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产品交互设计案例赏析八篇

发布时间:2023-06-26 16:15:17

序言:写作是分享个人见解和探索未知领域的桥梁,我们为您精选了8篇的产品交互设计案例样本,期待这些样本能够为您提供丰富的参考和启发,请尽情阅读。

产品交互设计案例

第1篇

交互展示设计作为正在成长的新兴领域,已经在不断摸索的过程中总结出一些规律,其中有些交互设计的原则,正好体现出交互设计与其他设计领域的区别[1]。1)可学习性。交互展示的方式和内容应该让受众能够在已有的知识和经验基础上正确理解,不用思考而知道如何使用;或受众通过学习,借助简单的提示和说明来理解展示物品与观念,进行相应的操作。2)一致流畅性。交互设施应在视觉表现和交互行为的操作结果上与受众的习惯保持一致。良好的一致性能够减少受众的学习成本,迎合受众的使用习惯,也可以体现交互设计的易用性。交互设施在操作时应保证受众使用连贯,尽量减少干扰,个别辅的操作应在不影响核心任务的基础上执行。3)简洁易行性。尽可能精减交互界面上的元素。交互设计应保证主要任务流程的顺利完成,精简非重要元素。简洁性体现在3个方面:减轻视觉干扰、精简文字表述、简化操作流程。4)文化娱乐性。交互展示需要对人的行为心理进行研究,把握人、环境、物之间的文化情感关联,在目前全球一体化信息多元爆炸的格局下,交互展示呈现出的文化性、情感互动和娱乐属性,更易于大众接受和留下深刻印象。5)反馈互动性。交互过程中,当受众操作时,应该给予及时的反馈。让受众了解操作已经生效,并且交互界面还在受众的控制之下。反馈内容应包括:受众操作反馈和产品状态反馈。从以上5个原则可以看出,交互展示设计更多的是探讨人类、物、技术和环境的交流,交互设计应该基于受众的心理模型,让受众感觉到易操作和易使用,产品应具有可视性强和简洁明了的特点。

2优秀交互展示设计方式案例分析

2.1产品设计中的交互展示

触觉交互是一种人们可以最直观理解和体验的交互形式,在交互设计中备受欢迎。iPhone多点触摸案例已经不用太多赘述,iPhone并没有创造全新的东西,只是实现了人们的交互和体验愿望,从而整个改变了行业设计法则。如何运用交互手段让工具变成有“灵性”和“生命”的伙伴,应在设计中重要考量[2]。

2.2橱窗设计中的交互展示

交互设计在橱窗中的恰当应用可以大大延长受众在橱窗前驻留的时间,以达到品牌宣传和产品介绍的目的。耐克橱窗展示见图1,受众可以站在人行道的指定蓝点处,尽力跳跃,并得出分数。然后,系统会问是否要保存分数,受众可以选择橱窗上的“是”或“否”的贴纸作出回应,借此获得游戏玩乐的新奇体验。笔者拍摄的巴黎某百货公司的圣诞橱窗见图2,这种橱窗装饰已有百年传统,每年都让受众在童话色彩的时空隧道中惊叹不已。图2中交互式橱窗在外立面铺满花朵,当用手做出掀开的动作时,橱窗上的花朵也跟着散开,显露出橱窗里面展示的物件。

2.3博物馆中的交互展示

台北“故宫博物院”以前瞻的新媒体艺术融合典藏文物,呈现文物的新风貌,并结合场域的国际性和全球化性格,打造独一无二的展览。此次展览主题“四季故宫”,透过新锐科技媒体的整合运用,诠释“故宫”书画在“春夏秋冬”四季运转时空里的崭新面貌与艺术内涵,藉由充满未来感的新媒体艺术作品,呈现“故宫”典藏名作中的四季之美。1)春生。声控互动装置见图3(图3-6均摘自台北“故宫博物院”官网)。海棠与玉兰图、牡丹图、石竹图、桃花图是郎世宁工笔重彩的代表作,中西画法并用且独具一格,画中鸟儿身姿妩媚、花卉细腻写实。受众可以通过不同大小的声音,控制图画中的鸟儿,当受众对着屏幕中的鸟儿说话或歌唱时,将即时控制并唤醒图画中鸟语花开的盛况,图画还会因为音量的大小而呈现出不同状态的动态影片。2)夏荷。风感互动装置见图4。夏荷是根据宋代画家冯大有《太液荷风》所构建的虚拟体感互动空间,透过深度影像撷取系统,使受众的脚步触发水里鱼儿游来游去,呈现出夏日河畔日夜变化,风姿万千的景象。3)秋色。体感互动装置见图5。赵孟俯凭借着记忆描绘《鹊华秋色》,将浪漫诗意的写意之景,赠送给好友周密,一解好友思乡之苦。秋色使用视觉追踪与深度影像辨识,透过受众的双手向画作挥舞,随着手移动之处,画作开始放大。此装置藉由数字体感互动的方式,妆点出《鹊华秋色》的细腻之美。4)冬雪。调光互动装置见图6。随着受众缓缓地由远走近冬雪作品,将能静静欣赏文征明的《关山积雪图》的颜色变化。此装置采用电控调光玻璃与智能型视觉辨识技术,透过电流来控制玻璃雾透的深浅与调节灯光颜色的变化,打造雪景情境转换的空间,营造生命流动的氛围,使空间中弥漫着真实感。整个展览在整体空间呈现四季的轮替,由“春生”微观的花苞与枝头近景,到“夏荷”踏入荷花池,延伸“秋色”中景,最后由“冬雪”宏观的雪景,带领受众跟着“故宫”名作的脚步行走,体验“四季故宫”新媒体艺术展。其中交互设计的运用无时无刻不在体现它的优势并带动受众的参展热情,使受众身临其境地体验参展的乐趣。由交互设计的各类应用,可以体会到交互设计的巨大魅力,并为交互设计应用于家具展示设计领域提供了诸多思路和灵感。

3家具展示中的交互设计注意要素

3.1把受众作为展示空间中的重要元素

传统的家具展示一般是单纯的产品展示,而不重视展示效果和受众对展品的理解,并且受众通常对那些枯燥乏味的展示不感兴趣,这就提出了交互设计的基础是以人为本。展示设计中关注人的感受和对信息的受用程度将能更好地展示产品。服务对象由“以物为主”转为“以人为主”。受众是展示交互设计中流动的重要元素,在设计展示空间分布时就应提前把受众考虑进去,思考受众在此时此地应该是怎样的状态,受众在展区空间中活动时所产生的效果成为设计的主要考虑因素。家具卖场传统的家具展示大多是让受众被动地接受产品信息,并不能调动受众的主观能动性。这属于交互设计原则中的信息反馈没有做好,需要家具专卖店从消费者的角度出发,引导受众进入展示空间,调动受众的好奇心,从而传递家具产品信息,同时让受众进行产品体验[3-8]。

3.2重视家具展示空间中的色彩交互作用

通常来说,运用视觉了解事物是人们最常用的认识世界的方式,色彩对人们的视觉冲击力是最大的。通过色彩传递家具产品的情感就是通过艺术的手法来满足人们精神与物质的双重需求。一般情况下,应使用单一色彩元素的对比,否则一些对色彩感知不明确的顾客(色盲、色弱等)就很难获得产品相对应的情感信息。或者用颜色之间的对比来突出展品和空间氛围,也能给参观者留下视觉上的秩序感。展示色彩设计在寻求新颖有趣的艺术表现方式时,应紧扣展示主题和展示空间环境,从而准确直接地传递信息。同时应该赋予一定的情感在展品上,让受众用他们的情感联想去“自营造”丰富多彩的展示空间[9-13]。

3.3重视光线在家具展示交互中的使用

家具交互展示中的采光和照明必不可少,照明中的环境光会影响整个空间的环境氛围,不同的采光形式也会给受众不同的展示印象和色彩感觉。目前家具展示中对灯光的运用比较单一,缺乏丰富性和创新性,更缺少和受众有互动性的灯光设计。巴黎Nonotak工作室的空间视听光影装置《白日梦》,见图7,通过空间视听光影装置产生空间扭曲感,模糊虚拟与现实的界限,将受众带至另外一种场景。上海世博会户外公共空间世博轴作品由几百米长的张拉膜连接成宏大的动感水波,光色在张拉膜整体层面上的渐变、明暗与动感,产生生动感人的光艺术作品。

3.4充分调动人的各种感官能力

在展示设计中,往往忽略人是有五感的,虽然信息的接收90%都是来自于视觉,但是由眼睛接收到的信息也是最容易被忽略或者说不进入人的大脑的。相对于视觉,听觉、嗅觉和触觉器官接收的信息虽然没有视觉器官接收得多,但是通过耳朵和鼻子接收到的信息相较于眼睛更容易引起受众的兴趣和注意。而交互设计最大的特征就是充分调动人的各种感知能力去体验,通过视觉、听觉、嗅觉、味觉、触觉的五感体验进而在精神感应方面也有所共鸣。对其他感觉的调用能大大提高展示效率和展示诉求的达成。

4交互技术在家具展示创新设计中的应用方式

通过以上对于各领域交互设计案例的分解和展示中交互设计的设计重点剖析,例举适合运用在家具展示设计中的技术和方法,以期推动家具展示设计的科技发展和对未来展示设计的实践有所启示。

4.1全息技术在家具展示中的应用

通常在设计家具展示时只能看到家具的具体形状与色彩,效果图和动画演示等手段都不能体会到这种家具摆放到实际环境中的立体空间效果,包括会带给受众怎样的身体与心理享受。对于家具的展示,应充分体现在使用家具时通过环境和景观带给人的感受,通过全息技术,即全息投影或360°立体虚拟成像技术的具体应用,比如可以在家具周围设置投影以呈现之前采集的实际空间场景或动态户外场景,使受众在走到家具前面时就能感受到真实使用时的氛围。

4.2声光电多点感应技术在家具展示中的应用

人进入空间或使用家具的过程中根据自身的需要感应式地出现声光电的变化,将会极大提升展示设计的魅力和传递产品内涵的丰富性。甚至通过个人不同的喜好,可以交互选择不同色调的灯光效果,使同一个空间中呈现出不同氛围的且与受众个性相符合的展示环境。

4.3动作感应技术在家具展示中的应用

动作感应技术最近在展示空间中应用得非常广泛,比如隔空可以翻书页,使物体滚动,因此隔空同样也可以翻动家具或部件。中国明清时期古典家具备受推崇,原因是其高超的榫卯技艺,但是从一般成品的角度是不能看到这个技艺的高超之处的,为了看到榫卯的接合点,必须蹲下来或者把椅子翻过来,如果这时有隔空翻动椅子的技术,就可以不费任何力气从各个角度观看家具,包括通过受众自己操作结构的拆解和榫卯的结合。笔者在2014年德国科隆办公家具展中亲身体验了在办公座椅上前后左右的运动和计算机游戏相呼应的展示,这也是动作感应技术在家具展示中的创新应用。不仅仅成为展示形式的创新,同样也能成为产品的一大卖点,为客户提供硬件和软件配套的整体办公家具服务。

4.4微信、微博、APP等移动互联网平台配套的应用

展示空间毕竟有限,为了使受众能持续并且了解更多家具的信息,设置移动互联网媒介就能更加全面并且持续地了解观展信息和主要展品信息。目前,欧美主要商业展览已经广泛地使用这种方式来进行展览的宣传,除了功能清晰明了的网站配套APP,Twitter和Facebook等移动互联网媒介联动来进行展览及时性的配套服务外,和受众的及时交互也非常到位。而在国内家具展示领域,目前都进行了微信、二维码等平台工具的开发和运用,未来可以在程序设计的受众参与度和及时反馈方面有更大的提升。笔者设计的交互展示设计应用见图9,根据中国传统家具历史悠久形制繁复,在装饰上纹样蔚为大观的背景下,让顾客选择不同类别的家具搭配不同纹样,设计出他们喜欢的样式,并进行系统纪录。从大量积累的数据样本中获得对之后产品开发有益的设计导向,都是有益的探索和尝试。

5结语

第2篇

关键词:用户体验;交互产品;原则;要素;设计方法

0 前言

虽然交互设计早在20世纪90年代就被正式提出,但产品的交互设计,基于用户体验的产品交互设计却是最近几年才发展起来的。由于发展时间较短,关于产品交互设计的研究还较少,尤其是基于用户体验的产品交互设计研究,有建树的、有代表性的研究成果尚不足。为了填补上述空白,有必要加强对基于用户体验的产品交互设计的研究。

1 基于用户体验的产品交互设计原则

1.1 简单

关于产品的选择和使用,人们普遍喜欢简单的、适应性强的、值得信赖的产品。这里所说的简单并不是单纯地指产品外观设计的简单化,更不是指内部界面功能的简单,它既有实际部分的简单也有抽象意义上的简单,是基于用户情感需求和心理需求所演化而成的产品交互设计中的一个重要基本原则。遵循简单原则,基于用户体验对产品进行交互设计,用户在意的不是产品使用了何种定制技术,也不管用的是什么软件,只在意产品是否处于自己掌控之下,注重对产品掌控的这种感觉。[1]从用户的这一心理特征分析,对产品进行简单设计,需要将用户操作交互界面设计的简单大方,清晰友好,需要对产品外观进行简约化设计,简单的同时还要突出本产品品牌的特色,有别于其他品牌产品的重要标识。如乔纳森和布朗斯坦基于尽可能简单目标发明了一款简单便携式摄像机Flip,在美国市场上有着上百万台销售量的一个佳绩,这款摄像机简单便携,功能简单,是与其他复杂难用摄像机一个最明显的区别,之所以赢得了广大消费者们的青睐,是因为它符合绝大多数用户的需求,也验证了简单是产品交互设计应遵循的原则之一。

1.2 删除

根据用户自身体验,对于很多产品,如遥控器等我们有很多功能键几乎是从未用过,对于软件中的功能有很多我们也几乎从未使用过,或很少使用。从这方面考虑,将产品中的某些功能删除或省略,可能会创造出更为成功的产品,如最初的iPhone与其他手机相比,功能很少,但却掀起了波澜,引起了广大消费者的关注;Tumblr博客只具有其他网站的一部分功能,但在开通几年后日发表量却大幅上升。[2]这些案例都在一定程度上说明了删除在产品设计中所起到的重要作用。遵循这一原则,基于用户体验进行产品交互设计,将某些功能,尤其是复杂的、不常用的功能删除或省略,以简化产品设计,可以有效增强用户对产品的体验。

2 体验式产品交互设计构成要素

根据对交互产品用户在产品体验方面的相关调查和有关资料参考得到,构成体验式产品交互设计的要素主要包括四种,即品牌、可用性、功能性和内容。这四要素是带给用户完整体验所不可或缺的,将它们整合融入产品交互设计之中,通过良好的设计,不仅可以有效提高用户体验,而且可以作为交互产品用户体验的评估指标对产品用户体验情况进行有效的评估,给用户体验的产品交互设计提供所需参考。

一个生产企业及其产品在市场上所能够占据的市场份额和竞争砝码在很大程度上取决于其品牌,良好的品牌效应,品牌形象和品牌影响力,广泛的品牌知名度,是保持企业产品销路畅通,产业增值的一种重要无形资产,是对企业文化传播的一个重要媒介。[3]企业产品品牌好坏的描述主要是通过产品在交互设计过程中体验价值的发挥程度,为用户提供有吸引力的体验情况和产品对品牌设定程度的传达情况来实现的。

功能是人们在购买产品时最为关注的一点,一个产品的功能性主要体现在基于生产技术的交互界面功能和后台程序运行能力两大方面,是为用户提供体验的直接载体。可用性一般指产品的功能、实用性、特点等,指用户使用该产品对其指定任务的完成情况,完成效率,它是衡量用户对产品满意程度、衡量产品竞争力的一个重要指标。内容要素主要指产品所呈现出的结构和所输出的信息合理性,取决于技术、设计和用户需求。

3 基于用户体验的产品交互设计方法

3.1 加强用户了解

企业在生产产品之前,首先会明确产品的使用对象,适用人群,也就是所说的产品市场定位。在明确产品使用对象基础上,加强对使用者即用户的了解是一项重要工程。基于用户体验,使用交互技术对产品进行体验式设计、交互设计,通过调查来了解这部分用户真正的需求,了解用户对产品在外观、功能、适应性等各方面上的要求和偏好。然后根据对用户的了解,按照用户实际需求对产品进行交互设计。[4]以用户为中心,开发一款新的产品,设计人员、开发人员以及企业所有相关人员均不能够将自身对产品的需求、想法视为用户的需求,而应采用多种研究方法,如定性研究、对比研究等对用户开展最大量的研究,分析和解决用户在使用产品中出现的各种问题,了解用户情感需求,从而更好地满足用户产品交互体验。

3.2 构建产品交互体验模型

在明确目标用户和掌握用户情感、心理需求、认知与行为特性基础上,开始对产品进行研发设计。利用研究调查所得信息,结合产品属性对产品设计进行构思,产品功能进行规划,确定产品软硬件配置方案。在产品设计任务的分析过程中,设计师及所有研发人员应将交互设计始终视为产品设计的核心,对产品交互设计流程进行合理设计,对设计方式与所需交互技术进行合理选择,构建产品交互体验模型。

3.3 整合新旧交互技术

交互技术在应用的同时也在不断地改进和发展,形成了新的交互技术。与旧交互技术相比,在性能和适用范围上,新交互技术更具优越性,但旧交互技术有着其独特的优势和重要地位,将新旧交互技术有效结合起来,通过高效整合,对产品进行交互设计,可以为产品交互设计提供强大技术支持。[5]基于用户体验的产品交互设计不仅在产品交互上有着越来越高的要求,同时对产品设计的智能化、可用性、适应性和人性化要求也变得越来越高,只有遵循人本理念、人性化设计理念,引入先进技术,加强新旧交互技术整合,共同辅助产品交互设计,才能有效提高产品用户体验度,推动体验式、交互式产品更快发展。

4 结语

在产品种类多样化、设计方法多样化的当今社会下,用户体验的产品交互设计已成为本时代产品设计的主流趋势,对进一步满足用户情感体验、产品体验,满足用户需求起着重要作用。总之,基于用户体验的产品交互设计,随着交互技术的不断发展,其应该提高对用户的了解,对用户体验的重视,以用户需求为基础,不断优化产品交互设计,为人们带来全新的产品体验。

参考文献:

[1] 杨若男.基于用户体验的智能手机交互设计研究[D].湖南大学,2007.

[2] 王娟.基于用户体验的互联网产品界面设计研究[D].浙江农林大学,2012.

[3] 马鹏.基于用户体验的产品设计方法研究[D].东华大学,2009.

第3篇

摘要:总结手机界面交互设计基础理论以及老年人群特性在手机界面交互设计上的运用;通过相比研究三个老年人智能手机相关案例,并联合对老年群体的全方位的调研分析,提炼出可供借鉴的观念方式和设计需求;对老年人群体进行系统的全方位的解析总结,构建出一套以智能手机为主的界面交互设计研究体系,提出专门面对老年人智能手机的界面交互设计方法。

关键词:人口老龄化;以用户为中心;交互设计;智能手机

一、研究背景

伴随社会的发展和观念的更新,手机已成为当今社会人们社交和获取信息的重要核心。越来越多的老龄人渐渐地开始使用智能手机。因此,要提高老年人智能手机的操作性及手机APP界面交互设计简易性极为重要。如今的老年人有着更加年轻的心态,更愿意投入现代化的信息生活中,享受信息革命带来的便利。智能手机更是以其良好的使用体验和丰富多样的应用功能成为当今年轻市场的主流。然而当前面向老年人的手机设计却显得滞后,功能手机功能简单却并不易用,而老年人智能手机的设计更是缺乏有价值的研究。所以探索用一种新的界面形式――交互界面来解决老年人对于智能产品的认知鸿沟问题。以老年人智能手机界面的交互设计为研究对象,宗旨在理论上丰富以老人用户体验为方向的应用APP界面交互设计的钻研,为科技与艺术的融合搭起充斥更多可能性的桥梁,在实践上给相关设计者提供一定的参考数据。针对老年人智能手机的交互界面设计进行研究,立足于如何提高老年人智能手机应用APP界面的体验感。

手机交互界面是智能手机操作的主要平台,而其中的图标设计是手机交互界面设计中最直观和重要的组成部分。交互界面图标设计是技术与美学互相结合的一个领域。清晰、易懂并具有良好用户体验的界面图标,能提高用户的使用效率以及愉悦感,也是提高用户对产品认知的虚拟化媒介。分析了图标的设计要素及其应用。在充分考虑用户体验的前提下,得出交互界面在易用性的基础上会朝着更高效、简洁及智能方向发展的结论。而在人性化和交互性的前提下,图标设计将会展现不同于以往的新面貌。

开拓老年人手机的目的不光是为老年用户提供方便,更重要的是为了缓解老龄化趋向所带给当今社会的压力,进一步促进当今社会的和谐发展。目前,在智能手机专业性领域蓬勃发展的浪潮下,虽然老年人手机设计在实践中显得有广阔的发展空间,但是在专业学术领域中,却处于初始阶段,没有相对独立的理论加以支持和引导。系统性理论的严重缺乏和老年人手机设计师水平的严重落差,使得目前国内外的老年人手机设计呈现了许多问题。此中最为突出的弊端在于设计师未能精确的把握老年用户对于智能手机中的通讯软件的外观及具体功能需求,许多设计作品并没有真正做到人性化方面的考虑。将艺术的表现与科学的实现两方面进行融合,引入存在已久的设计观念――人性化设计,从心理学、价值观等关于人性的角度进行解析研究,以解决老年人手机交互界面设计中所存在的问题。为使老年人手机的外观造型更加贴近老年用户的审美取向,手机的界面越发易于用户进行操作和掌控,从而更好的实现人性化设计的目的,本文以心理学和价值学的理论为基础,结合老年人手机的独特设计需求,在研究中将用户界面设计理论引入到老年人手机设计理论中,提出了用户硬界面和软界面的设计大致框架。针对该框架所涉及的两个方向,分别从用户生理、心理特点和界面组成要素进行功能分析。特别是在价值学说的基础上,针对用户界面设计中所解析的功能进行优化处理,并总结概括出老年人手机人性化设计方法的设计流程,为促进老年人手机种种方面的高质量设计提供了一条非常实际有效的途径。

二、研究目标和方法

目标:通过设计出简明显有自己风格的手机界面交互设计来降低智能手机的使用难度,但是在功能上与其他智能手机并无差异。

方法:通过对用户的访谈、调查问卷、人物脚色体验法等设计要领努力构建老年人智能手机的交互界面模型,并拔取当今都市老年人为样本进行调研、对老年人智能手机的相关案例举行进一步的分析,最终确定了针对老年人智能手机界面交互设计的一些设计方法,并就老年人智能手机中最常用的视频通话功能进行具体解析,进行相关的设计实践。

三、研究流程图

5-6月份:

1.查阅相关文献并根据市场分析,归纳用户体验的原则和要素、界面交互的类型;

2.考虑设计接纳程度因素,总结了在老年人智能手机交互界面设计实施的各个阶段需要注意的设计原则及需要注意的事项;

3.市场调研,通过用户访谈和问卷等形式的调研分析,分析该项研究在市场上的价值,并做调研总结;

4.总结研究成果及相关的不足之处,并对后续研究做出了一定的展望;

四、研究的过程和结果

过程:通过为期半个月的社会市场调研,通过调查问卷进行市场走访,结合市场反应做出了总结并分析改进,实践出合理的设计理论,总结出一些研究要解决的问题和未来的发展趋势;如何能在交互层面为“基本的功能设置”、“交互方式自然合理”以及“多通道帮助设计”“个别时尚功能的简洁设计”设计出更简洁适合老年人的设计;在体验用“通用性与专属性的平衡”、“坚持对传统的延续与创新”和“良好的情感体验”为主设计出更适应老一辈人的喜爱产品。未来发展趋势是“基于自然用户界面的交互产品”、“基于互联网功能的交互产品”以及“老年人专属聊天社交社区的出现”“基于老年人手机娱乐交互设计”。

五、研究结论

通过老龄化趋势下的手机交互设计研究,在手机交互设计的实施和改进中总结出以下几个问题:1在交互层面为“基本的功能设置”、“交互方式自然合理”以及“多渠道帮助设计”“个别时尚功能的简洁设计”设计出更简洁适合老年人的设计;2在体验层面为“通用性与专属性的均衡”、“坚持对传统的延续与创新”和“良好的情感体验”为主设计出更适应老一辈人的喜爱产品。并通过一系列的科学研究和分析得出四个未来发展趋势,“基于自然用户界面的交互产品”、“基于互联网功能的交互产品”以及“老年人专属聊天社交社区的出现”“基于老年人手机娱乐交互设计”。

【参考文献】

[1]唐纳德・A・诺曼.设计心理学[M].北京:中信出版社,2010.

[2]史蒂夫.克鲁克.点石成金[M].北京:机器工业出版社,2016.

[3]比尔.巴克斯顿.用户体验草图设计[M].北京:电子工业出版社,2009.

[4]库帕.交互设计之路[M].北京:电子工业出版社,2006.

第4篇

关键词:切克兰德软系统方法论;人类活动系统;交互设计;用户研究;互动网站设计

1、切克兰德软系统方法论的简介

1.1软系统方法论起源

软系统方法论是英国兰开斯特大学Checkland P教授提出的。切克兰德认为,系统工程是在工程学科基础上发展起来的;它处理的问题的结构是清楚的,即问题明确,目标清楚,系统已知,所要作的是寻找最优路径去达到这个目标;而结构不清,目标不清,系统未知的问题,就无法用系统工程方法论去处理。切氏认为对这类问题,研究者要提出自己的相关系统。这个相关系统的目的是清楚的,但目标无法描述,因此所要作的是,用比较讨论的方法,去寻找期望与可行的变化,来改善问题的情景。

1.2软系统方法论的逻辑步骤

切氏的软系统方法论有七个逻辑步骤。阶段1:无结构问题的情景;阶段2:表达问题的情景;阶段3:相关系统的根定义;阶段4:相关系统的概念模型;阶段5:概念模型与对问题感知的比较;阶段6:寻找期望与可行的变革;阶段7:行动以改善问题的情景。

2、切克兰德软系统方法论的应用

2.1软系统方法论应用思路

切克兰德方法论应用思路是:①认清问题实质、明确根定义、构建概念模型;②进行概念模型与现实状况的比较;③针对存在的主要问题进行合理化设计,形成可操作的方案。

2.2基于交互设计的具体分析

2.2.1交互设计实质

交互设计是指设计人和产品或服务互动的一种机制,以用户体验为基础进行的人机交互设计是要考虑用户的背景、使用经验以及在操作过程中的感受,从而设计符合最终用户的产品。著名的交互设计师Alan Cooper指出:交互设计的处理对象是人,关注焦点是用户需求而不是设计,和用户界面设计不是一回事。由此可见,交互设计是以用户为中心的设计活动,这就是交互设计的本质问题。

2.2.2交互设计根定义

90年代开始互联网把全世界的计算机连接在了一起,计算机用户不再只是少数工程师和科学家,而是大量没有专业背景的普通人。如何从人的角度去思考与运用技术,这对于设计学科提出了新的挑战,在关注产品的功能性与物体的外观外,我们与这些带有计算机技术的系统之间的交互行为,人与人之间借助这些设备所进行的交流与沟通都需要发展一种新的设计予以解决。这就是目前正在日渐显现的“交互设计”。

2.2.3交互设计概念模型的构建

由交互设计的根定义我们可以看出,要完成一个交互的设计对于用户体验的研究是必不可少的。下面我以web设计来说明一下如何构建用户体验模型吧。对于网页用户体验的表现形式大体上可以分为感官体验、交互体验、情感体验、浏览体验和信任体验。

感官体验要素:A、符合目标客户的审美;B、保证网页清晰易懂;C、加载快。

交互体验要素:A、每个交互细节要做到以易用为主要标准;B、按钮设计应该清晰且突出。

情感体验要素:A、重视在使用过程中产生的友好性;B、增加使用者和网站的感情。

浏览体验要素:A、浏览清晰;B、信息更新快;C、引导式浏览模式。

信任体验要素:A、给予用户准确的联系方式;B、服务保障的具体条款明确列出。

2.2.4交互设计的现状阐述

基于web用户体验要素,我们以网页交互设计说明一下交互设计现状及其表现形式。当今网页设计模式,特别是强调交互的互动展示网站的设计几乎都表现出以下特征:网站设计师通过高超的技术手段、把网站元素完美的融入到网站的环境中去,却忽略了用户来此的目的。

美国西南航空公司的网页设计在首页上是一张客户服务的书桌图片,书桌上放着简介册子,另一边放着电话,就像是真实的订票前台。这个网站被认为是过分运用了“概念模型”。网页设计的交互体验是很糟糕的,在James Garrett的《用户体验要素》一书中已经分析了这犯了概念模型构建的错误。

面对如此真实的模式,用户会变得漫无目的性,增添用户挫败感。这里就必须使用软系统方法来指导我们重新构建出新交互式网站。

3、基于软系统的互动网站设计研究

以互动网站为例,谈一下如何使用切克兰德的软系统方法论进行网页交互设计。这里我们已经完成了方法论应用思路中的前两步:①认清问题实质、明确根定义、构建概念模型;②进行概念模型与现实状况的比较。接下来要做:针对存在的主要问题进行合理化设计,形成可操作的方案。

3.1定义互动网站的用户需求

良好的用户体验建立在合理的交互设计、内容布局、界面设计之上,要从图文声像、视听觉方向全面的提供信息的有效传递,让用户在主动和被动上都接受网站传递的信息,并且有效地达成传递的目的。要想吸引用户使用网站就得弄清楚用户的目的,同时进行定位。

3.2明确互动网站的交互结构

明确互动网站的交互结构就是要解决第二个问题,给予用户准确的站内向导,帮助他们最快地找到其想要的信息。从用户体验角度来说,互动展示网站的结构条理要求清晰、简单明了,让用户能够非常清晰的意识到他所处于的网站位置。

首先,直观的展示网站整体结构,即直观的导航设计。设计时选择单一导航结构,在单一导航切换到不同页面后进行栏目页面内二级切换,这也是互动展示网站另一个特色,内容即导航,导航即内容。

其次,界面内容布局设计。导航在页面布局内所占的位置也是异常的重要,导航要醒目,但却不能喧宾夺主,不分主次。

3.3用户体验设计与交互流程

互动展示网站对用户体验的要求很高,设计时要做到所见即所得,所知即其意。图形图像对眼球的吸引力较大,动态的内容比静态内容又具有更高的吸引力,充分合理的利用信息元素的吸引力,引导用户浏览整个页面,是用户体验设计一直以来的主要研究方向。提高用户体验质量的做法是:通过简单明确的结构形式引导用户简单操作,实现信息传递的最大化,所见即所得。

接下来讲交互流程,交互流程按网站交互结构划分,依照结构设计推出交互流程。如今一些互动式网站为了强调其交互特性,故意将用户的交互动作和页面的反应设计的过分夸张,这样做是不对的。正确的交互流程是:首先,对于网站的主页来说,我们所要设计的是通过视觉设计的引导,先把用户视线拉到页面的中心,通过一个矩形面贯穿整个画面,在右侧通立体展示破开整个页面走势,制止视觉流失,通过案例精彩的图片和色彩控制用户眼球。其次,进入其他二级后,为了使用户快速操作,减少学习成本,互动展示交互、流程设计尽可能的接近首页交互流程。最后,其他栏目的交互流程的设计需要根据每个页面的具体内容进行处理,在主流程整体一致的基础上进行分栏目的交互流程设计。每个页面的流程都会有细节的改变和视听语言上的差异化处理,是网站整体表现形式显得丰富多彩,却不混乱,让用户能够轻松方便地浏览和操作。

第5篇

现代包装设计从思维理念、设计方法、技术表现等方面都发生了革命性的变化,转变为一种系统性的综合体验。文章基于交互设计理念,运用案例分析的方法对儿童食品包装中的交互性设计进行分析,探讨儿童食品包装的交互设计特点及交互体验在儿童食品包装设计中的具体运用。

关键词:

交互理念;儿童;食品包装设计;用户体验

伴随着信息时代的发展,新媒体创造了有效的交互沟通方式。由于人们认知方式的改变,一味追求视觉形态变化的包装设计已无法满足消费者的审美水平和精神需求。基于此,一种全新的包装设计理念,即交互式包装设计理念出现。包装设计在交互式理念的影响下,取得了蓬勃的发展。与此同时,这种设计理念也给消费者带来了全新的体验,满足了人们对交流的渴望,促进了消费者和产品之间的互动沟通,有效提升了品牌竞争力。

一、交互理念下的包装设计

(一)交互设计概述

交互设计,也称为互动设计,是指通过人与人、人与产品、产品与产品之间的相互作用而产生交流的设计形式。交互设计作为一门关注交互体验的新学科产生于20世纪80年代,由英国设计师比尔•莫格里奇在1984年提出。交互设计强调“以人为本”,更加关注目标用户的需求以及人与物的互动关系。它通过对产品的界面和功能设计,让用户和产品之间产生轻松愉快的交流。在艺术设计领域中,受众也可以称为“互动者”,他们与产品之间发生着同步的互动关系。受众既是参与体验的主体,也实现着作品中的角色互动。设计师、用户与作品之间的相互作用、沟通就是一种交互。交互越成功,用户的参与度与体验度就越好。

(二)交互包装设计的概

念传统的包装设计多是通过色彩、图形、商标、文字等视觉传达要素来体现,设计师将其组合在特定的空间里,采用新颖别致的造型、鲜艳夺目的色彩、美观精巧的图案等使包装呈现出醒目的视觉效果,以此达到吸引消费者的目的。交互式包装设计则是研究用户与包装之间的交互行为方式,以期在消费者和包装设计之间建立一种互动联系。设计师在包装材料选择、造型塑造、视觉效果等方面增加互动性和趣味性。儿童食品包装设计更加需要以儿童用户为中心,运用人机交互和视觉设计等方式,通过包装的互动性和趣味性吸引儿童的注意力,使其对商品感到好奇,从而产生购买行为。

二、儿童食品包装设计的交互性特征

(一)趣味性

有趣的事物总是让人回味无穷。趣味性儿童食品包装设计以轻松、幽默的风格受到儿童的喜爱,这也是交互式儿童食品包装设计的基本特征。这种风格的包装设计通过独具个性的艺术手段或是富有创意的视觉效果,能够在短时间内迅速吸引儿童的注意,创造出快乐、愉悦的审美体验。如在西班牙超市Eroski的儿童食品包装设计(图1)中,设计师选择卡通动物形象作为包装的图案,并将卡通动物的造型及脸部表情进行变形和夸张。尤其是将嘴部的造型和食物的部分进行了同构化处理,加之单纯、明快的色彩,为包装设计增添了无尽的趣味,迎合了儿童的心理。儿童不具备比例的概念,在他们眼中变形和夸张是一种有趣的表现手法。交互体验必须保证视觉形式元素的准确和有效,这样才能使用户信服,进而产生情感共鸣。在儿童食品包装设计中,设计师可以有意识地将包装图形进行个性化的艺术处理,充分利用图形、色彩、造型等设计语言,创造出兼具形式美和趣味性的包装,以此使儿童获得心理满足感与趣味性的体验。

(二)益智性

所谓儿童食品包装的益智性设计,就是在食品包装中加入能够启迪儿童智力的元素。益智性设计是包装趣味性设计的一个分支,也是交互性设计的重要内容。益智性包装设计是人性化设计的体现,也是时展的需求。它多是通过包装上巧妙的图案拼图设计、折纸设计、图形文字互动游戏等,锻炼儿童的手眼协调能力,促进其大脑发育。益智性包装设计通过儿童与产品之间的良性互动,起到协调身体机能的作用。Stafidenios是希腊设计师专门为儿童设计的葡萄干产品(图2)。当儿童打开包装取出食品后,可以将包装反转,包装图案就变成了动物的形象。儿童可以根据包装上关于折纸方式的提示,折叠包装,以此打造出不同形象的玩具。这种可以让儿童进行折纸游戏的包装设计,既锻炼了动手能力,丰富了想象力,同时也加深了儿童对品牌的认知度,起到了良好的宣传效果。

(三)环保性

交互式包装设计的环保性,是指利用包装来辅助烹饪或辅助回收、包装再利用、包装娱乐以及包装装饰等功能及行为方式。例如,儿童喜欢吃的薯片多是用袋装或桶装,在食用时经常会将薯片洒得到处都是,或者很难取出底部的薯片。基于此问题,韩国设计师DohyukKwon改进了薯片包装,设计出一款名为薯片之花的薯片包装筒(图3)。该款包装外形仍然是圆筒形状,只是多了许多褶皱,当解开薯片筒的束带时,褶皱便会如花一般四散开来,圆筒立刻绽放成一个圆盘。这样在吃的时候能够有效避免将薯片洒一地,而且更适合与他人分享。在交互式包装设计中,环保性的设计能够使儿童在与包装接触和互动的过程中避免浪费,保护环境。

(四)体验性

与传统的儿童食品包装相比,交互式食品包装更加注重儿童与包装在交互接触的过程中所获得的用户体验感受。儿童是一个特殊的消费群体,其购买能力完全受助于父母。现今,人们越来越关注儿童的教育问题。儿童教育功能不仅可以通过阅读书籍或电视节目来实现,充分利用日常生活中的每个细节也是儿童教育的有效途径。交互式儿童食品包装设计增添了新的功能,它不仅通过视觉吸引儿童,而是转向听觉、触觉等多感官的交互行为方式。儿童在与食品包装互动的过程中,能够获得锻炼动手能力、启发智力的体验。消费者对包装的二次利用形成了与产品的良性互动,包装不再被抛弃,而延长了其使用周期。在交互体验的过程中,消费者能够更好地体会到商品当中所传递的基本信息,设计者也可以根据受众的反馈,不断对产品进行更新和改进,从而实现双赢的局面。

三、交互体验在儿童食品包装设计中的具体运用

(一)包装结构的交互体验

行为体验是一种人为的动态体验,它既是产品给予消费者的一种经历,也是消费者用以感知和认知产品的有利依据。包装结构的交互体验可以从视觉、听觉、触觉的角度来设计。在设计包装结构时,合理独特的开启方式可以通过注入导向性的设计元素,引导儿童对包装的开启方式产生兴趣。这种包装结构的交互设计能够给儿童带来丰富的趣味体验。例如,某款有趣的动物饼干包装(图4)。其包装结构是由两个盒子组成的火车车厢形状,纸盒的右侧有一切口,手指伸入切口拉开纸盒,便会弹出一个立体小动物。两纸盒连接处也就是车厢中间,也会跟着弹出一个立体小动物,这就是包装设计的巧妙之处。通过食品包装结构的创意设计,有助于儿童对包装的开启方式产生好奇,进而使其感受到使用包装获取产品的成就感和学习技能的满足感,从而有效地拉近产品和儿童的距离。

(二)包装材料的交互体验

商品的包装设计不只是审美活动,同时会激发消费者不同的情感体验。儿童食品包装设计要求在设计的过程中,对材料的质感、肌理、光泽等进行设计,使儿童通过对包装材料独特性能的应用,进而产生一定的感受和体验。包装材料可以再现自然生物的组织结构,或模拟生物的形态与纹理,以此呈现出生物的肌理和质感。在一些儿童饮品或糖果类的包装设计中,其外形看起来好像直接使用了香蕉、猕猴桃、草莓等水果的外壳。当儿童看到该类产品时,总是忍不住伸手触摸产品的外包装。触觉感官体验往往能起到超越平面的视觉效果,让消费者获得多重立体的体验。通过包装材料的触觉体验,可以给儿童带来自然归属感,更容易在感官上激发出愉悦的心情,从而给儿童的内心带来一种安慰。

(三)情景交互体验情景营造策略旨

在从心理层面引起消费者的共鸣。在进行食品包装设计之前,设计师应注重情景在食品包装中的演绎,建构故事性和话题性的品牌文化,利用体验唤醒情感记忆。富有情景体验性的包装设计,其故事情节感强烈,可以通过包装将儿童带入到故事情节里,从而使其产生购买欲望。若是产品再以系列的形式出现,更会增加儿童与包装之间的共鸣。这种情景式的体验设计能让儿童对包装展开探索,并产生联想,从而获得精神上的满足。交互式的包装设计,不仅提升了产品的表达效果,还调动了消费者的积极性。结语目前,交互设计原理被广泛应用到设计的各个领域,人机交互在品牌推广中扮演着越来越重要的角色。包装设计作为一种品牌传播的有效手段,已经超越了以往传统意义上时空的限制。交互理念的发展对包装设计提出了更高的要求,包装设计的每个环节都是为了获得与目标受众的沟通和互动。交互理念与包装设计的结合是数字信息时代的新课题、新挑战。作为新时代的设计师,只有掌握更加丰富的知识和技能,才能驾驭时代的消费需求。

参考文献:

[1]陈绘.数字时代视觉传达设计研究[M].南京:东南大学出版社,2013.

[2]王薇,张子涵.网络交互设计的视觉体验及其视觉元素设计探析[J].艺术百家,2015(2).

[3]刘文良,刘荣.儿童食品包装的益智性设计探析[J].装饰,2013(10).

[4]伍梓鸿.交互式包装设计研究[D].湖南工业大学,2013.

[5]原研哉.设计中的设计[M].朱锷,译.济南:山东人民出版社,2006.

[6]刘文良.困惑与超越:走出绿色包装的误区[J].装饰,2010(3).

[7]朱莉娜,陈炳发.论产品设计中的行为体验[J].人类工效学,2011(2).

[8]王玉珊,李世国.情感记忆在交互设计中的价值与应用[J].包装工程,2011(2).

[9]魏专.儿童包装中的多感官体验设计[J].包装工程,2015(18).

第6篇

关键词 交互设计 动态效果 动画规则 物理规律 交互体验

中图分类号:J218 文献标识码:A DOI:10.16400/ki.kjdks.2015.01.024

在我们尚未清醒地认识到世界已然进步到一个前所未有的大数据时代之时,移动智能终端悄然遍布在我们的周遭。大数据开启了一次重大的时代转型。①转瞬间,诸如“云端”、“物联网”、“交互”等词汇越来越频繁地出现在人们的视野中。

放眼当今中国市场,风投最集中的公司类型是互联网电商,草根创业者最钟情的领域是APP开发,设计师转行最亲睐的行业是交互设计。这些风向标全部向大众表明交互设计至少在未来十年是最具活力的行业,越来越多的年轻设计师愿意参与其中,为人类过上更美好的生活贡献力量。

1 动画节奏规律的应用

1.1 时间与空间(Timing & Spacing)

图1

时间与空间是动画法则中最易懂却很难把控的一个规律,在特定的一段时间内运动多长的轨迹,运动轨迹是什么样的状态十分有讲究。如一个小球匀速运动、加速运动、减速运动带给用户的视觉体验是完全不一样的。按照现实生活的物理规律,加速运动给人以开始的心理暗示,减速运动给人以结束的心理暗示,如图1:

这是一张匀速运动的小球,一秒钟25帧每一间隔时间段内小球运动的空间距离是一样的,当然在物理学上这种运动轨迹只能出现在理想状态下的实验室中,日常生活中不会出现绝对的匀速运动,这也说明,如果在交互设计中如果简单地使用匀速运动势必会给用户造成不符合常规的陌生感,并由此产生不良的交互体验。

我们再看图2,渐出(减速运动):

图2

图中2我们可以看出,相同的时间小球移动了相同的距离,而不同的是中间点(第13帧)的位置已经不在正中间,而是靠近终点一边,从运动轨迹上看,小球在做一个减速运动,也就是速度越来越慢,最终停止。这种运动状态符合我们现实生活中“逐渐停止”这样的运动规律。

相反的运动规律我们看图3,渐进(加速运动):

图3中,小球速度越来越快,符合我们生活中由慢到快的加速运动,以表示物体从静止到开始运动的状态。

图3

三张图时间相同,移动距离相同,但由于运动节奏不同,带给人心里上产生的影响不同,所以在做交互动态效果的时候需要把握住不同的动效产生的心理影响差异,才能得到正确的效果,如做滑块效果,就需要考虑以上渐入渐出的时间节奏,以达到最符合用户心理的交互体验。

1.2 预备动作(Anticipation)与缓冲动作(Settle Cushion)

预备动作从用户的现实生活体验来说并不陌生,最熟悉的是体育竞赛裁判发令之前运动员做出的预备动作。在动画的课程中,为了学生快速理解,教师一般会将预备动作解释成与接下来的动作相反方向的动作。用户在这方面的经验也是非常“丰富”的,所以在交互设计中能适当添加一些预备动作会使动态效果更加丰满,趣味性更足,使用户产生亲切感。在页面的切换动画中可以充分应用预备动作的概念,如放大之间先做缩小的动画,配合渐进的时间节奏,就会做出符合现实生活中物力动力的有趣效果。缓冲动作指的是当一个物体对外界的刺激作反应之后会延续这个动作进行。也就是物体受刺激后还原的过程,缓冲也分顺向缓冲和逆向缓冲两种。②缓冲产生的时间差虽然只有不到一秒的时间,但已足够为人脑提供反映的长度,为理解APP页面及层级关系留有余地。很多年龄偏大的用户本身已适应不了智能终端所颠覆的阅读习惯,心理上排斥使用APP产品,如果在初次接触使用时,如果多一些缓冲动作,让他们理解软件的使用流程,会保留住这一部分难得的用户群,大大提升产品的客户端使用量。

1.3 跟随效果

美国芝加哥建筑派的领军人物路易斯・沙利文在 1907年总结设计原则时所说的一句名言“形式服从功能(form follows function)”至今仍被设计师奉为经典,交互设计可以万变,精髓却不离其中。跟随效果在目前的APP交互设计中出现不多,因为APP以功能为主,交互行为主要起到建立良好的用户体验的效果,所以一般的交互动态效果简洁短小,不会为了展示效果而去制作效果,充分发扬了包豪斯密斯・凡・德罗的设计理念:少即是多(Less is more.)。但在网页和交互游戏的设计中,跟随效果在特定的情况下可以为作品大大提分。

所谓跟随效果,最初在动画中指的是毛发、衣服等物体在角色无意识控制的情况下产生的自然飘动和动作延迟的物理现象。③在交互设计中,跟随效果可以使连续图标运动具有更丰富的细节,减轻图标运动带来的视觉疲劳感和界面互动的压抑感。

2 体积感与重量感的体现

2.1 体积感

任何物体的物理属性中都含有体积这一参数,计算机生成的平面图像中也有相应的面积,在交互设计中这些平面图像的面积通过动画产生了体积量,所以在程序模拟中设计师一定要充分利用图形的体积感充实交互体验。如安卓团队设计的著名的“侧边抽屉导航”,其中对图像体积的考虑已经相比之前的侧边栏导航和顶部Tab导航有了很大进步,设想我们需要设计一个含有许多页面和模块而且不能在同一屏幕内完全显示的应用,首先一定想到去设计一个底部或顶部的Tab导航。这样导航的体积将占据很大空间,视觉上也会产生碍眼的结果,所以安卓团队尝试把他们收到侧边栏里,并形象地赋予它名字为“侧边抽屉导航”,这就是设计师对体积优化考量的杰出案例。

2.2 重量感

重量是物体的基本属性,在交互设计中将无重量的图形通过计算机模拟使其产生重量可以带给用户真实感。试想在生活中同样高度落下的铅球、弹跳小球和气球的运动轨迹是完全不一样的,所以在移动终端一个普通红色圆形小球的运动状态完全可以凭借生活经验让用户产生不一样的印象,我们可以把小球设计成漂浮的气球也可以是充满活力和人性化性格的弹跳小球。

图4 Dots游戏界面

Dots是一款风格简洁,充满趣味的小游戏,正如它的名字和LOGO所展示的样子,整款游戏通过不同颜色小点的连接来得分过关(如图4)。游戏交互做得却是精悍到位,轻松愉悦的惯性动态效果贯穿于每一个小球的运动中,充分利用了物体重量感的特性让整款游戏从同类APP中脱颖而出。

3 动画规律在UI设计中起到的作用

UI的动态效果设计就是要摆脱APP“开袋即食”的粗犷设定,设计独特的动态效果,创造出引人入胜的交互体验。在确保UI设计风格的统一的前提下,表达出APP的鲜明个性,这就是动画所要完成的任务。

同时,动画规律还保证了那些约定俗成的交互规则,这样,就使得动画效果就具备了“可预期性”,用户不会有陌生或者不可预料的的感觉,如此一来,UI动效设计便有助于强化用户的交互经验的良好感觉,保证APP的用户使用忠诚度。

动画规律还可以通过交互体验起到安抚用户的作用,令他们轻松愉悦地享受整个交互过程。动画效果就应该如同导游一样,为用户指引方向,防止用户感到迷茫陌生,并尽最大可能减少额外的文字说明。

注释

① [英]维克托・迈尔,肯尼斯・库克耶.大数据时代.浙江人民出版社,2013.

第7篇

(1)工业设计专业需要综合多方面的知识技能,注重创新思维的培养。在知识技能层面,虚拟现实的想象性、交互性、沉浸性特征,可让学生在浩瀚的虚拟世界漫游,并与虚拟环境内的产品进行交互,这种强烈的身临其境的体验突破了传统知识灌输式的教学方式,向启发式、引导式教学过渡,并能营造有趣的学习情境。在教育主体层面,能够激发学生内在学习动机,提高知识获取效率,同时还能扩展学生的视野、开拓学生的思维,激发无限的创新创造能力。但是,目前绝大多数高校虚拟现实技术课程仍采用以数字化建模为主的桌面式虚拟现实教学,依靠鼠标、键盘、显示屏与产品进行互动,无视觉封锁、无听觉触觉反馈使得沉浸感极差,想象性与交互性也大打折扣。因此,突破桌面式虚拟现实教学,探索研究立体显示、沉浸式虚拟现实的实现,是虚拟现实技术课程教学改革的要点。

(2)对工业设计专业而言,产品设计评价是不可或缺的环节。工业设计作为科技与文化的融合体,在信息化浪潮的推动下发生了重大转变,信息产品设计需求迅速增长,对工业设计知识更新提出了更高要求,尤其是计算机辅助设计技术与虚拟现实技术[2]。因此,对于蜂拥而至的信息产品,用户要通过人机界面同产品进行信息互换,在信息化时代,交互展示成为产品评价的必然表达手段。传统的产品实体展示存在着耗费人力物力、制作过程较长、产品交互性差等弊端。而虚拟展示,运用虚拟现实技术模拟逼真的三维环境,同时封锁视觉,让用户有听觉和触觉反馈,让用户身临其境的与产品互动时又能沉浸于富有趣味的交互情感体验中。此外,虚拟展示还具备的极大优势是其交互手段可以以移动互联网为传播方式。因此,在数字化建模的基础上,构建产品虚拟环境、实现产品动态仿真和交互控制,也是虚拟现实技术课程教学改革的要点。

2虚拟现实技术课程体系构建

如何开展好虚拟现实技术这门课程,需要不断探讨与反思总结。针对上述的虚拟现实技术教学改革的2个要点,提出了有关虚拟现实课程体系建设的思考:通过实践推动课程展开,整个教学活动过程由一系列由易渐难的校企项目支撑,在学生基本掌握课程内容后,由学生自由选择项目,分组合作完成一个项目,达到考核标准后结束课程学习。课程具体展开分为5个部分:虚拟现实理论、虚拟现实硬件设备、人机交互界面、虚拟现实开发、项目实践。其中虚拟现实硬件设备和虚拟现实开发两部分是课程体系构建的重心。

2.1虚拟现实理论

让学生了解虚拟现实技术的背景、概念、特点和应用及发展情况,展示虚拟现实在工业设计领域的应用情况,并播放优秀设计作品,激发学生内在学习动机的同时为接下来教学内容的展开做好铺垫。

2.2虚拟现实硬件设备

硬件设备包括数字建模设备,如3D扫描仪等;三维视觉显示设备,如3D展示系统、大型投影系统、头戴式立体显示器等;声音设备,如三维的声音系统以及非传统意义的立体声;以及交互设备,如位置追踪仪、数据手套、3D输入设备、动作捕捉设备、眼动仪、力反馈设备等。在硬件设备配备方面,多数的学校因教学经费原因,难以支持购买大型虚拟现实设备,如动作捕捉仪和洞穴式显示器等。但随着科技进步,以Google在2014年的I/O大会上推出的Googlecardboard为代表的廉价虚拟现实眼镜,为沉浸式虚拟现实在高校教学中的推广应用奠定了基石。SamsunggearVR、Googlecardboard和暴风魔镜都是用眼镜封锁用户视觉,以避免外界环境干扰,并利用智能手机作为显示器,通过透镜将屏幕画面成像在人眼3米之外,在不影响视力的情况下使用户视觉沉浸。如SamsunggearVR还提供了加速计和陀螺仪来跟踪头部运动,暴风魔镜提供了控制手柄,满足了追踪用户动态,与虚拟环境进行简单交互的要求。因此,在廉价虚拟现实设备席卷而来的时代背景下,高校可在教学经费允许的情况下从虚拟现实眼镜购置入手,让学生能够亲自动手操作和体验各种设备,感受虚拟漫游、立体显示、沉浸效果和反馈效果,使学生更为深入地了解设备的作用以及使用方式。虚拟现实眼镜设备在教学中的应用可以使虚拟现实教学局限在数字化模型阶段的现状有所突破,三维显示和沉浸式虚拟现实技术为工业设计专业设计开发和评价产品提供了更为高效、便捷的方式。

2.3人机交互界面

虚拟现实技术教学中为了达到用户和系统之间更好交流互动,应教授学生具备良好的人机交互设计理念。在课程中首先要简要介绍人机交互界面的背景、内容和发展,然后通过典型案例介绍向学生讲授研究人机界面的各种理论和方法,让学生理解并掌握以用户为中心的基本设计原则、顺序原则、功能原则、一致性原则等人机交互界面的设计原则,熟悉人机交互界面的设计流程。

2.4虚拟现实开发

虚拟现实开发是构建产品使用情景、产品动态仿真和交互控制的关键部分。虚拟现实系统开发包括数字化模型搭建和虚拟交互设计两部分。数字化模型搭建可根据三维建模课程所教授的软件进行选用,如3DMax、Maya、Rhino、Solidworks、ProE等常用的三维软件。虚拟现实开发软件有Virtools、Quest3D、U-nity3d、Web3d、Vizard等常用软件。现以Untiy3d为例,描述虚拟现实开发授课流程。课程可分为软件编辑器结构、GUI界面、控制脚本、虚拟环境元素、物理引擎、输入与控制(包括键盘鼠标事件、模型与动画和GL图库等)、持久化数据和多媒体8个部分。虚拟现实开发部分课程以校企项目案例教学方式进行,向学生展示案例从最初的方案构建到最终的完整流程,将课程知识穿插在案例制作的流程之中。在此需要注意的是,

(1)虚拟现实系统开发是建立在学生了解掌握程序设计的基础之上,因此在虚拟现实课程的控制脚本部分,应教授学生掌握c#或java等编程语言;

(2)虚拟现实系统开发的应用性很强,通过项目实践驱动虚拟现实课程的学习能及时巩固所教授的知识,让学生通过实践加深对相关原理的理解和运用,因此应当在学生有基础的建模和编程能力时开始穿插小型实践课题让学生完成,并在虚拟交互硬件设备上体验自己完成的项目内容,及时得到反馈以促进学习。虚拟现实开发环节有效地实现了产品的仿真演示和动态交互控制,满足了产品设计方案对使用情境、用户心理、人机尺度以及虚拟装配等的分析评价需求。

2.5项目实践

这一环节,要求学生利用虚拟现实开发平台和交互设备完成一个完整的,涉及产品虚拟仿真演示和产品虚拟评价系统的项目。通过准备多个产品设计方向供学生自由选择,按照所选课题的不同分成相应的组别,在规定的时间内完成整个项目的开发,并通过答辩的形式进行,期间教师针对学生所做项目和课程重点内容进行提问,并给出建议督促学生修改和完善。

3结语

第8篇

但是往往我们出方案的时候,多想一些问题,或许结果就不一样。

跟新人交流的时候,发现一些能力需要可以单独训练,有意识的去理解一些东西,长期积累就会有自己的一套解决问题的思路。

一、辨别真伪的能力

辨别真伪也就是老生常谈的真伪需求的能力;在产品经理的行业里,经常会进行需求的评审,需求的界定,看这个需求是否是真的有效。

举个例子:

行业:外卖行业

案例:打包费审核的功能

功能出发点:解决商家乱设打包费的需求

解读:如果从这个角度来讲,打包费审核完全没必要,原因有以下几点:

未必所有的商家都乱设打包费,只是个别现象

及时设置了打包费审核,后台审核了,也没办法解决,除非后台做强制性的更改或下架商品的功能

打包费是商家自主行为,如果商家恶意设置打包费,是给自己添堵

如果真想解决此问题,在商家上传商品的时候设置打包费的选项,一个餐品打包费最多是多少

或许极个别的商家的打包费真的会比较高,可以在商家管理后台做好打包费配置即可,从源头控制

很显然,要在后台做一个打包费审核的功能,还需要让人专门处理此业务;对系统来说,是降低效率又不见得有效果的。

所以,界定为伪需求。

那么,既然存在这样的问题,可替代方案如下:

商家添加商品时打包费又两个选择【收打包费】【不收打包费】,打包费为行业标准,1元/份餐品;

对于大型的打包盒,比如说探鱼这些商家,打包费可以开放设置(大型连锁或者知名品牌可以认定为不需要通过打包盒来赚取利润)。

辨别真伪的能力不仅仅体现在能辨别出来,更多的是能够用更灵活的方式来解决来自运营、消费者产生的问题,且不增加过多的额外工作。

二、找到合适定位的能力

合适定位的能力,这个说的有点虚,用通俗的话来讲,就是找个抄的对象。

在国内想要做一个App有大量的抄袭模仿对象,各大知名厂商已经做了很多的研究,剩下的就是模仿和创新。

能不能找到合适的模块去进行创新,这个就比较重要。

案例1:外卖行业,推荐商家

功能出发点:外卖行业的推荐商家,很多事按照细分的行业来做的,比如说美团跟饿了么的【必吃菜品】【品质联盟】这些,但是对消费者来说,这真的是我想要的选择么?

解读:从消费者的心理出发,我去找吃的,可能出于几点

找新鲜:看看这附近有什么新鲜的店铺开业或者新的口味,外卖一个月都是那几家,早就腻了

找实惠:外卖分量不够,10块钱管饱的那种最好

速度快:能告诉我最快的是哪家么?

其次还有可能:

这两天身体不舒服,想吃点口味淡的

我是湖南湖北人,我想吃点重口味的

……

因此,从这类具有标示性的标签入手,会更有效果。

此类功能类似于一点点的餐牌设计以及lofter的标签设计,将商家分配不同的标签跟消费者的消费场景对应上,交叉进行推荐。

比如说一个商家有很多种口味,那对应的消费者人群也会多,消费者通过对应标签可以快速找到对应的商品,对消费者和商家都是互利的。

我们经常会遇到一个外卖店铺有几十种餐品,找半天还是不知道吃啥。

(配个截图,此功能已实现,后续看数据情况,再做追踪)

顺便说一下,之前饿了么有个版本放大对餐品的显示,做餐品的推荐,后来又改回来,具体是什么因素,不确定,但那也是一种尝试。

案例2:荔枝FM飞机稿

出发点:那是很早以前的一个版本,因为不好用,所以就干脆做一个交互飞机稿,当时做的时候有以下几个因素:

体验不好,最古老的版本体验非常不爽(详情可以戳这里:《荔枝FM交互飞机稿》)

当时在做交互设计,就尝试用新的交互设计思路去设计

解读:

当时荔枝FM算是国内比较早做电台的,同期出了喜马拉雅听,刚开始也没有荔枝FM那样火。

但从交互上,主要由两个点:

1. 模拟电台操作:荔枝FM当时还是走拟物化设计(新进入互联网的可能觉得是历史),那从FM收音机的角度来说,都有一个旋钮,或者是老式的随身听,因此在主页的界面设计以及播放界面设计都有参考古老随身听的样式,既然复古,我们就彻底点

2. 数据整理:在当时做荔枝FM的飞机稿时,主要做的是数据层的整理,把繁杂的内容数据变得有序可循,让用户和博客可以更快找到合适自己的内容

对于合适的定位可以理解为:每个事物或许有自己固有的长相,但或许我们找到合适的逻辑后,只要抓住根本,那最后怎么玩,还是大家说了算,打破陈规,才更好玩。

为什么音乐软件就一定要有那么大的播放界面;为什么订餐软件就一定要宣传店铺,不能是商品?

三、解决问题的能力

这个就老生常谈了,解决问题的能力体现在对系统的掌握程度和开发自由度两个层面,产品经理实质是提供解决方案的,任何需求到手后,我们需要分析如何快速解决该问题。

案例1:招聘面试流程

出发点:销售类岗位进行招聘时,都是一大批一大批的面试,一个人可能同时面试很多岗位,一个公司会面试很多个求职者,因此提高效率,对求职者和公司都是最大的需求

解决方案:排队叫号,跟银行排队一样,针对这个场景,我们梳理了核心的问题

面试人员取号

面试人员查看各岗位当前排队情况及投递请求

企业招聘人员查看简历并选择是否面试,对面试的人进行初步评论

叫号及数据导出

针对以上四个问题,设计出如下流程(省略取号的环节,主要核心的流程是企业的发送通知循环以及面试后的符合不符合操作循环):

从流程图可以发现,核心逻辑并不复杂,解决了通知求职者来面试的需求以及对求职者进行评价需求即可;

除此之外还可以做一些其他的功能,如求职者可以看到当前排队情况,根据实际情况进行简历投递,避免出现大量等待情况,可预知自己还要多久可以面试,在这时间内是否可以投递其他公司,进行多项选择;

对于企业解决各种纸质简历分辨不清,电子档简历,电子记录每一个求职者和操作,可以清楚知道今天面试记录,电子档案,更清楚,提高双方的效率。

四、了解数据的能力

对于数据,很多人应该不会陌生,如何从杂乱的数据找到规律,怎么处理数据之间的关系?

一级页面到二级页面的流失率和转化率

每个页面转化功能的设计及数据统计

数据解读

最近在做小程序相关的项目,把腾讯的数据统计贴上来:

访问趋势类:

time:时间

session_cnt:打开次数

visit_pv:访问次数

visit_uv:访问人数

visit_uv_new:新用户数

stay_time_uv:人均停留时长 (浮点型,单位:秒)

stay_time_session:次均停留时长 (浮点型,单位:秒)

visit_depth 平均访问深度 :(浮点型)

访问分布:

access_source_session_cnt:访问来源分布

access_staytime_info:访问时长分布

access_depth_info:访问深度的分布

访问留存:

visit_uv_new:新增用户留存

visit_uv:活跃用户留存

访问页面:

page_path:页面路径

page_visit_pv:访问次数

page_visit_uv:访问人数

page_staytime_pv:次均停留时长

entrypage_pv:进入页次数

exitpage_pv:退出页次数

page_share_pv:转发次数

page_share_uv:转发人数

五、总结

产品经理从拿到需求开始就需要对需求进行分解,判断到底什么样的方案可以解决此问题,并结合当前系统的一些功能点,给出最佳的方案;在交互设计的时候是参考竞品还是微创新,就看实际业务需求。