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计算机动画制作技术赏析八篇

发布时间:2023-08-15 17:13:16

序言:写作是分享个人见解和探索未知领域的桥梁,我们为您精选了8篇的计算机动画制作技术样本,期待这些样本能够为您提供丰富的参考和启发,请尽情阅读。

计算机动画制作技术

第1篇

关键词:传统动画 计算机动画技术 探讨

中图分类号:TP3-05 文献标识码:A 文章编号:1672-3791(2014)04(c)-0016-01

1 传统动画概况

1.1 中国传统动画介绍

中国的传统动画具有显著的风格与独特之处,其特点主要分为三点。

第一,动画内容积极向上。中国的传统动画着重突出了中国文化中优良品质,剔除了血腥暴力的部分,更多的是搞笑类因素。

第二,表现形式丰富多样。中国历史文化悠久造就了中国传统文化全面发展的趋势。在中国的水墨动画中,不同的画风则会在不同的动画中表现出不同的动画风格,而不同的表现手法也会对动画风格造成影响。

第三,民族绘画传统。各种各样的民间艺术为中国传统动画的制作提供了丰富的素材。对优秀传统文化的借鉴和对本土现实生活的提纯,使中国的动画片呈现地道的中国风貌在国际上影响甚大,形成中国风的地道风格[1]。

中国传统动画的特点在动画的设计制作上表现突出,如:大家耳熟能详的优秀作品《大闹天宫》便是借鉴了中国古代寺庙中的观壁画,《三个和尚》体现了中国的戏曲风格,而《山水情》是国画中写意花鸟与山水的延伸。中国传统动画中的各类神怪也具有鲜明的中国特色。如孙悟空手持金箍棒、葫芦娃中的顺风耳与千里眼、哪咤的风火轮等都具有中国特色,是中国式的动画。

1.2 国外传统动画介绍

东映动画制作公司的一些经典类作品都属于传统动画。宫崎骏、大麦克强等漫画家的一些作品是属于日本的传统动画。日本传统动画具有吸引人的剧情,优良的人设场景与后期技术,并造就了一批经典传统文化作品。国外传统动画的故事发展情节引人入胜,人物性格特点鲜明,通过优质的后期制作与完美的配乐能够更好地表达出作者的想法与精神。

2 传统动画与计算机动画之间的比较

2.1 传统动画与计算机动画技术之间的不同

传统动画的制作过程是:设计故事情节,设计具体场景和演员动作,设计语音踪迹,设计关键动画帧,中间画制作,复制到色片上,涂色、检查和编辑[2]。电视电影制作是传统动画的主要应用领域,是政府相关管理部门的交流工具与科研手段。

计算机动画技术在制作动画时能够将动画制作的整体效率进一步提升并大幅度地降低制作成本。数字化的输入编辑能够帮助生成关键画或是制作复杂图形帮助动画画面更快生成。计算机的涂色系统能够使具有色彩变化的动画画面更好生成,在动画的后期制作过程中,可以运用计算机动画技术进行辅编辑并添加音效。

计算机动画技术是传统动画制作技巧的一个升华。动画师无论具有多么高超的能力也很难将三维物体的运动过程真实地重现,而计算机技术可以做到。

2.2 计算机技术实现传统动画原理

时间间隔控制。一个物体的运动速度在动画中的表现形式为两个画面帧之间的间隔。画面帧的间隔还能够表现出动画人物的情感。将预备动作与动作自身以及其反馈之间时间上的比例进行合理分配则能够科学地控制时间间隔。动画人物的动作设计部分主要有:预备、主题以及后续动作。预备动作以及后续动作都是为了帮助更好地表现主题动作特点。

慢进慢出。在动画制作的早期阶段,主题动作的表现是依靠慢进慢出的手法表现的。在计算机动画技术应用中,中间画会使用插值的样条曲线。在局部进行调整,使整个曲线实现动画中想要完成的效果,必要的时候还会对曲线加上图形编辑。

3 计算机动画技术的优势

3.1 保存形式与制作范围的扩大

计算机动画技术能够实现媒介的无损保存及复制。利用数字系统科研毫不失真地对图像进行无损保存和复制再生。曾经的磁带或唱片等会因为时间而发生损害,而计算机动画技术则不会发生这种情况[3]。

计算机动画技术的应用将动画制作范围进一步扩大。计算机动画技术能够实现三维物体的真实设计,并将真实场景通过人为方式进行再现。计算机技术现在不仅仅应用于动画领域,还在广告方面得到普及应用。

3.2 较高的真实度

计算机动画技术的日益成熟,促使其创建的动画场景具有较高的真实度,甚至对于人们在真实度方面的认知造成了一定影响。现如今人们对于真实度的含义理解已发生了一定的变化。计算机动画技术对于真实场景的充分再现以及动画画面与真实场景的对比,促使人们更加关注自然风景与建筑,更好地感受世界中的美。计算机动画技术的应用大大提高了动画制作的整体效率,并实现了资源配置的优化。在效率提高、成本降低的前提下,制作出了更加优良的动画作品。

4 结语

计算机动画技术在创造出一种视觉交流的同时,激发了人们对动画行业的兴趣与关注,有利于动画产业的发展。现如今,动画产业已成为国外许多发达国家的重要产业之一,因此,动画产业在经济发展中具有重要的地位。动画产业先进技术的应用有利于其产业的发展,从而促使经济得到良好发展。传统动画与计算机动画技术之间存在着差异,计算机动画技术具有一定的优势,可以说计算机动画技术是传统动画的延伸,帮助传统动画实现之前无法完成的画面,对动画产业的发展具有推动作用。

参考文献

[1] 韩宇.影视服装的基本要求与设计艺术研究[J].作家,2012(8):237-238.

[2] 阎延.电影艺术的价值和意义[J].电影文学,2013(6):10-11.

[3] 邢静.基于水墨艺术的动画场景教学研究[J].大舞台,2013(1):184-185.

[4] 沈宇峰.动画短片的创作与研究[J].芒种,2012(4):218-219.

第2篇

关键词:计算机动画;FLASH

中图分类号:TP391文献标识码:A文章编号:1009-3044(2008)15-20ppp-0c

Discuss on the Computer Animation Technology

YANG Liang

(The Information Technology Department of Changsha Vocational and Technical College,Changsha 410111,China)

Abstract: With the development of the times, the computer animation in a modern society and its development in an important position for a broad range of applications, such as Internet applications in the network animation, game software development, teaching software development, animation cinema films, digital stunt film, television animation, e-books and so on. This paper introduces the concept of the computer animation, and computer animation FLASH as an example of the production process

Key words:computer animation;FLASH

1 引言

自从有文明以来,人类就一直透过这种形式的图像记录来表现物体的动作。时至今日,随着计算机和网络技术的迅速发展,动画在全球掀起一个新的,FLASH、3DS MAX动画制作软件已逐渐大众化,为计算机动画的发展提供了新的动力。

2 计算机动画的定义

计算机动画的原理是采用连续播放静止图像的方法产生景物运动的效果。计算机动画是指采用图形与图像的处理技术,借助于编程或动画制作软件生成一系列的景物画面,其中当前帧是前一帧的部分修改。计算机动画把计算机技术用于动画的处理和应用,从而达到传统动画所达不到的效果

3 动画制作软件

动画制作软件是由计算机专业人员开发的制作动画的工具,使用户能够通过一些交互式操作和编程实现多种动画功能。根据视觉空间的不同,计算机动画一般分为三维动画与二维动画,因此动画制作软件也分为三维动画制作软件和二维动画制作软件。

3.1 三维动画制作软件

最常用的三维动画制作软件有3DS MAX、MAYA、SOFTIMAGEHE和LIGHTWAVE等。现分别介绍如下。

1)3DS MAX

3DS MAX是一款在国内外应用都非常广泛的三维设计工具,它不但用于电视及娱乐业中,在影视特效方面也有相当多的应用,而在国内发展的相对比较成熟的建筑效果图和建筑动画制作中,3DS MAX的使用率更是占据了绝对的优势。

2)MAYA

MAYA是一款功能强大的复杂三维设计工具,大量用于电影、视频和电子游戏的制作。目前许多国内的影视公司也在使用MAYA制作节目。

3)SOFTIMAGE|XSI

SOFTIMAGE|XSI的前身是著名的三维制作软件SOFTIMAGE|3D,它是一款重量级的三维非线性创作工具,在电影、广告和电子游戏等领域都占有重要的地位。SOFTIMAGE|XSI大大改进了现有的动画制作流程,能极大地提高创作人员的效率。

4)LIGHTWAVE 3D

相比而言,LIGHTWAVE 3D可以说是一款小巧精悍的三维制作软件,但它同样也广泛应用于包括电影、广告、印刷、电子游戏在内的各个领域。

3.2 交互式二维动画制作软件FLASH

虽然可以用来制作二维动画的软件有很多,但随着FLASH动画的全面流行,FLASH已经成为二维动画制作软件的代名词。由于采用了矢量图形和流媒体技术,用FLASH制作出来的动画作品的文件尺寸非常小,而且能在有限带宽的条件下流畅地播放,所以被广泛地用于WEB领域。FLASH广告、FLASH网站、FLASH多媒体演示、FLASH游戏等已经成为WEB上不可或缺的组成部分。

4 FLASH动画的制作流程

4.1 创建电影文件

1)创建新文件

第一次启动FLASH时,会显示一个“开始页”。选择“创建新项目”下的“FLASH文档”选项,即可创建一个普通的FLASH文件。创建文档之后,可以使用文档的“属性检查器”或“文档属性”对话框设置起属性。

2)使用模板创建电影文件

在FLASH中还可以使用模板来创建文件。所谓模板是指由FLASH完成动画的部分设置,用户可以根据需要选择一种模板或自定义模板来简化制作批量动画的工作。用户可以根据实际情况修改该文档,以适合自己的需要。用户也可以将自己制作的动画保存为模板,以便简化批量动画的制作过程。

4.2 创建与导入电影资源

1)创建形状、组合体、文本、元件与实例

用户在创建以下对象时,必须能够正确区分它们,这些对象决定了用户能否正确设置FLASH补间动画的类型。

形状:就是使用工具箱手工绘制出的、没有进行任何类型转换的原始图形。选取形状时,属性检查器中会显示“形状”类型。另“分离”命令可使文本及位图转换为形状。

组合体:就是指两个以上的对象选取后选择“组合”命令后产生的对象。

文本:使用工具箱中的文本工具可以方便地输入文本。

元件和实例:元件是用户创建的可以重复利用的电影元素,包括图形、按钮和电影剪辑3种类型,元件创建好后都保存到库面板中,如果元件拖到舞台中则元件就转换为实例。

2)导入位图、声音与视频对象

位图,声音与视频对象是FLASH电影中的重要资源,要使用它们应使用导入的方式。要导入对象,应选择“导入”命令,然后在“导入”对象框中操作。

3)使用库面板

FLASH中的库面板是制作动画时管理资源的重要组件,创建的元件、导入的位图、声音、视频等对象将自动添加到库面板中。

4.3 制作FLASH动画

准备好动画资源后就可以创建FLASH动画。动画的基本原理在于:随着时间的推移,位于时间轴不同图层中的帧产生相应变化,帧中的对象在舞台中按照顺序现在在观众眼前。

1)创建逐帧动画

逐帧动画是适合表现产生细微变化的动画方式,它由若干关键帧组成,而每个关键帧中的内容都需要人工绘制。

2)创建补间动画

FLASH补间动画又分为形状补间动画和动作补间动画两种。

要创建形状补间动画需要满足两个基本条件:①至少需要两个关键帧;②关键帧中包含的对象必须是形状。要创建动作补间动画需要满足两个基本条件:①至少需要两个关键帧;②关键帧中包含的对象必须是元件、组合体或文本等整体对象。

3)处理场景

如果在FLASH动画中要按照主题组织内容,那么可以使用场景。例如,对于简介、出现的消息以及片头片尾字幕等可以使用单独的场景。

4.4 添加交互性

如上所述,FLASH动画一般按照场景和时间轴中各个帧的顺序进行播放,如果要进一步对动画中的细节进行控制或是电影中的对象产生交互效果,就需要为该帧或对象添加动作脚本。

4.5 测试和影片

1)优化与测试电影

在进行优化和测试时,最佳的做法是通过各种不同的计算机、操作系统和INTERNET连接上运行文档。

2)FLASH电影

在FLASH中制作的电影默认采用的是.FLA格式,该格式的文件可以用FLASH进行编辑,但无法在浏览器中播放,因此需要将其为.SWF格式。

3)导出FLASH电影和制作可执行文件

除了使用命令外,还可以使用导出方式将FLASH电影为.SWF格式。为了让没有安装FLASH插件的浏览者也能够下载观看,也可将其制作成为可执行文件。

4)在网页中插入FLASH动画

FLASH动画应用最广泛的领域就是网页制作。如果整个网页都是由FLASH制作的,那么直接分布即可,但如果FLASH动画只是网页中的一部分,那么就需要首先将FLASH动画或导出为.SWF文件,然后在网页编辑软件中插入该动画。

5 结束语

综上所述,计算机动画技术在教育、科研、文化艺术等企业、事业的各个领域中将发挥着越来越重要的作用。而交互式二维动画制作软件FLASH的使用,轻松地实现了计算机动画的广泛应用。

参考文献:

[1]明智科技.FLASH MX 2004动画设计与制作一册通[M].北京:人民邮电出版社,2006.

[2]高志清.FLASH动画制作零点飞跃[M].北京:中国水利水电出版社,2005.

[3]金超.中文版FLASH MX2004基础教程与操作实录[M].北京:清华大学出版社,2006.

[4]刘小伟.FLASH MX 2004[M].北京:清华大学出版社,2006.

第3篇

与计算机技术、多媒体技术相结合的现代化教学方法已逐渐普及,为教学工作的开展提供了智能化的教学环境,通过采用超文本、超媒体模式的信息组织形式,在教学中充分带动了学生的视觉、听觉、触觉的能动性,吸引了学生的注意力,激发了学生的学习兴趣。这些智能化的教学设备为培养学生的创新能力、发散性思维奠定了基础,提供了良好的学习环境及学习氛围。

2.激发学习兴趣,培养创新思维

在计算机动画设计教学中,教师采用情境教学法开展教学工作。根据课堂内容安排课程,并针对教学内容的难易、学生接受课堂知识的能力进行综合考虑。例如,通过课堂提问的方式,询问学生喜欢的卡通人物,在活跃的气氛下增加师生交流,并逐渐渗透本课堂的知识内容,让学生通过Flash软件完成动画设计的学习,调动学习积极性。在计算机动画设计的教学中,教师要设置一些难度适中、有启发性和探索性的问题,提高学生的竞争意识,让学生在学习过程中学会思考,抓住思考问题的主线,进而增强分析问题、解决问题的能力。除此之外,还要适时安排一些竞赛活动,增强学生的竞争意识。例如,在圣诞节来临之际,让学生通过自己对圣诞节的理解,设计一件有意义的动画作品。在这个过程中,培养了学生收集、整理资料的能力,充分发挥学生的想象力,在作品的评论过程中锻炼了学生的沟通能力,使学生受益良多。

3.完善教学方法

在计算机动画设计教学过程中,要注重该课程与其他学科之间的联系。根据专业特点,紧密结合计算机设计软件,做好课程设计之间的联系。例如,在对关键帧动画制作的教学中,利用Flash作补间动画的制作,利用3DMAX中作关键帧的动画制作,然后进行比较,使学生明确软件之间的差异。通过学科之间的交叉融合,让学生加深了解,领悟动画设计的基本原理。

4.加强师资队伍建设

第4篇

1、关于传统二维动画

谈及动画,远可以追溯到古时代刻在壁石上奔跑的动物,近则如古代民间的皮影戏、走马灯、变戏法的晷盘。但若提及真正意义上的传统动画,业内都默认动画始于摄影技术出现之后。可见动画生来与科技即密不可分。科技的进步也在为动画的发展注入源源不断的新活力。众所周知,动画顾名思义,即是让连续静止的画面动起来,并因医学“视觉暂留”现象,使人眼产生活动影像的视觉效果。根据“视觉暂留”原理,一个连贯流畅的动作需要24幅静帧画面组成。一般而言,若干个动作组成一个镜头,再由若干个镜头组成一部完整的动画片。可想而知,一部传统的二维手绘动画的工作量之大,所需人力物力之大。

2、传统二维动画的制作过程

一部二维手绘动画的制作是项大规模的集体团队协作工作:制作周期长,工作量中很大。传统手绘动画的制作过程分前期策划,中期创作,后期合成三大部分。

(1)、前期。前期策划。根据剧本导演设计场景和角色造型,绘制分镜头脚本,录制角色对白。为实现音画同步保证画面效果,角色口型及肢体动作需要与声音匹配,因此,需要依照已录制完成的对白素材重新绘制有声分镜头脚本。导演还需根据剧情和分镜头脚本完成控制进度规划的摄影表,以便集体作创作参考,协调统一。

(2)、中期。在导演完成的分镜头脚本及角色造型设计基础上,原画师画出设计稿、动作设计,再交由动画师根据原画完成逐个分镜头的动画、动检、清稿、描线。

(3)、后期。加工完成的动画对照摄影表完成扫描、上色,进入合成阶段,并结合剧情需要制作特效,配音,输出。

二、计算机辅助动画的制作

1、计算机动画的发展

新时代下,传统的纯手绘动画已经远不能符合时展的需求。计算机辅助动画的出现是时代的产物、是动画技术革新的必由之路。1963年美国贝尔实验室创作了第一部计算机动画,拉开了计算机辅助动画的序幕。十年后一部奥斯卡最佳短片提名《饥饿者》,通过电脑生成两个关键帧中间的补间动画,虽然现在看来画面效果不尽如人意,但仍然是动画技术进步的一大壮举。前文有提到,传统的纯手绘动画的工作量是极大的,且主要集中于辅助动画师工作板块,即通俗所言的“加动画”——依据原画师提供的两张关键帧动画,基于运动规律完成关键帧中间补间动画,按每秒24帧的播放帧率,一秒钟的动作需要纯手工绘制24张画面。可见一个完整的镜头,乃至一个完成的影片所耗费之巨。介于此,为减轻工作量,简化工作流程,提升效率,计算机辅助动画在电脑硬件与图形图像技术不断发展的前提下应运而生。

2、计算机动画的分类

计算机技术的发展促进动画技术的进步,同时动画对新技术的需求要求计算技术不断革新,二者的发展相辅相成。一般而言,计算机动画分为计算机辅助动画和计算机造型动画两种。

(1)、计算机造型动画计算机造型动画即是通常而言的三维动画。通过三维软件建模,设计模拟真实效果,进而进入动画设置,完成动作调试,最后生成动画。几乎整个操作流程均利用计算机技术完成。

(2)、计算机辅助动画计算机辅助动画,则是动画创作者,在计算机技术的辅助下完成二维动画的创作。在计算机二维动画创作过程中虽然同样遵循传统二维动画的创作流程,但因为计算机技术的融入,极大程度地节俭了创作工序并提高工作效率和质量。

3、计算机辅助动画的制作流程

(1)、关键帧前期工作与纯手绘的二维动画的基本工作大同小异,策划、剧本都完备的前提下,设计角色造型、场景、分镜头等前期工作。并可以根据需要绘制出动态分镜头脚本,这样更方便此后的原画和动画完成工作,有直接的可参照对象。在计算机辅助动画制作中,最重要的部分要数关键帧,即原画。关键帧可直接利用二维辅助软件绘制,也可通过扫描铅笔线稿以数字化形式输入。继而动画师再对扫描或直接绘制的关键帧进行动画补间制作,完成一个动作、一个镜头的制作。这样的数字化操作,大大简化了手工操作所不能避免的繁琐程序。数字化编辑的最大优势即是可以对编辑处理过的画面可以直接存储、再利用以及方便修改。

(2)、中间画中间帧即是两幅原画之间的动画帧。在传统手绘动画中,这些都是需要动画师手工绘制的。在在计算机动画中,这些中间帧可以通过电脑系统生成两幅关键帧(原画)之间的中间张动画。生成的动画流畅、精确,不仅节约成本且提升工作效率,优化画面效果。

第5篇

关键词:计算机动画;科普宣传;节能减排

中图分类号:TP317.4 文献标识码:A 文章编号:1007-9599 (2012) 19-0000-02

计算机动画技术正在多媒体科普宣传中发挥越来越重要的作用。借助计算机二维和三维动画技术,能够把科学原理及抽象概念用艺术手法加以具体化和形象化,把现实生活中很难甚至无法用摄像机拍摄的内容,用直观动画形式进行表现。环保问题关系人类生存质量和未来发展,节能减排系列动画创作就是根据科技部《全民节能减排手册》手册在衣、食、住、行、用等方面提出的36项节能减排潜力量化指标,用生动有趣的多媒体动画形式进行科普宣传,解说日常生活节能减排的科学性、重要性和方法措施。整个创作流程主要分为前期创作、中期制作和后期合成三个阶段,讲究艺术性和技术性,依赖于计算机设备和软件技术的运用。

1 前期创作

前期创作重点是动画编导工作,包括剧本编写和人物场景设定、分镜设计等。科普作品具有严谨性和科学性,为了避免枯燥说教,剧本创作必须基于现实生活,将节能减排理念融入到幽默故事中,力求做到通俗易懂。

如节能减排系列动画片之《选购小排量汽车》故事构思是围绕两位男士选购车这条主线,对比大排量车与小排量车,告诉人们选购小排量车的好处,进行剧情设计。该剧讲述何先生和黄先生两位男士在同一家汽车销售店购买汽车,其中何先生认为大排量车速度快又气派,劝黄先生不要购买速度慢样子又小气的小排量车,然而黄先生却认为购买小排量车经济又环保。数日后两人又见面,何先生抱怨说大排量车排气量大,把送自己出门上班的老婆喷了一脸灰,导致夫妻间闹矛盾,并且大排量车耗油量大,造成经济压力大,很后悔当初选择。

剧本定稿后,进行人物和场景设定以及分镜设计,作为动画中期制作和后期合成的依据。科普动画作品为了突出趣味性,常将人物角色和场景设计成卡通风格。根据人物角色的职业、身份、年龄等设计为不同造型。如《选》剧中将何先生是一个虚荣又精明的小老板形象,矮小的个子和呈“O”型的身材,扎领带,穿皮鞋,脸部特征设计为圆润硕大的鼻头,微微膨胀的方形脸。场景主要有三处,分别是4S店内场景、室外场景及车库场景,为使画面简洁和突出人物角色,场景尽可能简化,去除不重要或不必要的道具和其它造型物体。然后按照剧情的发展设计分镜,最后完成文字和画面分镜头台本。

2 中期制作

中期制作主要包括建模、材质、角色装配、动画、灯光、分镜头渲染等,这一系列工作都是在计算机上完成。利用计算机三维动画软件可以随心所欲地创造虚拟人物角色和场景,并为这些角色和场景造型物体制作各种各样的材质,结合纹理应用表现物体的丰富颜色和质感,使画面呈现更加丰富、生动、真实的效果。

角色动画是三维动画制作的重点,需要为角色搭建骨骼和蒙皮,并且装上控制器,然后调动作,角色装配的好坏直接影响到角色调动作的效果。不管是面部表情还是肢体动作,都要符合卡通角色的运动规律,控制动作时间和节奏,使动作连贯、流畅、协调。适当应用夸张表现手法获取幽默生动效果,如《选》剧中大排量车启动时,喷出尾气将何太太熏成黑人时,用特写镜头重点表现她惊讶、暴怒的夸张表情和动作。在制作角色说话时,将预先录制的声音导入三维软件中,根据声音调角色口型,使口型变化跟声音同步。

场景中虚拟灯光应用,可以模拟现实生活中复杂的光影现象,使场景画面更为逼真。好的光影效果,不仅需要熟悉各种类型灯光用途和属性设置,还要反复调整和渲染测试场景效果,确定最终灯光方案。在此过程中,必须处理好主光源和辅助光源之间的关系。

镜头运动通过设置虚拟摄像机实现。按照分镜头台本设置每一个分镜头的摄像机动画。在三维软件中创造摄像机,设置摄像机各项属性参数,如镜头位置、焦距、视野范围等,形成各种景别和视角,满足全方位拍摄需要。为摄像机设置关键帧动画,得到推、拉、摇、移等各种镜头拍摄的画面效果。

分镜头渲染是将每个三维分镜头画面渲染输出为序列帧图片。正式渲染输出前,需要先输出样片进行观察分析,及时发现问题并修改,以确保分镜头质量。重点在于设置渲染画面大小和画质,如《选》剧动画分镜头画面大小设置为1280*720,画质为高级别质量。

3 后期合成

后期合成主要包括素材导入、处理、合成以及成片渲染输出等。后期合成在动画片制作过程中起着举足轻重的作用,它是根据分镜头台本把所有镜头进行有序衔接。在计算机进入图像领域后,经过较长时间发展,数字合成技术在动画制作过程中得到了运用广泛,目前合成技术的发展和应用已经达到了很高的水平。将视频、图片、音频等素材导入到后期软件后,对素材进行较色、抠像等处理,参照分镜头台本将分散的镜头排列好次序,应用电影蒙太奇手段对镜头进行剪辑和组接,也可以对动画片的结构和节奏等重新进行调整和修改,使其更加严谨和流畅。应用后期软件特效功能可以为画面增添各种特效,如粒子、发光、闪光、火焰、烟雾等,特效制作要与影片整体风格保持一致。

字幕制作包括人物角色的语言和片头、片尾以及动画片中必要的说明文字。后期合成的最后一道工序是渲染输出,将完成后期合成的项目文件进行渲染,设置输出文件格式和压缩编码,值得一提的是无压缩输出的视频文件虽然图像画质好,但文件太大而难于存放。如《选》剧采用MPEG-4压缩编码,输出为AVI格式视频文件,在保证获得较好视频图像质量同时也大大减少视频文件大小。

总而言之,节能减排系列科普作品创作是科技与艺术相结合,以先进的计算机动画技术为手段,将严谨的科普知识用幽默生动的艺术形式进行表现,使观众能够更好理解和接受节能减排生活理念,达到寓教于乐的科普宣传目的。

参考文献:

[1]吴征.试析计算机动画[J].电脑开发与应用,2007(7).

[2]胡英华.提高电视科教节目的可视性[J].视听纵横,2005(5).

[3]戴少鹏.原动画后期制作的探讨[J].电视字幕·特技与动画,2004(12).

[作者简介]

农娟(1974-),女,广西钦州人,讲师,学士,广西工业职业技术学院教师,研究方向:计算机动画技术。

第6篇

动画是科学和艺术的结晶。在网络时代的今天,动漫的社会经济、生活、艺术价值正在被不断地挖掘。它带动了书刊漫画、游戏业、玩具业等的发展,动漫创作因其丰富的内涵、生动的教学模式受到广大学生的欢迎。《江苏省义务教育信息技术课程指导纲要》在初中基础模块第三阶段的“信息加工与表达”中明确要求:让学生“学会使用一种动画制作软件尝试制作简单的动画,了解动画生成的基本原理”。计算机动画制作已成为初中信息技术课程中最主要的内容之一。

“动画制作”单元在苏教版初中信息技术八年级课程中位于第一章,以人们对动画的认识,动画制作的发展,用计算机制作动画的各种思维和方法为线索组织教学,该单元由动画基础知识、体验动画制作和制作计算机动画三节组成。通过本单元的教学,一方面让学生了解动画的基本原理,知道动画制作的技术手段已由传统动画制作发展为计算机动画制作,另一方面通过学习flash动画制作,让学生理解用计算机处理动态信息的各种思维和方法,以提高学生的信息素养。让学生学会使用一种常用的动画制作工具,设计、制作动画,表达动态信息或描述动态过程是动画制作单元最核心的问题。

动画制作的教学建议

“动画制作”是初中阶段可提高学生操作能力和发展创新能力的教学内容之一。教师在教学内容的选择上要实现层次化、素材化,还要符合学生的身心特点与发展需要。教师依据“以学生发展为本”的新课程理念,在动画制作教学中,通过逐帧动画、补间动画、引导线动画和遮罩动画等分类将教学内容层次化、素材化,以快捷的方式培养学生从自主学习向操作创新层面发展。学生学习Flash动画制作时需要Flash绘图和编辑图形的能力。初中生初次接触Flash动画制作时,还没有掌握Flash绘图工具的运用。教师在教学Flash逐帧动画等简单动画制作时,应有意识分阶段采用临摹、素描及绘图创意思维等方式培养学生的绘画思维,学生只有具备了绘图和编辑图形的能力,才能在后续的学习和创作道路上一帆风顺,才能从作品的创作中不断体验Flash动画创作的喜悦感和成就感。

补间动画是Flash动画制作的核心和最大优点,补间动画有动作补间动画与形状补间动画两种。教材中并没有具体详析两种补间动作,只是举了一些实例介绍如何创建补间动画。学生在学习制作补间动画时易出现意外而无法创建动画。教师在教学生如何创建补间动画时应先具体说明两种补间动画之间的区别,如形状不能直接创建动作补间动画,必须组合后才能创建;而图形元件、按钮、文字等不能直接创建形状补间动画,必须打散或分离后才可创建。

引导线动画可以使一个或多个对象沿直线或曲线运动,制作引导线动画的关键是要区分好引导层和被引导层。教师教学制作引导线动画时,还要重点强调运动对象和如何使运动对象粘合在运动线上。学生在制作引导线动画常见的问题有:把运动的对象和引导线放在同一个图层上;制作移动动画的时候,明明使用了引导层,但是元件却没有按照引导线去运动,而是从开始帧的位置直接移动到结束帧的位置,导致失败的原因就是引导线动画制作时,在放置元件的过程中没有与引导线粘合。

遮罩动画可以实现很多效果丰富的动画,它更加强调对Flash中图层、元件、补间动画等概念的理解和综合运用。“元件”的使用大大降低了创作复杂动画的难度,提高了动画创作的效率,也使动画创作成为可以逐步积累的过程;而把动画分解到不同图层,可以极大地简化动画修改的过程。理解遮罩概念是学习遮罩动画的关键。例如:教师可以利用挖空的纸片与学生进行现场模似遮罩效果,让学生直观地明白遮罩的层次与出现的形状有着直接的关联,提醒学生注意层与层的位置,引发学生产生疑问进行思考,然后将实物搬到Flash场景中,让学生能更深层地理解遮罩的效果,再由静态的遮罩效果的演示深入到动态遮罩效果的演示。

要通过Flash动画制作教学来培养学生的创新能力,提高学生表达动态信息的能力,还需要每位教师针对学生的实际情况精心备课,选择合适有效的教学方法,上好每一堂信息技术课。下面我以逐帧动画和遮罩动画为例来解读计算机动画制作中重难点的教学解决策略。

逐帧动画的重难点解决策略

逐帧动画就是将所要表现的部分分解,逐一绘制动作。即动画是由创作者一个关键帧一个关键帧地绘制,它适合表现复杂的动作,表现的动作细致生动,动画效果流畅。逐帧动画原理的理解可以用导入的静态图片或GIF序列实现,Flash逐帧动画教学过程中有两种用得最多的方法:一种是绘图制作矢量逐帧动画,即用鼠标或压感笔在场景中直接画出每个关键帧的内容。如月亮的圆缺变化、人物行走、植物的生长、鲜花的绽放等。另一种是文字逐帧动画,即用文字作帧中的元件,实现文字动画,如打字机效果。

逐帧动画的教学重点:1.制作简单的逐帧动画;2.用Flash画图工具画图。

逐帧动画的教学难点:1.逐帧动画原理的理解;2.帧、关键帧、空白关键帧等基本概念的理解。

用Flash软件制作逐帧动画,先要让学生大体熟悉Flash动画制作软件,在讲述Flash程序界面时,建议不要将软件界面结构面面俱到地讲述。教师可以引导学生对比手工制作动画的思路去探索计算机制作动画的步骤,要绘制静止图片就要有纸,窗口中的舞台就是纸;要画图就要有绘图工具,工具箱中就有绘图工具;动画需要多个静止图片,时间轴中的帧就能提供多帧静止图片。

打开Flash窗口后,首先引导学生观察舞台和时间轴第1帧,得出空白关键帧的概念;在演示一些几何图形画法后,再次引导学生观察舞台和时间轴第1帧,得出关键帧的概念。在制作逐帧动画的时候,往往前一帧与后一帧的内容没有多大差别,教师可以引导学生先通过增加空白关键帧完成图形的复制修改。Flash提供的绘图纸外观工具来观察前一帧,或者全部帧的状态。图片细节创作修改可以使动画效果更流畅自然。只有提高学生绘图和编辑图形的能力,才能在后续的动画制作学习和创作道路上一帆风顺,才能从作品的创作中不断体验Flash动画创作学习的喜悦感和成就感。

遮罩动画的重难点解决策略

遮罩动画强调学生的动脑动手能力和高级思维能力的锻炼,它是通过设置遮罩层及其相关图层中对象的位移、形变来产生一些特殊的动画效果。掌握遮罩动画可以做出许多生动有趣的动画,比如:水波、百叶窗、聚光灯、放大镜、望远镜等。通过遮罩动画的学习可以让学生进一步巩固图层、补间动画等知识点,在理解和掌握遮罩应用技巧的基础上,逐步建立起动画的综合处理能力。

遮罩动画的教学重点:1.遮罩动画的概念;2.遮罩动画的制作方法。

遮罩动画的教学难点:1.遮罩层和被遮罩层的确定;2.遮罩动画的应用。

本知识点教学时可采用任务驱动法、小组合作探究法、半成品加工法、分层学习实践等多种教学方法,通过展示有趣的、贴近生活的实例,引发学生思考,同时有效激发学生学习的兴趣。采用复习旧知、导入新知学习新知巩固、强化新知综合应用的教学模式,将聚光灯动画拆分为三个步骤,在复习巩固旧知识同时引入新知识的讲解,循序渐进,呈现具体的学习任务,让学生在完成任务的同时理解、消化和深化知识,培养学生抽象思维能力,培养学生学习、设计、制作动画的能力。

在分析遮罩动画的原理时,可利用自制纸板示范层与层之间的关联,变抽象为直观,加深学生对层的理解,认识遮罩动画的原理;完善不同的聚光灯动画, 掌握遮罩动画的制作方法,进一步理解遮罩动画的原理。

布置综合应用任务,学生自主探究,参考学件,团结协助,完成制作图像放大镜效果。在此过程中让学生不仅学会制作某一具体动画实例,更重要是让学生学会分析该动画的形成原理,能够举一反三地运用所学技巧来制作类似的动画效果,培养学生的分析、解决问题能力,以及探索创新和综合运用知识的能力。

参考文献

[1]梁志娟.浅谈Flash 动画制作教学中绘画思维的培养[J].中国科教创新导刊,2014(13).

[2]黄庆春.《遮罩层动画》教学设计[J].中国信息技术教育,2011(12).

[3]张燕艳.《补间动画我来做》 教学设计[J].中国信息技术教育,2011(Z2).

第7篇

林娜娜 哈尔滨师范大学传媒学院

摘要:随着科学技术的进步,影视行业也得到了快速发展,数字技术对影动画业产生了极大的影响,为影视动画提供了极大的便

利,改变了影视动画的技术手段。影视动画是以传统动画为根本,利用计算机进行图形图像处理的一门艺术。数字技术推动了动画制

作方式、艺术观念和形式的变革,在制作影视动画过程中有机地将艺术与科学融合于一起,开创一个良好的局面推动影视动画艺术不

断发展。

关键词:数字技术;动画;影视;影响

随着科学技术的不断进步,在艺术行列不断融入新鲜元素,

作为一个简单物理现象的动画,也融入了艺术中。在新技术革命

的持续发展、不断深入的过程中,数字技术也得到了全面发展,

全面渗入到人文社会中,发展的技术不断提供新的的希望和创

意,使各项艺术的活动及创作得以更全面地发展。因数字技术的

迅猛发展带动了影视动画创作变化翻天覆地,展现出无限的生命

力和强劲的发展趋势,如此深刻的、重要的影响从来没有对艺术

创作产生过。

一、数字技术促进了影视动画艺术形式和观念的变革

随着科学技术的快速进步,数字技术得到了不断更新、不断

提升,完美的融数字技术与动画艺术于一体,扩展了技术人员的

操作范围,不再停留于操作技术程序上的参与,动画艺术效果的

实现通过实施的数字技术手段进行决定并产生影响,促进了影视

动画艺术形式、观念的转变。现阶段,艺术与技术关系得到了空

前的融合,艺术创作中融入了技术思维,技术操作中融入了艺术

思维,它们之间是“紧密交融”在一起。对艺术效果来讲,技术

的决定作用越来越突出,在进行艺术创作的过程中,如果缺少技

术部门的全程支持,荧屏、银幕艺术形象就无法进行完美地表现

和塑造,科学技术已经与动画艺术创作完美的融为一体。《玩具

总动员》的诞生,就充分体现了一种新的视觉审美,重要的表现

元素就是在真实叙事中“看不出来的技术”,将视觉奇观通过数

字技术制造出来并隐含在情节中,技术服务于叙事,进一步模糊

了技术与艺术之间那种寻求实际效应和寻求真实和美之间的界

限。

目前,在人机对话的创作平台上,动画交互性极强,动画艺

术创作不断扩大范围,各种艺术门类在形式上不再孤立,打破门

户,相互融合,进入到一种新的创造形式。视觉传达动画艺术由

静态的创作不断扩展,发展到动态的多媒体的信息传播,从空间

上由二维扩展到三维,从传统的声像传播扩展为虚拟的信息形

象,进而从三维空间静止的状态扩展为动态的四维艺术。

二、数字技术推动了影视动画向数字化全方位发展

中国影视动画目前增长迅猛,在计算机产业化、规模化的发

展中计算机的图像图形处理技术非常重要。计算机利用数字技术

将素材记录下来,之后的动画剪辑编辑也可以利用计算机操作,

生成动画,计算机取代了传统手工操作。利用扩展的硬件和软件,

将复杂的动画特技效果表现出来。使用计算机可以通过更好更多

的手段实施动画特技制作,利用计算机动画制作将以前必须使用

摄影和模型措施才能完成的特技也不再困难。数字技术涉及到影

视动画的创作、生产、制作的全部过程中,影视动画强大魅力的

展现更是通过三维电脑动画予以完成。

三、影视动画在数字技术的推动下得到了广泛的发展与普及

早期计算机技术在图形领域中应用的时候,创作者根本没有

意识它可以发挥如此极大的作用,可以成为一种创作手段。

随着科学计算的迅猛发展,极大提升了电脑图形技术,数字

技术作为一种创作手段,在图形视觉上的功能得到了越来越明显

的展现,这门技术具有无限的发展潜力以及难以令人置信力量,

在动画创作中的应用也是无可限量的。计算机图形技术的出现,

具有跨时代的意义,并非是创作工具简单地多了一种,它将全新

的创作理念带给影视动画,它为影视动画开创了新的纪元。现阶

段,影视动画作为一种艺术形式,极具表现力,极富大众化。随

着数字技术的不断进步,在影视动画制作的过程中全面应用电脑

技术,许多原有的动画制作设备逐渐被淘汰,逐步被计算机取代,

在动画制作中数字技术的作用将是不可取代的。在从前,大众觉

得价格昂贵的专业硬件和复杂的制作程序是极其神秘、难以触

摸、高深莫测的,想都不敢想自己尝试制作动画作品。随着 PC

性能的提高,价格持续下降,动画制作向 PC 平台逐渐转移,在

平台上逐步移植了以前身份极高的专业软件,价格也比较大众

化。很多动画爱好者以及这些行业的有些人员,利用电脑掌握编

辑技巧和设备,以视觉传达设计理论根本,通过数字技术,进行

简单的影视动画作品制作。另外,迅猛发展与流行的网络动画也

对大众化影视动画艺术制作进程产生极大的推进作用,前所未有

的使动画艺术得到了发展与普及。

四、数字技术使影视动画的创作效率得以提高

艺术生产时间在数字技术的应用下大大减少,艺术创作效率

得到了空前的加速。并且,因计算机技术不断提高,其系统不断

升级,因而其效率也是成倍提高。但是,任何事物都有利弊,都

是矛盾的统一体,数字技术在带给人无限便利的同时,也带来的

很多不利因素:因快速发展的计算机技术,使得影视动画创作人

员的操作手段更加快捷方便,而且还有更加广泛畅通的途径进行

作品、宣传。然而对于创作者来说,通过数字技术这个便捷

的工具,实施大批量的艺术生产,把影视动画创作这种带有神圣

灵感的艺术变为生产活动,一种理性机械的活动,使其与普通的

商品生产活动混淆,对于影视动画的创作极为不利。长此下去,

艺术性将逐渐消亡于影视动画中,影视动画的艺术性消减,会导

致降低作品中人性化的创作成分,变得更加模式化、商业化。

结束语

总的来讲,影视动画是一种创造性工作,它具有较高的艺术

价值、较高技的术水平、较高的智力能力。影视动画的发展,加

快了艺术潮流和风格的更新换代;影视动画的技术进步与发展之

间的关系是紧密相连、互相推动的,随着数字技术的不断进步,

影视动画改革会持续发展下去;影视动画会随着新要求的提出,

技术会不断提高;技术越具有广泛的发展空间上,艺术的表达手

法就会有越多。我们期望在未来的日子里,增加更多的软件和硬

件,从而开辟影视动画创作的新领域,使我们借助更多的手段创

造出更多的新的美学形态。

参考文献:

[1]姜蕾.计算机动画中二维技术与三维技术的融合[J].科技创

新导报,2011年01期.

[2]朱瑞权.当今多元影象制作体系中的三维动画灯光[J].职业

圈,2007年12期.

[3]雷青.谈三维特效动画在影视广告中的应用[J].内蒙古大学

艺术学院学报,2008年04期.

第8篇

【关键词】中职;动画制作;现状;改革

计算机科学是一门极其复杂的科学,所涉猎的领域横跨许多学科。而中等中职技术学校教学对于学生将来适应社会、适应工作岗位具有十分重要的作用。因此,研究当前中等中职动画制作的现状并进行改革具有十分重要的现实意义。

一、中职学生学习的现状

中职学校学历教育体系使得目前的中职教育体系依然没有摆脱普通高等教育模式。由于中职学生的文化基础大部分都很薄弱,因此,在学习专业课程时显得力不从心,而学习文化基础课又占用了大量专业课程的学习时间,与此同时,学生文化基础通过在中职阶段的学习并没有获得多大的提高。文化基础、专业技能难以兼顾,这也是造成中职计算机动画制作教学感困惑的原因。

二、中职动画制作的改革探索

1.动画教材的改革。职中学生在校学习只有两年时间,要增加新课程、新内容、加强实践教学,必须首先压缩传统课程内容,重新组合课程内容,将知识体系进行优化处理,把计算机动画制作和社会的需求有机地结合起来,构建有效的教学方式,促进教学的最优化。旨在加强学生构思作品、手工画图到计算机画图的能力。集教师群体的智慧,制定出既适应社会需求,又适合中职学生能力的校本教材。

2.教师角色的改革。由控制者转变为帮促者:教师为学习者创设和提供丰富的素材、经验和活动,为学习者的协作性学习、问题求解活动、真实的任务学习、知识共享和责任共担等方面提供各种机会。在这一过程中,教师参与协商,激励、监控讨论和专题学习的进展,而不是控制。

由灌输者转变为指导者:作为指导者,教师在必要时应通过示范、解释、提供选择等方式,以帮助学习者建构意义。根据学习者的需求予以支持,帮助学习者将新信息与先前的知识联系起来,改进学习者的学习策略,发展学会学习的能力。

由教书匠转变为研究者:中职学校教师应超越教书匠的角色,做研究型的教师,提高专业化水平,实现自我价值。

3.学生角色的改革。由被控制者转变为学习的管理者:学生能有效地计划、监控、调节和反思自己的学习进程与结果,有效地管理自己的学习时间、学习环境、情绪意志、努力程度和寻求他人的支持,有高度的主人翁感。

由被动接受者转变为主动探究者:有充裕的机会探索观点和形成研究。通过与自然界、材料、技术和其他人的互动,学习者探究概念、概念之间的相互联系以及运用相关的技能。

认知学徒:在教师的指导下学习相关观点和技能,模拟专业人员的角色,如从事真实的研究。当学习者模拟现实世界中实践者的思维过程时,他们需要进行相应的观察、应用和思维提炼,这时学习者成了认知学徒。

4.教学方法的改革。模式的改革特别要求教学方式朝如下两个方面发展。

交互的:教学应能充分激发学习者的主动参与,要求教师或信息技术内容与学习者需要相匹配,并且为学习者创设互动的学习机会。

生成的:教学要创设有利于促进学习者深度的、投入的学习经验和学习环境,重视意义的建构。提供有意义的活动和经验,以激励学习者以有意义的方式去建构和生产知识。

5.学习情境的改革。

协作的:学习者是学习共同体的组成部分,学习活动的本质是协作的。鼓励学习者与企业开展密切的、有助于学习进展的交流协作。

知识建构的:学习共同体是帮助学习者有效建构知识的方式。其根本理念是强调学习者通过协作的方式以学习更多的知识和能力,以制衡传统的个体性和竞争性的学习方式。

有移情作用的:学习环境和学习经验的提供,应考虑个体的价值差异、多样化的观点和学习者不同的智能优势,因此,学习者共同体要注重运用和创造能充分发挥所有成员各自优势和策略。

6.学习任务的改革。

挑战性任务:学习任务有一定的复杂度,且需要持续的学习时间。要成功地完成这种学习任务,需要学习者延伸、拓展他们的思维技能和社会技能。

真实的任务:真实的任务就是生活和工作场所中的任务。它们与现实世界中的问题紧密相连,以生活经验和个人兴趣为基础,它需要学习者展开深度的学习,并且学会从密切的协作中获益。

综合的、跨学科的任务:完成挑战性和真实的学习任务,要求学习者在问题求解的过程中综合运用跨学科的知识,要求教师运用综合化的教学,通过项目或专题学习的方式,将基于问题的学习方式和课程内容统一起来。

上面看出培养中职生动画制作能力的教学策略并没有固定的模式,需要教师们不断地探索,根据讲课教材,授课对象及教学目标,制定科学合理的教学策略,以便培养学生动画制作适应社会应用能力在以后的中职生涯中发挥动画制作应有的作用。

参考文献:

[1]邵鹏飞.中等中职学校计算机专业课程改革初探[J].职教通讯.2006(11).