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社交媒体的定义及特征赏析八篇

发布时间:2023-08-06 10:52:12

序言:写作是分享个人见解和探索未知领域的桥梁,我们为您精选了8篇的社交媒体的定义及特征样本,期待这些样本能够为您提供丰富的参考和启发,请尽情阅读。

社交媒体的定义及特征

第1篇

有学者提出:现代社会是主要以“半熟人”或“陌生人”为交往关系的社会结构,强调陌生人之间应该如何“对待”的问题。①学者刘德寰从传播的角度,认为媒体促使人类进入了半熟社会,尤其是互联网和手机的诞生,让人与人的关系不再只建立在熟人之间。

关于“手机人”,刘德寰认为手机是天生带着“体温”的媒体,可以成为各类媒体的终端;也是充分利用碎片时间的媒体,“手机人”是移动互联网时代赋予了“移动”能力的人群。②当手机出现之后,人们在时间和空间上获取了自由,身体发生了进化,成了“手机人”。人们不再单纯地“精神依赖”或者“行为依赖”手机,而是综合了这两个层次的依赖之后更加超越,人类可以控制手机,这才是当前进化阶段的“手机人”。

半熟社会中“手机人”的特征

1.生活时空不受限制。“手机人”没有固定的生活节奏,媒体习性会因技术革新而更换。同时,手机是私人媒体,让公共空间变得狭小,社会关系日益复杂。手机让人际交流形成一条曲线地图,二者并不相熟,却因手机而“绑”在一起。

2.手机所营造的虚拟社交渐成主流。中国一直是以“关系”为基础的社会交往,“手机人”在半熟社会里如鱼得水,营建自我的社交圈。手机并不是陌生人社会的加速器,“手机人”只是生活在社会中普通的人。现阶段的“手机人”已经超越了原有的媒体依赖的层次,进化到“人机合一”的程度。

3.凸显个性化,富有情感。“手机人”自身是有意识、有思想而不被手机控制的人。半熟社会的基本特征就是相互需要,被需要超过了自我需要。此外,半熟社会的社会阶层流动性较大,所以占有信息资源的人能够较快地获取社会资本。

“手机人”在半熟社会中,思维理性化与盲从化并存。注重追求个人的满足,人与人的交往偏向于获得利益。但这并非绝对,因为中国的传统伦理观点和道德约束的力量并没有完全丧失。手机与人之间存在着实质性的情感,不是单纯的工具。

“手机人”产生的原因

1.时代使然:媒体格局的重新组合。时代赋予了手机新的使命,传统的媒体格局已被互联网打破。个人与个人散点式的传播模式与互联网的海量传播相结合,让人们进入到“信息社会”。新媒体赋权的今天,“手机人”可以拥有更多的话语表达机会,成为公民记者。福柯提出“全景敞视”的观点,新媒体的发展让“全景敞视”的世界提前到来,手机就是监视生活的“摄像头”,让更多细节公之于众。

2.手机传播:满足了现代人的时空需求。“手机人”具有一系列的社会内涵:进行传播的人,接收信息的人,进行转播的人,商家争夺的对象,人际交往的对象。传统媒体所营造的“富足社会”幻象被互联网打破,熟人社会逐渐瓦解。而运用智能手机能缓解压力,丰富的内容填充了零碎时间。

3.人际交往:真实与虚拟的情感沟通。手机为人们营造了虚拟的社交,能为人们扩展圈子。手机是24小时待命的“朋友”,满足人们的生活、工作需求。相对于真实交往,虚拟社交成本很低。人们被持有手机的对方需要着,渐渐地都成了“手机人”。

“手机人”对社会发展的影响

个人在现实社会中建构自己的圈子,与他人发生关联。手机把圈子进一步扩展,关联的内容也更丰盈。半熟社会中,人们没有过多的时间和精力详细沟通,手机是展示自我的平台。尽管智能手机可以替代人的一些行为,却不能取代人的思想。

手机所营造的传播环境具有虚拟性和封闭性,它重新定义了人与人交流的空间。此外,手机让人与社会之间互动的目的带有功利性。目前没有研究能够证明手机造成了人与人的疏离,“手机人”专注于手机而忽略身边的交流只是一种表面现象,并不是真正意义上的“陌生人”。

分享是“手机人”对社会的又一贡献。手机自由的传播,使“社会协调”的观念需要重新定义。在这里,协调意味着沟通、博弈、妥协、共识。而分享是缩短这个过程的秘诀。在半熟社会中,人们在形式上是陌生人,拥有不同的生活环境、社会身份,但手机为人们提供了一个场域,可以在这里共享经历、精神财富及价值观。同时,分享也可能造成另一种结果,那就是社交群体的微化和极化。

注释:

①黄瑜:《“人际冷漠”的伦理困境――“道德认同”的现代性难题与应对》[J],《道德与文明》,2013年第6期

第2篇

【关键词】网络传播;表情包;情感表达;身份认同

一、表情包的概念界定

现今学界还未针对表情包给出一个清晰而明确的定义。学者林晓冬对表情包概念的解释是:“多个同类型表情组成的系列表情的集合,通常是由群众对其抱有特殊印象的明星、网络近期流行的语录以及动漫、影视截图为素材来源,配上一系列与图像意境相匹配的流行文字,用以表达使用者所需要传达的特定含义。”[1]笔者认为,林晓冬对表情包的界定较为准确地描述出了表情包的特征,目前大多数表情包都以传递幽默的情绪为主要目的,是当前网络传播中的一种重要表达形式。

二、表情包的兴起

表情包的兴起可以分为三个阶段。第一阶段:表情符号应用的起点可以追溯到上世纪80年代斯科特法尔曼将“:-)”用来表示“微笑”之时,此后ASCII字符正式被运用于社交平台之中。接着,日本运用ASCII字符来模拟各种肢体动作,由此衍生出独具特色的“颜文字”。第二阶段:伴随着社交媒体的疾速发展,网络交流中新一代卡通图像出现,腾讯公司随即开发了“自定义表情”。最初的自定义表情分为JPG格式、GIF格式(即静态与动态)两种形式,电视作品、动画片段等均可成为表情符号的制作选材,且多为UGC生成内容。第三阶段:现今,流行于网络平台的表情包被注入了更多的活力。这一阶段的表情符号的表现形式多以明星、现实中人们的夸张动作的照片加上文字制作而成,例如电视剧中表现夸张的人物、沉浸于演唱曲目的歌手等,常会成为表情包的创作素材。

三、网络传播中表情包的使用情况调查

笔者使用了问卷调查的方法,通过随机问卷发放,为本文提供数据依据。通过几天的调研,发放了300份问卷,回收282份,其中有效问卷273份,主要针对18至24岁青年群体,这一群体占有效问卷人数的63.37%。

(一)调查对象基本情况

1、性别情况本次问卷调查涉及人数为273人。其中男性人数75人,占被调查人数的27.47%;女生人数为198人,占被调查人数的72.53%。2、年龄情况参与问卷访谈人员的年龄分布如下:18岁以下7人,占总人数的2.56%;18-24岁173人,占63.37%;25-30岁13人,占4.76%;31-35岁3人,占1.1%;36-45岁18人,占6.59%;45岁以上59人,占总人数的21.61%。3、受教育程度被调查者受教育程度为初中及初中以下17人,占总人数的6.40%;高中39人,占总人数的14.13%;专科63人,占总人数的23.17%;本科121人,占总人数的44.16%;研究生及以上33人,占总人数的11.69%。

(二)网络传播中表情包的使用情况

1、使用频率在调查中,每天使用表情包15次以上的人数为171人,占总比例的64.53%;每天使用表情包5-15次的人数为92人,占总比例的34.72%;每天使用表情包5次以下的人数为2人,占总比例的0.75%。2、用户喜欢使用的表情包类型经过调查发现,用户喜欢使用的表情包涵盖了纯文字类型、真人面孔配少量文字类型和卡通形象类型(如暴走漫画、网友手绘等)以及其他类型,其中喜欢卡通形象类型(如暴走漫画、网友手绘等)的人数最多,占比83.14%,其次是真人照片中加注文字信息类,占比50.96%。

(三)网络传播中表情包的用途

1、使用表情包的场合调查对象常在QQ/微信聊天中使用表情包,比例高达96.98%,其次是在、更新日常动态时使用表情包,占比43.02%,而在网页文章时以及实际生活应用中使用情况较少,仅分别占比10.19%和6.42%。2、使用表情包的原因调查对象喜欢使用表情包的原因有多种。其中,认为表情包方便、节省时间的人数为136人,占总人数的52.51%;认为表情包能够增加聊天趣味性,缓解气氛的人数为225人,占总人数的86.87%;认为表情包能够拉近彼此距离,融入群体的人数为136人,占总人数的52.51%;认为表情包能够弥补语言、文字的不足的人数为170人,占总比例的65.64%。由此我们可以看出,用户使用表情包很大一部分原因是表情包能够增加用户聊天时的趣味性,缓解气氛、拉近彼此距离,融入群体、弥补语言、文字的不足、缓解冷场的尴尬。

(四)网络传播中表情包的使用分析

在现实的交往中,没有空间的限制,传播者的语气、神情、肢体动作等均可作为非语言信息来辅助彼此间的交流。而在社交媒体的交流中由于受时间与空间的限定,文字成为了双方交流的主要传播介质。但文字信息也仅仅只是语言传播中的一种符号,易导致传播率(传播率=接收者接收的信息/传播者传播的信息)差强人意。表情包的出现,在一定程度上弥补了网络交流中传播者表情、动作等匮乏的缺陷,降低了彼此之间沟通耗时,提高了传播的效率。从问卷调查中可以清晰地看到表情包的传播优势。随着社交媒体的发展,表情包在便捷、增加趣味性、缓解气氛、拉近彼此距离,融入群体、缓解冷场方面,有着自身独特的优势。同时,在双方具备“共通的意义空间”下进行表情包交流的这种沟通方式,在社交媒体交往中占据了至关重要的位置,表情包的使用在表达使用者情绪、身份认同以及减少使用者身份迷失的焦虑方面都具有优势。

四、表情包在网络传播中的意义与作用

(一)使用便捷,丰富聊天内容

1、便捷性一方面,在网络传播中使用表情包十分的便利。如在QQ聊天中,表情包的保存只需要点击右键即可被保留在系统中,无需重复操作,但文字的使用则无法实现在线保存的功能,往往需要传播者再次编辑与组织。因此,人们在网络交流时使用表情包进行沟通,往往会比使用单一的文字传播更加便捷。另一方面,网络表情包的制作也十分便捷。往往一张图片+文字+创作者的想法就可以制作出一张生动有趣的表情包,其简单易操作的特性,也大大刺激了网友们的创作热情,因此现今表情包的种类较多。2、引发联想,补充聊天内容从传播学的角度上理解,表情包不仅仅是网络传播与交流中的一种介质,同时也是对文字信息传播的有效补充。传播学者多丽丝格雷伯曾指出:“我们一度推崇的借助文字符号传递的抽象意义,已经开始让位于建立在图像传播基础上的现实与感受。”[2]结合学者研究,笔者认为表情包在网络传播中具有下述两种功能。其一,表情包可以直接表达双方的沟通信息,同时弥补单一的文字传播的不足。网络传播中,纯文字的交流往往在视觉体验方面、判断情感方面存在不足,并且无法避免网络传播中较单调的特性,而表情包却能够针对文字信息的不足,提供重要的补充信息。其二,表情包可以在一定程度上表现出事物的内涵与外延,引起接受者们的遐想。由于文字信息在网络传播中具有含糊性及多义性,因此在网络传播的过程中,表情包能够帮助沟通双方理解对方所要传达的意义。语言学家索绪尔也曾表示,语言符号所代表的事物和符号形式能够不断演进,因此表情包的使用在不同情况下也会被赋予不同的意义。例如,在微信聊天中使用“愤怒”的表情,不同定表示你的聊天对象正在生气,而要结合双方聊天时的具体情境来判断传播者的情绪;在社交媒体中使用“微笑”也常被视为“呵呵”(无奈)之意的代表。因此,我们需在瞬息万变的网络环境和不断更新的传播语境中,重新解读表情包所富含的新意义。

(二)娱乐性较强

有趣、诙谐、幽默、适用范围广成为了表情包作品的共同特征。无论是相识已久的沟通双方还是彼此陌生的沟通双方之间,使用表情包都能够一定程度上快速缓和尴尬、增加幽默感、进入聊天状态。对于年轻一代的使用者来说,表情包是一个表达情感、放松情绪的载体,同时也是互联网泛娱乐化的突出体现。例如,在里约奥运会上,凭借真实、活泼的采访表现而迅速蹿红的20岁国家队游泳小将傅园慧,其接受采访时的表情被网友们截屏,并配以“我已经使用了洪荒之力”等经典语句制作出“傅园慧系列表情包”。尼尔波兹曼在其著作《娱乐至死》中指出:“这是一个娱乐至死的年代,一切公众话语日渐以娱乐的形式出现。”[3]他的看法,如今看来或许有些夸张,但我们必须承认,在网络交流中表情包的传播比单一的文字传播更加具有娱乐性,而表情包中所蕴含的娱乐性也很大程度上激发了网友的热情。其中的娱乐性可理解为社会亚文化群体通过搞笑、模仿等方式对社会主流文化与精英文化的解构。

(三)契合大众心理,提高受众参与度

1、契合大众心理,寻求身份认同往往在网络中表达出的文化语境,其映射的是社会大众的心理。2016年夏天,“葛优躺”的爆红并非偶然。在都市的繁华背后,都市人也有着敏感、脆弱和对未来不确定性的焦虑。因此,在闷热的夏季,人们的社会心理似乎从“葛优躺”中所展现的随性、颓废、瘫倒的形象中找到情感、压力的宣泄口。表情包在沟通中具有丰富的内涵。表情包的使用,成为人们传达自我想法时的一种延伸手段,同时也是一种新的话语方式,用来表达对自我身份的认同,减少迷失感。2、提高受众参与度,推动网络文化发展随着网络表情符号被广泛运用,社交软件上所提供的官方表情包(即系统自带表情)已经明显不能满足各年龄段、各层次使用者的需求,于是表情包在此背景下也进行了逐渐细分。菲利普在其“利基受众”理论中表示,社会中的个体都是不尽相同的,并且都有着各自的兴趣与爱好,拥有同样兴趣爱好的人往往会组成一个群体,这个群体便是“利基受众”。为满足自己所在群体使用表情包的需求,其成员往往会自行制作与传播自己喜爱的表情包。正如青年人群体会喜欢暴走漫画类可爱动漫表情包;中老年人喜爱传统的闪烁大字和用语正能量的表情包,同种类型表情包的传播者与制作者组成了一个个群体内的小圈子,无形之中推动了网络文化的发展。

第3篇

2个月后的5月18日,腾讯宣布架构重组,将现有业务重新划分成企业发展事业群(CDG)、互动娱乐事业群(IEG)、移动互联网事业群(MIG)、网络媒体事业群(OMG)、社交网络事业群(SNG),技术工程事业群(TEG),并成立腾讯电商控股公司(ECC)专注运营电子商务业务。

其中,马化腾在给腾讯内部的邮件中对“社交领域”的说法是:“强化大社交网络”,把即时通讯平台QQ与两大社区平台QQ空间、朋友网整合成为社交网络事业群,将形成更具规模效应的社交网络平台。

挖掘社交的宝藏

艾瑞咨询高级分析师赵旭枫在评价腾讯这次重组时表示,“腾讯的架构调整,对应的正是当下互联网最炙手可热的六大商业模式,从这六大战场来看,腾讯能拥有绝对大胜算的市场是网游及SNS两大市场。”

在这次调整之后,腾讯社交网络事业群(SNG)将包括即时通讯部门(含QQ、企业QQ等腾讯核心产品)QQ空间和朋友网。而据腾讯官方公布的数据显示,腾讯IM活跃账户数超过7亿,QQ空间活跃账户数达5.5亿,朋友网活跃账户数超过2亿。基于QQ空间和朋友网的广告系统的日流量已达几十亿。如此优质的资源,对于腾讯而言还没有充分的开发,目前腾讯九成收入来自个人用户增值付费业务。

不过,马化腾或许早已为SNS市场的胜算做足了准备。

就在腾讯宣布重组之前,4月24日,腾讯正式公布了其社会化营销平台,宣称揭开了“大数据”转向广告层面变现的序幕。用腾讯网络媒体系统总裁刘胜义的话说,此次变革,也伴随着网络媒体、广告产品及腾讯营销方法论的全面升级,预计未来将诞生一个不亚于搜索引擎的市场。

在马化腾看来,新媒体是可以通过广告来做。“对于腾讯来说,我们在这几方面做了很多努力,包括提到的传统门户网站,包括2.0.谷歌是通过搜索关键字的媒体形式获得广告主的投放,Fecabook是通过用户在社交中的行为把人进行划分,可以针对人不同的属性做广告,这种社交媒体的广告现在还是一个没有挖掘的宝藏,这也是非常值得我们思考的。”

Facebook的思考

Facebook,世界最大的社交网络,市值约869亿美元,85%收入来自广告。腾讯,中国最大的社交网络,市值约560亿美元,90%收入来自个人用户增值服务。

马化腾要挖掘社交网络的广告价值,Facebook可以说是他最好的老师。

实际上,中国的Facebook仿客们并没有学到精髓,不论是人人网,还是开心网。Facebook的主要收入来自广告,国内社交网站营收虽然也是来自于广告。但是,两者并不相同。据CNNIC公布的数据显示,我国社交网站营收过于依赖投放式广告,占其总收入的80%左右,但广告收入并不理想。

国内社交网站为什么不成功呢?一则关于Facebook CEO扎克伯格的小故事或许能说明些问题:

此前,扎克伯格并不愿在Facebook上广告。他曾表示,绝不会为了收入而牺牲产品。Facebook不愿只是提供传统的广告,它鼓励各大品牌公司与用户沟通,向用户们讲述自己的品牌故事。扎克伯格相信,这样的互动方式比其他网络广告更具亲和力。

现在,Facebook精准广告技术赢得了众多企业的青睐,Facebook根据用户的注册资料信息推送相对精准的广告内容,并且使用社交网络构建的人与人之间的关系有利于传播广告信息,将广告转化为内容,为广告商提供有效的广告解决方案。

于是,马化腾拿出了“大数据营销”。

大数据营销

什么是大数据?

腾讯网络媒体总裁刘胜义定义为:如果信息的复杂性、大小已经大到我们很难用一种普通数据工具去描述的时候,不管在采集还是在管理以及预算上,我们可以把它称为大数据。

“大数据”是随着IT技术的发展、企业信息化的发展产生了很多的用户交易数据。特别是互联网社交化的兴起,用户在网上的很多行为数据、关系数据、UGC(用户产生的内容)等。

而腾讯要做的是,通过腾讯社交网络所积累下来的数据,经过分析挖掘勾勒出这是一群怎样的人。腾讯网媒广告平台产品部助理总经理刘曜说,在新营销平台用户管理界面上,广告主能清晰了解自己的粉丝群体特征,通过分析海量数据,可将用户进行精确分类,实现广告的精准匹配。

腾讯的数字营销能否为腾讯闯出一条新路来,社交媒体广告何时才能开花结果,目前都还不得而知。

第4篇

【关键词】新媒体;志愿服务;影响

一、新媒体的内涵与特征

新媒体区别于传统媒体的技术和传播方式,是以数字技术为基础,互联网为载体的信息传播方式。从传播模式而论,是指“所有人向大众实时交互地传递个性化数字复合信息的传播介质。从外延上看,新媒体主要以搜索引擎、网站论坛、微博博客、IPTV、网络报刊等网络传播形式,以及手机报刊、短信彩信、客户端APP等移动互联网传播平台等。

新媒体改变了原有的志愿服务交互模式,具有不同于传统社会的特征,主要体现在广泛性、交互性和时效性三个方面。其中,广泛性打破以往受地域条件、时间、以及其他因素造成的封闭性的传统模式,随时随地传播志愿服务信息;交互性打开了者与受众双向信息反馈的渠道;时效性即可以在短时间内完成紧急的志愿服务或者公益活动。

二、新媒体的发展趋势

当前,中国已成为世界上使用社交媒体比例最高的国家, 2015年可能要载入中国媒体发展史。因为,这一年,中国用户花费在数字媒体上的时间已经过半,一举超过传统媒体。伴随而来的是广告进一步从传统媒体转向新媒体。目前,社交媒体依旧是新媒体中最为活跃且最有发展潜力的领域。中国用户各类媒体花费时间据eMarketer的最新报告,2015年中国用户所有媒体每天总用时为6小时08分。根据凯度的《2015中国社交媒体发展报告》,社交媒体用户呈现快速增长态势,日趋主流。社交媒体用户在城市居民中的百分比已经从2013年的28.6%上升到2014年的34%,90后成为最大人群。微信已成为人们生活的重要部分。25%的微信用户每天打开微信超过30次。55.2%的微信用户每天打开微信超过10次。公众号是微信的主要服务之一,近80%用户关注微信公众号。截止2014年9月30日,微博月活跃用户数(MAU)已经达到1.67亿人。微博用户年龄结构较为均衡:从月活用户的年龄比重上看,19-35岁用户占月活跃用户总量的72%,80、90后为微博活跃用户主体,且年轻化用户有较为明显的增长势。客户端越来越普及,诸如志愿龙江手机客户端,专门为志愿者提供资源和信息。2015年,在“互联网+”行动计划的推动下,新媒体迅速全方面广泛渗透,是不容忽视的一股力量。因此,建立网络志愿平台是社会公益发展大势所趋。

三、新媒体对志愿服务活动各个阶段的影响

新媒体以其强大的传播群体和新兴的运作模式,影响着越来越多的青年志愿者。它的出现和发展对志愿服务的运作模式和传播方式有着重大启发。其传播的广泛性和强大的交互性和及时的时效性,极大地增强了志愿服务的渗透力和影响力。

(一)新媒体极大地推动了志愿服务活动的发起

青年人,尤其是在校大学生群体,是最先接触到新媒体的群体。传统媒体的信息量及更新速度在信息化发展如此迅速的现在,很难满足青年人的需求,而他们在学习、工作和生活的各个方面都与新媒体有着千丝万缕的联系。同时,青年人也是传播公益理念、践行公益事业的中坚力量,当前的志愿服务需要富有活力和行动力的青年力量。

因此,青年人借助新媒体成本低、传播快、效率高及覆盖广的特点,可以提升志愿服务工作的参与度和关注度。借助互联网及新媒体平台,对志愿服务项目的策划、组织、发起及交流提供了更加便利的条件,也能更加迅速、广泛的动员青年群体参与更加专业、富有主题的慈善公益事业和志愿活动。

与此同时,还能借助社交平台,如微信公众平台、微博大V、校内论坛等形式志愿服务的信息,更加轻松、便捷且有针对性的召集志愿者,更好的完成志愿项目。

(二)新媒体在志愿服务活动实行过程中凝聚正能量

与传统媒体相比,新媒体传播中具有广泛的社交性,提升了读者的参与度。因此,新媒体已发展成为增进彼此沟通交流的重要媒介。利用在志愿服务项目中,已经发展成为对外宣传志愿理念、凝聚志愿者精神的最佳方式。

志愿服务中的各类资源可以通过新媒体平台进行有效整合,提供给真正需要帮助的人,同时获得更强的关注度。对于高校学生来说,吧志愿服务工作和新媒体有效结合,不仅使开展志愿服务更加方便,也使得获取丰富多彩的志愿服务信息更加便捷、高效。

“新媒体+志愿服务”的工作形式将逐渐成为社会各界传播志愿服务理念、弘扬社会风气、凝聚志愿者精神的重要方式,给青年志愿者群体诸如了许多“正能量”,为社会发展提供不竭动力。

(三)新媒体更好的延续品牌活动

新媒体的社交性是志愿者群体中最受欢迎的部分,越来越多的人也正是通过诸多社交平台获取志愿服务信息。微博、微信及各类论坛成为了最为活跃的部分,志愿者们通过这些平台志愿生活、典型人物和志愿者风采,与社会各界关注志愿服务的人充分互动,不断扩大了志愿服务的品牌效应,过大了组织影响力。这种志愿服务交流平台将有效促进青年志愿者的交流,提高志愿服务质量,引起更多人关注并影响更多人加入,有利于对品牌活动的延续。

参考文献:

[1]张朱博.新媒体环境下大学校园文化建设面临的机遇、挑战与对策[J].北京师范大学学报(社会科学版).2013(1):126.

第5篇

走在社交创新的路上

HDS是一家典型的技术型公司,作事严谨、低调,很少跟风炒概念,通常是少说多作。不过,从HDS决定转向云计算开始,整个企业的风格就已悄然发生了转变。HDS以前只是谈产品和技术本身,现在则开始描绘云计算的发展蓝图。在本次大会的解决方案展区,HDS展出了数项未来才会推出的与社交创新相关的新产品和解决方案。

在本次大会上,社交创新成了提及频率最高的一个词。社交创新既是HDS新的企业战略,也宣告了HDS深化转型的开始。与社交创新相关的适合能源、医疗健康、汽车、智慧城市等行业的解决方案将陆续推出。HDS憧憬着两万亿美元的社交创新市场的广阔空间。

一个17岁的男孩,只花了800美元,就为一个残疾小姑娘设计并制作了一个义肢。这不是臆想,而是现实。在云计算、大数据、移动化、社交化逐渐深入人心的今天,社交创新就这样惊喜地发生了。在企业级应用市场,协作式的社交创新也将成为主流,同时带来更多商机:互联网汽车可以与云全面对接;通过精确的人脸识别和分析技术,罪犯将无处遁形,公共安全得以保障;有了虚拟化、云计算、大数据等技术,能源将得到更充分的利用,癌症的治疗效果将大大改善……社交创新正在改变人们的工作和生活,公共安全、电信、医疗、业务和IT分析、能源、汽车等行业都会被影响甚至被改变。“让社会变得更加安全、健康和智能。无论从产业的发展还是社会责任的角度看,在社交创新方面,我们责无旁贷。”HDS公司首席执行官杰克・多梅表示。HDS提出的社交创新涵盖范围极广,人们现在经常谈论的智慧城市、工业4.0、物联网等都包括在内。

HDS一方面不断挖掘自身的技术潜力,与合作伙伴共同创新,为支持社交创新提供更加适合的、强大的底层基础架构;另一方面,HDS通过有针对性的收购,尽快完善相关的体系架构,比如收购在大数据领域响当当的初创厂商Pentaho就是一例。在过去4年中,HDS用于并购的资金总额达到了12亿美元。

从存储厂商到云计算整体解决方案供应商,再到今天社交创新的先锋,HDS的转型脚步越来越快。了解HDS的人都知道,这种转变不是一蹴而就,是由量变到质变的过程。举几个简单的数字就可以说明这一问题。目前,HDS公司收入的组成是,软件和服务占54%,而硬件只有46%。在过去6年中,新的解决方案对HDS收入的贡献超过70%。

HDS的云计算“三部曲”――基础架构云、内容云和信息云,人们已经耳熟能详。在强大的云平台的支撑下,HDS又推出了实现社交创新的三层架构:最下层是灵活的软件定义基础设施,中间层是内容管理层,上层是信息智能层。这样一套完整的基础架构和大数据平台,可以更好地支持各行业的社交创新应用。

在本次大会上,HDS一口气宣布了20多项产品和技术创新成果,涉及活跃的数据湖、融合架构和超融合架构、高级自动化管理、虚拟存储、实时的闪存分层、基于角色的自服务等。这些产品进一步充实了HDS的软件定义基础架构、大数据分析平台等,让基于这些底层平台实现的社交创新真正可以落地。举例来说,HDS最新的HSP超横向扩展平台就是一个可以支持Hadoop、OpenStack的新型平台。

这次大会上的一个“明星”无疑是刚刚被HDS收购的Pentaho。Pentaho让HDS的大数据平台变得更加厚实。Pentaho只做四方面的工作:物联网、360度客户视图、基于数据流的大数据湖、安全和智能。Pentaho可以自动化地、以自助服务的方式交付大数据分析结果。目前,Pentaho在全球已经有1500个用户,遍及零售、医疗等诸多领域。Pentaho爱好者中文网站也十分活跃。

在社交创新方面,HDS将始终坚守三大战略核心,即数据为核心,软件是基础,实现全面连接。数据要保持独立性,与创建它的硬件平台、应用程序分开,因为它具有更长的生命周期,可以反复利用。同时,用户还要确保对数据的拥有和掌控。HDS未来的收购将主要集中在软件领域。所谓连接,就是HDS要借助日立集团公司的力量,通过物联网支持社交创新策略的实现。为了更好地拓展社交创新市场,HDS将不断推出整合的解决方案,并借助合作伙伴的力量,营造社交创新的生态系统。

“我们希望在社交创新这个市场上占据主导位。我们将集全公司之力,发挥自身独一无二的优势,把社交创新这一新业务做大做强。”多梅表示。

软件定义由高到低

在HDS Connect 2015大会上,社交创新成了压倒一切的核心议题。如果将社交创新比喻成上层建筑,那么软件定义基础架构就是其经济基础。Jack Domme表示,在关注社交创新的同时,HDS不会放弃立身之本――基础架构。如今,软件定义已经成了IT基础架构的核心。

HDS已经勾勒出了一个社交创新的技术框架:最底层是云和软件定义的基础架构,其上是大数据分析基础模型,再上面是为支持社交创新应用而设立的方案开发支持平台,最上面则是各行业的社交创新应用。从这个框架可以看出,软件定义的基础架构是实现社交创新不可或缺的技术平台。

2014年,HDS了首款软件定义存储VSP G1000,与它同期的SVOS存储虚拟化操作系统成了VSP系列产品的灵魂。在本次大会上,HDS将软件定义功能从高端的VSP G1000下移,推出了HDS VSP家族新成员――G200、G400、G600,G800也即将问世。至此,HDS的软件定义存储不再是VSP G1000单打独斗,而是形成了一个比较完整的系列,从入门级的VSP G200到高端的VSP G1000。这一系列产品都得益于HDS SVOS强大的功能,使得整个VSP家族产品均能原生提供异构存储虚拟化与多站点双活存储功能,并且可以实现全兼容的数据迁移、复制与管理。客户能够根据所需容量、性能和价格,而不是功能差异来选择存储系统。

HDS解决方案市场总监杰内罗萨・利顿表示,随着VSP G系列产品线的不断丰富,未来VSP G系列会逐渐取代传统的存储阵列。举例来说,按照正常的产品生命周期,HUS系列还有一年将退出市场,其空缺将由相对应的VSP G系列的产品填补。IBM在其软件定义存储Spectrum时,一大亮点就是推出了其高端XIV系列的纯软件版本。如今,VSP G系列软件定义存储既有软硬件整合的版本,也有纯软件的版本。

为了更好地支持社交创新,IT基础架构应该具有敏捷、灵活等特点。“‘软件定义、以应用为引导’是HDS实现基础架构创新的两个基本点。”利顿归纳出了软件定义存储的三个基本特征。第一,抽象化,就是使存储基础架构变得更加灵活。存储虚拟化技术是实现抽象化的基础。虚拟化一直是HDS的特长。如今,SVOS存储虚拟化操作系统已经贯穿HDS高中低端整个存储产品系列。第二,自动化,即简化管理,比如通过UCP Director软件可以在融合的UCP平台上实现更快捷、简便的资源调度和管理。第三,访问所有类型的数据,无论是数据块、文件、对象、云,都可以通过一个统一的架构实现存储与管理。这也是提升洞察能力的关键。

与软件定义同样重要的是融合架构。现在,越来越多的IT方案供应商都在转向融合,特别是在支持云计算方面,都开始采用融合甚至超融合的架构。HDS的融合平台UCP在全球销售得非常火爆。

从2014年开始,超融合的概念渐渐流行。引领超融合架构发展的两个主要厂商是Nutanix和VMware。VMware在去年EVO∶RAIL超融合软件平台后,许多硬件厂商跟进,推出了支持EVO∶RAIL的超融合解决方案。HDS就是其中之一。

HDS UCP家族增加了新型超融合与融合基础架构模型,包括面向VMware EVO∶RAIL的超融合HDS UCP 1000,以及融合型的HDS UCP 2000,两者均采用新的机架服务器,定位于中小型企业、远程或分公司等办公环境。

另外,HDS UCP 6000融合模型集成了新近推出的HDS CB 2500刀片式服务器,在支持关键任务工作负载方面体现了高性价比的优势。UCP家族产品利用业界领先的HDS UCP Director基础架构自动化软件,使客户能够通过快速部署和配置基础架构,提升运营效率。

除了在已有的UCP平台上继续深化对融合和超融合架构的支持以外,HDS还在本次大会上推出了新型的HDS自有的超横向扩展平台HSP。可自动化管理的HSP能够处理分布式集群架构海量混合数据类型,并借助HDS文件系统技术、开源的管理与虚拟化软件,实现弹性的数据增长。HSP是Hadoop环境下理想的横向扩展平台,允许用户在本地分析数据,在执行数据分析功能时不再需要移动大型数据集。HSP是软件定义架构的代表。HDS未来将投入更大力量,将HSP打造成新的主打产品。HSP可以支持数据湖,并且会融入Pentaho的技术。

HDS亚太区首席技术官艾德里安・卢卡对HDS的融合和超融合平台的发展进行了梳理:HDS的融合平台以前主打中高端市场,现在则有意向低端市场扩展;HDS会在融合的基础之上,向超融合架构过渡。“如果用户已经大规模地投资于VMware的平台,那么支持VMware EVO∶RAIL的HDS UCP系列会是一个比较好的选择;如果用户希望在开源架构方面有所发展,那么支持OpenStack的HSP会是一个比较理想的选择。”卢卡介绍说,无论是UCP还是HSP都采用标准化的硬件。

HDS不是第一个推出软件定义存储产品的厂商,也不是第一个对VMware EVO∶RAIL超融合架构提供支持的厂商。但在软件定义和超融合架构方面,HDS有自己的主张和步调:从融合开始向超融合过渡,给用户多样化的选择;利用超融合架构更好地支持社交创新,在开源、大数据等方面融入自己的技术特长;不断深化软件定义,将软件定义由概念变为实实在在的产品,并从优势的高端存储开始慢慢将软件定义下移至中端甚至低端存储,形成完整的产品系列,为客户从传统存储架构向软件定义存储转型提供可靠的支持。打下坚实的软件定义的超融合架构这个基础,HDS实现社交创新就会容易许多。

社交创新逐步落地

为期三天的HDS Connect 2015是一场社交创新的盛宴。HDS在全球成立了新的社交创新业务部门,在亚太区也有相应的团队。HDS遍布全球的10个研发中心,也都为社交创新做好了准备。会上,HDS特意按应用场景,包括能源、医疗、智慧城市等全面展示了已经实际应用的或一些将要推出市场的社交创新解决方案。

HDS有信心成为社交创新领域的挑战者甚至是领头羊。明确的策略、陆续推出的解决方案、全公司上下协调一致,HDS已经为社交创新做好了准备。在过去几年中,创新的解决方案对HDS的收入贡献超过了70%,那么社交创新这一全新的业务领域能否带给HDS更大的增长动力呢?HDS如何在亚太区,特别是中国落地社交创新呢?HDS亚太区高级副总裁兼总经理马克・阿布利特坦承,目前,存储、以UCP为代表的融合基础架构解决方案仍然是HDS收入的大头,社交创新不会是当前主要的利润增长点。IDC的统计数据显示,在过去的三个季度中,HDS的中端存储实现了两位数增长,而UCP解决方案则实现了三位数的增长。2015年是HDS在社交创新方面投资、播种和打基础的一年。

从单纯的存储公司到云计算解决方案提供商,再到社交创新的先锋,HDS一直在求新求变。这种变化是不是意味着HDS整个公司的定位都将发生重大变化呢?Mark Ablett表示,HDS未来还将继续专注核心业务(存储当然是重中之重了),同时也会大力推动社交创新。

在区域市场上,HDS社交创新将如何落地呢?卢卡概括说:“我们会依靠当地的合作伙伴,建立社交创新的生态系统,推动社交创新平台的发展。内容与媒体、公共安全、健康医疗将是我们最先推动社交创新的三大领域。明年,在亚太地区,提升IT、电信行业客户的洞察力是我们的主要工作。这项工作如今已经在欧美地区展开。”

在中国,智慧城市、工业4.0等都是人们关注的焦点,而这些其实也包含在HDS社交创新的范围之内。HDS如何响应中国政府的号召,与中国用户在上述领域进行深度合作呢?Adrian De Luca表示,HDS早就注意到城镇化发展在亚太特别是中国市场是一个重要趋势,它涉及交通管理、医疗保健等方面的诸多问题。HDS在推动社交创新时会有针对性地与中国政府、当地的合作伙伴等一起推动社交创新的应用与发展。在中国,HDS会利用解决方案实验室,对社交创新解决方案进行本地化,并对与基础架构相关的社交创新项目进行孵化。对于社交创新在中国的落地,HDS已经成竹在胸。

在本次大会上,HDS收购大数据公司Pentaho是个热门话题。当记者问及收购Pentaho后,HDS会继续让其独立存在,还是会将其技术融入到现有的HDS的解决方案中这个问题时,卢卡表示,由于对Pentaho的收购还没有完成,所以对于Pentaho以后的发展现在不方便进行评论。之前,HDS与Pentaho之间曾签署过两年的OEM协议,而目前Pentaho在亚太区完全是通过合作伙伴销售。

卢卡介绍了HDS最近几次引人关注的收购。HDS收购数据保护厂商SEPATON后,已将其销售队伍、解决方案融入到HDS的大家庭中。在亚太区,收购后的SEPATON的解决方案得到了广泛部署。Pantascene在公共安全领域拥有技术专长。

HDS认为在收购它以后,让它保持独立运营对其未来的发展更好,所以目前不会对Pantascene进行整合。

第6篇

一、新媒体的内涵及其对休闲文化产业的影响

“新媒体”是一个相对的、动态的概念,它与日新月异的科技进步相伴而生,站在科技的肩膀上迅速发展。早在20世纪60年代末,美国哥伦比亚广播电视网技术研究所所长戈尔德马克(P.Gold mark)就在其发表的一份关于开发EVR(电子录像,electronic video recording)商品的计划里,首次提到了“新媒体”(new media)一词。虽然时至今日,学界和业界关于新媒体仍然没有一个确切统一的定义,但对新媒体的内涵,一般可从以下三个方面加以理解。

首先,新媒体是区别于传统媒体的一种传播方式,它具有传播性。但它是随着数字技术和网络技术的发展而产生的,所以,是否采用数字技术和网络传播是区分新旧媒体的关键标准之一。

其次,从当前的发展来看,我们有基于计算机终端的网络新媒体,有基于手机终端的手机新媒体,有基于电视终端的电视新媒体,新媒体改变了以往传统媒体传播的单向性,打破了传播者与受众之间的边界,受众可以介入传播过程。互动性是新媒体的一个显著特征。

第三,随着3G网络的规模化发展和智能移动终端的普及,新媒体又呈现出“自媒体”的特征,每一个终端在作为受众的同时,又通过信息的自主提供与分享,成为一个个重要的信息传播渠道,形成自主性、交互性传播。

新媒体所具有的传播性、互动性,尤其是其自媒体属性,对社会的影响是全方位的。休闲作为现代人的生活方式和体验方式,无疑受到新媒体多方面的冲击和影响。新媒体也成为休闲文化产业发展的助推器。

二、江苏休闲文化产业的发展基础

江苏文化底蕴深厚、文化资源丰富,悠久的历史文化构筑了江苏休闲文化深厚的传统和具有特色的休闲文化特质。在此基础上逐步发展而成的江苏休闲文化产业是一个以文化旅游产业、文化娱乐产业、康体健身产业、民俗节庆产业等为重点产业的产业集合。

1.文化旅游产业。文化旅游产业在休闲文化产业中占有很大比重,其发展不仅能够直观地反映出民众经济消费能力及消费结构的变化,也能够间接地反映出休闲文化产业的推进。江苏省近年来旅游业的发展一直保持稳步提升,2011年江苏全年接待国内旅游人数达4.1亿人次,比2010年增长15.8%;实现国内旅游收入5160.1亿元,增长20.3%。全年入境旅游人数737.3万人次,比上年增长12.8%。其中,外国人537.9万人次,增长13.6%;港澳台同胞199.4万人次,增长10.8%。国际旅游外汇收入56.5亿美元,增长18.2%。旅行社组织公民自费出境旅游62.9万人次,增长26.2%。旅游业的快速发展为休闲文化产业提供了良好的发展基础。

2.文化娱乐产业。文化娱乐产业为社会提供各类文化娱乐产品和服务。据统计,截止到2010年末,江苏省共有文化馆、群众艺术馆117个,公共图书馆112个,博物馆239个,美术馆9个, 电视台14座,广播综合人口覆盖率和电视综合人口覆盖率分别达99.99%和99.88%。江苏演艺集团作为全国规模最大的综合性表演艺术团体,能提供歌剧、舞剧、交响乐、昆剧、锡剧、扬剧、话剧等多个艺术种类的演艺服务。

3.康体健身产业。康体健身产业是休闲文化产业中一个非常重要的组成部分。江苏省体育产业基础良好,产业结构完善,在康体健身领域初步形成了多种所有制并存、高中低档搭配的发展格局,拥有南京奥体中心等一批有影响力的健身服务场馆。竞赛表演领域有扬州鉴真国际马拉松半程赛、南京国际象棋超级大赛、无锡世界斯诺克精英赛等一批知名赛事。

4.民俗节庆产业。休闲业与民俗节庆活动有着天然的联系。江苏著名的民俗节庆活动有:寒山寺除夕听钟声活动、农历正月南京夫子庙灯会、南京梅花节、徐州(彭城)伏羊美食文化节、扬州烟花三月旅游节、泰州溱潼会船节等。富含江苏文化元素的各类富有特色的节庆活动和民俗表演成为江苏休闲文化产业发展的重要内容与载体。

三、江苏休闲文化产业发展面临的问题

江苏发展休闲文化产业的潜力巨大,前景广阔。但江苏休闲文化产业在发展实践中,也面临着诸多问题。

1.积极休闲的心态不够普及。休闲是人的一种思想和精神的态度,是人们自觉地以悠然之心感受生活的快乐和生命的价值。有的人看似空闲,却为无事可做而暗自伤怀,也有人在休闲、游乐活动中,依然烦恼于工作学习的种种压力,不能怡然释怀。心理倦怠和情绪低落阻碍了人们更为积极的休闲文化消费。

2.休闲时间不足。休闲的某一种定义就是指人们在劳动和其他义务活动之余所拥有的自由时间,由此休闲被定义为空闲时间或在空闲时间的自主活动。拥有工作和其他责任之外的自由时间是享受休闲的必要前提。2012年,由于中国的传统节日中秋节与国庆节相连形成连续8天的长假,该时段休闲旅游消费创下同期新记录。去除高速公路免费通行等政策因素,时间因素仍是人们休闲消费的主要障碍之一。

3.参与活动的信息渠道不畅。人们参与自给性休闲活动以外的休闲活动时,需要通过各类信息,了解休闲产品的种类、休闲设施的分布、休闲消费的价格、休闲目的地的综合服务信息等。信息获得渠道不通畅、不能掌握实用有效的信息,也是休闲文化产业发展的障碍因素。

4.缺乏针对特殊人群的产品和设施。在各种休闲游憩产品中,缺乏对特定人群(如身体残疾群体、智障群体、老年人群体等)的关注,如很多休闲设施(休闲用品、器械,休闲场所的栏杆、座椅,停车场、卫生间等)没有全面考虑各类人群的特殊需要,也会影响休闲消费。

5.休闲活动中的安全问题。在户外休闲活动,如体育、探险、潜水、漂流等活动中,安全事故时有发生。此外,公共休闲场所的安全问题也不容忽视,因为酒吧、公园、广场等地通常反映了城市的社会薄弱面,成了游民和露宿者、醉汉、吸毒者和心理障碍者的天堂。安全因素成为休闲产业发展的障碍因素。

四、新媒体环境下提升江苏休闲文化产业竞争力的路径选择

1.通过新媒体倡导积极的休闲观。伴随着我国经济社会不断发展,适度休闲的理念取代传统的“劳动至上”观,休闲成为人们生活的重要组成部分。江苏雄厚的综合经济实力和民众较高的潜在消费能力,是休闲文化产业发展的有利前提。休闲文化产业健康、有序的发展,需要有积极、向上、健康的休闲观念为依托。应利用新媒体所具有的传统媒体无法比拟的快捷、可移动、互动性等特点,着手建立专业网站,利用网站、微博、企业微电影等手段创设、宣传并拓展休闲产品开发与服务营销,宣传引导积极休闲的意识。

2.利用新媒体克服阻碍休闲活动的时间障碍。闲暇是休闲的前提条件,休闲需要闲暇时间。虽然目前国家推行了带薪休假制度,但带薪休假的执行不到位。应积极利用微博、网络等新媒体,督促带薪休假制度的落实。此外,为消费者提供各种休闲活动所必需的综合指导,可节约休闲活动的时间成本,促进休闲产业发展。如前身为中国票务在线的大麦网,将消费者的娱乐消费需求与产业链上游供应商市场渠道拓展模式串联起来,消费者在点击了解戏剧、演唱会等娱乐信息的同时,可网上选座、订往返车票,乃至预定演出附近的酒店客房,为休闲消费节约了潜在的时间成本。

3.利用新媒体为休闲产业发展提供信息支持。首先,通过网络营销和相关专业网站的建设,可为消费者提供休闲活动的价格、功能、特色等综合信息服务,如前文所述大麦网的经验,消费者在了解娱乐信息的同时,可同时了解往返演出所在城市的出行方案选择、酒店住宿信息等。其次,利用作为社交平台的SNS网站,将虚拟的网络社交变成现实的社交体验,可以通过网络社交圈中参与者彼此的信任度,推广相关休闲产品及配套服务,提高消费者对休闲产品的信赖程度。第三,可以通过各种新媒体工具提供延伸信息和服务,如开展网上调研、在线服务指南、产品在线体验等,一方面,赢取消费者忠诚和美誉,另一方面,建立与顾客之间的互动交流。

4.利用新媒体促进休闲产品的科技创新,适应更多群体的需求。新媒体技术改变了人们的工作方式与休闲方式。人们已习惯于随时随地用智能手机上网,发微博,在网上自主点播IPTV,通过手机新闻随时掌握最新资讯,通过微博、微信、人人网等社交网站维系自己的社交圈。江苏休闲文化产业的发展应充分发挥江苏信息产业的优势,利用新媒体技术的发展成就,积极探索,在旅游、广电、影视、出版等方面采用数字化工程,提升休闲文化产业的科技含量,充分发挥科学技术推动和改善人们休闲文化生活品质的作用。通过3D、4D、全息等虚拟体验技术,帮助特定人群(如残障人士)增强休闲体验。

第7篇

全球移动互联网发展趋势报告

5月11日消息,知名风司KPCB日前了《移动互联网趋势报告》,该报告通过10大点分析了全球移动互联网发展趋势。随着智能手机、平板电脑等移动设备的出现,移动互联网这一新兴事物蓬勃发展,移动平台正式进入大众市场。当然,在这一发展过程中,也会遭遇一些成长的难题,比如营收模式等。不过无论如何,移动互联网时代正在来临。

传奇风投、KPCB合伙人约翰·杜尔(John Doerr)曾说,“我们正处于一个新时代的开始,社交网络创新者正为用户重新想象和重新定义一个网络,这一网络超越文档和网站。”一个崭新的移动互联网时代已经来临。以下是具体分析:

报告要点:

1.移动平台进入大众市场

2.移动互联网是全球性的

3.社交网络加速向移动网络发展

4.移动网络使用时间增长

5.移动广告-成长迅速,但营收并不令人不满意

6.移动商务-改变购买行为

7.虚拟物品及应用内商务出现

8.不是所有平台都一样

9.变化加速,新玩家快速出现

10.概述。

1.移动平台进入大众市场

1)iPod改变了媒体行业,iPhone进一步助力,iPad的快速增长则令前两者望尘莫及。

iPad vs.iPod vs.iPhone推出后前3季度全球累计出货量

2)iTunes的出现改变了媒体行业,但App Store的出现令其失色。

iTunes和App Store推出后前10个季度音乐/视频/电影vs.应用累计下载量

3)Android冲击大众市场。

Android前9个季度全球累计出货量

4)台式机+笔记本电脑vs。智能手机+平板电脑。

如图所示,到2011年全球智能手机+平板电脑出货量将超越台式机+笔记本电脑出货量(2005-2013年趋势图)

2.移动互联网是全球性的

1)截止2009年全球有18亿互联网用户,其中中国,美国,俄罗斯,巴西,印度占比达46%。

2)2010年第三季度全球3G注册用户年增幅达35%,总数达7.26亿。

2010年第三季度全球3G注册用户分布、占比及年增幅

3.社交网络加速向移动网络发展

1)各种服务互相交融。

2)新兴社交媒体出现。

3)社交游戏开发商Zynga带来了伟大的新产品,挖走了“老用户”。

热门社交游戏FarmVille及CityVille推出后前60天每日活跃用户人数趋势

4)时社交功能刺激移动网络使用量增长,比如分享、地理位置等。

在社交网络向移动网络发展过程中,各种新服务、新功能层出不穷

5)KPCB合伙人约翰杜尔(John Doerr)将这一过程戏称为“SoLoMo”,也就是社交-本地化-移动。

4.移动网络使用时间增长

1)日本社交网络发展趋势显示了移动市场的重要性。

Mixi移动页面浏览量占比快速增长至85%,4.5年前为14%

2)智能手机用户60%时间花费在了新活动上,这些新活动包括地图、游戏、社交网络等。相比之下,传统活动包括打电话等、收发邮件等。

3)未来5年全球移动数据流量有望增长26倍。

2008年至2015年全球移动数据流量趋势图

4)移动网络趋势正席卷社交网络公司。

5亿Facebook用户中有2亿为移动用户,活跃度比远高于台式机用户。Twitter用户中有一半为移动用户,40%微博消息来自移动设备。

5.移动广告-成长迅速,但遭遇成长烦恼

1)虽然移动广告市场被普遍看好,迄今为止,仍无法从移动广告业务获取持续性营收。

如下图所示,各大媒体时间占比与广告营收占比,很明显互联网媒体广告营收占比仍不及传统媒体。

2)各种有力的新型移动广告格式出现。

3)越来越多品牌试水移动广告。

4)品牌虚拟商品和赞助广告展现影响力。

5)智能手机让看电视具有互动性。

通过手机看电视剧你可以做到:

-获取优惠券/交易信息

-了解更多产品信息

-与朋友分享内容

6.移动商务-改变购买行为

1)美国电子商务营收占零售总额的5%左右,预计移动电子商务到达这一比例的速度会更快。

2)移动将改变交易方式。

l基于位置的服务—实现实时的有形零售/服务机会

l透明的价格—即时、本地+在线价格比较

l折扣优惠—深度折扣诱使客户走进本地零售店

l即时满足—OTA(空中传送)即时数字产品+内容交付

3)移动的设备+服务催生新的进店购物方式。

eBay总裁兼CEO约翰·多纳霍(John Donahoe)表示,移动购物日益成为一种新的购物方式,2010年第四季度,eBay通过移动渠道销售的商品总值近20亿美元,同比增长近2倍。2011年预计该项营收将达到40亿美元。

7.虚拟物品及应用内商务出现

1)美国虚拟商品市场规模为亿美元。

2008年美国虚拟商品营收为5亿美元,此后逐年递增,2011预计为20多亿美元

2)盈利途径从付费下载转变到出售虚拟商品,对许多开发者有深远意义

KPCB投资的公司日均营收数据显示,虚拟商品带动营收5倍增长

3)从下载支付模式到广告及虚拟商品销售的强势转变

2009年12月,在KPCB投资的公司的营收中,64%来自付费下载,30%来自广告,未销售虚拟商品。到2010年12月,付费下载完全消失,广告营收占到63%,虚拟商品占到35%。

4)对于许多移动/社交应用来说,成功的核心在于游戏元素。

KPCB合伙人Bing Gordon称,加入游戏元素的应用是吸引新一代用户的根本之道。

8.不是所有平台都一样

1)Android、苹果手机增长迅猛。

2010年第四季度,Android手机份额达到33%,同比增长615%,苹果手机份额为16%,同比增长86%。

2)Android、iOS应用使用量巨大。

虽然Symbian手机的用户量巨大,但在应用方面,Android和iOS平台的应用使用量要远远高出其它平台,其中Android应用日下载1100万个,iPhone应用日下载1700万个。

3)平台差异对盈利有显著影响,内置收费&应用内交易是关键。

从KPCB投资的公司数据来看,在iOS平台上,14%左右免费用户会转化为付费用户,远高于其它平台

9.变化加速,新玩家快速出现

1)全球上市互联网企业过去6年的市值变化。

2004年,全球第一大市值互联网企业为eBay,市值为620亿美元。到2011年,苹果成为市值最大互联网企业,市值为3270亿美元。

2)新的电脑周期特征。

新的电脑周期的特征为:更强的处理能力+改进用户界面+更小的体积+更低的价格+更多的服务=10倍的设备销量。

1960年,主机销量为100万台,经过小型机、PC、桌面互联网的不断演进,到移动互联网时代,智能手机、平板电脑、MP3播放器、PDA、车载GPS、移动视频播放器、游戏机等移动设备量是否会达到100亿台以上?

3)科技财富创造与毁灭。

在新周期里,新公司往往赢过大公司。上世纪60年代,IBM等大型主机厂商是新赢家、70年代是惠普等小型机厂商、80年代是苹果等个人电脑厂商、90年代是谷歌等桌面互联网公司,新千年将是移动互联网公司的天下。

4)iPhone+Android应用发展,帮助人们告别媒介产品。

现有的许多消费电子设备,如DVD播放器、MP3播放器、录音机等都可用应用替代。

10.趋势概述

1)早期阶段。

*无所不在的计算—即时联通/1周7天1天24小时不间断/尽在手中

*更便宜—设备和数据方案价格下降

*更快速—网络和设备改进

*个性化—位置/选择/行为

*趣味性—社交/休闲/奖励驱动型营销

*在任何地方访问任何服务—一切尽在云端

*应用和盈利大爆炸—日进斗金

*可衡量的从网络到现实活动—为实体店带动客流量

*实时奖励/奖励某些行为—针对适合的人

2)2011年及未来。

* HTML 5 vs。应用下载

* NFC(近场通信)用于支付/交易/忠诚度奖励

*移动健康监测/诊断

*企业快速部署平板电脑

*引爆点–>发到市场50%的人口将使用智能手机

*“SoLoMo”—社交(Social) / (本地化)local / (移动)mobile融合

*“游戏元素”—吸引新一代用户的终极方式

*赋权—亿万人能够通过设备与世界实时联通所产生的影响才刚刚开始。

第8篇

关键词:社交化企业;新规律;新趋势

中图分类号:F270

一、社交化时代全面到来

本文认为,从整体上来说,我们已经进入到万物互联、移动互联的社交化时代。所谓的社交化,就是指随着社交网络、社交媒体、社交营销等迅速兴起,基于网络的社交行为已经深深植根于人类的任何活动之中,它将深刻的改变人们的生产生活方式、企业发展、产业发展及区域发展。

全球社交网络兴起。社交网络的兴起以Facebook的建立为代表,Facebook建立以后,迅速吸引了大批的美国知名大学的学生加入,尤其是在开放对外注册以后,更是呈现出爆发式的增长。在Facebook的带动下,社交媒体在全球范围内出现井喷式增长:截至2013年,全球互联网用户超过30亿,而全球约有1/5的人(即16.1亿)每个月至少使用一次社交网络,使用社交网络已成为互联网用户的主要行为之一。

中国社交网络兴起。随着互联网的快速普及,中国互联网用户快速增长,为社交网络发展奠定了基础,截止2013年,我国网民数量达到了6.04亿,移动互联网用户数量达到了8.28亿,其中手机网名用户突破5亿,中国全面进入互联网时代。新一代社交媒体的诞生,进一步促进了中国社交网络的发展。其中,以强关系为主打特色的微信,迅速融入公众的生活当中,达到超过5亿的使用规模,并逐渐取代短信等沟通方式,成为新的交流沟通渠道;微信的快速成长使我国的社交化程度达到国际水平,并且,其增长速度甚至超越了美国和全球社交化普及速度。

社交化时代呈现去中心化和信任背书两大特点。社交网络最大的特点就是去中心化。信息的传递由发送方、信息内容和接受方三个主体组成,在传统社会中发送方以及信息内容都有可能为政治权力或商业利益所“绑架”,因此就出现了这样的情况,人们所能接受信息的来源和内容都是固定和有限的,就产生了所谓的“中心”。然而在社交化时代,社交网络中的内容不再是由专业机构或特定人群所产生,而是由社交网络中的全体参与者共同完成,任何人都可以在社交网络上表达自己的观点或创造原创的内容,共同生产信息,这提升了网民参与贡献的积极性、降低了生产信息的门槛,最终使得每一个网民均成为了一个微小且独立的信息提供商,使得互联网更加扁平、内容生产更加多元化,从而进一步加速解构中心,完全“去中心化”。信任背书成为社交网络成功运行的基础。信任背书存在于社交网络的各个环节,从信息本身看,虽然只是不多的140字,但信息者个人的专业、情感、价值、判断、喜好、历史等关键要素,会依附在这条信息之上,流动在好友(关系链)中,看到信息的人也会将自己对该人的信任及其他因素做出回应,并传递下去。信任在这个传导链条中起到了至关重要的作用,成为整个社交网络中的最关键因素。在社交平台中不断涌现的内容大号、自媒体账号,都在有意无意中遵循这些原则,并由此建立了一个庞大的基于弱关系的信任链条,当无数的信任链条汇聚在一起时,便产生了庞大的社交红利。

二、社交化时代下企业发展的新规律

社交化企业的三张网―内部、伙伴、外部。

处在社交化时代的企业,需要重新审视和定义内部员工之间、企业与合作者之间、企业与消费者之间的关系,构建“三张网”:内部社交网络、伙伴社交网和外部社交网络。

内部社交网络。企业以内部社交工具或云端社交系统为平台,将全部员工纳入到平台当中,实现任意员工间的无缝交流和沟通,形成覆盖整个企业的内部交流网络。内部社交网络的出现,打破了传统企业中的部门隔离、科层制的层级结构等限制,使员工之间可以无障碍的沟通和分享知识,将传统的上下级关系和离散的同事关系转变为紧密的协同、分享关系。

伙伴社交网络。企业基于现有专家及合作伙伴资源,通过社交化平台或网络手段,将所有的合作伙伴链接起来,实现企业间的快速的无缝交流和业务信息的资源共享。伙伴社交网络,将企业与合作伙伴间基于传统供应链关系的固定链式关系,转变为基于网络的动态合作关系,使企业突破了自身边界限制,实现了从封闭向开放的转变。

外部社交网络。企业利用现有公共社交网络,开辟对外沟通交流窗口,形成联接消费者的开放社交网络。全球社交网络的出现,消除了消费者与企业间的隔膜,使消费者可以参与到企业的产品研发、营销推广的众多活动当中,也使消费者与企业之间的关系实现了从传统的买卖关系向合作共赢关系的转变(见图1)。

三、新趋势

新趋势主要有以下几方面。

(一)颠覆商业模式:跨界融合

社交网络的产生改变了企业与消费者的供需关系、产品理念及行业界限等一系列工业化生产的传统法则,催化出一系列新的商业模式,逐步推动着企业组织的重塑和商品市场的变革。

社交化趋势下的新兴商业模式具有三大显著特征。一是粉丝经济,消费者与企业间的关系发生了明显变化,消费者从被动的信息接收者变为主动的信息获取和活动参与的粉丝,企业以消费者为核心,聚集起自身的粉丝团体,并借此开展企业的研发、生产营销等活动。二是极致体验,产品从单一的功能载体向服务载体转变,与文化、价值观相融合,将长板做到极致,打造行业标杆产品,为消费者提供极致的产品和服务体验,让消费者为产品尖叫。三是跨界融合,不同行业纷纷吸纳互联网元素,以互联网新概念、新技术、新产品和新模式为基础,融入自身行业内容,实现跨界融合。

社交化已孕育出平台模式、数据模式及免费模式等对行业具有颠覆性效应的新型商业模式。平台模式,以粉丝理念为核心,企业通过搭建平台,聚集消费者粉丝和合作伙伴粉丝,共同创造价值,实现消费者、企业自身及合作伙伴的协同式发展。数据模式,以丰富产品价值为核心,通过积累大量的用户数据和行业数据,实现精准营销、数据运营和服务、行业数据枢纽。免费模式,以极致体验为核心,最大化产品性价比,甚至免费为消费者提供,转而通过内容的创造与运营实现长期盈利。

新型商业模式改变了竞争方式,对市场格局产生了巨大冲击。一是社交化颠覆了传统大型企业在信息传播、营销和渠道上的优势地位,为创新创业企业的爆发式、破坏式增长提供了土壤;二是社交化成为连接不同行业的纽带,行业间的隔膜正逐渐消退,企业不仅面临本行业的竞争,更随时面临着来自相关行业、甚至完全无关行业的冲击;三是基于平台化运作的新模式,产生了超越一般企业概念的巨无霸式对手――生态圈,使企业间的竞争更加残酷。