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动画前期美术设计赏析八篇

发布时间:2023-11-24 10:42:42

序言:写作是分享个人见解和探索未知领域的桥梁,我们为您精选了8篇的动画前期美术设计样本,期待这些样本能够为您提供丰富的参考和启发,请尽情阅读。

动画前期美术设计

第1篇

动漫现在是一个非常流行的词,动漫这个词实际上是一个广义的词,它包括了我们今天所说的动画、漫画、游戏,还有网络、多媒体等等相关的专业。准确的定义来说,动漫是具体分开的,动画是动画,漫画是漫画,它们在形象上好像接近,实际在本质上是有区别的,从根本上来说,它们是两个概念。换句话说,动画是影视艺术的特殊类型,而漫画是美术的类型。在中国,漫画和以前的连环画比较接近,连环画属于具有中国特有的漫画中的一个种类。是一个很大的类型。

漫画在近展出了很多不同种类和风格的较多样式,这其中当然也包括漫画初期的单幅漫画和连环画,但现在大意上所说的漫画主要是带有故事情节、多幅连续的情节漫画,尤其是以欧美、日本为代表的漫画,而不是以前所说的单幅的漫画或连环画。漫画跟动画有一个类似的地方,就是用多幅的画面讲述一个故事,主要的特点就是都具有故事情节。

漫画图形符号的概念

漫画图形包涵面十分广泛。从点线面到黑白灰的对比穿插,都在图形的涵盖范围。而应用于漫画创作的一切图形图像形式都可以列为漫画图形之中。漫画符号是其中十分重要的一环。

在长久的漫画创作历史中,漫画图形演变出丰富并形式多样的样式。从西洋画到国画线描,从写实到Q版,从现实讽刺到科幻想象等等,不同的题材不同的绘画目的演变出千变万化的图形状态。以至于发展到当代艺术中漫画图形的处理中更有抽象的图形出现。从这一点上看,漫画图形的形成是随着漫画的发展而发展的,并将以极快的速度更加深入地进行创新及成长。

漫画中常见的图形符号包括对话框、分镜框、速度线、漫画声词、美工字体、装饰类图样等等。在中国连环画中,漫画图形运用较少,基本是纯绘画语言来装饰画面,对故事的代入感较弱,人物的创作也处于固有化。近代漫画与连环画有所不同,对故事的代入感强调性高,对分镜要求也高由此引出对画面的处理就更加接近于影视表演而非纯粹绘画创作。鉴于此,漫画图形符号较快地发展起来,并在漫画创作中起着重要的说明附和作用。

漫画美术设计的概念及基本要素

漫画美术设计的概念是指漫画美术设计是指漫画的前期美术造型设计的部分。他的内容基本包括三个方面:角色、场景和色彩。

基本要素是指漫画造型设计本身不是最终完成的作品,漫画制作需经原动画设计,前、后景合成,后期配音、剪辑等许多环节才能最后完成。漫画造型要在每个环节中接受检验,由于与背景的配合、色法的限定等因素的制约,规定了动画造型设计不可能是设计者随心所欲的创作。所以在进行造型设计基本功练习时,应对整部动画制作的每个环节的要求加以考虑,无论是写生或收集素材都应有更明确的目标和针对性,并能根据不同的动画风格进行相关的造型训练。

漫画造型设计对自然形象的特征、形态、体面进行归纳练习时,应先以人物和动物为主,然后进行其他形象的练习,如昆虫、植物等。作人物造型练习可分以下层次。 一是全身造型练习 漫画中的人物角色或动物角色是依据体态语言、脸部表情及对白等来传情达意的,除了行走、跑跳等常规动态造型之外,细微的体型、动作变化同样能反映出性格、职业、年龄等的特征。二是局部造型练习 局部是指手、足的动态造型,通过手、足所传达的信息是其语言的延伸,手与足的动作不仅能够表现其本身的基本功能,它还可以成为表情“语言”的补充,在刻画动物或其他造型时,手与足必要时会作拟人化的处理。

漫画造型符号化设计在漫画美术设计课程中的应用与探索

干净明快应该是漫画造型符号化的主要要求,它的针对性不是太过繁复的人设漫画化,而是由特点、形体明确并具有一定符号性质的特质。具备较强的辨识度。

特点明确,虽然有少女漫画中像平井久司那样都一个脸蛋的漫画作品。但对于大部分的漫画作品中对于角色和场景的要求还是要特点明确。在这一点上符号化的美术设计是形象深入人心成功的要素。

(1)符号化的漫画角色场景造型需要具有特殊的视觉形式,易于识别,容易被人记住。 便于后序衍生产品的产业发展。角色的后序宣传及运作产出。

(2)符号化漫画美术设计角色具有特殊的造型元素,刺激观众感官。

(3)符号化漫画美术设计的要求造型要简洁,提炼概括。需要说明的是,这里的提炼概括不是指越简单也好。是在符合造型美术的基础需要上进行适度的提炼概况,达至最佳效果。为后期制作节省创作成本。

(4)符号化漫画美术设计注意变形夸张,夸大人物本身特性。

(5)注符号化漫画美术设计意造型结构,包括内部的形态结构和内部的骨骼结构,要有“圆雕”意识。

(6)符号化漫画美术设计中具体包涵的内容大致为以下几个方面:角色造型符号化、角色表情符号化、角色动作符号化、漫画场景造型符号化设计与应用、场景造型轮廓符号化、场景拟人处理符号化、场景夸张变形符号化

第2篇

关键词:电子游戏;美术;设计1电子游戏美术设计的理解和认识

1.1电子游戏美术的定义

游戏美术也是传统美术的一部分,以传统美术知识为基础,在游戏制作中使用到的并以其为依据来进行创作的美术知识可以称之为游戏美术。决定一款游戏的成功,需要很多人的努力,不过决定一款游戏画面效果是否精彩,主要是依靠游戏美术人员。游戏美术人员是三维游戏外观世界的创造者,所有的创意和想法都将由它们通过3D图形软件在三维世界里制作出来,再由动画师赋予创建物各种逼真的动作,整个三维的虚拟世界便栩栩如生了。

很多人对游戏美术的概念不是特别的清楚,一般而言,电子游戏美术是指在游戏中所能看到的一切画面。游戏美术涉及游戏制作的方方面面,包括人物、动物、动画、地形、建筑、植物、特效、界面等等。想要绚丽的游戏画面长时间吸引游戏玩家的眼球,游戏美术占有不可小觑的地位。

1.2设计的定义

简单说来,参与游戏美术设计主要是由艺术家、动画师、设计师参与了电子游戏美术设计。具体分有艺术指导、概念设计师、2D艺术设计师或界面设计师、3D建模师、人物塑造师、纹理设计师、动作设计师等。

设计(Design),在汉语中的词义是设想和计划。“Design”一词的根本语义是“通过行为而达到某种状态、形成某种计划”,是一种思维过程和一定形式、图式的创造过程。

自二十世纪七八十年代起,电脑逐渐成为设计的主要工具,它导致了一场深刻的设计革命,其价值和意义表现在许多方面。大多数设计师运用各种绘图软件,将自己的设计创意都通过计算机表现出来,手绘的效果和以往手绘达不到的要求和画面效果都能轻松地表现出来。任何形象,整体的和局部的;主视图、俯视图和左视图;平面图和立体图的任意转换和并存,使复杂设计趋于简单。

其次,设计是科学技术与艺术结合的产物,它不仅具有科学技术和艺术两方面的特性,并且整合两者、超越两者成为新的一极。马克・第亚尼认为,“设计在后工业社会中似乎可以变成一项各自单方面发展的科学技术文化和人文文化之间一个基本的和必要的链条或第三要素。”所以说电子游戏美术设计属于艺术设计内容之一。

2电子游戏美术设计的具体内容

电子游戏美术设计首先要具备一定的游戏美术设计的基础知识。素描几何体写生、素描静物写生、素描石膏像写生、速写、游戏人物头像设计、游戏人物角色原画设计、游戏动物角色原画设计、卡通风格游戏原画设计。

一部完整的游戏完成需要通过原画、分镜、勾线、填色、制成动画等步骤,因此游戏美术根据工种不同又分为原画设定、动画制作、特效制作、场景制作、角色制作等工作岗位。

从类别上分,有游戏道具(即物品)设计、游戏角色设计(包含人物和动物)、游戏环境设计(包含植物、风景等)。主要课程内容有3DMAX软件基础、游戏材质基础、游戏道具制作、作品渲染、游戏场景制作技巧、场景材质制作、卡通角色制作、写实角色制作、卡通角色制作、写实角色制作、怪物制作。

从绘画设计上分,有游戏造型设计、游戏色彩设计等。主要课程内容有透视基础、构图基础、结构素描、明暗素描、艺用人体解剖基础、人物速写、Adobe Photoshop CS3软件应用、Photoshop CS3造型基础、游戏美术风格技法、色彩基础、游戏色彩练习、肖像绘制、质感表现。通过这些技能训练,使学员掌握美术基础、具备造型能力、具备美术基础、了解游戏前期制作、为3D游戏制作打基础。

从工艺上分,有电子游戏各类模型等工艺品、电子游戏延伸设计出的各类工业产品等。

3电子游戏美术风格

游戏的美术风格起初大致有Q版、写实之分,要用头身比来区分Q版与写实。 近期通过对一个游戏美术风格喜好的玩家调查及美术同仁的交流,对游戏的美术风格的认识也是有了一点长进。一个游戏的画风受几个方面的因素影响,这几个因素彼此相对比较独立。这几个因素是:(角色)形体、画风、色彩、材质。

形体:形体是针对角色而言的,由头身比决定是比较Q还是比较写实,头身比越大越Q;画风:大致可以分为夸张和写实,夸张里又可以分唯美和搞怪;画风还有水墨和装饰风格,在游戏中应用不多。如《诛魔记》的游戏界面设计具有中国画风,而《巴冷公主》具有艺术古典风格。色彩:色彩是指颜色是鲜亮还是偏向灰暗;质地:就游戏而言,质地也有漫画风格和写实风格两种,漫画风格是用色块来表现,而写实则要表现出材质的质感来。

这样四个方面的全组合,可以产生24种不同的美术风格。但是实际上的美术风格会比全组合要少,因为某些方面的特征会捆绑在一起。例如唯美的画风和鲜亮的颜色,Q版的形体和Q版的质地等等。

4总结

综上所述,美术设计在网络游戏中的应用不仅广泛,而且特别重要,甚至有关于一款网络游戏的成功与否。2008年,网络游戏市场规模为207.8亿元,同比增长52.2%。网络游戏产业经历了10年的发展后,其增长率在2007年达到顶峰值。艾瑞分析认为,网络游戏产业未来的发展方向将是多元化、多平台的。市场的增长也将主要来自于用户群体的开拓而非用户的挖掘。而网络游戏的发展与完善,也必将带动与其息息相关的美术的发展。不仅能创作出更好、更新的作品,更能对美术起一个传播作用。作为美术的一种传播途径,网络游戏做得很好。因为越来越多的人开始参与到游戏当中来。不管是以人物为核心,推动角色扮演和情节发展的角色扮演类游戏,还是动作类游戏,或是冒险类游戏等等各种类型的游戏,随着美术在其中越来越多,越来越契合的应用,游戏参与者对网络游戏也是越来越喜,因为从网络游戏中享受到的美使用别的途径很难体会到的。美术与网络游戏的联系也将越来越紧密,相互发展,为人们的生活增添更多的乐趣,为人们提供更多美的感受。参考文献:

第3篇

上个世纪90年代是中国数码艺术设计兴起和发展的早期阶段,在以后的20年内,数码艺术设计得到蓬勃发展,并深入影响了各行各业的设计领域,其中包含了绘画艺术、影视制作、商业设计等,并收获了巨大的成功,为推动文化创意产业具有深远意义。而就数码艺术设计本身而言,其和传统艺术相比,拥有着无限的创意色彩、多维的艺术空间以及重现现实能力,几乎挣脱了传统艺术门类的局限,融汇多样性的技法与表现形式,进而呈现出自由高端、缤纷多彩的视觉艺术效果,同时将艺术设计延伸到了社会中的其他领域。

目前,国内数码艺术设计的发展虽然具有新奇便捷的优势,但就其呈现的艺术意义而言,掺杂了过多体现商业价值的视觉冲击效果,但却忽视了艺术设计的内涵。数码艺术最初应用于计算机辅助设计以及计算机辅助制造,自它诞生到发展壮大都是依从于商业的需求而发展。同时也是由于市场中过多的商业需求,才让数码艺术设计在短短20年时间内家喻户晓、各个领域均有涉及。在这样的情况下,减少数码艺术设计的功利性,避免数码艺术设计作品的批量生产,可以最大限度地还原其艺术欣赏价值。

数码艺术设计的特征

1.数码转换功能

数码艺术对于传统艺术创作具有转换功能,其做法就是将美术作品通过扫描技术传输到电脑里面,然后经过数码和网络环境进行传播。这一功能无关艺术设计的创造性,因为真正的创作过程并不是在计算机中的数码环境完成的,但其在网络上的使用比例颇高。这一特征让不少传统美术拥有了网上画廊,能够在网络环境中让人们更加贴近传统艺术的本身。

2.数码复制功能

数码复制的实现方法是在计算机的帮助下,让传统艺术家脱离纸张、颜料、画笔等创作工具,通过电脑和周边设备创作传统作品来。之后经过计算机的随机生成复制,让作品得到更多的备份,克服了传统艺术设计单一性、不可复制的难题,同时在创造和复制的过程中还会产生更多意想不到的意外效果,拓宽了艺术创作的可能性,同时还为创造提供方便。

因而传统艺术家在进行艺术创造的过程中,往往会产生很多不同的想法和创意,由于传统创造不能为作品提供多样化的思路,艺术家要经过慎重思索来决定作品的最终效果,期间可能会让意外的惊喜想法得到了呈现和表达,只能弃之不用。数码艺术能够让艺术作品最大程度地复制还原,让更多的艺术创意得到清晰的表达与实现。

3.数码媒介功能

数码艺术还应该鲜明的媒介功能,针对仅能够在数码环境中进行创作、传播和欣赏,并具备明显新特征的艺术作品而言,数码艺术是其呈现的必要基础。这些作品往往具有传统作品的基础,在结合运用数码媒介功能,进而实现某种更加新颖的传播效果。

4.多维空间化

数码艺术包含了二维、三维等多维动画图形艺术,通过多样的即时输入输出设备系统,艺术家的思维已经能够从简单的二维平面拓展到立体逼真的三维平面。再加上时间轴,创作思维的想象已经能够漫步四维空间,不再会受到空间的限制。进而实现物体的全方面逼真模拟,能够成功抓住其角度、运动和表情的变化。可以深入探索物体结构、动态以及环境变化。在宽广的视角范围内,艺术设计已经能够涉及到物体展示、动画制作、三维模拟、幻想表现等崭新领域。

3D动画的知识领域

三维动画是现代电脑美术中的一个分支领域,其根基是动画艺术和电脑的软件技术、硬件技术,呈现出较为独立的艺术风格形式。因而三维动画是数码艺术设计的一个独立领域,数码艺术设计包含了三维动画设计。最早的三维动画是应用在军事,直到个人PC机的大量出现,计算机图形学才得以延展到数码艺术设计,例如平面设计、服装设计、建筑设计、游戏设计、广告设计等方面。后来,计算机软件技术和硬件技术蓬勃发展了起来,三维动画迎来了独立的快速发展阶段。

80年代初期,人们开始积极开展对于计算机图形动画技术的探索,那时候的三维动画仅可以通过大型工作站完成制作。与此相关的是,三维动画设计软件也迎来不断地更新和深入。在DOS操作系统环境下,三维动画的设计多数要依赖3D Studio软件。而Windows操作系统下,工作站上制作软件又升级成为Softimage软件。Win95诞生的时候,3DS升级成为3DSMAX1.0。而1998年诞生的Maya技术几乎代表着3D动画发展的转折点和历史性标志。

三维动画在制作的过程中需要依托多媒体计算机作为制作工具,多方面运用文学、美工美学、动力学、电影艺术等多学科的知识原理,通过以多人合作为基础开展三维动画的思考进而呈现出来。三维动画能够还原现实世界的意识和概念,同时也能够呈现立足于现实的人物、景观或物体,因而三维动画的制作需要有一个以现实为基础的故事框架。

因而在进行三维动画制作的时候往往在故事原稿的基础上,进行二维角色和场景的设计,再通过三维设计软件进行各类模型的创建,然后在摄像机的帮助下,给每个场景中的模型做动画。最后给模型添加材质,为场景添加上灯光,再经过渲染输出,然后运用软件后期组接渲染出的分散镜头和特效等,让动画变得连贯和完整。

三维动画制作的过程中包含了详细而严谨的制作步骤,只有完成这些,才能够保证三维动画的成果,如下所示:

1.前期规划

前期规划步骤主要包含了对动画故事的创造和设计,除了故事原稿之外,前期还应该做好文学剧本和分镜头剧本的编辑,进而完成动画的造型设计和场景设计等内容做准备。

2.中期制作

在准备好前期工作以后,需要做好三维动画的中期制作,其中主要包含了3D粗模、3D故事板、3D角色模型(场景、道具模型)等内容的制作,还要准备好动画的贴图材质、骨骼蒙皮,做好分镜动画,并打好灯光等。

3.后期合成

对于影视类的三维动画,还要进行后期合成工作,也就是把前面做好的动画片段和声音等素材整理出来,遵循分镜头剧本的设计要求,利用非线性编辑软件进行一系列的编辑工作,经过后期合成之后,三维动画影视文件就制作成功了。

数码艺术设计的应用

数码艺术设计目前已经被运用到诸多行业中,例如对传统艺术的创新和改革,对城市景观的数码制作、对广告摄影的功能呈现等,既承接了传统艺术,又体现了现代商业价值,因而应用领域十分多样化。以下以美术设计、景观设计和广告摄影为例,讨论数码艺术设计的应用效果。

1.美术设计

中国作为历史古国,具有源远流长的美术艺术历史,古有文人骚客吟诗作画,今有各类学派代表推陈出新。美术设计既是中国不可缺少的历史文化产物,又是艺术设计重要的领域学科。数码艺术设计在美术中的应用除了能够让普遍大众更加容易接触美术作品,即使不支付展览厅以及收藏价格的高昂费用,也能够一睹美术设计佳品的风采。

2.景观设计

景观设计的发展和创造必须依托现如今的数码艺术,这是因为景观设计过程会受到一些技术和资源的限制,设计师依靠脑海的想象往往不能考虑到现实景观位置以及装饰摆放的空间因素。通过数码艺术高清还原景观,不单单能够让画面立体直观,还能够让设计缜密合理。随着人工智能装置的大量出现,人们对于景观造氛围的要求也越来越高,因而这就需要数码艺术具有更加强大的完整性、操作性强和效果创作。

3.广告摄影

在现代数码艺术设计的应用中,广告摄影是数码技术和艺术形式高度结合的领域之一。其原因主要有三个:首先,广告摄影立足于电视、电脑等数码媒介进行传播;其次它的制作过程也需要数码艺术设计的全程参与;第三,传统艺术达不到广告摄影的制作要求,体现不了艺术效果。广告摄影主要是通过拍摄商品的形式,进行商品信息的制作、传播和流通,主要体现了数码艺术设计的商业价值。良好的广告摄影作品能够直观呈现商品的外形、性能和用途等,以此来刺激消费者的购买欲望。广告摄影一般具有动态广告摄影和静态广告摄影两种分类,动态的广告摄影有电视、电影、动漫等,静态的广告摄影有报刊、杂志、户外等媒体。

三维动画的发展趋势

现如今由于计算机技术和计算机图形学和动画设计软件的飞速发展,三维动画制作涵盖的功能和制作水平也越来越强大,就连地方电视台栏目包装和广告摄影设计中都有三维动画技术的影子,个人爱好者在自己PC机上开展三维动画的制作也成为可能。如今三维动画的运用场合真可谓无处不在,其发展趋势也迎来了多领域化、多平台化,例如在网页设计、建筑装潢设计、游戏设计、影视设计、MTV制作、电视栏目制作、景观设计、科研领域中都有了它的应用。

三维动画总体沿着使用人群从高端进化到低端,制作收费从高昂变得日趋合理的趋势。目前,三维动画业还属于备受时代瞩目的新兴行业,回顾三维动画的发展历程,它一直沿着高科技、大众化的趋势发展,因而三维动画未来步入千家万户、实现被人们生活所用将不是难题,目前局限在大电影厂和专业影视制作公司只是其发展的一个阶段。

(作者单位:贺州学院 设计学院)

第4篇

关键词:视频;影视特效系统;视觉效果工程

一、晚会舞台视频的发展和作用

随着现代科技的迅猛发展,影视传媒技术更是以前所未有的速度和方式在不断提升。文艺晚会具备现场感强、感染力大、易于为观众所接受的特点,是一种很有思想性、艺术性和生命力的艺术传播方式。并且在文艺晚会引进LED大屏幕作为舞美主体之后,晚会的舞台设计、灯光、道具、节目编排、导播摄像乃至晚会整体策划都改变了原有的运行模式。如今,由于LED大量的运用到文艺晚会的舞台美术设计中,致使文艺晚会节目相对应的舞台大屏幕的影视视频内容更加的被节目组、制作人员乃至观众所重视。

从开始的图像说明到现在的多媒体影像景片的运用,晚会舞台视频,也就是LED,在制作和设施这两个环节都有长足的发展。首先从简单的色调搭配,以丰富节目内容的作用,如今已经发展成为,同时在一场文艺晚会中充当舞台设计、灯光、景片、道具,甚至是节目内容的一部分的多元化的整体形象环节。因此在晚会舞台视频制作的要求上,也有了不断的提高和不断的创新。

二、影视特效在舞台视频中的定位及其比重

影视特效作为一个舞台视频专业性环节,本身存在于整个文艺晚会系统中,舞台美术设计系统的一个子系统,与舞台美术设计相辅相成,就是为了营造晚会舞台现场及节目内容整体气氛的视频制作方法,采用影视后期特效软件结合视觉传达设计的理念,进行原创抽象虚拟空间的设计及制作,是现在行业内普遍采用的设计手段和制作技巧,以此运用来达到晚会舞台美术师及晚会导演对晚会在数字影视技术的帮助下所得到的晚会视觉感官预想的效果。但是,作为一个整体,影视特效本身也是一个系统――影视特效系统,由整场文艺晚会的多个节目的视频内容组成,单个或者几个视频内容代表这影视特效系统中某一种表现形式。以艺术和科技相结合的形式实现文艺晚会的整体氛围,这是影视特效系统的本质。

而在晚会舞台视频的制作阶段,根据现在整个晚会舞台视频行业的多元化发展趋势,在硬件设施迅猛提升的同时,制作环节的发展也是突显成效的。在数字动画、影像片段的制作上面,从原来单调的指向性图案,让观众看节目的同时得到导演及节目组的想表达的意思;到现今,舞台视频已经发展成为:根据不同的色调来代替灯光营造整体舞台美术设计师在创意阶段想要表现的色调氛围。

三、舞台视频在制作过程中对影视特效系统的需求

与原始灯光、道具、景片不同的是,舞台视频是抽象虚拟的元素,因此,在制作环节上,除了借助先进的硬件设施(计算机媒体系统、LED、多媒体硬件系统),并要借助各类对视频进行制作加工的计算机数字媒体艺术应用软件。

在视频制作时, 我们一般根据节目需求的制作内容,用到的软件有三维软件(Maya、3dsmax)、景观软件(Vue)、做图软件(Photoshop)、加特效合成软件(AE、Motion)的组合,还有编辑软件(Final Cut Pro)制作编辑类节目。多种软件的结合制作的方式也正是作为影视特效系统,使其舞台视频区别于灯光、道具、景片等固定、单一、实体配备的主要表现。

制作中,我们需要注意虚实结合,对于编辑性节目,视频的制作更是与完成片的制作不同,镜头切换不宜太快,但从蒙太奇的角度来讲,镜头的内在与外在感觉又要符合现场和音乐的动势,而且要注意对大的节奏点而不是卡上每个节奏点,否则导播易切出“加帧”画面。对于歌舞类节目,更多的会使用粒子特效和元素的添加,进行抽象的视频创作,没有明确的主题,也许只是一种色调或者形式,但能够烘托整体的舞台氛围,达到视觉传达的效果。

四、如何高效地运用影视特效系统对整场晚会完美诠释

影视特效系统的整体策划是一个系统性工程。按照一定的科学的程序进行策划,是现在大量使用LED视屏的晚会舞台美术设计策划成功的必要条件。

首次,作为整个文艺晚会舞台美术设计的一个子系统,高效的定义是基于舞台美术设计系统这个整体的,所以,在前期效果设定的整体把控上面需要提出可行的视觉效果展示方案,

根据节目的设置,预想出与之相对应的视频画面,为后期的影视特效系统的进行起到了引领作用。

其次,在视觉效果制定完成后,需要根据整场晚会的节目内容,进行对影视特效系统工程的规划,这也是在科技发达的新锐技术支撑下,追求晚会整体艺术上的视觉传达。根据节目内容来划分,影视特效系统中所涵盖的色调,节奏,形式及是否编辑成片。从宏观的角度着手,对晚会影视特效视频工程进行整体的把控。

最后,在艺术设计环节得到保障后,还得考虑到影视特效系统里的细微环节――技术与艺术创新结合,将单个的视频内容上升到整体舞台系统上分析,就需要注意:1.注重舞台动画视频的整体性,将LED视屏信号作为影视特效系统的“助手”,将单个的视频内容视作一个整体,与节目内容结合突显整体性和集中包裹性;2.与舞台装置的结合运用,如近几年来央视春晚视频特效工程的机械结合,在完成上述的氛围和内容阐释这些要求后,跟专业的接近景片的性质,在晚会进行中变化来达到景片的作用;3.影视特效系统作为现场表演的一部分与表演互动,打破了以往影视特效系统只作为装饰性的背景和氛围的界定,创新性的达到“戏剧性”效果。

影视特效系统,在一场文艺晚会中,是舞台视频对于美的阐释,就像麦克卢汉对广告的定义一样,是一种“艺术,被完全否定时的一个巨大的艺术形式”。让其本身来充当整个节目系统里的一部分,不单单只是描述性的播放,而是其价值的体现,是把产品硬件转变为一种情绪。

参考文献:

[1][美]尼古拉斯•米尔佐夫.《视觉文化导论》

[2]《影视广告创作基础》

第5篇

关键词:动画;原创;市场;产业链

中图分类号:J905.1文献标识码:A文章编号:1007-9599 (2011) 07-0000-01

Discussion on the Original Animation

Liu Yaping

(Guangdong Huizhou Agricultural School,Huizhou516023,China)

Abstract:Chinese animation to follow the footsteps of the world gradually accelerate development,to strengthen its commercial nature,to become new economic growth point.Chinese animators is also exploring opening a different animation style,in the"First International Student Animation Festival of China"and other animation contests held in various cities can be seen in China before the original animation after wave after wave,full of vigor and enthusiasm,which is a welcome side,they are showing in the booming development of Chinese animation.

Keywords:Animation;Original;Market;Industrial chain

在中国,原创动画为传统文化与现代文化提供了一个融合功能,它是中国传统文化一种很好的传播方式。

特点上,原创动画会因其具备特有的,创新、创意功能,使国内动画市场发展前景会优于其它文化行业。

收益上,原创动画产品不光包含有文字知识产权,而且还包含有图形图像知识产权;情节结构知识产权;品牌形象知识产权和实物形象、产品形象知识产权等。因此原创动画产品的知识产权功能则效益更大,收益更多。

政策上,根据对国家动画产业基地和国家动画教学研究基地申报单位的实地调研,决定在北京市文化创意产业集聚区、厦门软件园影视动画产业区、沈阳高新技术产业区动漫产业园建立第四批国家动画产业基地;在广播电影电视管理干部学院、西安美术学院建立第三批国家动画教学研究基地。

从1926年中国动画先驱万氏兄弟创作的中国第一部动画片《大闹画室》至今,有过低谷,有过辉煌,共走过了八十多年。在解放初期,中国动画有了新的发展,一系列具有浓郁特色的短篇相继问世,虽然带有政治、教育和时代的因素,但是质量和数量上都是一个好的开始。

国内主要动画制作单位――上海美术电影制片厂,中国大部分优秀的动画片都是在这里制作出来的,1962年长篇动画《大闹天宫》的成功,使中国动画达到了辉煌时期,之后众多的艺术短篇也相继在国际上获奖,中国动画受到了世界的关注,也在世界动画领域占有了一定的地位。

当下飞速发展着的中国,科技、工业及信息业等各方面与国际接轨,加上人们对精神文化的需求与日俱增,动画影片已经备受观众的宠爱,动画逐步成为我国新的经济增长点,逐渐形成我国动画产业生产、交换、流通、延伸、消费产业链,将推动中国动画产业健康发展、良性运营。

在多元文化熏陶下,原创动画如何对动画创作者是创作难题之一,想要博得观众的喝彩声,不仅在题材上需要有创意,美术设计和动画效果更是要有其独特性、新颖性。动画设计有及其广阔的潜在的市场需求。

2009年获得少年儿童关注的《喜羊羊与灰太狼》不仅在收视率上和在周边产品上获得丰厚的盈利,也大振中国动画制作界的士气,基本上是近期中国动画最具代表性的作品,但从长远发展之计来看,中国动画创作者还需要创作更多其他类型的能够赢得青少年和中年人掌声的动画影片,中国动画才能足够的挖掘中国非常有潜力的经济市场。

现在网络遍布每门每户,青少年喜爱通过网络观看国外的卡通动画影片,翻看PPS影音里的动画影片,主要是日本的动画影片居多,每一版面是16个影片,多达46页,而国内的动画影片才8页。在评分上,日本动画影片高分有9.6,而国产动画才8.7,从数量和质量来看,国内外的动画影片有着巨大的差距。想让国产动画深入人心,还需要很长的一个时间过程,在这过程中,首先需要强化我国动画比较薄弱的环节,如前期的创作方面,现有的动画产业基地需要加强这方面的制作,另外需要着重培养前期创作人才。其次在动画题材方面,制作些适合青年人及中年人观看的动画影片,这一块日本的动画是个很好的范例,从成年人的生活压力、心理压力入手,制作出能给社会工作者排压的动画影视作品。再次,在动画市场的培育方面,国家需要配合各动画产业基地及动画公司做好影片的宣传工作,注重各个渠道的传播,尤其是网络和电视。最后,取得观众好评的动画影片,需要对其制作公司给予肯定,做好维护和推广工作。如此逐渐的改善国产动画给观众的印象,扩大动画影片观众的年龄层次,从而获得更雄厚的经济市场。

目前我国大型城市和高级院校都组织了动画奖项比赛,这让很多动画专业人士及在校学生都踊跃投递自己或者团队创作的动画作品,优秀的作品层出不穷,使得国内动画短片呈现出欣欣向荣的一面,被誉为中国动画短片的“奥斯卡”的动画学院奖获得奖项的动画短片已经作为商业产品,以书盘的形式在市场出售。这对从事动画专业所有人士来说,是一种动力,也是动画产业的生命力,国家应该对这类比赛倾注更多的关注及物资的投入。

但是要成为动画的主创人才必须脱颖而出,个人或者团队独立完成的作品,必须是有独创性的,否则难以生存。在学习上,首先,目前院校的学生自觉训练速写的风气不够,基础不够扎实,审美能力差,缺乏对生活的激情,这是学习动画专业者要提高的部分。其次,对于软件的学习,需要与制作动画结合,而不是为了学习软件而学习,有很多学生软件操作非常熟练,但是缺乏创作意识,没有好的想法,没有好的剧本与美术设计,所以只是一个技术人员,人才的单一性,这成了国内动画行业发展的阻碍。另外,国内外动画发展史,也是学习动画专业者必修的一门课程。

我国的文化历史悠久,文化题材颇多,动画又作为中国文化传播手段,也是经济上的一个新兴产业,我相信,在国家政策的引领下,在各个动画制作公司及产业基地动画制作工作者的努力下,国产动画的发展将越来越壮大,而我们作为观众,也应尽自己能力,支持国产动画的发展。

参考文献:

第6篇

事物总有“表”、“里”,人之表,外貌、形体、服饰;人之里,性格、道义、品德。动画亦有“表里”,美术设计(可包含美术风格设计、人物造型设计、场景设计等)是“表”,故事与立意则是“里”,动画创作需要重“表”还是重“里”,抑或“两手抓,两手都要硬”,这是一个重要的命题。“表”是多种美术风格的具象化《,大闹天宫》中的背景和道具设计具有中国汉代画像砖的典型特征,角色设计带有明确的京剧脸谱特征,著名闪客卜桦的作品具有浓重的版画风格。[1]“表”,包含了动画片所有视听元素,处于动画表象之外的东西都可以称之为“里”,包括动画的立意、故事内容、剧本编写等。

1动画之“表”、“里”

在20世纪七八十年代以前,动画艺术仍然在探索和发展中,人们希望看到新颖的和区别化的风格。短片要得到广泛的认可和识别,必须具有独特的特征气质,这种气质可以被成为导演的个人风格或者“民族性”特征。[2]现今,动画环境发生了巨大变化,实验性质的动画艺术短片被大量的商业动画所取代,人们对于动画的猎奇心理也逐渐消失,商业动画所面对的受众,不再抱着猎奇的心理来观看动画片,他们把动画当成电影、故事片、连续剧来看。此时,人们对动画片的表象风格并不特别关注,而是更加挑剔动画片的故事性。

2现状:表里不一

动画产业属于文化产业,国外称之为“CCC”产业即“创意内容产业”,重“故事性”,即“里”。中国动画因“学院派”而广为人知,最大的特点即是:重表轻里,重美术风格设计,轻视故事性。风格多样的传统艺术形态的表象下是生硬的说教。可以说,一直到目前为止,中国动画仍然没有走出惯性错误的路子,这种错误并存于动画教育和动画行业中。

2.1动画专业设置在美术类院校中,从人才培养层面决定了“重表轻里”目前为止,中国有4所拥有动画学院的高校(北京电影学院、中国传媒大学、中国美术学院、吉林艺术学院),有1230所动画专业学校,其中设置在美术类、设计类学院(或二级学院)的专业占到85%以上,[3]虽然每年培养将近50万动画专业人才,但这些人才主要集中在动画之“表”的创作环节中。动画专业多设置在美术类院校,与文学相距较远,在课程设置结构中,剧作、文学理论、文学剧本相当不受重视,培养计划设置偏向于设计能力、动手能力、制作能力,培养出动画“制作人才”。设置影视文学写作专业的高校也因为动画剧本行业的不成熟和不规范而不得不培养就业面广但深度浅的泛剧作人才。难免“深度”不足,不足以建立专业优势。目前培养出来的多为普通画师,而非行业亟需的编导、剧作、市场开发、营销、运营管理等动漫人才。

2.2市场的不规范,造成剧作、运营市场被边缘化,造成“重表轻里”动画公司很少有固定的剧作人员设置,这也是动画前期不受重视的原因之一。动画前期策划与编创环节往往由导演、副导演和一些管理中层来“越俎代庖”,这样必然会导致出现剧本环节的非专业化,缺乏故事性以及如影片的叙述方法、结构与顺序等前期考虑,导致最终的动画不尽如人意,须知,动画片水平之“低”,主要是低在乏味幼稚的故事情节上。动画公司的编创人员是公司的造血机制,动画公司不应该只注重短期的利益,把全部精力投入到当前动画项目制作中,这样将导致阶段性忙碌与停歇,而丢失自我。如果小型的动画制作公司考虑到人力成本而不能接受剧作人员,则需要市场进一步分化,与独立的动画剧作公司形成联盟,以保证动画制作的专业性。

3解决之道:表里如一

3.1剧本编创环节与动画制作环节的分离

在教育中,影视艺术、文学专业、师范专业都可以培养剧本编创人才,设置合理的课程结构,培养专门的创意和文笔兼备的编创策划人才。主要的课程设置以写作课作为主干课,贯穿四年,另外配套导演基础课、舞台剧创作、阅读与鉴赏,以及中外戏剧史、作家作品研究、戏剧批评等课程。在行业中,规范并大力发展动画剧本运营公司和行业协会,组织各类官方与非官方的活动,逐渐将剧本发展成为具有独立盈利渠道和能力的独立环节,这样既为高校人才搭建了平台,又为动画公司提供了一个正规的剧本来源。剧本编创应该拥有自由的创作空间,包括自由的市场和宽松的政策。让剧本自由流动,因商品规律而流通,产生自身的价值。为了保障它(剧本)的相对独立,应该完善关于剧本的专利法案。

3.2动画运营与动画制作的分离

动画产品应该和工业产品一样,具有相似的生命流程,在生产完成之后,就脱离了生产企业,而进入流通渠道。就像书籍产品,作者和出版社共同策划书籍,作者负责编撰,出版社负责运营,作者不具备出版社的渠道,而从书籍的销售中获得版税。动画产品可以以同样的形式进行生产和运营,制作公司(书籍作者)负责制作,然后全权交给运营公司(出版社)运营,从运营公司的运营结果中抽取一定比例。运营公司(出版社)作为纽带连接制作公司(作者)和市场(电视台、衍生品开发企业、门户网站、视频网站等),这才是成熟的市场,各供所有,各取所需。运营公司的创立可以尝试以政府行政力量为起点,创建大型的公司(或平台),统筹各行资源,并为所有资源寻找资金和接手下家。当逐渐形成一定的市场规范。可以适当放权,并出台鼓励性政策鼓励动画运营公司的成长。而运营公司的主体应该由文化产品的管理和营销人员构成,了解国内国外创意产品的市场和营销的规律和法则,并与各类动画相关企业建立良好的、长期的合作关系。

第7篇

关键词:美术基础;动漫游戏;重要性

0 引言

随着社会经济的不断发展与进步,游戏产业也日渐赢得广大群众的关注与参与。其中,动漫游戏作为其中的佼佼者,其制作水平的不断完善符合现代市场需求,而美术人才更是动漫游戏制作中不可或缺的重要因素。

1 动漫游戏

动漫游戏是一种将动画、漫画与游戏三者结合在一起的新型娱乐方式。其设计制作中,对游戏角色的造型与色彩、场景与道具、动画与特效、原画设定、像素制作等的要求极高。尽管动漫游戏的整体制作离不开技术人才的支持,诸如对MAEC(即建模、动画、特效、后期合成)等的技术掌握,但动漫游戏最基本的要素即是游戏角色的设定。而角色的设计包括角色造型、角色性格以及角色自身模型。因此,动漫游戏的有效制作离不开美术专业者,其中,美术基础深厚的专业人士更能帮助动漫游戏的优化与完善制作。

2 美术基础对于动漫游戏的重要性

2.1 前期制作

动漫游戏制作前期,需要整体的艺术统筹,对游戏的整体走向、角色造型风格、场景设置、任务关卡等进行框架设定,之后,就需要美术设计师按照基本框架要求将游戏特色具体化、形象化,并制作出指导样本,后期动漫游戏制作的所有程序都将按照这个经由讨论通过的样本进行后期制作,如果美术基础不达标,设计出的指导样本不符合要求,那么在镜头表现力上就会极其薄弱,达不到预期的效果。传统的美术艺术创作更多的是创作者自身的思维想象,也就是说并没有实际的参照物进行具体的比照与临摹,长此以往的练习中,美术学习者自身的思维想象能力较普通专业者更为强化,其按照游戏的文字设定将其转化为具体三维立体形象的能力更为突出。

2.2 造型能力

漫游戏不同于传统的单机游戏,其整体效果是立体化的,在制作设计过程中需要完成对动漫角色的造型建构,即在三维空间内设计惟妙惟肖的造型,以此完善动漫剧情,吸引玩家客户。游戏的角色形象经过市场的甄别与竞争,最终漫画风格的角色形象占据了当前游戏市场的主流,这也就是为什么动漫游戏能够大行其道的根源所在。漫画风格的人物角色教现实生活中的客观形象而言更夸张,更强调某种具体的性格特色。在此需求下,其动漫设计就需要具备深厚美术基础的人员参与制作。美术学习者在进行美术创作时,首先需要对被描绘事物的整体有一个系统的框架构想与设置,对无论是对自我创造的绘画对象还是临摹、参照物的基本造型都经过了系统的、专业的教学培训与实践锻炼。尤其是美术基础深厚的人能够对动漫游戏角色的比例关系、动态、表情处理、人体结构更加了解。这项技能运用于动漫游戏制作时,能够帮助建构动漫 角色整体的造型设计,完善动漫游戏。

2.3 设计能力

在当前市场激烈竞争下,动漫游戏领域内的各式新奇事物不断涌现出来。人们对物质文化的需求愈加高标,也对市场中粗制滥造的产品的容忍度逐渐下降。在此情况下,优秀的动漫游戏设计必须依靠其精美的场景变换、卓越的剧情故事、优美独特的角色造型以及经典悠扬的配乐取胜。而美术则是帮助优化完善这些环节的不二法则。在场景与风格设计中,以《剑网三》游戏为例,这部游戏以大唐历史为剧情背景,开展大型轻功武侠游戏设定,游戏中尤其突出设定了少林、五毒、丐帮、纯阳等门派的派别之争,一教两盟三魔,四家五剑六派之间的繁杂无休止的争端,具有极强的代入感。同时,最让玩家喜爱的则是剑网三游戏中美轮美奂的任人物造型,无论是琴心剑客,亦或狭义卫士,还是世家翘楚、圣女恶人,每一个游戏角色的造型都符合当前广大群众审美,这无一不是美术造型功能的优势。此外,剑网三游戏中,将游戏剧情设定在大唐时期,使杨玉环、安禄山、唐玄宗等著名历史人物的相关情节也融会贯通于游戏任务中去,极大的吸引了玩家客户。

2.4 审美水平

动漫游戏的成功与否,与其制作水平、发行、宣传、玩家反馈息息相关。但最重要的任然是动漫游戏本身的优秀制作。新时期下,学科专业特色愈加显著,但不对口就业也成为一种不容忽视的趋势,任何专业的尤其是理科学生从事动漫游戏的比重越来越大,但拥有深厚美术基础的人才更能为动漫游戏创作增添色彩。尤其重要的一点即是可以从本质上提高动漫游戏制作的整体审美水平。美术本身就是一种发现美、创造美的艺术,美术基础课程与专业技能的学习过程与积累酝酿中,可以逐渐提高自身的鉴赏能力与审美水平。因此在动漫游戏制作中,能够有效的帮助优化动漫游戏制作中的不足与待完善之处,并能够从艺术角度、从审美与鉴赏角度提出建设性意见。

3 结语

随着游戏产业的不断完善,动漫游戏制作更是获得了极大成功,市场潜力巨大。本文就美术基础在动漫游戏中的重要性方面出发,着重从美术基础对动漫游戏制作的前期制作、造型、设计、审美等四个方面进行了分析,表明美术基础对动漫游戏制作具有较大的影响作用。新时期下,市场竞争日益加剧,只有不断的提高自身的专业能力,才能更好的为动漫游戏做出贡献,以满足市场需求。

参考文献:

[1]陈爱玲.关于美术基础课程教学的几点反思[J]. 美术教育研究. 2013(24)

[2]李晓慧.浅谈美术基础在设计中的应用[J]. 商. 2013(18)

[3]石静.高职美术教学方法初探[J]. 神州. 2013(17)

[4]罗黔军.浅谈高校美术基础课堂教学的有效策略[J]. 南昌教育学院学报. 2013(06)

[5]刘洋.浅谈美术基础教育在职业学院的发展[J]. 美术教育研究. 2013(12)

[6]董树.美术基础课程在设计专业中的作用[J]. 美术教育研究. 2013(12)

第8篇

关键词:动漫;造型;色彩;美术修养

随着中国近年改革开放的不断发展,大众的娱乐的审美和消费在慢慢发生着变化,形成了各种娱乐消费产业。自从网络在我国普及,各种网络游戏也充斥着现代年轻人的生活。有需求必然有供应。动漫作为一种产业逐渐形成并发展壮大。大批高校开设动漫专业,大批的媒体报道“我国动漫专业人才缺乏”,大批的学生也积极投入到这个正待发展的专业中。但激情的冒进必然带来畸形的发展培养。大批的院校以及培训机构一味追求速成,过分重视电脑软件,而忽略了基础的美术修养培养,认为学会了电脑软件就学会了动漫,就可以就业,造成了对动漫认识的误区和人才培养的偏差。本文就动漫发展和教学的现状,以及美术知识在动漫教学中的作用进行简要分析,以探求动漫教学的方法。

一、动漫的发展与教学现状

动画产业,是指以“创意”为核心,以动画、漫画为表现形式,包含动漫图书、报刊、电影、电视、音像制品、舞台剧和基于现代信息传播技术手段的动画新品种等动画直接产品的开发、生产、出版、播出、演出和销售,以及与动画形象有关的服装、玩具、电子游戏等衍生产品的生产和经营的产业。在英文中最接近的相应单词“animationindustry”。因此“动漫产业”之义是“动画和漫画产业”,涉及的领域有以下方面“传统绘画艺术、雕塑艺术、和动画混塑动画、影视制作、音效制作、广告策划、计算机图形学、计算机游戏科幻小说、玩具设计等等。

中国动画产业要繁荣发展,培养优秀的动画人才是根本。中国动画产业化发展与专业教育紧密相连,后者是前者的“促进剂”,前者是伴随着后者的发展而发展的。据国家广电总局的调查材料显示,按一定的标准,目前国内真正达到专业动画艺术人才水平的从业人员只有一万余名。而企业需求在10万人以上,缺口很大。随着动画产业的不断发展,专业人才的增长速度还将快速增长。其潜在的巨大市场与专业人才奇缺的矛盾,给动画专业教育的大发展提供了极好的机遇。目前,我国的职业技术教育有其特有的优势,培养目标明确,有针对性地短、平、快培养了一批动漫技术人员。几年来,无论从动漫公司还是学生本人反馈的信息都一致认为技术方面还可以逐步提高,但严重缺乏美术方面的知识,在造型构图配色等方面都比较薄弱。他们做动漫感到力不从心,没有美感,有很高的操作软件的能力也做不了动漫,迷茫不知怎么提高自己。这正是目前动漫教学中的薄弱环节,也是需要调整的部分。

动漫中的精髓就是其将艺术与技术很好的结合在了一起,将美的形式更好的传答给了大众。部分院校忽略美术基础教学,单单重视软件技术,忽略了动漫中的精髓部分。所以美术修养的培养是目前各院校发展动漫专业的根基。造成学生美术功底薄弱的原因有很多。其一,学生的生源质量不同,甚至许多学生根本就没有美术基础,这给教学带来了许多压力和挑战;其二,由于一些理工类学生对动漫的热爱追求,跨专业选择了动漫专业,而他们缺少美术功底;其三,学习周期短,美术基础类课时安排较少,美术欣赏课程更是少之又少,重视技术软件的教学忽视美术方面的知识等。美术教育在世界各国现代教育中正日益得到广泛重视,其主要原因,正是看到美术等艺术教育对完善人格、激发人的创造性等方面所具有的独特作用和教育功能。日本曾把20世纪80年代末教育改革的成功原因之一,归于艺术教育的加强,认为艺术教育发展了学生的个性与创造力,完善了人格,极大地提高了学生的素质,促进了日本经济的高速发展。做为培养人才的摇篮,我国的各个院校应当克服种种困难,对动漫专业的学生进行美术知识的培养。

二、动漫艺术中美术元素作用的分析

美术中所涉及的造型、色彩等元素,在动漫的角色、场景等设计中都得到了体现。美术在动漫造型、色彩、光影、构图等方面所起的作用越来越重要。它直接决定了动漫的可观赏性。动漫作品中的每个画面中都可以看到美术的功能,包括营造各种各样的气氛,从“布景”到“演员”的样貌等等的总体造型设计,场景空间设计等宏观整体的把握与艺术构思。因此美术设计是动漫生产作品的关键环节。

动画造型是以绘画造型的艺术手法来表现形象的主体造型和空间造型。作为动画前期设计的一个重要环节,动画角色造型设计对一部动画片的成败起着决定性的作用。成功的动漫造型一定会是家喻户晓、经久不衰的。一些动漫造型更是被应用到了商业领域,并创造了很高的经济价值。无论选择何种风格,成功的动画角色造型必须要具有准确的造型比例、统一的美术风格、鲜明的性格特征、突出的民族特征以及能支持角色充分运动的构造等。其中鲜明的性格特征又是动画造型区别于其他艺术造型的一个重要特性。决定动画造型的性格本质的外在特征包括角色的身体特征(相貌和体态)和服装道具这两个方面,是属于知觉式样的范畴。由于形状和色彩是知觉式样本身固有的两个属性,而这些都需要以美术为基础的。

色彩是造型艺术、动画视觉设计的重要要素。康定斯基认为“总的来说,色彩直接触及灵魂。”色彩也是一门系统的科学,含有色彩物理、色彩生理、色彩心理、色彩三原色、色彩混合及色立体等知识。动画片的色彩设计就是以这些色彩理论为基础的,根据影片风格,选择具有某种含义和特征的色彩元素及色彩组合并运用到影片中去,起到塑造形象、烘托并渲染气氛的作用,从而实现图形和色彩的和谐、统一。人类对色彩的体验,随着时间的推移,不断地积累和发展,逐渐形成了自己的审美情趣,渗透了诸多对色彩感受和解读的主观因素。在中国,用白色悼念亡者,用红色乞求避邪,用黄色象征权贵,这已成为人们的生活习惯。人们对色彩的这些感受和运用,既有社会文化因素,也是由其本能所决定的,是生理机能的客观反应。人们对主观色彩的感受和解读,自然会反映到动画场景设计之中。动画场景设计中的主观色彩意识,属于自我认知方面的范畴,跟“客观”相对应。它依据对实际景物的反复观察体验,形成自己的主观意识感觉。将这种自我感觉意识运用于动画场景设计之中,就形成了每一个设计者的独特画风与个性。动画场景设计中主观色彩的运用,是从事动画场景设计教学的教师,必须具备的基本功。大千世界,五彩缤纷,我们在动画场景设计实践中应把握对象最本质的色调,理性地筛选刻画对象的色彩关系,使动画场景设计去伪存真、去杂存精,使动画场景设计作品得到质的升华。这种主观色彩意识的成熟应用,在动画场景设计、场景调度中表现为分割重组构成新的视觉元素来表达动画主题,其中也包括色彩的分割组合生成新的视觉色彩关系,达到最大的视觉满足。应该说,在动画场景设计领域中,主观色彩的运用能力至关重要,直接关系到设计作品的成功与失败、高雅与低俗。

三、美术知识培养在动漫教学中的重要意义

在动漫教学中,加强基本功的造型训练是关键。而其重中之重是其延续性的训练方式。这就要和动漫的原创结合起来,让素描速写贯穿始终,写生创作协调融合,使学生根据自己的擅长合理分配专业。如动画前期,剧本、原画等需要美术功底强一些的学生,学生可以根据自身的特点作出选择。相关美术知识的学习和欣赏使学生提高审美,这样更具有侧重点的分工培养可以成为一种与社会需求脱节的“中间力量”。因此,动漫专业的教学就必须重视美术修养的培养,调整课程结构,分层分级进行教学,为动漫产业的进步尽一份力。

参考文献:

[1]林家阳.视觉大师 汉斯•希尔曼[M].上海文艺出版社,

2005

[2]赵茂生.中国艺术教育大系[M].中国美术学院出版社1999