发布时间:2023-07-21 17:13:00
序言:写作是分享个人见解和探索未知领域的桥梁,我们为您精选了8篇的数字媒体时代的概念样本,期待这些样本能够为您提供丰富的参考和启发,请尽情阅读。
[关键词]媒体融合数字电影
数字技术变革着媒体形态,几乎使单一功能的媒介产品及服务成为了模拟时代的遗物。传媒产业也必须顺势而动,努力适应媒体融合的潮流。由于传媒产业对新技术具有敏感性,在其发展变化的过程中,媒体融合的趋势日益凸现。从早些时候美国在线与时代华纳的合并,到全球范围内电信与广电界线的日益模糊,传媒产业结构的变化已是大势所趋。随着宽带网络的普及和广播电视数字化进程的推进,即将告别模拟时代的传媒产业将会呈现出新的面貌。
尽管现阶段媒体融合主要突出表现在广播电视和电信领域,但电影产业也不能例外。面对电信业对文化内容市场的影响,电影产业必须尽快寻找到应对变化的方法。数字电影正是在媒体融合过程中出现的。利用胶片数字化技术,电影作品可以被制作成数字化文件在电脑上观看,也可以进入影院让更多的人观赏。与之相适应,数字电影制作、发行、放映都与传统胶片电影有所差异。除去在各大院线上映之外,数字电影还可以与其他形式的媒体相交换。可以说,数字化技术为数字电影的流通开辟了多种途径
本文试图以电影、电信、广播电视等传媒产业的融合现状为突破口,讨论媒体环境的急剧变化会使作为媒体形式之一的“电影”发生怎样的改变,以及这种变化会对电影产生怎样的影响。之后通过分析以数字技术为代表的媒体融合现象对传统意义上以胶片为载体的“电影”概念的变革,在综合考虑电影制作全过程的基础上,探讨对数字电影进行界定的方式。
一、媒体融合现状分析
(一)媒体融合的概念
从字面上看,“融合”的意思是“几种不同的事物合成一体”。应用于传媒产业领域,“融合”的概念主要是指随着网络宽带化和文件压缩等数字技术的发展,产业界限不断被突破的现象。在广播电视和电信领域广泛探讨的“融合”概念包括:“通过其他网络提供原由特定网络提供的服务或商品”(FCC)以及“改善现有服务技术,以便利用现有设施提供新的服务、开发新形态的设施、产生新的功能”(ITU)。
媒体融合在网络融合、服务融合、事业融合和接收终端融合四个方面均有所体现。其中,服务融合和事业融合主要是指在媒体提供的服务之间以及媒体经营主体之间出现区分不明显的现象;网络融合是随着技术的发展和普及,传输网络之间的区分不再明确,或是出现“多网合一”的现象;接收终端融合是指接收媒介内容的终端设备的整合,即一种接收终端兼具接收多种形式媒体信息的功能。所以,媒体融合是随着数字技术和网络技术的发展急速发生的现象,媒体融合的最终目的在于使受众通过简便的方式接收到多样化的信息内容。
值得注意得是,媒体融合不仅仅是各种媒体的统合,而是要利用数字技术整合多种形式的媒体服务,创造出新的价值,因此不能将媒体融合的概念局限在技术范畴当中,而要看到随着新媒体技术的发展,媒体在社会、经济和美学领域发生的变化。
(二)媒体融合现状
1.电影和电信的融合
在我国,利用电信宽带网络在线或下载观看电影是一种较为普及的互联网使用方式,电影《功夫》也曾被拆分为10个片段,使影迷得以在手机上进行观赏。尽管从融资形态、内容来源、利益分咸等方面看,我国电影和电信的合作尚处于初级阶段,但从未来发展考虑,电信业凭借雄厚的资金实力寻求与电影业合作,开辟移动通信增值业务的内容来源,符合其长远利益。国外一些电信企业已经开始探索进军电影业的途径,力图突破原先网络运营商的定位,成为电影内容供应商。以韩国为例,SK电信与IHQ通过股份制形式进行合作,构建了一条包括内容生产(YBM首尔唱片、IHQ、YTN Media)、广播电视频道(YTN Media、Mov ie Club)、平台运营商(TU Media)在内的产业链;KT则为电影发行商Show Box投资80亿韩币,以换取所需的内容资源。电信业通过投资或并购方式进入电影业,促成电影业新平台的诞生,要求电影形态发生相应的变化。怎样的电影才能适应新平台的需要、如何创造出电影的附加价值,是必须加以重视的课题。对传统电影概念重新进行审视,结合新媒体出现后受众在观看电影时的投入程度、接收终端屏幕大小以及可观看时间长度等媒体接触形态方面的变化,考虑电影制作的方法,将是电影发展的必然环节。
2.电影和广播电视的融合
电视电影于20世纪60年代在美国出现,是电视与电影竞争的产物。法籍波兰电影艺术大师基耶斯洛夫斯基轰动欧洲的作品《十诫》,就是电视电影系列片。进入20世纪90年代,电视电影日臻成熟,现在已成为美国商业电视网黄金时段的主要节目内容之一,观众每年平均可看到200多部电视电影。我国中央电视台《正大综艺》栏目中的“正大剧场”,曾于90年代系统引进了一大批制作精良的美国电视电影作品,对国人了解和接受电视电影起到了重要的推进作用。我国20世纪90年代末开始出现专为电视播放而拍摄的电视电影,以投资小、回报稳定见长。近年来数字技术的发展进一步缩小了电视和电影在制作手法和承载介质方面的差异,使人们构筑完整的电视电影生产体系的设想成为了可能。
二、媒体融合环境中的电影
(一)电影媒体的进化
自从1895年12月28日卢米埃尔兄弟在巴黎卡布辛大街14号大咖啡馆中使用“活动电影机”成功进行首次商业放映以来,电影技术获得了长足的发展:从无声电影到有声电影,从黑白电影到彩,以及宽银幕的出现,电影技术的每次飞跃,无不为观众带来了全新的视听体验。
除了技术的进步,电影产业的迅速变化也是显而易见的。电影产业的变革主要由其他新媒体的发明引起,电视、家用录像机、有线电视、互联网点播等都对电影产业产生了直接或间接的影响。例如20世纪40年代电视机的出现使电影丧失了作为独一无二的活动影像再现媒介的地位,也分流了电影广告。新媒体带来的;中击迫使电影产业直面技术变革,通过采纳革新求得生存和发展。
数字技术是继有声电影、彩出现后电影技术的第三次革命。数字技术与电影的结合可以追溯到“数字影像”阶段。20世纪60~70年代,计算机图像研究者开始研究数字影像的实现技术,电脑动画等应用方式随之出现。在电视广告、音乐电视、动画中广泛应用的数字影像技术同样被用于电影创作,主要用于制作影片所需动画和特殊效果。互联网和卫星等通信技术的飞速发展,数字摄 影机、数字编辑机、数字放映机以及动画影像压缩技术的进步也带动了电影技术的发展,数字化技术的影响逐渐突破制作环节,向发行和上映环节延伸。电影制作的整个过程都可以通过数字技术实现,电影从以胶片的物理形态存储、剪辑、放映转变为用数字摄影机拍摄、用计算机剪辑、利用卫星或互联网等先进的通讯手段传送到各大影院,再通过数字放映机呈现在观众面前。
电影技术的历次变革都使电影面临着来自美学、产业和社会领域的挑战,电影努力调整自身的形态以适应技术的变化,在100余年的电影史上得到了生动的体现。数字技术开启了电影媒体的新时代,也为人们提供了重新定义电影媒体的机会。电影不再仅仅是以胶片为介质在特定的几个影院进行放映的媒介,它是以活动影像方式同观众进行沟通和交流的方式,而数字技术使这种活动影像媒介的制作、发行和上映发生了急剧的变化。
(二)数字电影
1.数字电影的概念
对数字电影进行准确定义并非易事。一方面是因为数字技术在电影业的应用还在进行之中,另一方面则是因为数字电影技术具有不同于有声电影和彩技术的特点。虽然数字电影技术是以“数字影像”为先导的,但仅从电影制作技术角度对数字电影进行定义的方式具有明显的局限性。考虑到数字电影技术的发展速度和方向,有必要把电影发行和上映一并纳入到定义中进行考察。并且,随着虚拟现实技术取得质的突破,数字电影这一概念的范畴还将进一步扩大。即便仅就目前的技术水平而言,“数字电影”也是一个比较宽泛的概念。从广义看,从胶片内容的数字化到数字放映再到用数字技术拍摄或制作、以胶片形式存储的电视电影(telecine)都可以被算作是数字电影。从狭义上说,从制作到上映的整个过程全部实现数字化的“数字电影”则是指用数字化文件形式对胶片或数字摄影机拍摄的影片进行加工处理和储存,并利用固定媒体(硬盘)或卫星、宽带网络等将该数字化文件传送到影院,以数字放映机为观众提供高画质影像服务的电影。
2.数字电影的优势
在媒体融合环境中,兼容性对媒体内容的生命力具有举足轻重的意义,因此对于内容提供商而言,必须将电影内容进行数字化,使电影内容能够在作为同一内容来源在多种媒体平台上得到应用。另外数字电影还在节省成本、开拓文化产品市场方面具有一定优势。可以从电影产业的各个环节对数字电影的优势进行考察。
(1)制作环节
在电影“制作――发行――上映”三个环节中,最早使用数字技术的就是制作环节。数字电影削减了电影制作过程中所发生的费用,提高了电影制作的效率,另外,运用数字影像技术还可以拍摄出现实中难以拍摄到的场面以及实际上并不存在的形象。目前高清晰度数宇摄影机已被应用到电影拍摄过程中。数字电影技术在拍摄、剪辑和后期制作方面均有显著优势。
拍摄阶段,采用数字电影技术可使主创人员在影片拍摄现场对拍摄效果进行确认,增加了影片表现的空间,还可以使用非线性编辑技术同步进行影片现场剪辑、同期声数字采集和后期制作。由于影片是以数字化文件形式存储的,主创人员不必担心胶片的成本问题。在剪辑和后期制作阶段充分运用DI(Digital Intermediate)技术和CG技术,能够制作出多种特殊效果以及现实中不存在的形象等。
(2)发行环节
受益于数字技术的引入,电影的发行成本得到了有效降低。发达的通讯技术为影片在全球各地同步上映准备了条件,也使影片发行的利润具备了更加有力的保障。不只是在经济层面,电影的数字化发行在文化层面上也有重要作用。通过数字化发行链进行电影发行,可以有效避免原先电影拷贝造成的画质损耗,并且使影片的永久保存成为可能,有利于作为文化财产的电影内容的保存和共享。
(3)上映环节
电影的数字化上映主要是通过在影院构建数字化影片放映系统实现的。完成数字化改造后,影院可以作为数字内容展示平台使用,从而增加收入来源。以DVD、录像带等为代表的数字电影周边产品可以拓展电影产品票房之外的价值,手机、数字电视、网络电视等新兴媒体也可以成为数字电影的展示空间。通过开拓多种形式的电影上映渠道,可以使影片不断创造出新价值。
数字电影市场的扩大有利于终端设备制造业和数字伺服器(digitalserver)构筑、管理行业的发展,也将促使网络运营商和广播电视经营者更加积极地参与到电影市场当中,从而使电影产业的发展进入良性循环轨道。
三、数字电影美学
电影在发展过程中受到电视、家用录像机、游戏机等多种新兴媒体的启示,在影像技术方面取得了长足发展,并随着计算机技术和通讯技术的发展在表现形式方面不断进化,表现为电影美学的变化。数字技术为电影语言提供的新的可能性,贯穿在现阶段电影制作的全部过程中。通讯技术的发展引发了电影发行和上映的巨大变化,但电影的基本表达方式――活动影像投射在屏幕状的物体上――并未发生改变。尽管电影发行和上映的变化不会对电影语言产生直接影响,但却会通过影响构成“电影”所处环境的各个部分影响到电影本身。例如使用手机观看电影时,由于手机屏幕不同于影院的宽银幕,观赏时间也受电池电量限制,电影的形式和内容也都需要进行调整,这种变化也对电影语言形式和内容的变化提出了要求。
与数字电影美学相关,需要在电影制作过程的基础上对人们接触数字电影的方式进行广泛考察。数字技术对与电影语言直接相关的制作环节产生了怎样的影响,发行和上映环节电影产业环境的变化与数字电影美学之间具有怎样的相关性,都可以归结到接触方式的变化上。
(一)数字化与电影语言
1.数字影像与数字电影
数字影像与数字电影其实是两个不同的概念。数字影像侧重于强调电子影像是一个无论何时都可以进行变形和处理的过程,具有虚拟实体的性质,既可以对现实事物进行仿真式表现,也可以借助于数字技术创造出世界上原本并不存在的形象。这种随时可以发生变化的数字影像是德勒兹(GillesDeleuze)心理分析理论的体现,数字影像技术应用于电影中,使电影具备了不同于以往的新特征,即可以用非再现的方式生成新的形象,对世界进行新的模仿,使人们在影像活动中重新建立对于世界的信任关系。但当数字影像作为数字电影的素材出现时,数字影像作为虚拟实体的可能性并不会在表面上显露出来,而是会被缝合在电影之中。数字电影将以数字影像为代表的许多活动影像作为素材进行加工、处理,再通过电影这种媒介形式传递给受众,其最终形态是活动影像的组合。一个完整的数字电影文本具有电影媒体强烈的单向性特征。
尽管网络电影和互动电影强调互动性, 但上述形态在交互性方面的尝试尚不成熟,观众的选择受到了多种限制。事实上,现阶段数字电影的观众仍处于被动观看状态。
2.非再现性
摄影技术是人类为了满足再现现实的需要而发明的,活动电影机在摄影技术的基础上得以产生。在数字技术出现之前,电影的美学意义主要体现在对于现实的再现上。数字技术应用于电影中,逐渐淡化了电影的现实标签功能。一些实际并不存在的形象借助于数字技术在电影中被栩栩如生地表现出来,电影从对世界进行再生产式的“再现”工具转变为对世界进行模仿式的“非再现”手段,是人们认识世界规律的要求的延伸。
电影作为现实标签功能的弱化意味着影像与现实关联性的弱化。电影不再被看作是对于日常生活的忠实翻版。绘画、图像等在电影诞生之前就已经存在的艺术形式的价值因数字电影的出现再次受到重视。在数字电影中,实际拍摄的部分不过是构成电影的影像素材的一部分,电影由再现的艺术变成了非再现的艺术,可以表现出实际空间中无法做出的动作、随时间流动的物体等梦境般的影像,计算机图像技术甚至可以使这些虚拟形象看上去比实际存在的东西显得更加逼真。人们还在进行用非再现影像表现再现现实的尝试。
3.空间蒙太奇
在数字电影制作过程中,后期制作甚至比影片拍摄本身更为重要。合成技术要求我们重新对电影蒙太奇的概念加以审视。
蒙太奇(montage)在法语中原指将各部分装配到一起,顾名思义,就是在破碎分割中达到的一种完整状态。各种综合艺术在电影中都可以通过蒙太奇的手段组织到银幕上去。传统的电影蒙太奇概念具有强调时间元素的倾向,通过与场景的结合创造出新的意义。与传统电影不同,数字电影更加关注单一场景以内蒙太奇概念的重要性。在单一场景内通过数字化手段将彼此各不相同的影像结合在一起,和传统电影在各个画面之间进行排列组合、建立联系的蒙太奇手法具有相似之处,而同一场景各影像间的蒙太奇也非常重要。数字影像的空间配置特征随时间发生变化。传统意义上“剪辑”的范畴因此被扩大了:数字影像剪辑不再是剪下记录各个场景的胶片,再将它们粘贴起来,而是包括了在场景内放入新的影像,将分散的影像合成为一个完整场景的过程。这是空间蒙太奇概念产生的现实基础。在同一影像中并置的各影像之间的关系所具有的意义愈发重要,对影像进行安排,可以产生类似于计算机超文本链接的多种关系。
(二)产业环境的变化与美学
不仅是制作环节,数字电影的发行与上映环节的变化也影响着电影美学。利用卫星在全球同步上映影片的电影放映环境以及媒体融合后多样化的电影流通渠道,为电影观众开辟了比以往更多的观赏环境。电影必须努力适应个人移动媒体、数字化影院等新兴的电影观赏形式,创作出适合在小型个人移动媒体和超大型屏幕上放映的数字电影作品。
电影观赏环境对电影的重要影响力主要可以归结为屏幕影像和观众的投入程度。对于观众来说,很难长时间集中注意力观看小屏幕上的画面。数字电影在多种媒体终端上呈现时也会面临同样的问题。数字时代需要为各种接收终端量身订制的数字电影。在不久的将来,屏幕尺寸大小不同可能成为划分电影类型的重要依据。适合个人移动媒体屏幕、普通影院银幕和超大银幕等多样化放映媒介的数字电影,会为观众带来更多的电影美学表现方式。“空间蒙太奇”在手机屏幕和大型环幕上会发挥出不同的作用。
四、结论
数字电影的技术特征体现在电影“制作――发行――上映”全部环节的变化之中。从制作环节看,有助于建立更具效率的制作体系;在发行环节节省了胶片费用,可以利用卫星在世界范围内同步发行,并能促进相关产业的发展;上映方面,把电影院的概念扩展为多种文化内容的消费场所。与媒体融合潮流相结合,有必要对新型电影美学进行探讨。
关键词 信息 平面设计 设计教育 交互
中图分类号:TP391.41 文献标识码:A
1信息时代的到来
随着全球信息化时代的到来,信息传播不再局限于传统媒体的范围,而是在吸纳传统媒体优势的基础上,与日新月异的互联网技术结合。至此,“数字化”“多媒体”的概念得到了前所未有的拓展,尤其是电子阅览的不断更新使多媒体成为广泛地传播平台。多媒体的便捷性、实时性、可选择性给人们带来的不仅仅是获取信息上的方便,也增添了人们获取信息的方式。伴随着信息化的成熟,进入了信息化新时代。
多媒体的出现不仅改变了过去的信息生产机制,同时也引起了平面设计教育的变革。平面设计教育的概念不再以印刷输出设计为基础,由于信息时代的平面设计更加注重交互体验与多种传达方式的整合设计、平面视觉、影像、声像、交互动作会同时集中在一版看似简单的电子报纸里面,平面设计教育需要快速面对并适应这一变化,找到发展的新途径。
2平面设计的变革
2.1设计手段速度化
信息时代的平面设计变革首先体现在设计手段上,无论是设计创作本身还是作品的印刷制作,设计手段数字化的趋势直线上升。
信息时代之前,设计的手段基本以传统手工为主:手绘字体、剪裁编辑图片、绘制印刷黑稿,作品的印刷制作也需要多工序协作如文字编辑、照相分色、拼版打样等,设计创作很大程序上被手工作业所左右,工序复杂并且繁琐。
时至今日,设计手段数字化改变了传统设计模式的限制,设计师借力于设计软件,直接在计算机上就能完成复杂设计处理,极大的提高效率,实现设计品质的精准控制,所有这些过程,只需要程序的切换、鼠标的点击。计算机化的设计手段把设计师从繁重的手工劳动中解放出来,极大地释放了设计潜能。
现代信息科技的持续发展,更使设计师如虎添翼。信息时代,平面设计的手段不再是纯 “写”和“画”,已经全面跨越到数字平台之上,设计的表现、形态和功能达到了速度兼顾质的飞跃。
2.2设计表现多元化
计算机化的设计手段不但解救了设计师的双手,还进一步促进了设计表现的变革,在计算机处理平台上,从图形、字体的处理到版式的编排,处处表现出巨大的变化。
首先,图形在计算机平台上有了它在信息时代的衍生物――电脑图形,在平面设计的范畴,主要是指以电脑为手段和工具而创作的设计图形,它不仅包括传统意义的图形,还包括为实现计算机和操作者之间的有机交流而进行的界面设计,软件的图形化界面、多媒体系统、网络系统的交互式界面等。
在电脑图形中,形状、机理、色彩等一切相关要素都由计算机处理成可计算和解读的数值,都可以通过逻辑演算来编辑修改,传统技术中很难实现的效果和图形变形、特殊滤镜效果、渐化合成等用计算机手段可以轻易达到。
此外,色彩运用也比过去表现得更丰富,设计师借此造出愈加绚丽的视觉图像。另一方面,新型设计工具的应用进一步拓宽了设计师的创造空间、蒙太奇、影响叠加与置换等手法的大量运用拉近了现实与梦幻的距离,造就出大批超现实作品,图形的表现风格日趋多元化。
2.3设计形态和功能交互化
信息时代对平面设计最本质的影响,还表现在作品形态与功能的交互性。
交互性是数字化设计功能上获得一个不平凡的飞跃,这种情形在交互式多媒体系统设计和网页设计中得到集中体现。比如网页设计,从构成的视觉元素来看,网页和传统平面作品没有区别,文字、图形的处理和编排具有典型的平面特征,但超文本技术的支持让它拥有多媒体特性的同时,还在信息交流功能上享有充分的交互性。
数字化模式下,语言、声音和影像等信息之间也打消了彼此间的界限。多样的媒体信息用0和1来统一诠释与表达,文、图、影、音变得相互关联,多媒体也成为数字化平面作品的显著特征。以数字式出版物为例,通过计算机或类似终端设备,在二维平面展现给我们的,除了平常印刷出版物包含的平面静态的文、图,还可以有宜人的音乐、活动的影像等,信息在数字化世界里是多元的、动态的,这是虚拟数字形态作品独具的魅力。
3总结
“紧随社会进步,不断更新观念,积极创立新思维”,这是包豪斯办学的指导思想之一,对于今天的设计教学仍然适用。随着信息时代的到来,设计专业培养出来的人才不能只追求如何适应新平面设计,而应该再次引导平面设计的发展方向。这就要从思想上改变学生、设计师对信息时代设计的观念和认识。设计教育者必须重新认识多新时代的传播介质,深入思考其本质特征以及和传统教学工具的本质区别。
参考文献
[1] 刘世锋.平面“不平”――信息时代的平面设计变革[J].艺术百家,2003(1).
近年来,新媒体一词被频繁使用。从最初在传媒界的使用,到现在扩展到多个领域内普遍使用,众多学者对新媒体进行了多角度的研究。数字图书馆作为现代图书馆发展的一个重要方向,对新技术的使用更为重视。那么数字图书馆中是如何运用新媒体呢?新媒体的运用对图书馆事业的发展有何影响呢?这些问题都是值得深思的。
1 新媒体的概念
何谓新媒体呢?新媒体是一个内涵丰富的概念,同时相对于传统传播信息的媒体,如广播、电视和报刊等而提出来的一种新的媒体形态。这种新的媒体形态是适应现代社会发展和人们多样化的需求而出现。学者们对此有不同的看法。李莉认为新媒体是一种大众传播媒体,是一种传播形态,它通过使用数字技术和网络技术,利用现代通信方式(如无线通信、卫星等)和互联互联网渠道,最终通过设备终端,如智能手机、平板电脑等,提供信息和娱乐服务,以供用户的使用。[1]。熊澄宇教授认为新媒体是以计算机信息处理技术为基础的一种媒体形态;随着网络的发展,无线移动的出现,这种媒体形态也在网络领域、无线移动领域等方面都有所延伸[2]。周晖认为新媒体这个概念为了区别传统媒体这个概念而提出的,主要是指在科学技术的影响和支持下而出现的一种适应现代社会需求的媒体形态,这种媒体形态与传统的电视、广播和报纸等媒体有一定的区别,需要借助一定的数字设备来传播信息,如数字报纸、手机信息、数字电视和网络信息等,因此在媒体界将新媒体形象地称之为“第五媒体”。[3]
从以上学者们的研究可以看出,新媒体是以计算机技术、互联网技术、通信技术等为基础,通过终端设备为用户提供信息或服务的媒体形态。目前常用的新媒体有数字电视、网络媒体、移动媒体等等。这些媒体的投入使用,为用户带来了极大的方便,用户获取信息的方式更加多样化。
2 数字图书馆
在20世纪80年代,互联网出现并逐步普及,联机情报检索顺应而生,在这种大背景下,图书馆界提出了数字图书馆这一概念。这一概念的提出,推动了图书馆事业的进一步发展,并随着社会的进步,各种信息技术和媒体技术融入到图书馆各项工作中,扩展了图书馆的各项业务。
数字图书馆概念的起源来自于VannevarBush所发表的“诚如我们想象的那样”(AsWeMayThink)一文。该文发表于1945年7月在《大西洋月刊》(AtlanticMonthly)上。当时VannevarBush担任着美国科学技术研究和开发办公室的主任一职。他在文中构思并描述了他所设想的一种信息机“Memex",即将计算机技术运用于图书馆中,将计算机与图书馆馆藏文献资料的存储、查询等服务相结合,形成一种新的信息系统。这一构思的提出被图书馆界认为是数字图书馆概念的起源地。
随着图书馆业务的扩展,互联网技术的成熟,数字图书馆的概念也在不断发展。有的学者认为以数字形式存储和处理信息的图书馆就是数字图书馆;有的学者认为数字图书馆是一种大型的信息系统,该系统主要借助一定的数字技术,把各种不同载体、不同地理位置的信息资源转化为数字形式存储,便于网络查询和传播……虽然学者们从不同的角度界定了数字图书馆的概念,但他们都有一个共同点,即数字技术是数字图书馆必不可少的工具,存储方式是数字化的,可以再网络上传播或
查询等。
3 新媒体在数字图书馆中的运用
随着科技技术的进步,图书馆业务也在不断扩展,特别是数字图书馆的出现,将新媒体融入到图书馆的各项业务中,促使图书馆的进一步发展。
3.1 扩展移动图书馆业务
在移动互联网快速发展的新时代,2G、3G网络、4G网络基本上覆盖了各个角落,手机阅读、手机电视、手机视频点播等多元化的通信业务大量出现,并受到人们的青睐。与此同时,互动交流方式也多样化,移动QQ、微信、飞信等产品相继推出,人们交流更是方便。在此背景下,数字图书馆一方面可以引入这些新媒体业务,将图书馆业务与手机等移动设备、电视、广播等结合起来,建设适合手机、电视等使用的数字资源,开发新的多媒体业务,如移动图书馆业务(如手机图书馆业务)、电视图书馆业务等等。在自己开发数字资源的同时,图书馆还可以向商业机构购买数字图书和其它的数字资源,通过网络提供给本馆的读者群使用;或者将本馆的纸质资源开发成文本、图片或音视频等数字化资源,定期在图书馆网站上,以供本馆用户使用。另一方面,图书馆可以通过互联网,利用移动终端设备,与图书馆用户进行时时交流,及时为读者答疑解惑,为图书馆用户利用本馆数字资源提供技术支持和帮助。
3.2 移动阅读
随着手机的出现,互联网技术的成熟,人们阅读方式和阅读习惯发生了巨大改变,数字阅读以其便利性、实时性等优点逐渐成为人们阅读的主要方式。因此图书馆要跟随时展需求,积极与电子出版商合作,丰富图书馆的数字资源,以便为本馆读者提供丰富的电子资源,满足读者多样化的阅读需求。
关键词:数字媒体;艺术设计;特征;影响
新时期,随着我国科学技术的蓬勃发展,社会已经进入信息化时代。数字媒体艺术设计主要以数字技术和信息技术为支撑,属于一种新型的现代化艺术形式,涉及虚拟设计、虚拟环境、游戏、广告、动画、数字网络、多媒体、信息传播、人机界面以及视觉艺术等多个领域,是艺术思维与现代技术的完美结合。
一、数字媒体艺术设计
新时期,新媒体艺术与数字技术的充分融合,是艺术设计未来的主要发展方向。而数字媒体艺术设计不仅是一种全新的手段,更是一种现代化的理念,是对传统理念的继承、发展和创新,其可以充分体现作品的深刻内涵和设计理念,并且具有虚拟性、技术性以及艺术性的特点。
二、数字媒体艺术设计的主要特征
1.综合性与虚拟性
数字技术可以提供更加真实的虚拟场景,进而为设计师准确表达创作意图提供便利。数字媒体通过魔幻般的软件工具,能够制作奇异夸张、色彩复杂的图形,各种新奇的画面都能够通过数字技术实现,设计师能够充分发挥想象,为观众呈现虚幻而奇妙的世界。在数字虚拟空间中,设计师能够创造出以往媒介难以实现的作品,这种综合性与虚拟性可以提供给设计师更加丰富的元素,挖掘设计师的创意潜能。
2.交互性与高效性
随着计算机硬件、软件的蓬勃发展,设计师拥有更多的设计选择。数字技术具有容易传播、制作的特点,可以让画面产生更加神奇的效果,任何大胆而新奇的构想都可以呈现给受众。网络艺术具有瞬时传播和无限复制的功能,可以实现艺术设计的群体扩展,取代了以往烦琐而精细的劳作形式,减少了重复作业,提高了设计效率。设计师可以将更多的时间和精力用于创意构思、概念分析等工作。网络拥有大量的数据资源,设计师可以从中任意选择素材,而在网络技术和通讯技术的快速发展中,设计师能够获取更多的交互式、多元化的资源,并从中获取创作灵感。数字媒体在艺术创作、数据形象方面具有广阔的空间,设计思路也能够随意更改。设计师通过数字媒体可以实现多领域、多层次以及超时空的交流合作,促进资源的共享和互动。这种具备较强交互性的设计艺术可以让作品变得更加丰富多彩。
三、数字媒体艺术设计对传统艺术设计的影响
1.设计思维有效延伸
通过对数字技术的高效利用,设计师能够快速完成相关工作,为设计的表现形式、工作方法、组织方式、设计观念以及造型语言带来全新的改变,对传统设计产生深远的影响。在数字时代,人们的心理环境和设计对象也出现了较大的转变,现代化的产品和技术不断涌现,传统设计也要积极吸纳信息元素,其产品也更加具有人情味,在科技环境下让人们感觉不再冰冷和陌生。同时,数字技术可以实现设计思维的有效延伸,促进设计思路多元化,帮助设计师开启长期封闭或无法触及的灵感边缘。
2.设计内容更加丰富
在数字化背景下,新型的传播媒介和传播形式层出不穷,视觉艺术的内容获得了较大丰富。虚拟空间、交互游戏、互动媒体、数字电视以及网络媒体成为了数字信息的重要媒介和传播方式,以往的设计理念受到冲击,而数字化技术赋予了视觉艺术更加丰富的内容。数字媒体的美学范畴和设计理论在继承传统设计理论的同时完成了拓展与完善,两者在平面视觉设计、审美理论、表现内容方面具有一致性。数字媒体艺术设计作为新时期的科技产物,其表现形式更加多样,具备较强的时代性、科学性、先进性,其在继承以往理论的同时体现了数字技术的综合性特点,发挥了设计方面的优势。
3.设计手段得到提升
在以往的设计方式中,设计师主要利用双手绘制效果图、大样图、立面图、平面图和创作草图,制造和设计分别由不同的人具体完成。在完成设计产品后,设计师结合静态图和产品图,对设计功效进行综合分析。但是由于产品和使用者是不断变化的,这种设计制作模式导致使用与设计存在较大的差异,进而出现设计、使用和制造不连续的情况。而在数字媒体艺术设计中,设计师发挥数字技术设计效果优化、图纸修改简单以及保存方便等优势,在完成设计后结合动态图对产品效果进行检验,然后根据使用者的意见和反馈,对设计进行优化,进而防止设计、使用和制造不连续的问题,使设计更加稳定,提高设计和制造的连贯性。
结语
在数字时代,分析数字媒体艺术设计对传统媒体艺术设计的影响具有现实意义,可以实现传统设计方式与数字媒体优势的有机融合,进而提升设计效果,促进我国艺术设计的快速、稳定发展。
参考文献:
[1]邢宏亮.数字媒体艺术设计的特征及对传统艺术设计的影响.艺术与设计:理论版,2011(3).
随着时代的发展,面对各式各样的数字艺术形式,我们往往流连其中,沉浸在数字时代给我们带来的全身心的体验的快乐中。但却忽视了其背后所蕴含的“事”“情”。
本文阐述了设计事理学的基本概念,以数字媒体设计为例子,简要探寻数字媒体设计的“事”“情”“理”。
一、设计事理学的基本概念
我国学者柳冠中先生在1981年美国学者赫伯特・A・西蒙提出的“设计科学――创造人为事物”的一系列重要观点的基础上进一步发展并完善了事理学理论,提出了“设计事理学”观念。他指出“人为事物是设计的本质”。设计事理学承袭了“人为事物”的观念,并且更加强调设计“事”的作用和意义即设计是运用“已知的科学成果”,“限定性地”创造“新的方式”以解决“人类生存的形态”。
二.数字媒体的概念
2.数字媒体艺术是基于数字媒体的艺术。它是视觉艺术、设计学、计算机图形和图像和媒体技术相互交叉的学科,这是它的本质和内涵。数字媒体艺术的研究重点是如何应用数码艺术创作工具(即图形图像软件).根据人们的需求求和艺术设计规律来创作和表现具有视觉美感的艺术作品或服务业产品。[3]
三. 数字媒体设计中的“事”
“事”,特指在某一特定的时空下,人与人或人或物 之间的行为互动或者信息交换。在这个过程中。事的结构包括以下部分;时间,空间。人,物,行为,信息等。[2]
1.时间,奥古斯丁说:“过去事物的现在便是记忆,现在事物便是直接感受,将来的事物便是期望。”[3]数字媒体设计而言,虽然是新兴的一种设计艺术,但是它从20世纪50年代的关键技术的攻破,80年代电脑和局域网技术的成熟,90年代互联网宣告数字媒体时代的到来,这一过程发展而来,就像柳冠中说的那样,电脑,可口可乐,抽水马桶也许几千年以后考古学者的研究对象。任何一件事都是在过去-现在―未来的时间流中才具体有确定的意义。
2.空间,不单单是“事”发生的物理场所,间更多的是个心理,社会场所。数字媒体设计中,空间的设定往往是虚拟的,通过虚拟的数字信息(此处的信息,包括模拟自然的物,也包括超越自然的现象)来构造虚拟的空间。
3.数字媒体设计中的人,人的行为 信息。柳冠中在《事理学论纲》中指出人与物是对应着“事”结构内的主语或宾语,事实与受动,信息发出与信息的接受。以影视后期制作为例,数字媒体的人主要是指,数字信息的接受者。也就是影片的观众。所以我们影视后期工作者必须考虑与人相关的所有因素――人的生理因素,人的认知心理,人的文化程度等等。数字媒体设计要坚持以人为本,这也是设计事理学方法论所要求的。如在影视后期的工作中,设计者要通过数字手段,来加强画面效果,创作元素,通过处理过的画面的强化来刺激观众的认知从而调动观众的“行为”。这里的行为即脑部的行为。这就是柳冠中在《事理学论纲》中指出的“条件――行为”的对应关系
四.数字媒体设计中事“情”与 事“理”
事之“情”是说一件事的完成,使主体产生一种内在的情感体验与价值判断。理即规律。就是组成“事”的诸多元素的之间的规律。
数字媒体中的“物”从对物本身的定义来看,物包括有形的物,也包括无形的物,包括物质,也包括非物质。柳冠中在《事理学论纲》中指出“物”泛指人为“事”“物”,即包括有形的人工物,也包括信息、服务等无形.非物质的人工产品。
1.时间的“理”:
(1)生理因素,如呼吸心跳等生物节律,(2)自然的周期体验,如,四季,日出日落(3)内容的把握。丰富的内容快,贫乏的让人感觉慢,(4)观众的情绪,积极乐观相对的短,消极的时间长.。
2.声音的“理”。
声音不仅仅是简单的被动承托,而是起着积极的作用。是对画面的烘托,和升华.
(1) 不同的背景声音可以婚托不同的气氛(2)不同的人物配音有不同的感觉(。例如《环太平洋》这部影片,背景音乐浑厚十足,雄壮的重金属感,给观众以震撼感,进一步衬托出画面的激烈,和打斗场面的精彩。
3.美学形式上的“理”。
浅层次的美是通过换面的直接感知,如色彩的和谐,光感的自然优美。深层次的是由内容的美体现出来的,主要是指一种内在主观情意与外在的物象、情景的融合。
影视后期工作者对换面意境的表现就是对艺术形式的追求。是一种意中之像,而要偏于意,是把主题观念以生动,具体的感性形象呈现出来[4]。
如《环太平洋》中表现的是小女孩站在废墟面前痛哭,其实小女孩就是意像。以一个小女孩的脆弱来体现怪物的无情冷血,从而体现了怪物的强大,为之后的战胜怪物埋下伏笔。另一方面,画面的建筑物的破败同样是影视后期工作者的可以塑造,同样体现了怪物的强大。
4.从心里学层面的“理”。
广义上讲注意分为有意注意和无意注意。有注意的是运动的,声音响亮的,比较清晰的物体,观众在背景突出的,虚实对比,影调不必,色彩对比,动静对比强烈事物感兴趣,[4]例如往往影视中的男女主人公,一般是美女,帅男,而怪物比较丑陋。这就是要抓住观众的心理,让观众关注主人共,关心故事的发展。当然这就离不开影视后期的工作者,通过一些现代手段,或者软件将主人公的形象进行修复。
影视工作者因该把各种视、听元素,调动一切技术手段并通过写镜头,色彩等增加艺术效果来提高观众的注意。
一.视觉原理。在影视后期特效制作过程中第一要确立视觉形态,然后是建模在造型过程中,视觉能感知的形式没包括以下内容;体量感,动感,秩序等是材质,色彩,影调中和表现的结果.影视后期特效讲究形式美,也就是形态美,型神兼备,可见一部优秀的完美的影视作品,急要符合人的情,又要符合事的理。
当然影片的定位,和数字化处理要根据,观众的人群,社会的定位,以及影片的主旨等要求等诸多方面的外部因素“应当如何”来确定。内外因的共同作用才产生了我们能看到,和接受的影视效果。
结论
数字媒体艺术设计是随着时展而产生的一种新的设计形式,他的出现直接颠覆了传统的设计形式,却又遵循着传统设计的理念。 无论数字技术如何发展,数字手段如何更新,都离不开“事”的规范。事理学的目的是理解用户需求,明确设计目标,明确外部因素。 数字媒体艺术设计也不例外。从这方面看,对物进行事理学分析就有重要的意义。(作者单位:江西师范大学美术学院)
参考文献
[1]耿志宏. 试论设计事理学对创意产业中广告设计的影响 [J]新闻界 2008.4
[2]柳冠中.事理学论纲[M]中南大学出版社.2006.1
[3]奥古斯丁.忏悔录.第十一卷第二是章
[4]李四达.数字媒体艺术史.[M]清华大学出版社2008.11
[5]刘荃.中国广播电视出版社.影视后期的特效制作与理论.2006.1
全媒体、融媒体、通用媒体基本概念
业界对“全媒体”概括和分析颇多,观点也不完全一致。较为相近的概括为:“全媒体”即“omnimedia”,源自美国一家名叫Martha StewartLiving Omnimedia(玛莎-斯图尔特生活全媒体)的家政公司。这家成立于1999年的公司,拥有并管理包括杂志、书籍、报纸专栏、电视节目、广播节目、网站在内的多种媒体,通过旗下的所谓“全媒体”传播自己的家政服务和产品。限于当时的科技水准,玛莎-斯图尔特生活全媒体公司的“全媒体”显然并不全,它的真正含义更接近multimedia“多媒体”。
近十几年来,随着全球科技的迅猛发展,特别是互联网技术的不断突破,传播手段日趋多样化,传统媒体与新媒体之间日益融通,“全媒体”(omnimedia)的概念随着传播领域实践的不断丰富发展着它的内涵。“全媒体”包括报纸、杂志、出版、广播、电视、电影、电子音像、网络、电信、卫星通信在内的各类传播工具和载体,涵盖视听、形象、触觉等人们接收资讯的全部感官,而且针对受众的不同需求,选择适合的媒体形式和渠道,深度融合,提供细分服务,实现对受众的全面覆盖及最佳传播效果。
“媒介融合”(Media Convergence)这一概念,最早由美国马萨诸塞州理工大学的浦尔(Pool)教授提出,1983年他在《自由的科技》中提出“传播形态聚合”(the convergence of modes)概念,本意是指各种媒介呈现出多功能一体化的趋势,这种关于媒介融合的想象更多地集中于将电视、报刊等传统媒介融合在一起。“融媒体”是媒介融合的现实体现,把传统媒体与新媒体的优势互补,使单一媒体的竞争力变为多媒体共同的竞争力。“融媒体”不是一个独立的实体媒体,而是一个把广播、电视、互联网等介质的优势互为整合,互为利用,使其功能、手段、价值得以全面提升的一种运作模式,是一种实实在在的科学方法和传播行为。
全媒体、融媒体基于互联网基础向前发展的必然结果,就是通用媒体。通用(incommonuse),可以解释为在各处使用;公共使用,普遍使用。《后汉书·律历志下》:“各有改作,不通用。”唐代李肇《唐国史补》卷下:“丝布为衣,麻布为囊,毡帽为盖,革皮为带……天下无贵贱通用之。”
通用媒体可以初步描述为,在互联网IP技术的基础上各类媒体功能逐渐融合成为具有全媒体、融媒体特性的综合性数字内容集成播控平台和综合性数字信息运营服务门户。其基本特征应该包括全覆盖(Full Coverage)、全业务(Full Service)、IP化。在互联网IP技术的驱动之下,一切传播信息的载体,包括网络、通信、媒体之间在技术、产业、组织、规制等方面将日趋融合。随着网络逐渐融合(网络逐渐IP化),不仅仅是媒体,包括关联产业,传统媒体(电视、广播、报纸)之间,传统信息产业(电信业、广播电视业)之间的边界可以消解,国家与国家之间、社群与社群之间、人与人之间的传播边界也可以消解。人类社会将逐步进入通用媒体时代。
通用媒体的基本构成
在实业界,美国通用汽车公司(GM)、通用电气公司(GE)各自体现了其行业的通用特征。通用汽车公司(GM)成立于1908年9月16日,由威廉·杜兰特创建。其标志GM取自其英文名称(General Motors Corporation)的前两个单词的第一个字母。通用汽车公司各车型商标都采用了公司下属分部的标志。通用电气公司(GE)是世界上最大的多元化服务性公司,从飞机发动机、发电设备到金融服务,从医疗造影、电视节目到塑料,GE公司致力于通过多项技术和服务创造更美好的生活。杰克·韦尔奇曾担任GE公司的董事长及首席执行官。
通用媒体集中体现着传播业界及关联产业界有着广泛共识的全媒体、融媒体特征,其基本构成要素和环节包括:
1.通用技术:基于互联网IP技术的运算技术(Cpu/Gpu)、显示技术(大屏幕、高分辨率)、能源供应技术(包括能源供应来源、续航能力、供应方式等)、传送技术(编码解码能力和技术基础)等互联互通的技术应用。
2.通用传输:基于IPTV平台上的广电网、电信网和互联网的三网融合,移动互联网传输,以及可以与互联网IP技术对接的数字卫星传输、无线地面数字传输等。
3.通用载体:终端载体是多元化的,又是互联互通的开放平台;终端载体是智能化的,又是集成统一的平台。通用媒体平台可以由智能电视、平板电脑、智能手机等有机构成,多终端协同、系统化运行。
4.通用内容:以互联网IP技术为核心的数字内容有机整合,以及数字信息的系统集成,可以突破现有媒体介质跨媒体传播。
家庭客厅终端的通用媒体时代
目前家庭客厅终端已成为各终端企业和互联网企业竞相进入的焦点平台,跨界竞争日趋激烈。TCL爱奇艺智能电视、乐视TV超级电视、小米盒子(高清互联网电视机顶盒)等,利用互联网升级换代,改变了传统电视机,也改变了传统电视的业务模式。传统电视媒体正在发生变革,观众不仅看电视,还要用电视、享电视。
家庭客厅终端以其海量的、个性化的内容和信息服务功能,正逐步成为通用媒体中心。其基本功能布局初步可以概括为:
1.家庭娱乐中心。数字音视频内容供应地,数字家庭游戏基地。
2.家庭信息中心。在信息爆炸时代,对信息进行全面搜索、查询、引导、互动、分享、交易、支付,可以整合信息数据,搭建信息平台,提供信息应用,推动信息消费。
3.家庭社交中心。社交化电视,社交互动、交互行为。集聊天室、微博、微信、客户端等功能于一体。
4.家庭应用中心。电子商务,网上医疗、教育、交通,安全监控,家电控制等。
关键词:数字化艺术教育创新教育
电脑的普及与互联网的应用将人类社会推进到了信息时代,全球经济一体化的到来和数字化生存方式的出现必将冲击到设计艺术领域。随着计算机、数码相机、数码摄像机等数字化设备在艺术教育领域中被广泛应用,以计算机为核心,运用多种数字化技术手段驾驭艺术表现形式的新型教学模式应运而生。它给我们的设计理念、设计方式带来巨大的革命。海德格尔指出:“倘若我们沉思,我们就要追问现代的世界图像。”数字化技术使人类对世界的把握已经突破语言的抽象概括而更为直观、更为图像化了。体现高科技的数字化艺术手段,将感性的认识理念用严密的数学方法组织起来,并对美术设计要素进行理性化控制的数字化艺术教育必将给人们带来新的观念、新的思维,以及新的设计思想。
一、数字化发展的必然与现状
现代数字化技术所提供的产品使我们的生活以前所未有的真实图像面目呈现在人们面前。首先是信息载体的数字化,书籍印刷,作为几百年来最主要的信息载体,将逐渐被比特运算的方式所取代,即实现知识的数字化。这种变革使知识可以以更简单的方式传播,以更大的容量存取,以更低廉的成本让人们获取知识。信息技术不仅可以实现文字、图像、声音的数字化,还可将人类世界的一切物质以数字化的形式表示。其次,通信方式的数字化使信息能够突破国界、文化及时空的限制而任意传播,互联网的开通使世界变为一个地球村。数字化的进程已经在我们面前展开,而这势必导致人类的一切文明都必须转化成批量的资讯信息。只有这样才能通过各种新的数字媒体,以数字方式传输。甚至可以这样说,任何不能转化输送的事物都将面临被淘汰的危险。而作为一名教育者,更应该具备将知识转化为电脑语言的能力,并为人类几千年来沿袭的教育加入新的概念及内涵。
二、数字化带来的影响
从设计工具的变革到新的设计形态的产生,数字媒体的作用已日趋显著,它使设计艺术的发展进入了一个全新的领域。数字媒介的应用给艺术设计教育带来的影响具体表现在以下几个层面。
1.高效的数字化技术工具
设计教育从美术教育中衍生而来,在传统教学中,从概念构思到图形设计或实体建模分成多个层次和阶段,学生的设计水平相应逐步提高。设计学习是在一定的绘画基础、绘画技能及在掌握了有关工具和材料的前提下进行的。在数字化时代,电脑的出现则大大改变了传统的学习行为,大量的手工绘画、制图及模型工具转变为计算机图形设计、制图及建模系统。电脑还替代了学生有关重复计算和公式化、格式化、优化选择等大部分的理性工作,从而使设计的速度大大提高,使学生集中精力更多地致力于概念分析、创意构思、选择评价等方面。当一个构思成熟后就可交由计算机去修饰、扩展、强化或试验。专业化的电脑软件具有准确方便的参数化、变量化的功能,在设计中只要随时存储变化的结果,就能随时回到设计创造过程中的任何一点,对以前的步骤进行修改并反复调试。
2.新的造型语言及表达方式的出现
计算机对设计最直接的贡献是带来了新的造型语言及表达方式,计算机构造物体的方式及图像处理上的特点,使计算机创作的作品表现出了新的风格,开辟了设计传达的新领域。传统的手绘技法与电脑设计是两种不同的语言形式,它们有本质的区别。运用虚拟的概念而非物质实体进行设计表现,是设计表现领域的一个极为重大的变革。在平面设计中,由于扫描仪及数码相机的出现,使设计者能直接地输入真实图像,通过二维或三维技术的辅助,就能模拟出逼真的虚幻世界。在立体设计中,计算机三维建模及渲染技术使设计师在观察物体时,它能表现出物体的各个侧面及细部,同时也能在空间的视点中对形体进行构筑和修改。艺术设计语言与网页设计语言结合,融入了互动语言和数字符号。新技术的应用开辟了设计传达的新领域,创造出新的美学形态和设计形态。
3.多学科的交融与新学科的兴起
人类进入数字化时代,自然科学、社会科学、人文科学三大领域的分界越来越模糊,学科交叉性发展、研究已成为高校教学与科研的重要内容。一方面,有些专业出现综合、合并,甚至消失的现象;另一方面,各种交叉、综合学科大量出现。
设计师必须掌握日新月异的电脑硬件和软件,灵活把握视觉新语言的表达。这就促使当今的艺术教育必然要融入新的理念,构筑新的教学体系——数码艺术教学。数码图形基础、Internet资源及传播应用、网页设计、三维动画、多媒体技术、数码影像处理等都被纳入艺术设计教学中。目前,艺术教育先进的国家已经将艺术设计的教育重心转向多媒体设计,设立了新的专业——传媒艺术设计专业、数码电影特技专业、数码游戏设计专业等。
4.信息交流和资源共享
电脑实现了设计数据的储存及再利用。各种设计素材、设计草图、效果图、制图、图形艺术、模型等资料都可以以数据来储存,并且可以方便地检索。集通讯网络、计算机、数据库为一体的电子信息交换系统网络的出现和远程传输技术的发展,使交流的发生不必受到时间和空间的限制。国际互联网络也拓展了艺术设计的存在空间,使艺术设计走向了更广泛的数字化,让受教育者轻易地接触大量艺术设计资讯,有利于学生形成开阔的、前瞻性的视野。5.对传统教学方式的冲击
在传统的艺术设计教学中,学生的思维过程,受限于繁杂重复的技能示范过程,而限制了设计过程中的偶然性、多变性。在现代计算机技术进入课堂后,直观丰富的表现方法以及全方位、跨时空的思维方式,让设计的翅膀摆脱了美术基础的制约,简单的操作过程可产生多样性的结果,这才是现代艺术设计教学的核心。
互动式教学更是改变了以往单向线性的教学模式,它打破了时空的限制,并最大限度地支持个性的发展。另外虚拟现实技术,可以帮助我们开设一直感到有必要却没有能力和条件开设的课程。网上通讯可以排除时空及人为因素的限制,使教师和学生能在全球范围内检索信息,开展教学活动和学术交流。教师的教学也从“主讲者”转变为学生学习活动的设计者和辅导者。学生的地位也转变为有机会参与教学、参与操作、发现知识、掌握知识的主动地位。只有完成这几种转变,才能适应数字时代对设计教育提出的要求。
三、艺术教育创新与数字化教学
在数字化离我们越来越近的今天,高校艺术教育如何培养高素质的综合性美术人才这个问题,不可避免地摆在了我们的面前。在数字化时代,人们凭借网络可更快地更新艺术观念,更快地创作艺术品,更快地把艺术运用到各个领域。在美术人才的培养上,将从传统的、单一的某一画种或艺术风格的临摹、复制式的教育,发展成为传统手法与电脑数字技术综合的艺术人才培养模式,这将对现存的传统艺术教育产生巨大的冲击。在数字化时代,要培养高素质创新人才,必须强调培养方式的创新。
虽然数字化教学手段已经深入到教学工作的每一个方面,但是在艺术设计教育中,围绕数字化的教学与学习会不会使教师和学生的实际动手能力逐步降低的问题,一直存在争议。笔者认为,学生实际动手能力降低问题确实存在,但这一问题不能看作是现代数字技术的发展负面结果。一方面,学生实际动手能力降低是社会问题,是社会分配不合理与传统价值取向等各种深层次矛盾反映在大众教育观念中的结果。因此我们必须在积极发展现代教育技术的同时,重视实际动手能力的培养。另一方面,传统观念中的动手能力并非都是有价值的能力。就像现代绣花工人只需了解绣花的原理、针法,而无需学会手工绣花一样,科技进步总会使一些旧的技能失去意义,进而产生新的技能,使知识与技能达到新的平衡。
此外,数字化技术不仅为艺术类学生提供了更广阔的发挥空间,也给理工科学生插上了艺术创新的翅膀,使设计艺术学科更加显示其艺术学和工学的边缘学科优点。笔者所在院校近几年,已经有部分专业将理工科学生与艺术生同时招收、对照培养,工科生与艺术生的界限变得模糊,美术基础已经不是阻止工科学生从事设计工作的障碍。
结语
我们面对的是崭新的数字化时代,它对我们的冲击可能会改变我们的文化形象,而我们的艺术设计教育也会因此而发生翻天覆地的变化。电脑的应用和网络技术的发展带来了高效的数字技术工具,带来了新的造型语言及表达方式,开辟了新兴的交叉学科,给教学方法的不断创新带来了动力。在数字化时代,我们必须强调创新教育,才能造就一批掌握视觉设计、互联网及多媒体设计,具有创意潜能,能牢牢把握艺术创新和设计未来的专门人才,这是艺术设计教育者的职责。
参考文献:
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[6]张耕云.数字媒介与艺术.美术研究,2001(1).
【关键词】标志设计;视觉传达专业;数字媒体技术;创新思维
中图分类号:G642.421 文献标志码:A 文章编号:1007-0125(2016)03-0170-01
一、设计当随时代
标志设计是依据品牌或企业特定的需求用一种特殊的文字、图形和色彩等视觉要素组成的信息化符号,以传达特定信息和含义的视觉识别符号。随着科学技术、信息互联和传播媒介的发展与变化,数字媒体技术对我们的生活带来了巨大的影响,延伸到设计领域,这也促使了设计师在标志设计时创作思维、视觉语言和表现手法等方面产生了前所未有的改变。基于新媒体环境在当下的发展趋势,并兼顾视觉传达专业标志设计课程自身的特点,对课程中动态标志设计的教学内容进行革新和完善,这将是本课题研究的根本立足点和出发点。
时代在不断的发展,设计观念和设计形式也在潜移默化中发生变化。设计领域的每一次创新与媒体变革都有着千丝万缕的关系,数字媒体技术不仅在一定程度上决定了标志动态化传播成为可能,而且将标志本身的形态推向无限化。标志作为承载时代特征和企业文化的视觉载体,担负着信息传播、沟通企业与受众关系的社会作用,在标志设计创作时应紧跟时代脉搏、关注消费者的审美取向,并充分了解市场营销的规律和特点,以与时俱进的创新意识适应时代的变化,这将有助于培养学生的创新思维,创作出符合时代潮流的标志作品。
在传统的标志设计课程教学中一直将标志作为某种静态和固定的形态展现,随着数字媒体化时代的到来,标志设计的教学理念出现了一定的滞后。标志设计只有大胆借助最新的数字媒体技术平台,不断打破旧有的设计束缚,才能创造出更为多元、多维、多效的标志设计新形式,以适应不断发展的时代特征和品牌传播的更高需求。因此,标志设计课程内容不应固守21世纪标志造型程式化的规律,在教学中应打破传统的几何化、扁平化设计模式的藩篱,并结合当代标志动态化的流行趋势培养学生的创新性设计能力。
二、标志设计课程教学的创新探索
在数字信息化时代日益发展的当下,标志设计课程的讲授应大胆尝试突破标志单一、静态、固定的外形与色彩,更加注重利用标志内部结构的韵律和动态平衡来表现视觉形象的本质。因此,标志设计课程应该适时运用当今的新媒介、新技术和新理念,设计更富有文化张力,设计形态灵活、多元、丰富的标志作品。
高校课程的教育实践性教学改革是培养学生创新能力的有效途径,是国内外高校教学改革研究的热点。在标志设计课程教学上应充分借助数字化媒介传播的时效性和多样化优势来表现标志的动态化,这也是增强学生创新思维和提高创新实践能力的必要内容。现如今在影视片花、频道包装、网页设计都有动态标志的身影,而且标志的动态化设计涉及的内容非常广泛,如图形学、传播学、符号学、影像学乃至设计心理学等知识,并需要选择适合的媒介表现方式和传播平台,这就对视觉传达设计专业的学生提出了新的要求,不仅需要有丰富、多元的知识储备和敏锐、独到的视角,而且具有熟练操作譬如Flash、AfterEffects等新媒体制作软件,这是对视觉传达专业学生动态思维能力和艺术表现能力的考验,也是对其电脑技术处理能力的锻炼。
根据笔者近年对视觉传达专业的教学经验与学生就业情况发现,学生所掌握的软件技能往往无法满足市场的需求,其原因主要在于视觉传达专业要求掌握的软件工具比较单一,仅局限于二维平面设计软件的运用,在标志设计课程中对动态化设计内容改革也是对学生认知新媒体软件的有效途径,在数字媒体平台下提升学生的设计艺术的表现力。因此,数字化的媒体环境为动态化标志提供了生存空间,屏幕媒体为动态化标志展示提供了展示舞台,而Flash、ImageReady等新媒体软件则为标志的动态化呈现提供了技术支撑,这将为视觉传达专业的学生增强就业竞争力的砝码,使学生在今后的工作中增强岗位胜任力打下了良好的基础,从而达到培养高素质、综合型视觉设计人才的目的。
在标志设计教学内容中适时渗透现代标志设计的新思想、新概念、新成果,让学生在较短的时间内接触到现代科技发展的新趋势、新动态对标志设计产生的影响,通过标志设计课程的改革强调学生的实践性培养,最大限度地调动学生的学习兴趣,更好地发挥课堂教学和社会实践的相互促进作用。
参考文献:
[1]张亚丽.动态标志设计[M].北京:人民邮电出版社,2013.12.