发布时间:2024-03-12 14:44:43
序言:写作是分享个人见解和探索未知领域的桥梁,我们为您精选了8篇的虚拟经济的定义样本,期待这些样本能够为您提供丰富的参考和启发,请尽情阅读。
The Business Model Theory Refactoring in the Era of Generalized Virtual Economy
JI Jian-Yue LI Wan-Ying
(School of Economics,Ocean University of China,Shandong Qingdao 266100,China)
Abstract: With the advent of the generalized virtual economy, knowledge and information play an increasingly important role in more fields during the process of social production. Enterprises will confront with new opportunities and challenges. Facing these changes, it becomes more and more important to establish the theoretical system of business model in the era of generalized virtual economy. Based on the existing researches and features of the era of generalized virtual economy, this paper puts forward the concept of business model and its constituent elements on the perspective of stakeholders and transaction system.
Keywords: generalized virtual economy, business model, stakeholder theory, transaction system
一、引 言
21世纪以来,科技的巨大进步、知识经济的兴起及社会文明的发展极大地改变着人们的需求以及满足需求的方式。在物质财富不断丰富的时代,人们越来越注重心理需求的满足。在此背景下,企业既关注着人们需求的变化,也调整着满足人们各类需求的方式。例如可口可乐公司所推出的“昵称瓶”、“歌词瓶”,它利用饮料包装上所传达的信息吸引着年轻的消费者,同时满足了相应人群的心理需求。正如林左鸣(2010)所指出的,随着人的需求由物质需求转向精神需求,建立在满足人的全面需求(生理和心理的)基础上的经济活动必然出现,建立在人们的物质需求和精神需求的丰富性基础上的广义虚拟经济学说必然产生。他将广义虚拟经济定义为将同时满足人的物质需求和心理需求(并且往往是以心理需求为主导的经济),以及只满足人的心理需求的经济的总和,它是一种基于生活价值论的以人为本的经济[1]。随着经济社会的进一步发展,知识、概念、品牌等信息态的力量逐渐在更广泛的领域更深层次上融入经济社会生产活动中,广义虚拟经济的发展趋势将进一步得到强化。林左鸣(2010)认为,没有微观层面上经济活动的不断探索和创新,就没有广义虚拟经济的发展壮大。一方面是来自企业自身发展的需要,一方面是广义虚拟经济发展壮大的需要。这都对企业在广义虚拟经济发展中创新经营管理提出了新的要求[2]。
面临新的外部经济社会环境,需要企业采用新的竞争战略进行应对。Schumpeter(1939)指出:“价格和产出的竞争并不重要,重要的是来自新商业、新技术、新供应源和新的商业模式竞争[3]。”管理学大师彼得.德鲁克认为:当今企业之间的竞争,不是产品之间的竞争,而是商业模式之间的竞争。在国外,苹果公司凭借苹果手机等电子产品,通过商业模式的创新成功实现了其实物价值和虚拟价值的有机组合,大大增强了其客户的忠诚度,形成了一种良性循环,为公司带来了巨大的价值。在国内,小米公司凭借其 “硬件+软件+互联网服务”的“铁人三项”的商业模式打造了最优性价比的手机,采用“为发烧而生”的饥饿营销赢得了大量用户。这些企业的成功表明,商业模式对于企业的成长至关重要,并且,随着广义虚拟经济的发展,其重要性将更加突出。
然而,学术界正式研究商业模式的时间并不长,理论研究远远滞后于商业实践。原磊(2007)研究指出,虽然商业模式一词最早于1957年出现在论文中,但正式作为一个独立领域引起研究者的广泛关注却是1999年以后的事情[4]。迄今为止,商业模式概念仍未形成广为接受的理论框架。商业模式研究仍处于百家争鸣的状态,对广义虚拟经济背景下企业商业模式的系统深入研究也处于起步阶段。在这一背景下,本文拟对广义虚拟经济的时代背景下企业商业模式的含义、构成等问题进行深入系统的研究。文章后续内容安排如下:第二部分研究广义虚拟经济背景下企业商业模式的含义;第三部分研究广义虚拟经济下商业模式的构成要素及框架;最后是研究的结论与展望。
二、广义虚拟经济时代商业模式的定义
商业模式目前的研究还处于早期阶段,各种定义并存、莫衷一是。通过对已有文献进行回顾,根据所涉及的因素的多寡及其研究角度,本文将已有商业模式的定义分为两类,即单一维度类和整合类。在商业模式理论产生初期,多种新型的企业经营形态开始出现,学者们多从单一维度对商业模式的含义进行界定。可以分为以运营为核心的定义、以盈利为核心的定义、以战略定位为核心的定义等。此类观点认为商业模式的本质是企业获得利润的方式,更多地涉及到成本和收入的问题。随着企业竞争的加剧及经济形势的变化,从单一维度研究商业模式已经难以满足企业发展的需求,学者们开始从多要素整合角度对商业模式进行界定。整合类定义分为简单要素整合和系统整合两类。简单要素整合类是指将几个要素简单组合在一起构成商业模式的定义。系统整合类在简单要素整合的基础上更进一步,它基于某一视角将多种要素协同整合成一个系统,比如基于制度视角、价值视角、利益相关者视角等。相关分类的典型观点汇总见下表。
从单一维度及简单整合的维度去描述企业的生存与发展的路径逐渐暴露其片面性,研究者更多地选择从企业整个商业系统上去考察企业商业模式,将企业运行中的多个要素进行协同整合,这种系统整合性质的概念越来越成为主流。
在广义虚拟经济时代,随着人们的需求由物质需求转向包含物质需求和精神需求的全面需求,客户需求的易变性不断增强,为了尽快提供满足客户需求的产品,企业必然快速识别客户的需求,并且快速与不同利益主体协作,这使得在商业模式研究中利益相关者的重要性日益凸显。Freeman(1984)指出利益相关者是能影响企业目标实现、或能被企业目标实现过程所影响的所有个人和群体[18]。早在2000年就有学者在研究商业模式时关注到了企业的利益相关者。如Boulton(2000)认为商业模式就是企业用资产杠杆来为利益相关者产生价值的方式[15]。AMIT等(2012)将商业模式定义为描述企业如同顾客、合作伙伴和供应商交易的经营活动体系,这一模型清晰反映了企业与各利益相关者的关系,超越了企业的运营边界,在整体的视角上同时关注了企业内部经营活动和企业与外部界面的价值创造与传递的过程[16]。魏炜和朱武祥(2012)从利益相关者的角度对商业模式进行了研究,他们认为商业模式是企业与其利益相关者的交易结构。其中的利益相关者指的是具有独立利益诉求、有相对独立的资源能力、与焦点企业存在交易关系的行为主体,它包括外部利益相关者和内部利益相关者,外部利益相关者是指企业的顾客、供应商和其他各种合作伙伴等,内部利益相关者指企业的股东、企业家以及员工等。商业模式要解决的是企业战略制定前的问题,同时也是连接客户价值和企业价值的桥梁。他们指出,利益相关者的视角打破了传统的企业边界,拓展了企业发现、创造价值的空间和渠道[17]。利益相关者视角有利于指导企业如何去更新和升级资源能力禀赋,企业的价值来源可以不受其内部资源能力禀赋的约束,更多决定于企业通过交易结构设计,能够撬动、调配多少利益相关者的资源能力禀赋,是否能够集约地、高效率地跨越多少利益相关者所在领域。赵洪江(2013)借用魏炜和朱武祥发展的商业模式模型,对我国广义虚拟经济商业模式的特点和类型进行理论和实证研究[19]。
无论是在传统经济中还是在广义虚拟经济中,企业与其利益相关者的协作活动都可以看作是交易活动,魏炜和朱武祥(2012)指出商业即交易,商业活动都是由一系列的交易组成。而企业在与其利益相关者的交易过程中,必然伴随着价值的实现与分配。创造价值是企业一切行为的最终目的,这也是商业模式存在的意义。随着广义虚拟经济时代的到来,企业越来越关注利益相关者,这使得企业与市场上其他利益主体的联系日益复杂化,企业发展的范围和视角越来越宽广。企业的活动范围不再局限于一条价值链中,而是逐渐置身于一个灵活多变的价值网络中,尽管商业交易活动日渐复杂,但是其本质没有变化,企业进行商业活动的目的是与价值网络中的利益相关者共同创造价值、分享价值。
通过对已有的研究进行回顾,我们可以发现广义虚拟经济背景下商业模式的含义研究具有以下特征:(1)单一维度类的定义逐渐被整合类概念所取代,商业模式的定义越来越强调系统性。随着经济社会的发展,特别是广义虚拟经济时代的到来,单一维度类的定义难以对现实进行很好解释,需要从系统整合的角度对商业模式的定义进行归纳和总结。(2)商业模式的定义越来越注重其核心内涵,强调从交易视角把握商业模式。已有的对商业模式概念的研究,通常是将战略、运营、制度等各种不同的概念进行组合后得到。魏炜和朱武祥(2012)指出,一个定义是否科学,其内涵和外延应该有别于已有管理学范畴的概念,而不是简单对原有概念体系的堆砌[17]。因此,涉及到客户(营销)、战略等的内容应该归属于原有的学科而非商业模式,商业模式从其核心内涵而言,应从商业即交易视角进行把握。在广义虚拟经济中,由于信息态的融入,企业的交易不再只局限于“资金―产品”的交易形式,交易内容、交易方式等方面都表现出灵活性、多样性的特点。这大大丰富了广义虚拟经济中企业交易的内涵与表现形式,使其成为一种更广义的交易系统。(3)商业模式的定义越来越强调与组织外部的互动,需要将利益相关者的概念引入。战略、运营等维度的研究焦点集中在企业内部,而商业模式的研究强调从价值网络及利益相关者等视角将企业与其利益相关者看作一个整体与环境进行互动,强调整体性与外部性。在广义虚拟经济的背景中,由于企业之间更加复杂多变的联系以及虚拟价值形态的千变万化,将企业置于它与利益相关者构成的价值网中,建立商业模式的理论系统符合现代经济发展变化的趋势,同时它可以突破企业传统边界、建立全面的研究视角,有着不可比拟的优势。(4)商业模式的概念要强调价值的创造与分享。同战略、运营、营销等管理学概念一样,商业模式的目的是创造价值。但与这些概念不同的是,商业模式不但强调创造价值,还强调与利益相关者共同创造价值的基础上进行价值的分享,只有这样,在面对不确定性的环境中,企业与其利益相关者才会体现其整体性,才会有生命力。
(4)产品/服务等。即交易内容,企业为消费者提供的产品或服务,它体现了企业的价值主张,是企业价值定位的具体实现。与传统实体经济注重商品质量、价格不同,广义虚拟经济中的交易内容方面更加突出品牌、题材等信息态的虚拟价值的重要地位及巨大作用,交易内容的形式更加多样,其中平台构建与交易越来越广泛。交易内容包括产品、服务、整体解决方案、赚钱工具、交易平台等。企业交易的内容会随着企业交易目的、交易定位的改变而进行调整,这在企业转型前后表现最为明显。以苹果公司为例,在苹果公司转型前后,其交易内容由以单纯的苹果手机等电子产品为主转为以平台建设及以产品品牌服务为主。在交易内容方面,同为电商的淘宝与京东、亚马逊也各有不同,淘宝主要通过搭建平台获得收入,向商家出售的是用户注意力;京东和亚马逊则不仅提供平台出售用户注意力,还与购货商及客户直接进行产品的交易。
(5)业务系统。即交易方式,指企业如何与其利益相关者进行交易,是企业利用其核心优势与交易伙伴进行交易的具体操作的方式,这是企业整个交易系统运转的框架。企业通过业务系统确认各方角色,与利益相关者联系起来,这个过程伴随着企业价值的创造与分享。交易系统和交易内容没有明确的对应关系,不同的交易内容既可以采用同样的业务系统,也可以采用不同的业务系统,相同的交易内容也可以采用不同的业务系统。渠道、伙伴关系是业务系统中的重要组成部分。在广义虚拟经济中,由于各种类型的信息态的存在,业务系统也变得更加灵活。同样是为顾客提供食物而获得收入,有的企业选择顾客根据菜单自行点餐的形式,有的企业选择自助餐的形式,有餐馆这种实体店的形式,也有通过网上外卖平台提供食物的形式。同样是销售空调,格力选择通过建立自己的品牌及专营店铺销售空调,属于所有权交易;而其他诸如海尔等企业的空调则大多通过国美所建立的平台进行销售,属于市场方式交易。国美也存在着两种不同的销售渠道,一种是通过传统渠道即实体店铺进行销售,另一种是通过电子渠道即国美的网上商城进行销售。由此可见,业务系统灵活多变,是企业交易系统的重要组成部分。
(6)盈利模式。即交易计价,从利益相关者角度看,交易计价涉及到成本和收入两个方向,即交易的成本控制和交易的收入来源。成本控制就是企业控制成本的方式,收入来源是指企业如何获得收入。成本支付及收入来源的主体和方式不同,企业的盈利模式也不同。传统的盈利模式多为直线型,即企业销售获得收入,同时支付成本,如图2中A图所示。
在广义虚拟经济中,企业交易方式、交易内容等有多样的表现形式,企业的盈利模式也不再局限于传统直线型,形式更加灵活、复杂。随着互联网的发展,有一种三角型的盈利模式应用越来越广泛。在这种盈利模式中,企业并不直接向服务的直接使用者收取费用,而是通过向需要利用企业平台的第三方企业收取费用获得收入,但原企业成本的支出多是为了向使用者提供服务以吸引更多的关注,以百度为例,如图2中B图所示。焦点企业、使用者、第三方企业三者之间互相依赖、创造和分享价值。开放多变的盈利模式会为企业与其利益相关者构建一个互利共赢、持续发展的价值网络。
(7)关键资源与能力。即交易支撑,企业与其利益相关者之间交易系统的构建、企业交易目的的实现需要某些因素的支撑,这些因素就是企业的关键资源与能力。魏炜和朱武祥(2009)指出,企业的资源包括企业生产经营需要的金融资源、实物资源、人力资源、无形资源、客户关系、信息、公司网络、战略不动产等;企业的能力包括企业的组织能力、物资能力、交易能力、知识能力等。在广义虚拟经济中,企业在关键资源能力的形成中会更加重视信息、客户关系、品牌等信息态的虚拟价值。企业可以根据自身所拥有的关键资源能力构建业务系统,同时也可以根据已建立的业务系统等找到所需要的关键资源与能力,这时所需要的关键资源与能力随着企业交易定位、交易方式、交易内容等要素的变化而变化,它们相互影响、相辅相成。企业在确认了交易系统各要素的形式后,考虑支撑以上交易所需要的关键资源和能力是什么以及如何形成、获取所需要的关键资源和能力是至关重要的步骤。如家在连锁经营中利用其业务的可复制性及能力不可复制性将其竞争对手远远抛在后面,它的关键资源能力是它的服务质量及管理的高度标准化及统一化。
年中国网络游戏市场规模为258亿元人民币,同比增长39.%④,远远超过电影、电视、音乐这三大传统娱乐产业。对虚拟世界经济的研究正在逐渐地深入和规范,但是我国学界对于虚拟世界经济的相关概念的使用还未达成共识,特别是与国外学术界的细微认识差别将加大我国学者之间的分歧。
如果这一点不明确,那么模型的假设将建立在不规范的前提下,从而影响研究的意义和模型的适用性。因此,本文将从经济研究的角度,就相关概念进行考察和综合,进而将内涵不同的经济变量进行比较,使得后续研究能够在共同的基础上进行。
一、虚拟世界经济的前置概念虚拟世界经济的两个前置概念是网络游戏与虚拟世界。
因此,从经济学角度定义二者是后续研究的基本前提。
一)网络游戏的概念在理论缺失的情况下,研究机构对网络游戏的定义却具有相当程度的规范性。目前,在这一领域较有影响力的两个机构分别是中国互联网络中心(China Internet Network Information Center,以下简称CNNIC)和艾瑞咨询集团(iResearch,以下简称艾瑞咨询)。二者给出的定义在目前的理论研究中多为产业经济学领域)引用率较高。根据它们的定义和分类来提炼概念,可以在一定程度上反映现实需求并满足理论研究的需要。
将网络游戏定义为以电脑为客户端,互联网络为数据传输介质,必须通过TcP/IP协议实现多个用户同时参与的游戏产品,用户可以通过对游戏中人物角色或者场景的操作实现娱乐、交流的目的。艾瑞咨询将网络游戏定义为依托于互联网进行、可以多人同时参与的电脑游戏,通过人与人之间的互动达到交流、娱乐和休闲的目的。二者从市场角度进行的定义在考察市场规模进行定量研究时比较符合实际情况,但是缺乏准确的界定以及理论概念所需要的普遍性和前瞻性。
它们关于网络游戏概念的内涵都局限于电脑游戏。事实上,在目前的阶段,还存在通过电视网络、通信网络等来进行游戏的情况。而且,通过手机迸行网络游戏还是重要趋势之一。随着各种网络的融合,未来网络游戏通过何种媒介进行并不确定。它们唯一的共性是联系人与人的网络,至于以何种形式来体现则不影响理论研究。
因此,从经济角度对这一概念的界定只需保留两个要素,即“网络”和“游戏”,可以表达为“通过网络进行的游戏”。在进行理论研究时,这一表述是有效和清晰的。其中网络隐含人与人之间的互动,游戏是其目的和表现形式。
“网络”的界定随着技术的发展会在外延上发生变化,而“游戏”更多体现的是经济学中。博弈”的含义,而不是用来娱乐的游戏。明确这一点至关重要。其他的限定条件都无助于改善最终结果,反而会使概念不具备普遍性。随着后续研究的开展,对“网络”和“游戏”的界定将更加准确。
虚拟世界的概念在现阶段,网络游戏是虚拟世界存在的基础和主要表现形式。事实上,虚拟世界的发展正在逐渐改变网络游戏的“游戏”性质。它不仅是游戏,而且具有社会性。当通过货币将两个层次的世界联系起来时,这一特征更加明显。因此,在其发展初期,虚拟世界总是作为网络游戏的一个产物,但是如今的虚拟世界渐渐具备相对独立性。虚拟世界的“虚拟”会给人虚幻的错觉,因此也有很多学者称虚拟世界为“synthetic world”,即人工世界或者合成世界,此种表述更符合其本质。在中文里,二者都被译为虚拟世界。
早期的学者认为虚拟世界是一个供大量参与者以化身形式存在的、持续性的虚拟环境。这一定义界定了虚拟世界的部分关键要素,但是并未指出虚拟世界存在的手段和形式。而Bell认为虚拟世界是指通过计算机系统建立的供人们以化身形式存在的网络空间,它具有同步性与持续性的特点[1]。在欧美学者的研究中,这是认可程度较高的定义。
计算机系统是其建立的工具,包括因特网和移动终端等各种网络系统。每个单独运营的网络游戏都是独立的次级虚拟世界,它们的总和就是虚拟世界的整体。网络游戏是现阶段虚拟世界的主要载体。分析虚拟世界与网络游戏的关系是进行相关研究的出发点。
在Bell的定义中有四个关键词:Synchronous、Persistent、和Represented as avatars。其中,同步性强调的是空间和时间的一致性,这是虚拟世界稳定的基础;持续性是虚拟世界存在的前提;关系网强调的是虚拟世界的本质;以化身为表现是虚拟世界中人们的存在形式。
狭义的虚拟世界主要指大型多人在线游戏MMOG(Massire Multiplayer Online Game)所构成的虚拟空闻。而广义的虚拟世界则包括所有类别的网络游戏及类似属性的存在(即通过某种网络使人们进行交流,例如论坛及社交网站)所构造的虚拟空间。广义的虚拟世界是一种动态的网络社会生活空间。在某种程度上,我们可以认为虚拟世界是一个不同于现实世界的由人工高科技技术如计算机技术、互联网技术、虚拟现实技术等所创造的一个人工世界,它包含了信息技术系统、信息交往平台、新型经济模式和社会文化生活空间等方面的广泛内容及其特征。
虚拟世界和虚拟现实是不同的。虚拟现实是由人工智能、计算机图形学、人机接口技术、传感器技术和高度并行的实时计算技术等集成起来所生成的一种交互式人工现实,是一种能够高度逼真地模拟人在现实世界中的视、听、触等行为的高级人机界面。也有学者将虚拟现实视为狭义的虚拟世界。
虚拟世界的类别有很多,但大多是以游戏类型进行的分类。从经济研究的角度来看,最有意义的分类是根据虚拟世界和现实世界是否能发生直接的经济联系来进行,分为虚拟现实世界和虚拟主题世界。虚拟现实世界的代表有简称SL)和Entropia Universe(简称EU),通常运营商会规定游戏货币与美元能够直接兑换。虚拟主题世界通常具有明确的目的和主题,更接近于一种娱乐而不是一种生活,其代表是World of Warcraft(简称WOW)和永恒之塔。无论是虚拟现实世界还是虚拟主题世界,通过第三方交易平台都可以和现实世界发生经济联系Ⅲ。
二、虚拟世界经济的界定与解析虚拟世界是一个具有普遍性的概念。不论在信息、管理以至于法律和哲学领域都是相同的。在经济学领域也是如此。在此基础上的虚拟世界经济概念比较明确。
一)虚拟世界经济的概念虚拟世界经济是指和虚拟世界相关联的经济现象和活动的总称。考虑到经济联系,除了传统意义上的虚拟世界,还有三类情况也符合虚拟世界的特征。第一,根据Bell对虚拟世界的定义。我们通常所说的局域网游戏④最初并不是虚拟世界的组成部分,但是当第三方利用互联网平台提供长期稳定的服务和空间,那么也应将其视为虚拟世界。第二,类即时聊天软件最初仅是沟通工具,但是基于此的人们之间的网络也构成了虚拟世界的基础。特别是QQ农场之类游戏的开通,使其虚拟世界的特征更加明显。这类形式的典型代表是Facebook。第三,论坛类网站增加服务内容后,例如提供游戏类和下载类增值服务,并需要支付“论坛币”,这种情况下,以论坛为基础的人们之间的联系也成为虚拟世界的构成要素。
虽然虚拟世界和现实世界的经济联系在不断加深和多样化,但是基于网络游戏的虚拟世界还是主体。与虚拟世界相关的经济现象和经济活动非常多,但其基本模式是通过现实世界中的资金交易,带来虚拟世界中的改变,达到双方的目的。从行为上分析,一端发生服务或者虚拟物品的交易,另一端对应的是资金的流动。正是这种资金的流动,成为联系虚拟世界和现实世界的媒介,也使对虚拟世界的分析越来越重要。通过这种媒介,虚拟世界的经济变化会传递到现实世界中。
虚拟世界经济的解析虚拟世界经济包括虚拟世界内部经济和虚拟世界关联经济。前者存在于虚拟世界内部,通过虚拟世界货币与现实货币的兑换对现实世界产生影响。后者则是依托虚拟世界所产生的衍生经济,主要包括Real MoneyTrade(简称与代练服务。
虚拟世界内部经济是现实经济的反映和模拟。Jesus Di.犯计算出WOW北美服务器的货币供应量超过90亿“gold”,折算为1.92亿美元。假设全球WOW玩家的货币持有量是相等的,那么WOW总的货币供应量是7.47亿美元。这意味着运营WOW的暴雪公司成为一家可以发行多国货币的国际银行啪。同时,他验证了在虚拟世界中。货币供给量增加同样导致货币贬值。或者至少说明二者是相关的。虚拟世界货币的价格从2007年9月到2008年12月一直是下降的,它失去了2/3的价值。这期间,货币供给量持续上升至3倍。如果虚拟世界的规模持续扩大,那么其间的货币贬值将对现实世界产生影响吲。
通常指虚拟物品的现实货币交易。在虚拟现实世界中,因为虚拟世界货币与现实货币是直接挂钩的,因此,虚拟世界内部的交易会产生和现实货币交易等价的效果。而在虚拟主题世界中,RMT多通过第三方的交易市场来实现。
现实中,RMT主要有以下几种形式:
第一,在sL之类的虚拟现实世界中,玩家需要先将美元兑换成Linden Dollar(简称LD,中国用户可以通过或者部分外币信用卡来兑换),然后用LD来购买虚拟世界中的物品及服务。运营商主要出售“土地”,而其他物品的生产与交易则会于用户之间实现。如果用户来自不同国家,那么他们之间的交易便是国际经济研究的范畴。虚拟世界的内部经济和关联经济是密切相连的。虽然SL运营商提供即时交易数据。但是由于没有统一的国际机构进行协调和管理,因此虚拟世界内部交易的整体规模难以进行准确统计。
在不严格的情况下,业内人士倾向于按RMT数字的lO倍来近似估计虚拟世界的内部交易。
第二,在WOW之类的虚拟主题世界中,运营商通常是禁止RMT交易的。然而,“虚拟经济作为一种特殊的经济活动,也是围绕着一定的经济利益运行的”[23,由于无法监管,且RMT交易行为不违反法律,因此在现实社会中并未受到限制o。RMT的具体表现形式是多样的。当一个用户在网络游戏中获得一种虚拟物品(可能是武器、装备或者其他道具),他可以通过虚拟物品交易网站将其出售,获得人民币。
也可能某个用户具备某种特殊的技能(例如可以强化武器或装备,这种服务是游戏内部服务,与代练之类的游戏外部服务不同),那么也可以通过出售这种服务来获得现实货币。
如果某个网络游戏规模非常大,并且游戏中的货币对现实中货币的汇率较为稳定,那么这种交易也会体现为通过交易获取游戏货币,然后再统一出售以获取现实货币的行为。在这种特殊情况下,即虚拟主题世界发展到比较高级的阶段,交易的实现形式与在现实世界中是极为相似的。游戏货币被当做一般等价物,成为交易的媒介。当这种交易发展到极限,便会产生一批专业用户,他们通过各种游戏技巧获取游戏货币,之后直接出售给玩家或者通过虚拟物品交易网站出售。在墨西哥和中国等国家,基于这种行为的工作室数量非常多。
第三,在低端虚拟主题世界中运营商直接向玩家出售虚拟物品。这种情况下,由用户提供的虚拟物品非常少。这种运营模式会加快虚拟世界鲍折旧,造成恶性“通货膨胀”,缩短运营时间,因此主要存在于低端虚拟主题世界,在中国网络游戏产业中较常见。与现实世界不同的是,这里的“通货膨胀”不仅指虚拟世界中流通的货币增加了,也包括虚拟物品的增加。因为在这类虚拟世界中,游戏内部货币不一定是一般等价物,或许只能购买低端产品。很多物品是不能通过游戏货币购买的,因此某些道具和虚拟物品的发放成为和货币发行并列的行为。运营商相当于现实世界的政府,其发行游戏货币与虚拟物品的成本都接近零,具有纸币的某些特点,过量发行便会导致“通货膨胀”。
代练在某种意义上属于“微型”服务外包。在虚拟世界中,用户希望实现各种个人目标,这些目标的实现需要投入时间,并且可能需要一定的技巧和能力。无论时间的投入或是技能的提升都存在机会成本。当用户认为将这些任务交给专业服务提供者完成能够使自身利益最大化时,便会采取将任务外包的做法来达到目的。最初代练之所以能够产生是为了规避运营商设定的规则。在大型虚拟主题世界中,运营商通常规定一部分高端物品是不能够交易的,但通过代练服务可以获得这类非交易产品。’代练通常是通过专业的中介及担保机构进行的。
在网络游戏多国同时运营的情况下,发展中国家的用户通过登录发达国家的服务器进入游戏,完成客户指定的要求,获取收益。个别情况下,即使网络游戏仅在发达国家运营,这一过程理论上也可以实现。但是,由于运营范围小,发展中国家的用户缺乏对这一网络游戏的理缌与掌握,因此不具备用户基础及基数,从而使发展中国家用户关注这一市场的可能性大大下降。这种活动属于服务贸易的研究范畴。
虽然物品的转移是在虚拟世界中,但是资金的流动却是在现实世界中。如果把虚拟世界看做一个“黑盒子”,我们所观察到的只是资金从中国转移到美国,但是并不了解它流动的原因和决定其资金量的因素。
在现阶段,虚拟世界的关联经济以“金币”采购与交易为主,而作为将来最适合中国国情的“代练”,却并没有成为主流。平台的缺乏是其主要原因之一。
三、虚拟世界经济理论研究的相关问题分析由于虚拟世界经济的发展时间较短,并且直到2001年才引起学界的广泛关注(1),因此理论研究的历史并不长。很多基本问题至今未被明确梳理过,从而导致很多错误的解读。这种状况在中国更加明显。
一)虚拟世界经济与虚拟经济的关系很多不同的相关或相近概念在中国都被译为虚拟经济。
第一是Fictitious Economy,主要指的是虚拟资本,比如证券、期货等交易活动。第二是Virtual Economy,是指以信息技术为工具进行的经济活动,比如外包、资源共享、电子商务等。
第三是Visual Economy,即用计算机模拟的、可视化的经济活动。在中国,通常所说的虚拟经济一般指第一种。
虚拟世界经济在西方的文献中称为virtual economy,直译过来应该是虚拟经济。但是在我国“虚拟经济”这个词组已经成为和实体经济对应的概念,并广为接受。因此,为避免混淆,我们的研究将virtual economy称为虚拟世界经济。
当然,也有学者提出重新规范概念.将“虚拟经济”的名称“归还”给基于网络游戏的虚拟世界经济,但社会重置成本太高,有待商榷。
因此,我们将与实体经济对应的称为虚拟经济,而将与现实世界经济对应的称为虚拟世界经济。虚拟经济是在实体经济基础上产生的衍生经济,而虚拟世界经济则是围绕虚拟世界产生的直接和衍生经济行为的总和。现阶段,虚拟世界的主要载体是网络游戏。虚拟经济是各国经济学家讨论和研究的热点,而虚拟世界经济在现阶段主要体现为与网络游戏产业相关的经济行为。
成思危认为虚拟经济是指与虚拟资本以金融系统为主要依托的循环运动有关的经济活动,简单地说就是直接以钱生钱的活动[3]。这是相对狭义的虚拟经济定义。刘骏民认为如果从广义上来为虚拟经济定义,那么它是观念支撑的价格体系,而不是成本与技术支撑的价格体系[4]。从这个角度分析,虚拟世界经济属于广义虚拟经济的一种。
虚拟经济是在实体经济的基础上产生和发展的,而虚拟世界经济的交易规模则受虚拟世界内部经济发展的影响。
当然,虚拟世界同样受现实世界经济状况的影响,但是其影响和传导机制不同。它主要是通过影响用户的经济状况来改变虚拟世界中的经济形势。
二)虚拟物品的价值和价格问题关于虚拟物品交易的问题在法律界讨论较多,但是从经济角度进行的研究并不多。有种观点认为虚拟物品不具有实体,不能在现实世界中使用,因此不具有价值,不应该进行交易。价值是凝结在商品中的无差别的人类劳动。虚拟物品的所有者付出了金钱和劳动,从这一角度分析,虚拟物品是具有价值的。在中国的虚拟物品交易中,偶然获得的装备可以以数万人民币甚至更高的金额成交。那么,价值规律是否还起作用呢?事实上,这一虚拟物品的获得对个体来讲是偶然的,对群体来说却是必然的。衡量价值的不是个体劳动时间,而是社会平均劳动时间。考虑对裸钻的定价和彩票业的类似特点,理解虚拟物品的价值会更加简单。在此基础上,供求则成为重要影响因素。当然,主流经济学只考虑供求决定价格,其结论更加明确。价格问题是进行经济理论研究的出发点,这一问题明确之后才能使用经济学的研究工具②。
三)效用的有效性及负面效应问题在关于虚拟世界的研究中,不同国家的研究重心差别很大。欧美学者更多关注虚拟世界内部经济问题和对现实世界的经济影响;韩国则更多关注于如何发展网络游戏产业并使其成为国民经济的支柱;中国则在法律角度和产业角度进行研究。虽然作为政策主导型的中国和韩国都关fLM络游戏产业问题,但是韩国侧重于促进产业发展,中国侧重于规范和管理,更多从中性角度进行研究。从逻辑角度推断,当虚拟世界进一步发展时,对其内部经济和与现实世界的相关影响会成为经济研究的主体,这也是目前欧美学者从事的工作。在研究个体时间分配、投入和收益时,效用是基本工具。
然而,如果网络游戏真地是瘾类物品,那么用效用来进行分析是存在缺陷的。“网瘾”在韩国、中国等亚洲国家已经成为社会问题。特别是中国的青少年网瘾问题非常严重,带来了很多负面影响。值得注意的是,在欧美等发达国家同样存在网瘾问题,但是社会环境不同和良好的疏导机制,使其并未成为普遍的社会问题。在西方国家的观念中,网瘾与电视剧成瘾具有类似影响。
“网瘾”也称互联网成瘾综合症、网络成瘾症(IAD),学名叫做病理性网络使用(PIU)。我们一般叫做“网络成瘾综合征”,目前已经把它作为一种正式界定的疾病纳入到了诊断体系当中。Ivan Goldberg定立了理论化病态并且正式承认其研究价值。可以说,它是对网络的一种过度依赖,表现为对现实生活失去兴趣。当网络依赖失控,对人产生负面影响的时候,我们就把它当作心理上的一种障碍来看待。在中国,网络游戏经常被称为“精神”,将其与“毒瘾”相比较。
从嗜好行为的经济分析看,一定物品如果其过去消耗量的增加导致现在该物品消耗量的增加即可称之为瘾癖。网络游戏属于瘾癖类商品是没有争议的,但是如果将其归入“毒瘾”,那么利用效用和需求函数来分析是不合理的,并且作为经济学理论基础的经济人假设的条件也不能满足。事实上,从病理角度看,和网瘾更加接近的是烟瘾和赌瘾。这类瘾癖的外部成本(对他人的效用的降低)和被忽略的内部成本(对自身效用的降低)使政府的干预成为常态。幸运的是,无论从病理角度还是从经济学角度分析,网瘾并不是极端的瘾癣,网络游戏和虚拟世界的相关问题是可以用效用来分析并且可以纳入经济学的分析框架的。
林登实验室和IBM已经联合宣布,将牵头建立一套崭新的标准体系,打通所有的虚拟世界平台,让真实用户可以同一个虚拟身份登录不同的虚拟世界④。一旦这一平台搭建完毕,中国作为标准接受者将面临两难处境。或者支付高额成本重新建立标准,或者被动接受既定平台和规则,默许中国的资源通过这一虚拟世界源源不断地输送到主导国家中。
内容摘要:本文从虚拟经济的视角出发,首先对虚拟经济的研究范畴进行了界定,并简单讨论了虚拟经济与实体经济的关系以及货币对联系虚拟经济与实体经济的重要作用,最后在此基础上论证了虚拟经济体系中经济泡沫产生的必然性,并就此提出了抑制虚拟经济泡沫的方案:虚拟资产流动性控制。
关键词:虚拟经济 经济泡沫 虚拟资产 流动性控制
虚拟经济与实体经济
(一)虚拟经济的范畴界定
虚拟经济是从具有信用关系的虚拟资本衍生出来的,并随着信用经济的高度发展而发展。但是时至今日,虽然相关的研究成果很多,也取得了较大进展,但是在虚拟经济的研究范畴以及虚拟经济与实体经济的关系问题上,学者们并未达成一致意见。目前学者们对虚拟经济的范畴问题主要有四类观点。
第一类观点认为虚拟经济与虚拟资本的运动密切相关并且是非物质生产活动。罗良清(2009)认为“虚拟经济是以虚拟资本交易为载体,利用短期市场价格波动为收益来源的经济活动,它以预期收入资本化定价为基础,脱离了实体经济具体生产过程”。礼(2009)则认为“虚拟经济是以价值和信誉信用为基础,以金融系统为循环依托的虚拟资本交易并繁衍增值的经济活动”。孙宝文(2005)提出“虚拟经济是虚拟资本以金融系统为主要依托的循环运动,这些虚拟资本不经过实体经济循环就可以取得盈利”。
第二类观点界定的虚拟经济范畴较第一类观点更加广泛,将所有非物质生产活动视作虚拟经济的范畴。例如“虚拟经济是在追求货币利润的目标下,通过单纯的‘买卖’、‘资本化’运作以及价值‘炒作’等相对脱离了‘物质生产过程’的价值增值活动”。刘骏民(2008)和叶朝晖(2003)则将虚拟经济定义为“虚拟经济是指以信用工具为载体和以投机牟利为目的的、相对实体经济而存在的、具有价值独立化运动特征的一种经济”。
第三类观点对虚拟经济的定义是从虚拟经济的功能出发,包括虚拟经济的资源配置功能和财富分配功能。徐良平(2002)认为“可以将虚拟经济看成是人们为了冲破现实经济的资源束缚,提高源配置效率,运用越来越虚拟化的交易手段将经济增长的各要素在更高层次上组织起来,以更快地促进经济发展的一种经济形态”。周建波(2009)认为虚拟经济是指“以无形的商品、资产及其市场共同组成了流通的新空间,以科技信息网络技术为传递方式,以股票、期货等金融创新产品为交易工具和表达方式,以预期的劳动价格、技术价格和资本价格进行定价和分配,从而以虚拟价值和价格方式刺激并带动了实体经济迅速发展,并产生了巨大财富效应的经济形态”。鲁品越(2009)认为“虚拟经济是以证券化资产的虚拟价值为内容,以大众资本为其实体经济价值来源,通过对虚拟价值的波动价差的投机,以分割实体经济价值和规避投资风险,而产生的金融流动体系”。第四类观点则将虚拟经济与满足人们心理需求的服务行业联系在一起。如宋可为(2009)认为“虚拟经济广义上则是指满足心理需求的生产(如娱乐、传媒作品等)有关的经济活动”。而林左鸣(2010)把“同时满足人的物质需求和心理需求的经济,及只满足人的心理需求的经济活动的总和定义为广义的虚拟经济”。
无论实体经济还是虚拟经济都同在市场这个大环境中运行,同属于市场经济的范畴,它们的功能也与市场的功能一致,即实现资源的优化配置。因此从这个意义上讲,可以从资源配置方式差异来区分实体经济与虚拟经济的研究范畴。事实上,学者们认同虚拟经济并不直接创造社会财富的观点。例如,胡延平(2008)认为“从社会总体上说,所谓钱生钱的虚拟经济并不能生出哪怕一分钱,它其实一刻也离不开实体经济,它不过是重新分配实体经济带来的利润。以‘钱’生‘钱’,其实质是‘分配’”。尽管如此,虚拟经济却必不可少,其中的重要原因就是虚拟经济能够促进社会资源的优化配置,由此促进社会生产力的发展。笔者在这里将人们的不直接与生产和消费商品或劳务相关的经济活动定义为虚拟经济的范畴,否则就是实体经济的范畴。
例如,股票和债券,其在一级市场上的交易行为属于实体经济的范畴,因为融资的目的通常是为了建设或是生产及消费,而其在二级市场上的交易行为属于虚拟经济的范畴,这种经济行为的直接结果只是财富的转移或是社会财富的重新分配,并不直接与生产和消费商品或劳务相关。
另一个例子是古董及为赚取差价而从事的实物产品买卖。虽然这类物品具有所谓的观赏价值或是使用价值,但是在某些情况下人们在买卖它们时并不以生产和消费为目的,像这样的交易活动也不与生产或消费直接相关,因此将其划为虚拟经济的范畴。
(二)虚拟经济与实体经济的关系
上述简单地界定了虚拟经济与实体经济的研究范畴,看起来两者是非此即彼的关系。由于孕育虚拟经济与实体经济的市场是一个有机的功能整体,因此实体经济与虚拟经济在实现资源优化配置,促进社会生产力发展方面也是相互促进和相辅相成的关系。同时因为市场经济行为的直接目的是获得利润,无论是商品生产还是劳务的供给,都是以获得利润为目的,这也是市场经济中企业或个人的生存基础。但是自从虚拟经济活动产生,就为人们提供了一种获取利润的新方法,这种方法可以使获取利润完全与商品或是劳务的生产和消费无关。正如徐国亮(2006)所指出的“生产过程只是获取利润必不可少的中间环节,只是为了获取利润而必须干的‘倒霉事’。资本本质上都有一种狂想病,企图不用生产过程作媒介而直接获取利润。在20世纪70年代之后,这种狂想渐渐变成了现实”。因此,无论是虚拟经济活动还是实体经济活动,其目的相同,即获取利润。
由于市场通过价格机制和利润杠杆来完成资源的优化配置,而价格和利润又具体表现为信用货币,段彦飞(2009)认为“市场经济的生产目的是获取利润,而利润是以货币来表示的,或者说只有货币才体现出利润。……货币利润成为市场经济的主导价值标准”。因此可以得出结论,无论是虚拟经济活动获得的利润还是实体经济活动获得的利润,其代表就是信用货币,并且由于货币在虚拟经济及实体经济之间的流动,以及货币能行使价值尺度的职能,使得贷币成为联系虚拟经济与实体经济的纽带。
虚拟经济泡沫产生的原因
关于经济泡沫的定义,目前理论界存有多种说法,除了许多学者都把“经济泡沫”与“泡沫经济”等同使用以外,有些说法极易与通货膨胀、商业循环、虚拟经济混淆。因此,对经济泡沫的内涵进行界定是十分必要的。在这里笔者借鉴相关学者的观点,将经济泡沫表述为由于局部的投机需求(虚假需求)使资产的市场价格脱离资产内在价值的部分。它实质是与经济基础条件相背离的资产价格膨胀。
(一)虚拟经济活动催生经济泡沫
首先,由于虚拟经济的产品交易并不直接与生产和消费商品或劳务相关,因此,虚拟经济范畴内的交易对象具有可多次甚至是无数次重复交易的特点,这一点,是经济泡沫催生的前提。
王爱俭(2008)指出“一个值得注意的事实是,越来越多的实体产品将价格预期融入其中,表现出虚拟性的泛化。从两百年前的荷兰郁金香到时下炙手可热的中国君子兰,都体现出了虚拟性泛化的特征”。因此,即使是实体经济范畴内的交易产品,如果其交易背离了以生产或消费商品或劳务的目的,其活动就具有了虚拟性,就有可能催生出经济泡沫。在现实经济生活中,像郁金香及君子兰这样的产品层出不穷,不久前我国农产品市场上的绿豆、大蒜也是实体产品被虚拟化炒作的例子。同时,与现代城市化相伴而生的房地产市场也是实体产品经常被催生出“泡沫”的典型例子。
其次,在实体经济的范畴内,人们的交易行为注重交易对象的使用价值,并且这种使用价值的交换以价值为衡量尺度,最终表现为商品价格并以货币作为交换媒介。由于商品的价值是凝结在商品的无差异的人类劳动,价值虽然抽象可是真实存在,因此在实体经济的商品交易活动中,商品的价格虽然会围绕价值上下波动但是价格却不会与价值背离太远。但是在虚拟经济的范畴内,人们的交易行为关注的是对利益的获取,只要能够获取利益,以任何价格交易产品都认为是合理的。
成思危(2008)指出“当股票可以在股票市场上进行买卖后,由于其本身并没有价值,故其价格的确不是按照客观的价值规律,而是按照人们对其未来价格的主观预测,还要受到供求状况的影响,这就使其价格更加脱离了实际经济活动的绩效”。另外,在虚拟经济活动中,人们的主观心理发挥着较大作用。李俊青(2005)认为“任何一种商品的价格都是成本和心理的函数,也就是商品定价都是揉杂着成本和心理定价的成分”。最终结果是在虚拟经济领域,当人们对未来形势乐观时,人们对于相关产品的交易热情高涨,相关虚拟资产的流动性变强,相关产品的价格也上涨,由此可能催生经济泡沫。相反当人们对市场情绪悲观时,相关产品的交易量减少,相关资产的流动性变差,相关产品的价格就下跌。
另外,对于虚拟经济而言,从短时间看,其交易产品的价格有跌有涨,但是从长远看,虚拟资产的价格总体会一直保持上涨。因为当相关产品的价格跌到其合理价格之下时,其价格上涨的可能性和获利可能性变大,市场的价格发现功能会使该种产品的价格回复到合理水平。而当虚拟资产的价格涨到其合理价格之上时,人们并不注重这种产品实际值多少,而是关注其在未来是否还有获利的空间,只要人们认为可以获利,似乎相关产品的价格并无上限。
由此可见,泡沫经济与虚拟经济是相伴而生的,只要存在着虚拟经济范畴内的交易行为,那么经济泡沫被催生将不可避免,这也是本文将经济泡沫前缀以“虚拟”的原因。
(二)通过投机活动对利益的追逐是虚拟经济泡沫膨胀的动力
虚拟经济活动中,参与者充分利用所能获得的信息,以赢利为目的,从事相关产品的交易。也正是由于有众多的参与者,可以部分地解决个人决策信息不完全问题,有利于通过资金流向调节社会资源配置。但是由于虚拟经济的参与者并不是以资金的合理流向为目的,而是以获得利润为目的,因此人们的虚拟经济活动时常会偏离虚拟经济优化配置社会资源的功能轨道。
许博(2003)认为“泡沫经济本质上是一种投资现象,是人们非理性的投资观念和投资(投机)行为的结果,这种投机行为不是单个投资主体行为,而是众多投资者共同作用的结果”。同时李新(2007)也认为“对于虚拟经济泡沫(泡沫经济)而言,过度的经济投机活动是原动力,股票及房地产是主要载体,投机资产市场价格剧烈波动是必然后果”。现代社会,随着生产力的发展,社会财富得到了极大的丰富和积累,在传统产业经济领域,竞争越来越激烈,利润越来越少,有大量的社会闲置资本亟待寻找到新的投资机会。而虚拟经济不存在生产周期问题,不存在资金周转的难题,并且往往虚拟经济领域资本收益率也较高。因此虚拟经济就成了众多社会闲置资本的最终去处,直接以获利为目的的投机行为便大量涌现,而资金的涌入,可以带来虚拟经济的繁荣,虚拟经济的繁荣则会吸引更多的投机资金进入到相应的领域,由此泡沫被催生并不断膨胀。可以说投机活动对利益的追逐是泡沫经济膨胀的动力。
抑制虚拟经济泡沫的方案:虚拟资产流动性控制
由于上述将不直接与生产及消费商品或劳务相关的经济活动划归虚拟经济的范畴,那么在这里将所有虚拟经济活动中的交易对象称为虚拟资产。
(一)虚拟资产流动性控制的必要性
资产流动性指一种资产能迅速转换成现金而对持有人不发生损失的能力,也就是变为现实的流通手段和支付手段的能力,也称变现力。不同的资产,由于其固有属性不同,其流动性也不同。现金具有完全的流动性,并且资产的流动性依其变现能力排序为:现金(包括现钞、支票账户)、定期存单、国债、政府机构债券、市政债券、抵押贷款证券(MBS)、资产抵押证券(ABS)、公司债券、股票、大宗商品期货合约、金融衍生品等等(张云,2009)。
有学者提出“不同的资本市场在不同的经济体系下对资产将会有不同的定价机制,这个机制由于形成时间一般比较长以及市场存在一定的对比效应(即资产在同一个市场中具有较稳定的相对价格),一旦两个原先相对独立的经济体进行资产交换,那么,类似上述这种等价格而不等价值的交换行为也就发生了”(施青春,2009)。由于实体经济与虚拟经济属于不同的经济体系,其产品的定价机制不同,因此仅仅按照产品价格,以货币为媒介进行交换,通常不是等价值交换,并且虚拟经济产品的价格并不以产品的价值为基础,因此,也不可能实现等价值交换。由此可以认为,制订合理的虚拟经济产品与实体经济产品的交换规则,是商品经济条件下,商品价值规律的客观要求。
另外,由于商品经济范畴内的实体经济遵循商品价值规律,而商品经济范畴内的虚拟经济并不遵循商品价值规律,而两者以货币为媒介有着紧密的联系,在这样的条件下,由不等价交换所导致的经济问题就不可避免。因此实现虚拟资产流动性控制,是调和商品经济范畴内的虚拟经济不遵循商品价值规律矛盾的客观要求。
(二)虚拟资产流动性控制
随着信息技术的发展,人类的生活、生产、工作方式发生了巨大变化,在这样的条件下,电子货币越来越在人们的经济生活中发挥着重要作用。也正如鞠国华(2009)所说,“在高度发达的信用时代,人们的财富都以数字形式保留在金融机构的计算机系统当中,也就是以各种计算货币表示的金融资产”。因此,由于信息传输和处理的方便与快捷,使虚拟资产的流动性控制成为可能。
1.托宾税与印花税。具体分析如下:托宾税是指对现货外汇交易课征全球统一的交易税,托宾的意思是需要“往飞速运转的国际金融市场这一车轮中掷些沙子”。托宾税的实施可以抑制投机、稳定汇率,其税收收入可以为全球性收入再分配提供资金来源。
证券交易印花税是股民从事证券(目前主要指股票)买卖时所强制缴纳的一笔费用。根据一笔股票交易成交金额计征,由证券卖方按1‰的税率征收;不对买方进行征收。
从某种意义上来说,托宾税提高了国际游资进行跨国汇率投机的成本,而证券印花税提高了股市投机的成本。由于成本的提高,必将使得相关虚拟资产的交易量下降,因为必须存在更高的预期收益,以弥补税收的成本,交易才会发生。但是这至多只能减缓经济泡沫的膨胀而并不能阻止投机和虚拟经济泡沫的催生。
首先,类似托宾税的税种或是证券印花税的税率相对于虚拟资产的收益而言其比例很低,只要潜在的收益存在,并不能有效地阻止人们投机,如果提高税率,则不利于金融市场正常功能的发挥。
其次,虚拟资本的投资收益有着不同于实物资本的特征,其收益通常与取得收益的风险相关,而可变的托宾税和债券印花税增加了虚拟资产收益的不确定性,提高了投资的风险,而风险的提高会通过收益的提高而得到弥补,因此类拟托宾税的税种和债券印花税不过是提高了资产收益而已。而如果是固定的托宾税率和债券印花税税率,可以作为虚拟资产的“生产成本”而直接记入其市场交易价格中,这在虚拟经济泡沫膨胀时,起到了加速泡沫膨胀的作用。就笔者的了解,在目前中国的部分小镇,由于房屋产权转移时当地政府违规收取“巨额”的手续费,使得当地的地基和房产价格飞涨。因为产权转移的手续费成为了“生产成本”的一部分,每交易一次,这样的“生产成本”都会存在,每一次交易时,上一次的“生产成本”会体现在这一次的交易中,即使房产基本价值没有变化,市场供求没有变化,不存在投机的房产买卖,房价也会上涨。
2.虚拟资产流动性控制―使用“筹码”。虚拟资产流动性控制包括两个方面的内容,一是虚拟资产变现的程序控制,二是虚拟资产变现的比例折算。
对虚拟资产变现的程序控制,目的在于形成一套机制,可以使监管部门主动干预相关资产的流动性,而不是等到虚拟经济泡沫破灭,投机资本潜逃成功之后,使真正的投资者被套牢并由其承担损失。金融资产变现程序控制,应该形成这样一套机制,当虚拟经济的某个领域有大量资金流入,可能催生出泡沫时,降低这些领域资产的流动性,也就是提高在相关领域进行投资的机会成本,并且资产流动性大小应该与资产泡沫的“大小”负相关。
金融资产变现比例折算,要求对价格虚高,形成了泡沫的资产实行折算变现,也就是说,在同一个领域实行等价格交换(等价值交换),而对于不同领域的产品则可以实行不等价格交换(等价值交换)。比如,当房地产市场形成泡沫时,一套市区的价格100万元的房子,可以同两套郊区价格50万的房子进行交换,而不能与价格100万的小汽车进行交换。
由于虚拟经济与实体经济有着不同的价格形成机制,有着相对独立的运行规律,但却有着紧密的联系,因此可以设想在两个经济范畴内使用不同但行使着相同价值尺度功能的货币,这就像是某些场所里使用的筹码。当人们进入时可以将货币换成代表相同面值的筹码,但当他们离开时,可以用相应的筹码换得相同面值的货币,如果人们只是暂时离开,则用不着兑换而可以选择继续持有筹码。但是,如果有人违反了规则,那么这些场所可以拒绝兑换筹码。
相似的,对于用于虚拟资产交易的账户使用有别于实体经济交易账户所用的货币,实体经济中的货币只有首先兑换成虚拟经济的货币时,才能进行虚拟资产的买卖;相反的,一项虚拟资产必须首先卖出换成虚拟经济的货币,然后兑换成实体经济的货币,才能购买实体资产和物品,并且可以对不同类别的虚拟资产使用不同的交易货币。这时,在虚拟经济和实体经济之间就多了一道防火墙,只有相对正确与理性的经济行为才可以以货币为媒介在两个经济领域内自由通行。
3.对方案的政策评价。具体分析如下:虚拟资产流动性控制,可以调节持有虚拟资产的机会成本,因此能够作为宏观经济调控的一种手段。当某项资产的流动性变差时,其被持有的机会成本变大,由此可以部分抵消因为高收益而造成的大量资金的投机。这样既可以在一定程度上抑制经济泡沫,又可以避免因紧缩贷币政策对实体经济造成不良影响。资金从实体经济进入虚拟经济,表现为实体经济的货币供应量下降,在某种程度有抑制通货膨胀的作用,因此有学者将虚拟经济视作“流动性储蓄池”。但是过多的货币进入虚拟经济部门,或者说并不很多的资金进入同一个领域,这样容易催生出经济泡沫,而经济泡沫的过度膨胀则会对实体经济造成不良影响。如果已经形成了这样一套机制,当实体经济通胀压力过大时,允许虚拟经济吸收部分流动资金,而当虚拟经济的某一领域出现经济泡沫时,启动虚拟资产流动性控制这样的调控机制,有利于抑制泡沫膨胀。
虚拟资产流动性控制,有助于决策者引导非完全理性的利益追逐者,使其以相对更加理性的态度从事投资,同时将社会资金引导进入缺乏资金的领域。虽然决策者也不可能掌握完全信息,确切地知道在哪个领域泡沫已经形成,但是这种机制有助于约束投资者行为,使其慎重审视那些看似繁荣的投资领域。如果流动性控制是一项经济政策,那么所有投资者都应该了解:非理性的过度投机肯定会给自身造成损失。因为只要泡沫膨胀,那么无人能够全身而退,这样投资者会更加关注那些并未形成泡沫但获利潜力大的领域,而不是仅仅由于可能的高收益,将资金投向泡沫部门,这样可以抑制货币资本直接以投机获利为目的。
虚拟资产流动性控制,有利于阻遏国际投机资本,避免其对本国经济的冲击。尽管目前我国的资本账户尚未开放,但是随着经济全球化的发展,无论是实体经济还是虚拟经济,整个世界都将倾向于融为一体。虚拟资产流动性控制,可以利用国际资本为社会主义事业做出贡献,同时也可以阻遏或是防范国际投机资本对我国经济的冲击。
虚拟资产流动性控制并不对虚拟经济的现有功能造成影响,只要虚拟经济各个领域和环节是正常运转的,那么市场将只能知道“虚拟资产流动性控制”的存在,而不会真正看到它的存在。唯一改变的是人们在考虑虚拟资产流动性、收益和风险这三个因素之后,还要考虑资产的现有流动性会被调控这一事实,这有利于投资者更理性投资。
讨论
国内对虚拟经济的研究是从1997年东南亚金融危机以后开始的,奠基之作是刘骏民教授1998年著的《从虚拟资本到虚拟经济》,尽管以后也有众多学者对相关问题进行了探讨,但是至今却并未就虚拟经济的概念达成一致意见。由于这个原因,也因为本文是从虚拟经济的研究视角出发,探讨经济泡沫及虚拟资产流动性控制问题,因此不得不首先花了较多篇幅来对虚拟经济及实体经济的研究范畴进行界定。至此基本的写作目的已经完成,但是由于笔者自身的学识有限,对相关问题的阐述未能做到全面、准确,提出的相关观点也未能做出充分论证。
另外本文提出的对虚拟资产流动性进行控制的方案,离实际操作还有较远的路要走,比如如何具体对各类账户实行分类管理,管理成本多大,如何准确度量经济的泡沫程度,金融资产变现的比例如何确定等等。对这些问题的思考和探讨,笔者只有留待日后的学习和研究中,并且这些问题也需要更多睿智的学者参与讨论和思考。
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作者简介:
邹博清(1988-),男,湖北荆州人,新疆大学经济与管理学院硕士研究生,研究方向:政治经济学。
关键词:网络经济;虚拟空间;企业管理
互联网技术的诞生,使人类社会的生产方式和生活方式发生了巨大的变革,电子商务、网络企业、网络消费、网络教育等在互联网上的突显,网络信息技术的广泛应用和经济全球化的发展迅速将网络与经济结缘并迅速发展,形成一种壮观的国际经济现象,把人类带入到网络经济时代。消费者的个性化和主导性得到了网络经济的激发,使实体企业面临了新的挑战。因为虚拟空间市场与传统市场完全不同,传统企业面临新型的标准竞争,迫切需要在生产方式、组织形式、管理模式、经营策略、贸易渠道等方面做出改变,从而适应现代网络经济市场。网络经济的快速发展对企业经营管理战略理论的制定提出了更高的要求,同时也出现了许多新的问题。因此,如何在网络经济环境中生存和发展,成为现代企业需要解决的一个问题。
一、网络经济的理论概况
1.网络经济的理论内涵
从20世纪90年代初期,巨大的信息量,低成本、高效率的信息流动等等,这些都使人类社会的生产和生活方式开始发生变化,新形式和新特点的经济活动在社会中涌现,人们把这种经济状况称为网络经济。网络经济最初是指网络产业经济,包括电信、电力、交通(公路、铁路、航空)等基础设施行业。由于这些行业共同具有“网络”式的结构特征和由此引发的经济特征,所以被称为“网络经济”。关于“网络经济”的定义,不同的经济学者有不同的看法。
本文采用的是我国经济学家乌家培给网络经济所下的定义。他认为:“网络经济就是通过网络进行的经济活动”他还指出“对网络经济可以从不同层面去认识它。从经济形态这一层面来看,网络经济就是有别于游牧经济、农业经济、工业经济的信息经济或知识经济,由于所说的是数字网络,所以它又是数字经济。”“从产业发展的中观层面来看,网络经济就是与电子商务紧密相连的网络产业,既包括网络贸易又包括网络银行、网络企业、以及其他商务性网络活动,还包括网络基础设施、网络设备和产品以及网络服务的建设、生产和提供等经济活动。”“从企业营销、居民消费或投资的微观层面来看,网络经济则是一个网络大市场或大型的虚拟市场。”
2.网络经济的理论特征
网络经济阶段表现出更多的、新的特征。这些特征包括:(1)开放互连性。网络经济的出现,使各种经贸往来都是双向互动。(2)效率高效性。信息技术令任何信息都可以转化为数字形式以接近光速的速度进行传输。(3)经济资源全球共享化。世界互联网络的快速发展,网络经济使市场空间加大,不仅局限于某个市场领域,甚至超越国界,深入到世界的每一个角落进行交流和相互依存。(4)经济活动虚拟化。经济活动打破传统的物理市场,在物理市场进行交易的同时也在虚拟市场也进行交易活动。虚拟商场、虚拟银行等纷纷涌现更加大了经济活动的虚拟化。
二、网络经济环境对现代企业生存的影响分析
1.企业组织结构网络化
网络经济的出现,使企业可以将员工、经销商和客户联系起来,共同构成一个相关的网络系统。网络让企业基层员工也可以听到董事长的安排,可以从任何地方立即得到很多信息,信息可及时地传播到各处。同时,随着网络经济的发展,企业的另外一个转型就是企业组织结构的虚拟化和组织决策分散化。网络经济时代的到来,改变了企业生产经营方面,主要表现为:缩短企业生产周期,交易成本的降低,扩大市场范围。
2.企业产品消费个性化
网络经济时代市场竞争的突破传统的规模生产,个性化需求出现在网络经济时代。在整个市场交易中,市场消费由被动接受转型为私人订制,消费者的需求成为市场的主导,这是网络经济时代企业扭转的一个必然趋势。当然,发展科技同样重要,但是发展科技的前提就是要满足消费者定制需求,这样才会占有市场。
3.企业竞争合作常态化
社会上各个产业因为网络经济而发生改变,它不仅是新兴产业的孕育基地,更是传统产业转型的空间。随着互联网应用的全员化,企业的商业活动逐渐由线下转为线上,企业间的竞争方式也发生了改变。首先是企业间竞争范围扩大化。网络经济环境使企业间价值创造能力出现融合现象,同行业同领域间的竞争已不在于此。其次是企业竞争要素上的改变。企业的竞争在成本和质量等要素同等的前提下,拼的就是时间和技术,网络经济的发展在销售渠道上产生了多元化,同时也及时更新产品在市场上的销售业绩,因此时间竞争变得越来越重要。
三、小结
网络经济时代,把企业带到了新环境,充分利用网络市场的优势可以令企业站稳脚跟。企业面对如此巨大的挑战和机遇,需要用科学发展的眼光,结合自身实际,及时、主动地适应社会网络经济环境,实现企业生产和经营的网络化。这是社会经济发展的必然趋势,也是企业生存和发展的必由之路。
参考文献:
[1]乌家培.网络经济丛书[M].长春:长春出版社,2006.
新经济的涵义及新经济周期理论
“新经济”一词由美国经济学家迈克尔・曼德尔(Michael J.Mandel)于1996年12月30日在《商业周刊》上发表的题为《新经济的胜利:全球化和信息革命》一文中首先提出,后来又进一步给出定义:“新经济是经济全球化和信息技术革命构筑的经济。”理论界对于新经济的涵义争论颇多,主要有狭义和广义两种:狭义的理解认为新经济是指20世纪90年代美国出现的持续经济增长,广义的理解是指兴起于美国、扩展于世界的新技术革命引起的经济增长方式、经济结构以及经济运行规则等的变化。本文将新经济理解为在全球化背景下以高新技术及现代金融为支撑的新经济范式。新经济之“新”主要体现在以下几个方面:第一,技术层面和微观层面的创新蜂聚;第二,市场运作层面的空前激烈竞争;第三,资金层面的融资方式创新;第四,政府层面的政策与制度创新;第五,宏观经济层面的经济周期波动微波化。
新经济周期理论。新经济形态的出现及其与新型周期之间的关联催生了新经济周期理论的发展。国内外学者对新经济条件下的经济周期主要持有两种观点:一种是“周期消失论”,最早由美国麻省理工学院教授多恩布什于1998年提出,认为只要宏观经济政策得当,经济就可以摆脱商业周期。然而2000年美国网络泡沫的破灭以及2007年美国次贷危机引发的全球经济危机,已经证明经济波动是不可避免的,经济周期并未消失,只是在新经济条件下发生了一系列的变化,而变化本身并没有质的不同。另一种是“周期减幅论”,代表性学者为加州大学伯克利分校政治学副教授斯蒂芬・韦伯,他认为经济周期波动将变得轻微,更像是一种“涟漪”。新经济条件下经济周期性特点仍然存在,其标志是经济本身的波动性越来越平缓,周期峰谷之间的距离和落差以及峰谷转换的频率呈现相对温和的形态,即经济周期的波长变大,扩张期延长,收缩期减小,同时衰退幅度变小,经济增长率(GDP增长率)的波动更为平稳,但经济增长率趋缓可能更多地源于经济体的基数作用。
虚拟经济是新经济的重要延伸及核心标志。虚拟经济,是指银行信贷信用、有价证券、产权物权及金融衍生产品等虚拟资本以金融系统为主要依托的循环运动有关的经济活动。近年来,在经济全球化及信息化基础上,金融结构及金融体系的变革促使金融工具、金融市场及金融交易技术加速创新。经济的结构化特征越发明显,即产业分类由实体经济占绝对主导向实体经济和虚拟经济并行转化,进而虚拟经济占比逐步增强。
虚拟经济发展对新经济周期理论悖理的原因
一般意义上,随着新经济过程深入并且进入信息时代,经济波动性应该趋缓,经济周期波幅应该收窄,而以股票市场指数的波动率反映出的经济波动性与新经济的周期特征从存在不一致,到越发表现出回归到“丛林规则”下的高竞争和高波动的状态。那么,什么因素导致经济波动性不降反升而使新经济的含量没有质的提升呢?以下从宏观、中观及微观三个层面给出原因分析。
在宏观经济方面,随着虚拟资本持续增长并深化,虚拟经济越发呈现出脱离实体经济而独立运行的经济形态。尽管虚拟经济以服务于实体经济为最终目的,但相比实体经济的确具有不可替代的特征,即虚拟资本的持有与交易活动表现为价值符号的转移,能够扩大经济体系流动性,提高社会资源配置和再配置效率,这就使得虚拟经济规模远远超过实体经济。金融产品和金融技术的多样性提供了虚拟资本进入新市场的途径和规避风险的方法,从总体上降低了融资成本,也为社会游资提供了新的投资渠道。
在中观经济方面,金融市场的重心逐步转向衍生品市场,尤其是在杠杆式交易模式的助推下,衍生品市场规模迅速扩大。随着货币市场、资本市场、外汇市场等规模持续扩大,金融期货、期权等在内的金融衍生工具层出不穷。金融市场的衍生化使得衍生工具与原生工具的天然联系被割裂,衍生工具的规模严重偏离原生需求,而衍生工具的波动也放大且影响到整个金融市场。
在微观市场方面,金融衍生工具作为虚拟化具体而微的体现,其虚拟性决定了定价机制一定程度上偏离了基础产品价格决定过程中理应遵循的价值规律,而是取决于衍生产品持有者和交易者的主观预期、宏观经济环境以及政治等众多非经济因素,并且这些因素自身变化频繁,不遵循一定的规律,增加了金融市场的不稳定性。
对我国的启示
虚拟经济和实体经济、非生产性劳动与生产性劳动的比例应该有一个阈限值。因为实体经济是价值创造,而虚拟经济侧重于增值,如果增值性的互动及资源配置脱离了价值的合理要求,则增值活动就会演变成“自我创造”、“自我实现”,使得需求与供给、产出需求与真实需求成为两条平行线,交集少。
关键词:体验经济;微商营销;营销路径
随着人类社会的不断发展,市场经济的发展也经历了几个发展阶段,目前市场经济正在进入到体验经济的发展阶段,体验经济和原来的农业经济、工业经济等都十分的不同,表现出了自己的特点,体验经济模式下主要是在商品营销和销售上充分调动人们的感官体验,从而作用于人们的大脑,让人们不知不觉认同产品,从而促成购买行为。而现在随着互联网的发展,电子商务、网上购物成为一种不可避免的潮流,因此体验经济就更显示出了它的优势,而随着微信在人们生活中占据重要的位置,而微商也在不断的崛起和发展,微商的销售额和利润也在不断增长,如何从体验经济这个视角探讨微商的营销路径成为一个值得研究的内容,希望本文对于体验经济视角下微商营销路径优化能够对于微商利用体验经济进行营销有所帮助。
一、体验经济的定义和特点
1.体验经济的定义
随着社会的发展,市场经济也经历了几个发展阶段,从农业社会的经济进入到了工业社会的经济,现在已经进入了体验经济的时代,体验经济时代的特点就是充分调动人们的感官体验,通过调动人们的感官体验,来让消费者感受到产品的特点,体验经济首先发源于西方,对于体验经济的定义主要有施密特教授的观点比较受到认同,充分调动消费者的听觉、视觉、嗅觉、触觉等感官来调动消费者的感官体验帮助消费者认识产品,除了调动消费者的感官之外,还会调动消费者情感体验,从而引起消费者心理上的愉悦或者兴奋等,让顾客通过对于产品上的体验获得心理上的满足。因此,以体验经济为背景的体验营销也随之兴起,很多企业都在不断探索体验营销的新思路。
目前体验营销主要靠体验经济的理论和相关的技术为支撑,现在正在流行的技术就是虚拟体验的技术,也叫做VR技术,该技术已经在旅游、网上购物等方面进行了广泛的应用,这种虚拟体验的技术应用受到了市场和消费者的广泛欢迎,尤其是对于对于一些高成本的消费项目,首先通过这种体验营销的方式让消费者体验,一方面能够帮助消费者做出更合理的决定,避免购物的失败,另一方面能够让消费者对于产品产生较为深刻的印象,从而促进购买,所以这种技术受到了企业和消费者的广泛欢迎。例如在旅游市场,消费者可以通过虚拟技术的使用,体验一下旅游目的地的风土人情,通过这种体验能够帮助消费者做出是否去旅游的决定,而且也可以保证消费者全程玩的开心愉快。而在电子商务购物领域也有较大的发展,因为电子商务购物的过程消费者和商品是分离的,因此在购买的过程中消费者无法对商品进行体验,而虚拟体验技术能够帮助消费者解决这一问题,消费者只要带上特殊的眼镜,就可以通过这一技术达到对于商品体验的目的,这增强了产品和消费者的互动,能够帮助消费者了解产品、购买产品。不仅如此,这种体验经济也已经成为新的利润来源,通过虚拟促进消费的行为成为具有市场潜力的新型区域,例如在演唱会上,消费者可以通过体验技术在家看演唱会,儿童可以利用虚拟技术进入动画片的场景中等,显然体验经济已经成为新的经济增长点。
2.w验经济的特点
体验经济和体验营销的发展主要有以下几个特点,一是改变过去以文字为主的营销方式,增强视频、图片等的营销方式,随着互联网的发展,人们已经进入了读图时代,因为文字对于消费者来说会耗费更多的脑力和精力,而图片和视频更简单易懂更能被消费者所接受,所以现在体验营销基本上都是使用视频、图片外加文字、音乐等综合性的营销方式,帮助消费者进行对商品进行体验,显然这种体验营销能够然消费者更全面的了解产品。二是主要以调动消费者的情感体验为主,消费者在购物的过程中,要经历几个心理过程,首先是对于产品的认知,认识该产品,其次是对于产品的了解之后引起兴趣,最后是在兴趣的基础上才会引起购买行为,而消费者这种购买行为的前提是兴趣,体验营销就是帮消费者对于产品产生兴趣,通过兴趣的加深,通过情感和感官的体验来获得愉悦、高兴等正面的情绪体验,从而促进商品的购买。三是体验营销大多借助于互联网进行,体验营销和互联网有着密切的关系,现在网络社会中要想接触消费者的最佳途径就是通过网络,在网络上进行体验经济才能够接触到消费者,同时借助于网络的嵌入式技术才能够更好的进行体验营销。
二、微商营销的发展和存在的问题
1.微商营销的发展
目前随着智能手机的发展和互联网技术的普及,微信成为了人们主要的沟通交流方式,微信app的使用频率也排在其他app的前面,以为微信的好友等基本上都是自己的亲朋好友,所以联系十分紧密,用户的粘性很强,在这种背景下兴起了微商,微商的发展现在已经初具规模,发展十分迅速,目前微商已经成为了和淘宝等电商平台竞争的局面。在微信上进行商品销售主要有快捷、方便、高效而且能够节省成本,因为微商的低起点所以微商也被称为全民微商的一种销售方式,受到大众的欢迎,现在几乎在任何人的朋友圈中都可以看到微商的身影。
2.微商营销存在的问题
在全民微商的时代,微商营销也存在一定的问题,主要表现在一是微商营销普遍刷屏现象严重,很多微商为了销售产品,按照公司的任务规定,每天需要在微信朋友圈中发送几条产品广告,有的同一条微信一天发很多遍,让该朋友圈的关注者不堪其扰,这种频繁刷屏的后果就是使得消费者对于产品产生厌烦,最后甚至会屏蔽该产品,最终导致营销失败。二是微商营销普遍对于人际关系的依赖过重。微商因为是在微信平台展开的,所以微商的产品主要销售对象是自己的亲朋好友,一些亲朋好友碍于情面会购买产品,但是有时候也对于这种不需要的产品产生抵触,一般微商都会鼓励自己的亲朋好友帮自己转发、点赞等,这种营销行为最终可能导致被拉黑,所以微商应该对于产品有自己的认识。三是微商营销的产品售后没有保障,对于微商产品的购买,消费者基本上分为以下几种类型,一种是对于产品感兴趣,主动进行购买行为。第二种是碍于情面,不得不进行购买。无论哪一种,产品买回来之后没有切实的售后保障,如果产品出现问题,微商基本上不愿意承担后果,而且微商的产品具有隐蔽性,可能存在购买完产品之后如果出现问题难以维权的情况。这些都影响了微商的发展和产品的销售。
三、体验经济视角下微商营销路径优化
微商要想使得自己的市场营销取得良好的效果,那么就必须在营销路径上进行优化,可以借助于体验经济的思路,进行以下方面的路径改进:
1.利用体验营销的方式精推产品
微商应该改变原来简单的配上图文进行朋友圈刷屏的营销思路,在认真研究消费者体验经济的基础上,应该精心编写营销内容,争取采用图片、文字、视频、音乐等多种方式,以调动消费者的感官和情感体验,通过这种方式来促进消费者对产品的消费获得良好的消费体验,使他们获得愉快良好的营销体验。改变过去刷屏营销的办法,根据消费者使用微信的习惯,进行定时推送。
2.注重进行口碑营销
一般而言,微商的产品具有隐蔽性,消费者在购买产品之前获得对于产品真实的评价,在这种情况下,消费者不能够准备判断产品是否适合购买,所以微商应该进行口碑营销,对于一些购买过本产品,认为产品效果好的,应该加大宣传力度,让别人的体验发声,让顾客为产品代言,这样才能够获得消费者的信任,维持微商本身的良好口碑。
3.加强对于产品的售后服务
微商不能够认为产品卖出去就是销售的最后一步,而是应该加强对于产品的售后服务,通过对于产品的使用跟踪,来发现问题,并且积极的帮助消费者解决问题。而且微商可以对自己的消费者建立购物群,在群里积极交流经验,对于使用问题、使用的经验、使用效果等进行延伸对于产品的认识,从而增强消费者对于产品的满意度。
四、结束语
体验经济是目前市场经济的发展潮流,而微商随着微信的普遍使用而成为人们生活中必不可少的沟通渠道,成本低廉、操作简单的微商目前已经形成了一定的规模,所以通过体验经济视角下展开微商的营销就显得十分有必要,微商应该改变目前简单的通过刷屏、拉关系进行销售的方式,利用体验经济方面的理论进行优化营销,希望本文的研究能够对于相关学者有所启发。
参考文献:
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关键词 网络经济 发展现状
一、网络经济及其发展现状分析
(一)网络经济的内涵及特征
1.网络经济的定义。“网络经济”是基于计算机网络技术发展起来的一种新的经济形态,这种经济形态并不完全与传统经济相脱离,而是一种在移动互联网时代应运而生的高级经济形式,网络经济离不开信息流、物流、资金流的支撑,可以归类为依托传统实体经济而建立的高级经济形态。
2.网络经济的特征。与传统经济形态相比,网络经济具有鲜明的特征,具体体现在:第一,便捷性:借助计算机信息技术,网络经济能够便捷的通过网络开展,有利于消除时空距离带来的不便,便捷居民生活。第二,高渗透性:互联网技术高度发达,且具有极强的渗透性,迅速向第一和第二产业扩张,促进了三大产业的融合,并催生了一系列的边缘产业。第三,边际效益递增性:通过网络经济的发展,对大量零散、无序、多元的数据进行处理和加工,能够获得信息累计增值报酬,在相同的信息成本下获得递增的边际效益。
(二)网络经济在我国的发展现状
互联网的迅猛发展带动了电子商务的崛起,网络经济借助移动互联的优势平台,给信息交换、支付模式、商品定价带来了巨大的革新。截至2015年,我国网民人数达到6.88亿,人均每周上网时间达到26.3小时,网络经济规模比2005年膨胀了10倍。2015年,天猫 “双十一”购物节的销售额超过912亿元,创下了新的交易记录。与此同时,我国也不断出台相应的政策与法规,以此规范网络环境,推动网络经济的发展,在良好的发展环境下,网上购物、网上银行等网络经济相关的虚拟服务不断兴起,并逐渐成为居民生活的有机成分,“没人上街不代表没人逛街”成为网络经济时代的新购物模式。
二、我国网络经济发展中存在的问题
(一)基础建设相对薄弱
首先,移动互联技术存在差距。我国对计算机技术的研究开始较晚,相关领域的技术还处于发展和成长期,与发达国家相比还存在一定差距,自主研发能力不足。其次,网络经济的发展不仅依赖于互联网技术,还需要一系列的基础设施加以支撑,同时,网络是一种特殊的交流媒介,对稳定性、安全性有较高要求,但我国相关配套设施建设的规模尚跟不上网络经济的发展速度,存在一定的滞后性。此外,我国在网络经济基础设施方面的科研投入不足,优秀的计算机网络信息技术人才紧缺,而互联网技术更新换代快,不断有高精技术出现,科技创新人才的紧缺也限制了我国网络经济的发展。
(二)资金流通方式落后
网络经济的发展与资金流通方式密切相关,基础设施是支持网络经济发展的硬件条件,资金流通方式则是推动网络经济发展的软条件。随着网上购物类虚拟服务的兴起,迫切需要优化资金流通方式,完善网上支付环境。但目前我国金融电子化水平不高,网上购物和移动互联网支付在大城市有较高的使用率,但在中小城市的普及率不高,一部分保守的居民虽然知晓网上购物,但对这一新兴事物心存疑虑,因为担心网络安全问题而选择不使用;还有一部分居民(尤其是中老年用户)对网上银行、手机银行、支付宝等支付方式不够了解,学习新兴事物的速度慢,因此依然采取传统的支付方式。综合分析,近年来我国的金融交易方式发生了一定变化,但受到种种因素影响,总体普及率仍有待提升,目前我国的金融交易仍然以传统的实物交易为主,资金流通方式相对落后,不少的居民对新兴交易方式依然持观望态度。
(三)监管存在薄弱环节
1.网络监管力度有待提升。网络经济的发展依赖于虚拟的移动互联网,因此对系统的稳定性、安全性有较高要求,目前我国网络经济的发展速度很快,但配套设施、支付方式、监管力度等相对滞后,同时,政府在网络经济环境监管中还存在盲区,与实体经济相比,网络经济在用户信息、资金安全、个人隐私等方面的安全保护相对薄弱,还缺乏有效的监管环境,这给网络经济的发展带来了隐形的风险。
2.相关法律法规尚不完善。近年来,网络信用作假、网络诈骗等案件频发,还有不少网店被曝光存在虚假信息、信用欺诈等问题,这也反映出对网络经济的法律法规体系尚不完善,对网络犯罪的监管力度不够,使得一些不法分子能够钻法律的漏洞。例如,我国现行的法律法规中,对网络犯罪的定义尚不够清晰,对网站建立也缺乏严格的审查制度,因此网络发展环境存在虚假信息泛滥、不良信息传播等问题。
三、解决网络经济问题的对策分析
(一)强化基础设施建设
针对上文的分析,应该有针对性地做好基础设施建设。首先,加大网络基础设施建设,加强国际交流与合作,严格按照国际通用的规范与标准体系兴建技术达标的移动基站,不断提升中小城市的网络覆盖率,为网络经济的发展创造良好的硬件条件。其次,加大网络科技的科研投入,一方面充分吸收与借鉴国外的先进经验,另一方面致力于培养计算机信息技术方面的高精尖人才,加快移动互联技术的创新性研究,提升核心技术的国产化率。
(二)优化网络经济环境
在强化基础设施建设的同时,还应该优化网络经济环境,尤其是推广多元化的资金流通方式,为网络经济发展提供良好的软环境。值得注意的是,我国网络经济的发展与其他国家存在差异,因此应该结合我国国情来创设具有广泛适用性的网络经济环境,可以从以下几个方面入手:
首先,综合考虑政府、企业、消费者的需求,完善相关政策与法规,鼓励网络购物等新兴交易方式,为网络经济发展营造良好的制度环境。其次,推广多元化的资金流通方式,加大虚拟支付在二三线城市、中老年人群中的宣传力度,构建包括实物交易、网上支付、手机银行、虚拟支付等多种方式的资金流通体系。
(三)加大监管力度
首先,针对网络经济在用户信息、资金安全、个人隐私等方面的安全保护相对薄弱、缺乏有效的监管等问题,加大对网络环境的监管,在网上购物、网上交易、电子商务税收等方面,构建严格的规范体系,一方面保障网络经济的自由发展,另一方面构建安全稳定的网络经济市场。其次,针对近年来网络信用作假、网络诈骗等案件频发等情况,建立严格的安全监管机制,不断完善针对网络经济的法律法规政策,及时发现监管中存在的盲区并出台相关政策,严厉打击虚假宣传、网络不良信息、网络道德观念低下等现象,对网络信用作假、网络诈骗等案件严肃处理。例如,可以考虑在国内建立一个统一的、专门针对网络经济的第三方认证中心体系,负责相关法律法规的保障,以此提升网络经济的可靠性与安全性,提高消费者对网络经济交易的认可度。
四、结语
作为一种新兴的经济形态,网络经济因其自身具有的便捷性、高效性、超时空性而获得了巨大的发展空间,但与此同时,我国网络经济起步较晚,虽然近年来其获得了迅猛发展,但受到技术、环境、人力等因素的限制,网络经济发展中还面临一系列问题,本文据此探讨了网络经济发展中存在的问题并提出了相关对策,以进一步推动网络经济的发展。
(作者单位为南京财经大学红山学院)
参考文献
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[2] 韩绍奎.网络经济的发展趋势及其对策研究[J].中小企业管理与科技,2012
关键词:金融发展 经济增长 面板数据 单位根检验 协整检验
中图分类号:F830 文献标识码:A
文章编号:1004-4914(2010)12-021-03
一、引言
金融作为经济发展的重要推动力,不仅要直接反映经济的区域性特点,而且经济发展的区域性很大程度上要借助于金融的区域化运行得以实现。因此,探求金融发展与经济增长之间的作用机理,及时总结东部地区的金融发展经验进而指导中西部地区,制定适合区域金融发展的战略和政策,对于促进我国区域经济协调发展具有重要的意义。金融发展与经济增长之间的关系已得到学术界的认可,国内外已有许多学者就金融发展对经济增长的作用进行了研究。其中具有代表性的有:美国的经济学家雷蒙德・W・戈德・史密斯,在他的著作《金融结构与金融发展》(1969)中指出:在经济发展与金融发展之间存在着大致平行的关系,经济飞速增长的时期也是金融发展速度较高的时期;反之,经济发展趋于缓慢甚至处于停滞时期,金融发展的成效也是微乎其微的。谈儒勇(1999)模仿King和Levine使用OLS回归方法,首次对中国金融发展与经济增长之间的关系进行了实证研究。王志强、孙刚(2002)采用带有控制变量的VECM和格兰杰因果检验方法,验证了20世纪90年代以来中国金融发展与经济增长之间存在显著的双向因果关系。丁晓松(2005)通过单位根检验和协整检验探讨了1986年―2002年中国金融发展和经济增长之间的关系。除了时间序列数据结构的实证研究以外,很多学者利用截面数据对我国金融发展和经济增长之间的关系进行了实证研究。如周立和王子明(2002)利用1978年―2000年的数据对中国各地区金融发展与经济增长的关系进行了实证研究,得出了区域金融发展与区域经济增长之间存在高度相关性,促进金融发展有利于经济的长期增长。笔者采用2000年―2007年的数据,借鉴其他学者的方法,运用面板数据的单位根检验、协整检验以及面板模型的建立对我国31个省份经济增长与金融发展的关系进行实证研究,试图找出金融发展对经济增长作用的区域和时点差异以及差异程度。
二、金融发展和经济增长关系的实证研究
(一)指标和数据的选取说明
1.实际人均GDP。为了真实反映我国各省份经济增长水平,我们拿31个省份实际人均GDP作为衡量经济增长的指标,选取的是2000年―2007年经过GDP指数折算过的实际人均GDP数据,数据均来自统计年鉴和金融年鉴及相关测算。
2.金融相关率。金融相关率(FIR)是衡量一国或地区金融发展水平的指标,笔者将金融相关率定义为全部金融机构存贷款之和与名义GDP之比,即:FIR=(DT+LT)/GDP,DT和LT分别代表全部金融机构存款和贷款额。本文选取的是2000年―2007年的数据,数据均来自统计年鉴和金融年鉴及相关测算。
(二)面板数据的单位根检验
1.单位根检验的方法。主要运用纵剖面时间序列独立的面板单位根检验和纵剖面时间序列相关的面板单位根检验中常用的LLC检验和IPS检验。
LLC检验的主要思路是首先分别对每个纵剖面时间序列进行ADF回归,其次构造两组正交的残差序列,最后利用正交残差序列的合并回归系数的t统计量得到修正的t统计量,此统计量检验面板数据是否存在单位根。具体做法是先从和中剔出和确定项的影响,并使其标准化,成为变量。再用变量做ADF回归yit*=pyit-1*+vit。t(p)。渐近服从N(0,1)分布。如果统计量大于临界值,则接受原假设,结论是存在单位根,如果统计量t(p)小于临界值,则拒绝原假设,结论是不存在单位根。
2.单位根检验的结果。笔者采用LLC和IPS的检验方法,对实际人均GDP和FIR分别进行LLC和IPS单位根检验。具体检验结果见表1。
从表1可看出,实际人均GDP和金融相关率FIR在一阶差分的情况下二者均不存在单位根,故这两个变量均是一阶平稳的。
(三)面板数据的协整检验
1.协整检验的方法。面板数据的协整检验分为两类:一类是基于面板数据协整回归检验式残差数据单位根检验的面板协整检验,称为第一代面板协整检验;另一类是从推广Johansen Trace检验方法的方向发展的检验,称为第二代面板协整检验。
2.协整检验的结果。本文运用第一代面板协整检验法对我国金融发展和经济增长的关系进行协整检验。从表2可看出,LLC和IPS检验均在5%的水平下拒绝原假设,通过第一代面板协整检验可知:我国31个省份金融发展和经济增长之间存在协整关系。
(四)模型的选择及说明
1.混合估计模型。假设建立的混合估计模型为:
GDP=β0+β1FIR+μ(1)
利用OLS估计模型(1)得到
GD^P=-51.71+4720.85FIR
(-0.0338)(8.6023)
R2=0.23RSS=1.75E+10
2.个体固定效应模型。假设建立的个体固定效应模型为:
GDP=β0+β1D1+β2D2+…+β31D31+β32FIR+μi(2)
引入虚拟变量D1,D2,…D31,其定义是:
i表示我国31个省份。当i=1时,D1=1,D2=D3=…=D31=0,当i=2时,D2=1,D1=D3=…=D31=0,…,当i=31时,D31=1,D1=D2=…=D30=0。
利用OLS估计模型(2)得到
GD^P=18377.48+31325.26D1+14705.41D2+…-2672.11D31
-2337.68FIR
(-2.29)
R2=0.8 RSS=4.58E+09
个体固定效应模型是否优于混合估计模型要进行F检验:H0:不同个体的模型截距项相同(建立混合估计模型);H1:不同个体的模型截距项不同(建立个体固定效应模型)。F统计量定义为:
F1=2.1421>F0.05(30,216)=1.48,所以拒绝原假设,接受备择假设,故建立个体固定效应模型更合理。
3.时点固定效应模型。假设建立的时点固定效应模型为:
GDP=β0+β1D1+β2D2+…+β8D8+β9FIR+μt (3)
引入虚拟变量W1,W2 ,…,W8 ,其定义是:
t表示2000年―2007年8年的年份。当t=1时,W1=1,W2= W3=…=W8=0,当t=2时,W2=1,W1=W3=…=W8=0,…,当t=8时,W8=1,W1=W2=…=W7=0。
利用OLS估计模型(3)得到
GD^P=-877.79-3471.28D1-3593.59D2+…+7493.41D8
+5037.25FIR
(10.1711)
R2=0.41RSS=1.35E+10
时点固定效应模型是否优于混合估计模型要进行F检验:H0:不同横截面模型截距项相同(建立混合估计模型);H1:不同横截面模型的截距项不同(建立时刻固定效应模型)。F统计量定义为:
F2=10.12>F0.05(7,89)=3.25,所以拒绝原假设,接受备择假设,结论是应该建立时点固定效应模型。
4.时点个体固定效应模型。假设建立的时点个体固定效应模型为:
引入虚拟变量D1,D2,…,D31,其定义是:
引入虚拟变量W1,W2 ,…,W8 ,其定义是:
i表示我国31个省份,t表示8年的年份。当i=1时,D1=1,D2=D3=…=D31=0,当i=2时,D2=1,D1=D3=…=D31=0,…,当i=31时,D31=1,D1=D2=…=D30=0;当=1时,W1=1,W2=W3=…=W8=0,当t=2时,W2=1,W1=W3=…=W8=0,…,当t=8时,W8=1,W1=W2=…=W7=0。
利用OLS估计模型(4)得到
GD^P=12636.27+21754.69D1+14217.93D2+…-2145.57D31
-4419.32W1-3701.28W2+…+6701.47W8-138.75FIR
(-0.2139)
R2=0.94RSS=1.30E+09
时刻个体固定效应模型是否优于混合估计模型要进行F检验:H0:不同横截面不同序列模型截距项都相同(建立混合估计模型);H1:不同横截面不同序列模型截距项各不相同(建立时刻个体固定效应模型)。
F统计量定义为:
F3=70.7277>F0.05(37,209)=1.21,所以拒绝原假设,接受备择假设。因此建立时点个体固定效应模型是合理的。
5.随机效应模型。假设建立的个体随机效应模型为:
引入虚拟变量D1,D2,…D31,其定义是:
i表示我国31个省份。当i=1时,D1=1,D2=D3=…=D31=0,当i=2时,D2=1,D1=D3=…=D31=0,…,当i=31时,D31=1,D1=D2=…= D30=0。
利用OLS估计模型(5)得到
GD^P=11212.34+406.63FIR
(4.5037) (0.4971)
R2=0.94RSS=1.30E+09
个体随机效应模型是否由于混合估计模型要进行进一步的检验:H0:σu2=0。(混合估计模型);H1:σu2≠0。(个体随机效应模型)
统计量LM定义为:
所以拒绝原假设,接受备择假设。故个体随机模型优于混合估计模型。固定效应模型是否由于随机效应模型要进行进一步的检验:H0:个体效应与回归变量无关;H1:个体效应与回归变量相关。统计量H=187.1719>?字20.05(2)=5.99,所以拒绝原假设,接受备择假设。故固定效应模型优于随机效应模型。
三、研究结论
综合上述检验发现,固定效应模型和随机效应模型均优于混合估计模型,且固定效应模型更优于随机效应模型,故在文中我们采用固定效应模型。但是在具体的实证分析中,时点个体固定效应模型克服了时点效应模型和个体固定效应模型的弱点和缺陷,因此笔者选取时点个体固定效应模型。通过协整检验对金融发展和经济增长的长期关系的可靠性进行分析后,发现全国各地区金融发展对经济增长的作用具有明显的差异。同时,在不同的年份这种差异也是明显的。这种地区差异表现在:中西部地区金融发展对经济增长的促进作用相对不显著,而在东部地区,金融对经济促进的作用较明显。时间上的这种差异表现在:2004年之前,金融发展对经济增长的促进作用较显著,而在2004年之后这种促进作用有所下降。因此,在采取金融政策的时候不仅要考虑区域自身因素的影响,对不同的地区采取有差异的金融政策,还要考虑这种年份的差异,在不同的年份采取相应的金融政策,做到政策实施的因地制宜和因时制宜,适时调整政策。通过政策的实施和调整,大力推动金融发展对经济增长的促进作用,使金融在最大程度上促进全国各地区的经济发展。
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