力。因此,动漫专业的课程应以实际应用为基础,充分考虑动漫行业的工作流程,设置相关课程体系及课程内容。
2.2教学课程体系结构
动漫专业应以动画制作流程和动漫设计岗位及其能力特点为依据,以增强就业能力为主导,按照由浅入深、循序渐进的形式全面改革整合课程体系。课程设计总共分为三大模块。一是专业基础课,主要开设设计素描、三大构成、动画概论及摄影摄相等课程。二是专业必修课,按照动画制作流程和岗位需求设置专业的必修课。分别有Photoshop、3D动画设计、人物造型设计、动画运动规律、场景造型设计、Flash、AfterEffects及MAYA等课程。三是专业拓展课,主要开设计算机基本技能训练、音乐欣赏等课程。此外,为了增强动漫专业人才的人文素质,需开设计算机基础、大学体育、大学语文等公共文化基础课,还可视情适当开设影视赏析、艺术概论等选修课程。
3为适应课程体系改革,优化课程考核体系
动漫设计与制作专业教学具有生动、直观、实用性强及艺术创造性强等突出特点。但面对动漫专业知识点的“杂、繁、灵活、多变”等特点,要想短时间内掌握实非易事。要熟练掌握知识点必须多学、多用、勤练和常体会,方可在创意和想象的空间里翱翔。这使与之相对应的课程的教学内容和方法都面临着新的挑战。所以在考核体系中,也应摆脱传统的闭卷考核方法。根据课程教学要求,新增形式多样的考核体系。如以大作业形式进行考核、以小组协作形式共同创作完成作品、以实践动手形式完成考核内容。在考核过程中,通过“学中做,做中学”同时学习实践与理论。既能充分调动学生学习的积极性,又能满足学生学习的欲望,进而培养学生自主学习、独立解决问题的能力。
4结语
在整个剧情中,人物的性格对剧情的发展起着决定性作用。而我在创作过程中,人物设计在先,剧情在后。这样一来,剧情的发展会更加突出主角的性格,使人物形象显得更加饱满。而反过来想,已经有了剧情,再去设计人物也可以做到。仔细分析剧情,深入了解起生活状态,从而了解其性格,再从性格入手,添加适合其性格的辅助品,一样可以达到理想效果。例如,《雷神》中洛基所带的头盔,类似于魔王之类的装饰,正体现了洛基的邪恶般的性格。《金刚狼》中那标志性的竖起来的鬓角,暗示着金刚狼罗根的狼性与血性。《银魂》中坂田银时那半身白袍更是衬托着他那懒散的性格。而这些凸显出来的性格正是观众们所喜爱他们的原因。所以说,人物的形象决定着其性格,而他的性格正式决定着剧情发展的要素。即使当初在设计形象时反过来考虑也是一样可行的。故事背景决定着这个人的生活,这个人的生活决定着他的性格,而他的形象又与其性格相互呼应。所以创造一个形象也是一件很美妙的事情。在美漫中,典型的代表如蝙蝠侠。小时候亲眼目睹双亲被杀,从而在生活中反复寻找解脱其阴影的办法。在此过程中,布鲁斯韦恩不惜与罪犯同流合污也要了解罪犯的心理。正如他即使犯罪也不堕落一样,他的性格充满着黑暗的格调,但又不放弃对光明追求的性格。于是在其造型特点上来说,蝙蝠使他恐惧,但又不畏惧恐惧。作者选择了蝙蝠去代表他的形象,这样一来,读者很容易辨识这个形象不说,在其形象上也隐喻了蝙蝠侠的性格特点。
二、形象设计方式
1.喻物类型设计
蝙蝠侠的形象设计类似于语法中的比喻句,借用表现的动物或者其他事物(如小黄人的形象类似于胶囊)用来夸张其性格特点,凸显其人物特点,利于人们辨识和记忆,在历来的形象设计中这类应用比较广泛,而事实证明,这种方法确实受欢迎。
2.拟人类型设计
当然形象设计中方法也并非此一种,还有一种,类似于语法中的“拟人”,其方法与上一种类似。但不同点是,前一种是使人像物,而后一种是使物像人。比如,《喜羊羊与灰太狼》中的应用,将羊拟人化,自然,羊的温顺,和蔼的性格不言而喻。相对于灰太狼的性格,充满着狼的诡诈,狡猾等性格。
3.联想型形象设计
所以,以上两种方法在不同的故事剧情中可以灵活运用。此外,还有一种是属于联想型设计,也就是说,看到这个形象能使其联想成其他的物和事。与第一种不同的是,前者联想的是具象性的,后者可以是抽象性的。比如绿巨人,看到这个形象,很难联想到一个具象性的东西,但人们可以感受得到,他是受辐射而变成的一个怪物。绿色的皮肤很容易想象到医药化学一类的东西,让人很容易理解。不用看就便知他的来源。
4.传统形象设计
在有一种,是属于代代相传,民族性强烈的形象设计。例如《哪吒闹海》里边的哪吒,其形象设计可以说没有什么其他方法,唯一的特点就是民族性,传统型强烈。又如《三国》里的关公,几百年来都是这一形象,即使现代动画或者影视改编也不会使其形象与传说中大相径庭,可以说这种方法是广大人民群众的群体结晶。
5.流线型形象设计
当然在设计的一些技巧中还有很多方法可以借鉴,基于你需要的设计角色,例如,在衣服或盔甲的设计上添加流线型的设计无疑会为这个形象加分,符合其结构和肌肉的造型设计比如《钢铁侠》《蝙蝠侠》等。这就需要基本的美术功底,所以,好的人物外形设计也是需要理论支持的。
三、结论
1形象设计细节
1.1外貌与性格
人们在阅读文学的作品时发现,当一个新人物登场时,作者都会通过对话或者外貌描写来突显人物性格,这是因为人物性格关系到故事发展,也就是说,一个人物的性格决定了其今后的命运。在动画作品中同样如此,动画作品的创作方法,一般来说有2种方式:(1)先设计主要人物,然后构思剧情,并紧紧围绕人物性格展开故事,在故事中充分地将主角的性格体现出来,使人物形象更加饱满;(2)先构思剧情,再按照剧情填充人物形象,这要求创作者必须要对故事有足够的认识,了解故事人物的生活状态,从而分析其性格特征,先在脑海中将人物虚拟出来,然后分析是否与剧情人物相对应,再以性格为主线,将适合人物性格的辅助品添加进去。比如,日本动漫《火影忍者》中的春野樱性格温柔,长相端正,受到剧中很多人物的喜爱,但是春野樱并不会因为受到那么多人喜爱而高高在上,而且她乐于交友,因此创作者为其设计了一双炯炯有神的大眼睛、宽额头和粉色头发,以呼应此角色在剧中的性格特征。因此,人物的造型与其性格紧密关联,而人物的性格又预示着剧情发展。在进行创作时,反之亦然。背景的设定决定了人物生活状态,而人物的生活形成了特定的性格,人物形象又和性格互呼应。例如,美国动漫的代表作《蝙蝠侠》中,男主角在小时候双亲被杀,他亲眼目睹了这一过程,所以在今后的生活中,他一直都寻找能够挣脱阴影的方法。在寻找过程中,他为了了解罪犯心理,不惜与坏人同流合污,他虽然犯罪,但是他并不堕落。他有两个性格,一个代表黑暗,一个的代表着对光明的追求。因此在创作中,创作者以蝙蝠来代表主角形象,这种设计使观众能够轻松辨别,而且突出了其性格。
1.2服饰道具
虽说角色形象的性格和故事主线的设计与一部动漫作品的优劣紧密相关,但人们在观看动画作品时,首先映入眼帘的是人物的整体视觉形象,也就是外貌和服饰造型。当观看影片时,观众会逐渐关注细节,服饰道具则是人们最先关注的。在大部分动画的作品中,服饰道具可以细分为装饰品、附属品、携带品等等。例如,动画作品如果是以战争为主题,则服饰道具设计包括对武器设计。角色服饰在一定程度上能够起到揭示人物性格的作用,同时能够给观众带来良好的视觉体验,比如日本动漫《火影忍者》中的李洛克这一形象,创作者为其设计了一套绿色连体衣,一方面能够让人联想到我国功夫巨星李小龙,从而揭示了李洛克这一人物形象毅力十足、坚强的性格,而另一方面绿色代表着青春、朝气,又暗喻了人物积极、热血的性格。服饰道具的巧妙设计能够间接地向观众传递信息,而不需要用大篇幅交代详情。举个例子,美国经典动画故事《玩具总动员》中巴斯光年和胡迪身上的系统分别代表着角色的先进和落后,也就是流行和过时的区别。而这一设计充分体现了这两个角色的不同性格,巴斯光年设计优越,因此性格骄傲自大,在这之前主人非常喜欢胡迪,而当主人看到巴斯光年时,被其“流行”深深吸引住了,主人对它爱不释手。而这个简单的故事就开始与胡迪觉得自己的地位受到了的威胁而激发的矛盾。再如,皮克斯经典动画《怪物公司》的结尾处,为毛怪苏利文设计了一条领带,不用多说,通过领带观众就知道毛怪成为公司老总,仅仅通过一条领带就省去了中间的繁琐情节。
1.3角色动态
如果仅仅通过人物外貌、服饰道具等还体会不到人物魅力,对人物的魅力来自于其在作品中的表现,也就是通过其动态感受到的。所以说,角色的动态创作能够将人物的性格魅力展现出来。人们看到的一个个鲜活的人物形象都是动画原画师创作出来的。在大部分的动画设计中,主要特色就是幽默和夸张。动画跟真人电影一样,非常强调表演,因此在动作设计时,一定要避免动作过于机械。动画作品的好坏就像电影、电视剧演员的表演技术的水平,动画中的人物虽然是虚拟的,但是需要将活的要素注入进去,甚至根据情节需要,动作更可能要超越现实,夸张设计。当然,人们所看到的动画表演的并不是凭空捏造而来的,其融合了动画原画师的艺术素养和深厚功底。角色动态主要与角色性格特征相关联,当不同角色面临同一情况时,反应必然是不同的,角色行为受到意志支配,因此在创作时,角色动态必须要满足他们各方面的逻辑。角色动态的创作不仅要符合不同角色的特点,而且还要与整部作品风格保持一致。大部分成功的动画作品都运用动作语言符号化的表现方式,使角色动作的表现途径得以拓宽。设计者仔细观察、揣摩,再经过大胆取舍,才能将生活中的常态动作进行提炼,并创造出既能准确达意又令人耳目一新的动作符号。这种强化了的动作符号能更贴切地反映出角色的性格特征和心理活动。
1.4细节创作
创作来自于生活,正是因为生活给了人们灵感,才有一大批优秀的动画作品诞生。生活给人们提供了无穷的创作素材,在创作时融入生活元素,能够使虚拟的角色变得更加真实,让观众感受到动画角色是真正存在的。动漫作品中的角色也有自己喜欢吃的食物、上课也可能迟到,他们被生活中的烦恼所困扰,生活细节在动画角色设计中的融入,拉近了观众和动画角色的距离,有的观众甚至可以在动画作品中找到自己的影子。在现实生活中,每个人都有自己的生活环境。在动画创作过程中如果只关注角色本身,而将虚拟世界中的一些细节给忽略掉,即使动画人物多逼真,也很难给观众带来美好的视觉感受和情感体验。在动画创作中应当对角色的生活习性进行一定的渲染,这样能够使观众对角色有一个更深的了解,角色存在可信度也将大大提高,同时还能够起到描述角色性格的作用。比如在《火影忍者》中,就对漩涡鸣人吃拉面的生活细节进行了一定的刻画。漩涡鸣人在吃拉面时,动作迅速,而且不会因为身边有朋友在而矜持,每次都能吃上好几碗,经常和朋友共同去吃拉面。这一虚拟细节在现实生活中已是家常便饭,而一口气吃掉好几碗,又使动画具有一定的幽默感,同时又体现了漩涡鸣人大大咧咧、待人热情的性格。
2形象设计方式
2.1喻物
喻物是动画角色创作中常用的一种方法,就是通过表现动物或其它事物将动画角色的性格特点展现出来,采用这种方式创作人物,能够加深观众对角色的印象,更便于将角色形象的传播。
2.2拟人
拟人与喻物相似,只不过喻物是将人“物化”,而拟人是将物“人化”。我国国产动画片《喜羊羊与灰太狼》就采用了拟人的设计方式。将羊和狼都拟人化处理。将羊的和蔼和温顺通过拟人方式体现出来,而且又体现出了狼的狡猾、奸诈等。
2.3联想
上述2种方法可以根据剧情需要加以灵活使用,联想方式在动画创作方面的应用也非常广泛,比如绿巨人。简单来说,联想就是通过角色形象直接联想到现实中的具体事物,并将多种相关联的视觉元素融合,从而生成一个全新的角色造型。
2.4颜色
在动画作品中,格外重视颜色设计。一般情况下,主要角色服饰颜色较为丰富,服饰颜色搭配也更讲究。例如,动画作品中正派角色服饰颜色多以红色、橙色、蓝色等代表正能量、积极向上的色调为主。而为了衬托反派人物,通常使用黑色、灰色等。2.5针对性设计如果动画作品针对于儿童,画面颜色通常比较丰富鲜艳,在角色身材比例上通常设计为二头身、三头身、四头身等。如果动漫作品的目标受众为青少年,颜色不仅要符合剧情需要,并且还要呼应青少年心理特征搭配,角色身材比例为六头身、七头身甚至八头身为佳,角色的服饰风格更加偏向于青少年群体喜好,也应该融入更多时下的流行元素。
3形象设计的影响
形象设计直接体现动漫产品的艺术风格和文化内涵,对于受众或玩家有着直接的吸引力。如何通过形象设计展现中国民族文化特色,让其在动漫市场中独具一格,这是人们面临的重要课题。在这方面,仍然可以从我国原有的动漫经典中得到帮助。在动漫形象设计方面,《大闹天宫》《哪咤闹海》《天书奇谭》等传统动画片借鉴了中国古代寺院壁画造型;《南郭先生》《火童》融合了汉代画像石和画像砖的刚健风格;骄傲的将军》《医生与皇帝》则通过京剧脸谱赋予角色鲜明个性。在进行动漫角色的性格设计方面,中国传统动画也有很多成功之作。例如,《过猴山》中调皮的猴子,《长发妹》中善良美丽的长发妹,《小鲤鱼跳龙门》中勇敢可爱的小鲤鱼,《阿凡提的故事》中机智诙谐的阿凡提。
4结语
关键词:动画装置设计 数字艺术
一、动画装置艺术与数字艺术的内涵与联系
(一)动画装置手段多样性、科技性
对于动画装置这种新的艺术形式,学术界并没有给出一个很明确的说法,这很大程度上是由于动画装置这种艺术形式出现不久,加上整合技术的多样性与不确定性而导致的结果。但是我们从动画装置在动画内容和动画材料上的改变,不难发现,这种多媒体动画装置形态越来越多的渗透甚至改变我们对动画片的观看方式和感受印象。作为一种新兴的艺术语言形式,多媒体动画装置具有综合性,虚拟现实性,交互性等特点。对于动画这种传统的艺术形式带来的改变也是前所未有的。动画观念,动画造型,动画创作手段,动画欣赏方式,审美经验皆因其改变。各类集合了平面、空间、声、光、电等技术,可以与其他各种艺术形式自由组合,随意搭配。这种动画的新的制作方式,给动画艺术的发展以无限可能性。尤其重要的是令视觉影像与人的距离更加亲密无间。
所以动画装置是利用科技手段、数字媒介,将传统的动画形象和由日常生活各种材料搭建而成的场景相混合的艺术形式。这种方式把动画形象从屏幕中解放出来,拉近其与观者的距离。观者可以借助视觉、触觉、听觉来完成作品的体验。人们可以将自己日常生活中的主观经验带入作品中,摆脱以往人们只单单杵立在作品前静静观赏的模式,使观者在作品里可观、可游、可玩。
(二)数字艺术和动画装置的联系
数字艺术是运用数字技术和计算机程序等手段对图片、影音文件进行的分析、编辑等应用,最终得到完美的升级作品[1]。从上述的这些阐述中,不难发现,不管动画装置发展到怎样一个高度,从根本上说,离不开不数字艺术的发展。但更重要的是它始终离不开作为主体性的人能感知到的各种感觉――“视觉”、“听觉”、“触觉”。技术的不断进步,与艺术的不断融合,无外乎是将人的各种感知以更新、更深入、更易激发的形式表现出来。那么数字艺术对动画装置设计的影响,很重要的一个方面就是数字艺术介入人的感知区域,让动画形象跳出屏幕,活动在现实材质所搭建的场景上,使人信以为真。进而将人的各种感知更加深入的激发,更加新的唤起。
诚然,数字艺术是动画装置艺术的一种外在表现,它对动画艺术的影响突出表现在动画承载媒介上的影响。它隐藏了动画的传统承载形式――屏幕,丰富和延伸了观者对动画舞台和背景的感受。拓宽了动画形象的表演方式。
二、数字艺术对动画装置的影响
(一)背景空间得以延伸
在艺术各种形态构成中,其构成的形式元素是多样的,但主要是由形体、色彩、空间和媒介这些元素构成。由于材料和技术的限制,这些形态构成主要以二维动画三维雕塑,来完成作品的造型与展示。而随着数字艺术的出现与发展,这种造型与展示能力得到了大大地拓展和丰富。它不仅传承了传统艺术对空间的表现,而且还吸收数字艺术技术中的新技术,使得动画形象运动的背景空间得以改变。使以往,只能在平面屏幕上的二维空间拓展到现实世界里的三维空间甚至扩展到超越现实世界的四维空间。由于数字艺术的帮助,现在动画形象可以活动在一些具有不规则形状的现实生活场景或是建筑上。在空间表现力上增加了真实性虚拟性和可看性。
动画装置作品《成长》[2]的作者用投影将一座房子的贴图打在了一座真实的具有房子形状的模型上,并制作动画形象从这一现实世界中小屋开门出来,并向房子紧挨着的墙里走进去。
在以往的作品中动画形象只能在一个平面中运动。但是在这个动画作品中,由于数字技术的使用,动画形象可以从一个你身边真实的模型中悠然潇洒,旁若无人的开门而出,又自顾自地走进墙里面的另一个世界,不仅让人灵机一震。
(二)动画形象表演方式得以拓展
动画装置艺术创作更多的时候不仅依靠角色的动作来表现故事和推进故事发展的。且动作和剧情有互动,动作和剧情和人也有互动。这样的结合使得动画片角色的动作在演出时得到更大化的视觉表现。让我们来看一个国外数字艺术动画装置的例子。
作者在表演台上拿着一个动画装置。这个装置看似是一个方形的透明的盒子。盒子里只有一只可爱的动漫形象小老鼠在四处奔跑。就这样一个简单的动画场景,借助数字艺术的帮助观者可以领略到许多传统动画中所不可想象的效果。
当台上的表演者将手伸入盒子的时候,小老鼠面对伸进来的手从极其恐惧以至后退,到一阵打量,试探,到最后动画形象的小老鼠与伸进来的现实的手一起玩耍。真实的手与动画形象配合的天衣无缝,一虚一实的表现手法,使得观者忘掉了这是一个虚拟的动画形象,而在感知中将其当成了“真实的幻觉”。不得不感叹数字艺术给观者带来前所未有的视觉享受。在数码艺术的视觉品格中、幻想、虚拟现实等特性,都可以在数字艺术中找到对应的位置。
三、动画装置中数字艺术的发展
如果我们只是从整个艺术发展历史的材质来看,以科技为基础的数字艺术的出现并不是一件多么重大的事件。它只是随着科学技术和表现媒介的发展所经历的许多阶段中的一个步骤。但是,正如摄影技术,录像技术一样,它的影响和推动作用是巨大的。数字艺术在半个世纪的发展中,越来越深入地影响着我们的生活,改变和拓展我们的视觉习惯和经验。我们可以相信,在未来的社会和视觉艺术里将会有更多的数字化手段掺入,甚至数字艺术手段将会成为一种普遍的艺术形式。
虽然我们不能断定动画装置在今后的动画艺术中起的怎样的决定性作用,也不能断定数字艺术是否成为动画装置艺术发展的关键。但毋庸置疑的是数字艺术一定是未来动画艺术中不可或缺的一种艺术表现手段。另外数字艺术不仅仅是在动画装置中有广泛的应用,还可以延伸到建筑投影动画[3],舞台动画中。比如当下将动画影像投射在建筑物体的表面,不仅具有现实材质的空间感和肌理感,同时又能使背景避免了死板单调。也可以将卡通的动画形象与真实的人或事物混合在一个统一空间和时间――舞台里。这样的应用和作品现在也经常可见。
[关键词]海洋文化;主题;全员;运动会;课程
传统的学校运动会,通常以“田径”比赛项目为主,设置的项目通常为跑(短跑、中长跑、跨栏跑)、跳(跳高、跳远、三级跳远)、投(垒球、铅球、实心球)三大类,受竞赛规程“每人限报2项、每项限报2人”的限制,每班参赛人数不足全班人数的30%,从而形成了“多数学生看、少数学生干”的比赛场面。“学校运动会为学生”是学校举办运动会的宗旨,但传统的学校运动会显然对这一宗旨贯彻得不够,存在诸多弊端。为此,浙江省乐清市智仁乡寄宿小学进行了新的探索和尝试。
智仁乡寄宿小学虽然坐落在东海之滨,但很少对学生们进行有关海洋知识、海洋文化的普及。据对全校三至六年级共计366名学生的问卷调查得知,只有3.6%的学生知道“什么是海啸”;1.1%的学生初步了解“海洋法庭”是一个什么样的机构;1.6%的学生下海体验过“捡花蛤”等劳作活动。可见,当下学生对海洋知识、海洋文化的掌握及海洋劳作体验是何等欠缺。但如何加强对这些海洋知识、文化、技能的学习与传播?近年来,学校一直探索“活动主题化、主题课程化”之路,所以在实施“农耕文化”主题运动会课程之后,又将“海洋文化”作为运动会的主题,旨在进一步将校运动会以课程形式推进实施,从而让学生习得有关海洋的知识与运动技能,同时也传承海洋文化,并形成系列化活动课程。
一、“海洋文化”主题全员运动会的设计
1.将海洋劳作活动中的体育元素引入运动会,指向体育核心素养
海洋是生命的摇篮,是人类赖以生存的重要空间。我国是一个海洋大国,海洋环境和资源条件优越。广大渔民在滩涂养殖、出海捕鱼与大自然战风斗浪中形成了很多宝贵的生产、生活技能,其中有些本身就是体育运动技能,有些只要稍加改造便是运动技能。于是,学校收集了大量海洋渔民劳作技能,充分挖掘其中的体育元素,通过引进、改进等方法手段,将其引入运动会竞赛,直接指向体育核心素养的发展。至此,根据小学阶段各年级学生能力水平,学校把运动会的主题确定为“海洋文化”,并选择了9个集体项目和15个个人项目作为运动会比赛项目(见表1)。
2.改变劳作方式方法,适切运动竞赛需求
海洋劳作活动与体育活动有着本|的区别,劳作活动主要是体力劳动,而体育活动主要是身体练习,至此,就需要通过嬗变、改造劳作活动的方式方法等手段,使其符合体育竞赛需求。如“抛缆绳”项目,源自渔船靠岸时渔民将缆绳抛向岸边把船固定在码头操作过程的一个环节。通过改造,将拔河绳截取一段,盘绕成圈,让学生以从体侧向前将拔河绳抛出的形式进行比远。再如“赛龙舟”项目,源自渔民祭水神或龙神的一种祭祀活动,已流传两千多年,多是在喜庆节日举行,是多人集体划桨竞赛。而学校的“赛龙舟”是多人跨坐在“龙舟”(将两条体操凳连接在一起,下装若干个小轮子而成)上,集体双脚蹬地将“龙舟”向前滑行达到终点,重点发展的是学生们的下肢、腰腹力量及团队协作精神。
“泥马”是渔民下海涂钓跳跳鱼、捉蛏、拾泥螺等的常用交通工具,使用时双手握住泥马上的横档,单腿跪在泥马上,另一只脚在泥涂上蹬,只要摆稳横档、身体平衡,泥马就在海涂上疾行如飞,故有“海涂轻骑”之称。而学校的“踩泥马”比赛就是源自这一海涂劳作活动,所用的“泥马”是用儿童滑板车将底盘加高制作而成,练习方法与海涂上的“踩泥马”一样。诸如“抛缆绳”“赛龙舟”“踩泥马”等项目,其作用和价值是其他项目无可替代的,不仅体现了“海洋文化”主题,也体现了体育竞技的味道。
二、“海洋文化”主题全员运动会的实施
1.课堂内外组织学练,掌握属性,提高技能
“海洋文化”主题全员运动会的竞赛项目基本上都是原创的,学生第一次接触。既然是运动项目,就含有一定的运动技术技巧成分,因此,就有必要教会学生掌握。如“踩泥马”项目,要让学生熟悉“泥马”属性,还要让学生掌握全身协调用力的方法;再如“巧过铁索桥”“爬渔网”“章鱼爬行”等攀爬项目,在加强学生保护与自我保护的同时,要让学生掌握手脚协调用力的方法与技巧,而这些运动技术都需要在体育课上进行传授。
体育课教学是有计划、有目的的教学,教师可以根据项目的特点将其有机整合到教学中。如“巧过铁索桥”“爬渔网”“章鱼爬行”就可以同体操教学中的“攀爬”教学单元整合;“抛缆绳”“沙滩地掷球”就可以同“投掷”教学单元整合;“大海寻宝”“沙滩拾贝”“种花蛤”就可以同“跑”的教学单元整合,等等。这些方法策略,能有效地把教学与生活实践相结合,在让学生掌握这些运动会竞赛技能的同时,丰富了课堂教学内容。此外,在运动会项目确定后,学校的场地及相关器材实行全方位开放,学生在课间、课外随时随地可以进行自主练习,以鼓励学生在自主学练中掌握竞赛技能,培养自主锻炼的习惯,同时为运动会的顺利开展做好铺垫,打下基础。
2.集体个人模块推进,个别调整,整体实施
为期两天的运动会,赛场上没有检录处、没有预赛,学生不佩戴号码布,也听不到发令枪声,一切比赛都在有条不紊地进行着。整个比赛分集体项目和个人项目两大模块进行,每个模块均安排一天时间。集体项目模块分两个场地同时进行;个人项目模块将各项目分布在不同区域,采用定点、定项目、定裁判员、定时间段同时进行,学生只需要在规定的时间段去参加比赛,随机分组,随到随比。如果学生对比赛成绩不满意,可以向裁判员申请再赛一次,一般情况下,大部分项目都是一次性决出比赛名次,从而打破了传统运动会赛程严密、赛规严格的做法,充分体现了比赛自由、自主。个人项目比赛中,为避免个别项目参赛学生人数过于集中,学校还专门成立了赛事协调小组,负责参赛学生的调度,力求保证各项比赛进程顺利推进。
三、“海洋文化”主题全员运动会的实施成效
1.全员参与,体现了“学生运动会为学生”的校运动会宗旨
集体项目是以班为单位组队参赛,个人项目取消“限报”的规定,只要喜欢就可以报名参加。据统计,除集体项目外,学生参与个人项目比赛人均达到了4.5项,没有落下一位学生,实现了“人人参与、个个争先”的校运会目标,体现了“学生运动会为学生”的校运动会宗旨。
2.校本化设计,凸显了体育核心素养的发展
从比赛项目的确定到比赛的组织实施,从开幕式的成功上演到闭幕式圆满谢幕,一切都是围绕“学生的发展”这一教育理念,一切都是根据学生的特点、需求及学校办学理念、课程理念、地域资源特点而进行校本化设计,凸显了体育运动能力、健康行为及体育品德三大核心素养的发展。集体项目凸显了“集体团队协作精神的培养”,个人项目不失体育竞技运动的本真,凸显了“个人运动技术与能力的体现”。开幕式上各班学生围绕“海洋文化”主题自编自导的入场仪式,以及闭幕式上“致敬海洋”颁奖典礼,都彰显了“以生为本”的教育思想。
3.课程化推M,突出了“海洋文化”的主题特色
课程推进注重的是过程。基于海洋劳作活动而设计运动会项目的举措,不仅弘扬了海洋文化,传承了大海谦恭俭朴、海纳百川的胸怀和劳动人民战风斗浪的时代精神,同时也让学生体验到了海上作业的辛劳,从而积极发展体能,培养坚毅品质。从赛前每一个比赛项目的遴选、比赛器材的制作与改进、器材的适应性学练到入场式、比赛、闭幕式,每一个环节学生都参与其中,充分体现了运动会课程化的特点,突出了“海洋文化”的主题特色。
4.运动会创新,赢得了社会的广泛关注
为期两天的校运动会受到了社会及新闻媒体的广泛关注,乐清电视台、《乐清日报》《温州晚报》《温州都市报》争相报道了运动会的盛况,中国文明网、浙江文明网、浙江民办教育网、网易温州频道、乐清教育网等多家网站也报道了运动会的盛况,一时间,学校微信公众号关于运动会的报道被大量阅读与评论。
【摘 要】如何让儿童利用Photoshop和flash等软件进行动漫创意设计,成为小学信息技术教学中的思路和亮点。让儿童体验当一回“小导演”和“小设计师”,在这种“先起步”的优势中,不仅能够培养学生的艺术美感、理性思维和创作鉴赏能力,也提高了小学生利用信息技术手段解决问题和处理信息的能力。最重要的是,让儿童才智能尽早地展现。
关键词 信息技术;创意设计;审美;决策能力
【中图分类号】G424 【文献标识码】A
【论文编号】1671-7384(2014)04-0049-02
创意设计,简而言之,是由创意与设计两部分构成,是将富于创造性的思想、理念以设计的方式予以延伸、呈现与诠释的过程或结果。它也是衡量一个国家和地区经济发展水平与综合实力的重要指标,是社会经济发展的重要推动力。创意设计及其产业越发达,人们的生存品质就越高,经济就越强,综合国力发展的速度也就越快。
在儿童成长过程中,动画片和漫画书伴随他们度过了许多美好的时光和回忆……信息时代的今天,让儿童自己动手创作动漫作品,是让他们的角色由一个被动浏览者转为认知建构者,其中的精神价值和意义非常深远。动漫设计主要通过漫画、动画结合故事,以平面二维、三维动画、动画特效等相关表现手法,形成特有的视觉艺术创作模式。儿童喜欢二维动画的原因是:画面色彩丰富、各种人物的卡通形象非常可爱,故事情节生动有趣,使一些有或无生命的形象拟人化,赋予其人类的一切感情和动作。
动画制作软件——儿童寻求的快乐源泉
一个乐队没有指挥就不会演奏出和谐的乐章,要想做出精彩的动画,就需要学习一些动画制作软件。如Flash中使用的编程语言Actionscript——动作命令,就像乐队的指挥家一样,控制着动画的一举一动,在动作命令的帮助下,能够实现丰富多彩的交互功能,引人入胜。动画是由若干静态画面快速交替而形成的,因为人的眼睛会产生视觉暂留,即前一张画面未消失,而后一张画面立刻出现,使画面产生动感。让儿童自己动手设计动画的好处在于:所学知识进一步拓展、延伸,由一个被动浏览者转变为认知建构者。
Flash动画软件有多种特效,有助于学科知识的表达和传播,增加生动的艺术效果,使抽象的教学内容变得具体、生动和有趣。如:在“认知几何图形”中,运用Flash的“补间动画”和“逐帧动画”来制作圆形、方形、三角形,动画效果非常有趣,能够让这些图形按照自己的要求“一、二、三,排队走”。这些图形像舞台上的演员,能够进行动感表演。如儿童喜闻乐见的动画片《喜羊羊和灰太狼》,让学生把分解图片分别放在关键帧里进行逐帧添加……完成后,播放效果非常生动有趣。在设计过程中,童话世界里的各种形象也能按照自己的意愿进行动态表演。也有些学生利用Photoshop制作一张张漫画,然后利用Flash来进行动画制作。例如:学生作品《和爷爷奶奶去春游》中,爷爷的卡通形象非常可爱,花白的头发被设计成两束花朵,奶奶则穿上了淘宝新款雪纺衫……这种制作方法,除了对人物进行夸张渲染之外,还饱含着一份亲情之爱和天真烂漫,充满着童真童趣。通过这种二维动画的制作过程,极大地满足了儿童的童话梦。具有生活气息的作品,再现了现实世界里的场景。同时,也充分体现了信息技术教学中的“在实践中创新,在创新中实践”的理念。而对于儿童来说,这种体验所获得的成就感,远远高于作为被动浏览者时的感受。
利用“手绘、鼠绘、建模”进行创意设计,充分展示自我才能
每个儿童的内心都想拥有一个充满色彩的舞台,那里可以实现自己的思想和主张。利用手绘、鼠绘、建模的创作形式,能拓宽学生们的创作思路。以作品《珍爱家园,低碳生活》、《未来节能发电厂》为例,每幅作品都体现了孩子们热爱大自然、保护环境、保护地球的迫切心情。在创作过程中,利用素描纸进行绘画,然后扫描到电脑中进行修改,也可用Photoshop中的“选区、钢笔路径、魔棒、图层样式、滤镜”等鼠绘方式进行渲染绘画,用Flash进行后期制作。最后,用“红蜘蛛”软件和PPT,通过交互式电子白板来展示自己的作品。在科学老师的指导下,孩子们还进行了实物模型搭建……
实物搭建的过程中,所使用的材料都是生物降解材料,人们的日常生活用品也都是可循环再利用的。这种既动手又动脑,在虚拟与现实之间创作的过程,充分体现了创意本身的科学性、能动性、创造性,锻炼儿童的决策能力。同时,也真正地让儿童当了一回“小设计师”。通过这一系列的自编、自导、制作的过程,使得传统手绘创作有了灵魂和根基,儿童在兴趣的引导下得到了自我训练和强化。
“先起步”的优势,让儿童的创造潜能尽早被挖掘创造潜能是孩子创造力的体现和发挥,它不仅包括外显创造能力的体现,还包含着一种隐性的创造能力的发挥。这种创造潜能需要孩子自身创造力的发展,更需要教师不断地挖掘。
信息时代,社会对人才的需求越来越大,对人才的质量要求越来越高。面对新世纪,我们如何让孩子“先起步”,如何使中国在这个竞争激烈的时代立于不败之地、不落后于他国,这是教师应该思考的问题。时代呼唤创意,它要求设计者通过合理运用创造性思维的方法,为创作注入科学的内涵和新的活力。面对信息化浪潮的冲击,我们必须革新传统的信息技术教育观念,促进我国中小学信息技术教育的发展,带动我国基础教育的跨越式发展。
创意可以被理解为创新的想法。虽然创意思维有很多种,并且可以一种完全不合惯性思维的方式出现。从某种意义上说,创意是一种点式的、偶然性的现象与作为,但是所有的创意必然有其产生的依据和原点,即便说设计是一种无中生有的创造,但是所设计的新形象、新事物产生的方式或创造的动机本身就包含了其产生的依据和可能性。这些依据和创意产生前的所有隐性的准备和积累则是历史的、连续的,也是历史和现实生活在人的思维中艺术性的必然反映。历史与现实是一切创意的依据和土壤,动画设计专业的学生如果积累丰富的历史知识,提高自身的历史修养,则会增强对设计的敏感度并提升作品的高度。一个人的历史见解本身就是其思想的组成部分,同时一个人的史学修养又会对其其他方面的思想产生相应的影响。对于处在学习阶段的高校动画设计专业学生,提升历史修养不是偏离专业业务,而是从另一个重要的角度整体提升专业修养和创作技能。
二、动画创意设计的特点与历史思维的意义
动画艺术作为一种特有的艺术表现形式,其艺术本体特性中包含了多元性和假定性,这两种特性使得动画创意设计与文学创作、影视艺术创作表现出广泛的共通和亲近。因此,此时的动画艺术创意便同文学创作和影视创意一样,与历史思维产生了不可分割的联系。
此外,动画的假定性也与历史思维密切相关。动画通过形象假定、动作假定、环境假定、情节假定等完成视觉创作过程,但是这些假定都有历史的原型基础,加上动画综合的表现形式,可以将真实历史或者非真实的历史假设通过影视的形式展现出来,以表达吸引人、感动人的情景和主题。假定性还可以用历史思维弥补历史本身的不足。因为历史是笼统的概念,但是动画创意可以通过假定性完成对特定历史时间内一个细微的、不引人注目的事件的表述,烘托该段历史时期或者某历史事件的意义与影响,及其对于人们情感的熏陶。动画作品作为艺术作品的一个目类,其作品特性中很重要的一点是叙事性。
既然是叙事性,其毫无疑问会和历史紧密联系,不管是正史还是野史。同时,凸显历史文化底蕴的动画作品能获得全人类的认同。动画作品的独创性也是历史辩证的,独创可以有很多途径,在历史思维这一个方面就有无穷的可能,既可以叙述历史的背面,也可以到未来去寻求创作的契机。
三、历史思维在动画教学中的运用
在动画设计教学中,教师首先要帮助学生形成整体的思维,让学生在这个整体思维下尽量展现各种动画的个性,表述各种动画表现的专属性,阐明动画故事(情节)所要表现的主题,这些工作在教学过程中都具备相当的难度:首先,教师要引导学生明确动画创作其实是源自现实的艺术创造,并非凭借感性思维任意表现的偶然艺术。众所周知,超现实主义的绘画美术作品出现在现实主义之后,也就是说超现实主义和感性的偶然创造是建立在现实理性之上的。教师要鼓励学生养成观察生活、回顾历史的良好习惯,为后续的动画设计学习形成惯性积累,这样学生才能完成优秀的动画作品。如日本动画大师宫崎骏积累了大量生活素材和细节才能创造出细腻生动、在平凡中感动人的艺术效果。
其次,教师要引导学生在历史中寻找创作题材。在历史中寻找创作题材可以允许学生自由创造,并且加上学生自己对历史事件的理解,优秀的动画作品可以脱胎于历史题材又远远超前于其所表现的历史时期,并具有时尚性和前瞻性。如《战鸽快飞》取材于“二战”时的诺曼底登陆,但是角色选定和场景规划乃至情节设计用的都是一种独特的视野和幽默的表现手法。
最后,动画设计教学的重点之一就是让学生形成一种历史辩证的创造性思维,这种思维就具有深厚的文化底蕴,既能够随机应变,又善于专注和搭配。历史思维不限于过去,更着眼于未来,未来的现实有无数种可能,那么表现未来的动画艺术就有更多的可能。学生在学习阶段形成这种思维的萌芽,对于后续的学习和发展具有举足轻重的意义。
四、结语
【关键词】好莱坞影像;好莱坞经济;好莱坞文化
前言
“好莱坞”是一个耳熟能详的世界品牌,它既是美国影视动画设计产业的核心,又是风靡全球、独领的世界品牌――世界影都。
当今,中国确立了以影视和动画为风向标的创意产业发展规划,但我国起步晚、技术落后、市场不健全,因此十分必要研究和分析现代美国的影视动画设计产业――好莱坞创意设计产业。
影视动画是集科学与技术、文化与艺术、政治与经济等于一体的综合性产业,好莱坞影视动画产业也不例外。它体现了图像、声音、运动等影像特点,包含了设计、科技、市场等经济因素,涵盖了理念、文化、政治等意识范畴。
好莱坞经济
设计艺术、科学技术和市场繁荣成就了好莱坞。以设计艺术为根本、科学技术为支撑,组织管理为依托,好莱坞织成了庞大的市场网络。
一、奥斯卡金像奖。这一年一度的国际影片盛会,成了好莱坞经济发展的助推器。
1,奥斯卡档案。名称(奥斯卡),原名(美国电影艺术与科学学院奖),出生(1927),身高(35厘米),体重(4千克),形象创意设计(手持宝剑的男子站在电影胶片盒上,剑端插入片盒),成本(350美元),材质(仿金),声誉(世界性),情感价值(无价)。正是这分档案使每年的获奖影片风光无限:获奖意味着更多的美元。
2,奥斯卡金像奖。宗旨是提高影视艺术和科学的质量,加强文化、教育与艺术等各部门的协作,表彰成绩显著者,促进技术研究的技术方法和设备的完善,听取电影界人士的呼声,推进大众和电影企业的教育活动等。1929年5月16日,第一届“学院奖”授奖仪式在影都好莱坞的罗斯福饭店举行,第五届始称“金像奖”,现设20多个奖项,这为影片的设计艺术和技术奠定了试金石。
二、好莱坞科技。正如金像奖宗旨之一所述:促进技术研究的技术方法和设备的完善。影像从它诞生之日起就和科技结下了不解之缘,从现代主义设计运动的工业化大生产到信息革命的数字设计技术,好莱坞一直引领影视科技潮流、创造视听奇迹,前不久的《阿凡达》将又一次掀起影院建设的革命性变化。它还与电脑公司、软件公司、网络公司等进行谈判合作,联合行动开发了世界一流的图形图像应用软件和数字工具。加州旧金山的硅谷与好莱坞毗邻,这正是好莱坞得天独厚的科技后背力量。资本追逐科技不仅是为了获得市场利润,而且促进了科技的日益更新。
三、市场网络。好莱坞巨头不仅要制作一部部受世界人民欢迎的影片,而且还要创造出一个个新的商业品牌。除了影片数以亿计的票房收入,外加来自于电视传媒、家庭录像、影片续集、玩具设计和其他商品开发、音乐声带专辑、以及主题公园游乐(迪斯尼动画乐园)等这些可以从原影片中榨出钱财的琳琅项目,还能够发掘出一道道数十亿美元的市场链和收入流。比如电影《星球大战》和动画片《米老鼠与唐老鸭》的衍生产品(玩具、唱片、影带、游戏画报、服装)销售总额据估计已达60多亿美元;加上衍生产品的授权和制造权又获近百亿的销售额,并带动其他相关媒体和产业(广告)的发展。这简直是一组组剪不断、理还乱的市场游戏网。难怪好莱坞巨头要动用巨资制作巨片。
由此可见,设计创造市场、科技催化市场、市场又促进设计科技的进一步发展,三者良性互动,这就是好莱坞创意产业的经济模式。
好莱坞文化
为什么好莱坞有如此巨大的生存力、创造力?以上的分析可见一斑。好莱坞影像不仅包涵了设计、科技和市场等经济因素,还折射出影像文化的美学原则(娱乐性和大众性)、文化的多元交融与输出,这是在金钱和梦工厂背后的无形资产。
一、 多元文化。如今美国的好莱坞正变成国际的好莱坞。美国社会本身的种族和文化多样性,几个庞大的影片公司分属于澳大利亚、日本、意大利等,近几届奥斯卡金像奖中外国籍影人占据半壁江山,好莱坞十分青睐中国功夫这种“中国文化符号”等,这只是好莱坞的“异国”符号,是其“兼容性、共生性”的表现。21世纪左右,好莱坞以多元文化的视野广纳博收,又将多元文化元素在影像生产中贯彻到底,从而让不同国度的人们看到自已的身影――好像就是他们自己的影像圣地,可以不断提供满足自己欲望的新对象。
二、多元输出。2009年全美票房收入逾数百亿美元,海外就占一半多;好莱坞的商业标签翱翔在各本土文化的上空。它的价值观、趣味、…,横扫四大洲、五大洋,它正在让影像消费变成世界性消费。萨达姆这个“反美顽固”,却在他生日宴会上奏响的是美国本土音乐。借其影像,美国正在扮演“文化帝国主义”的角色!
文化影响远比扰乱经济秩序要严峻得多,有人说:欲灭其国,先灭其文化,足以见证文化的重要。华夏文明上下五千年、纵横八万里,美国几百年;中国现代化历史50年左右,而美国近300年,这一巨大的反差让人扼腕叹息。以至于有人持怀疑态度:美国有传统文化吗?专家和学者各执己见,有的对好莱坞嗤之以鼻。可是面对美国影像在中国天文数字式的消费量时,有人惊呼:文化殖民。闭关锁国时是毫不犹豫地拒绝、封锁,选择性的断章取义以及意识上的歪曲,这种狭隘文化观念在改革开放后遭到否定。
后续
中华文明诞生至今,就与它的邻邦和远洋频繁交往。中华民族不但创造了自己灿烂的文化、科技和富裕的生活,而且善于借它山之石。“它山之石,可以攻玉”这句话凝聚了祖先的智慧,“海纳百川,有容乃大”这句话则是中华文化那恢宏气度的写照。落后并不可怕,承认落后、分析落后,然后拿来、学习、消化、吸收…那些先进生产力、先进文化,才不至于再次挨打。于此,中国的创意设计产业就会有辉煌的一天。